The entire video game industry’s history thus far has been an aberration. 지금까지 전체 비디오 게임 산업의 역사는 한 때 이상한합니다. It has been a mutant monster only made possible by unconnected computers. 그것은 돌연변이 괴물되지 않은 컴퓨터에 의해서만 만들 수있습니다. People always play games together. 사람들은 항상 게임을 함께합니다. All of you learned to play games with each other. 의 모든 게임을하기 위해서는 서로를 배웠합니다. When you were kids, you played tag, tea parties, cops and robbers, what have you. 아이 있었을 때, 당신이 연주하는 태그, 티 파티, 경찰이나 강도, 도대체 무슨 일을합니다. The single-player game is a strange mutant monster which has only existed for 21 years and is about to go away because it is unnatural and abnormal. 단일 - 플레이어 게임은 이상한 돌연변이 몬스터가 존재하는 유일한 회사를 떠나 21 년간이며, 부자연스러운 때문에 비정상적인합니다.
– me, at the Churchill Club - 나,은 처칠 클럽
Well, that one set the cat among the pigeons… 글쎄요, 그 중 한 세트 비둘기 고양이…
After 24 hours, we see story after story after story after story after story on this, and of course, I also got a bunch of emails from co-workers, including the memorably titled “Are you serious?” 24 시간 후에, 우리가 보는 이야기 뒤 이야기 뒤 이야기 뒤 이야기 뒤 기사를 본, 그리고 물론, 내가 보낸 이메일도 한 무리의 공동 - 근로자를 포함하여 남아있는 제목은 "진심이세요?"
Yes, I am serious, but it’s worth digging into the topic a bit more thoroughly. 예, 나는 심각, 그러나 그것의 가치 항목을 좀 더 철저하게 파고들합니다.

Historically speaking, single-player games are indeed an aberration. 역사적으로 말해서, 단일 - 플레이어 게임은 실제로 an 이상한합니다.
Games are either symmetric or asymmetric. 게임은 대칭 또는 비대칭 중 하나. The vast majority of games are symmetric games: that is, games where the opposition to a player’s activity has the same choices to make as the player does. 대부분의 게임은 대칭의 게임 : 그것은, 게임을 어디에, 야당의 활동이 같은 선택을 한 선수로 플레이어 기능을합니다. In tennis, both players get a racket, and a side of the court; in chess, both players get a side of the board and the same array of pieces, and so on. 이 테니스 라켓 좀 두 선수와 측면 법원, 체스, 둘 다 선수 좀쪽에 보드와 같은 배열을 조각, 니아신합니다. In the pre-electronic days, there were very few asymmetric games. 의 사전 - 전자 일, 비대칭의 게임이 거의 없다.
Some, like fox and geese, literally provided different pieces and choices to each side (the best-known modern multiplayer asymmetric game is probably Starcraft ). 같은 사람 여우와 거위, 말 그대로 선택을 제공하고 각각의 서로 다른 작품 139 (최고의 비대칭 - 알려진 현대적인 멀티 플레이어 게임은 아마도 스타 크래프트). Others, like solitaire, relied on randomization to provide the cognitive challenge to the player. 다른 사람, 같은 맞추기, 임의의에 의존 플레이어에 도전 인식을 제공합니다. Upon occasion, you would get asymmetric puzzles, as in crossword puzzles or the current rage of sudoku, but these aren’t really games in the strict sense. 시 기회, 당신들은 그렇게 비대칭 퍼즐 게임, 크로스워드 퍼즐이나 현재의 분노를 같이 스도쿠,하지만 이들은별로 엄격한 의미의 게임을합니다.
It isn’t until the advent of the computer that we suddenly get widespread asymmetric design. 그것은 컴퓨터의 출현이 시작되기 전까지는 광범위한 우리가 갑자기 비대칭 디자인합니다. The earliest computer games were symmetric ones — Pong , Spacewar . 최초의 컴퓨터 게임은 대칭 것들 - 테이블 게임, spacewar합니다. But quickly, the power of the computer meant that the opponent’s role was taken by primitive AI, and very quickly, developers realized that the very nature of computers meant that the opponent would likely have to have different choices than the player did. 하지만 빠른 속도의 컴퓨터의 전원 상대의 역할을하는 의미로 찍은 원시적인 사랑, 그리고이 매우 빠르게, 개발자의 컴퓨터의 본질을 깨달 상대는 그런 뜻이 서로 다른 선택을해야보다 전망이 선수에 한합니다. The result was games like Space Invaders , where the set of moves available to the player’s opponent is extremely different from what the player can choose from. 그 결과는 게임 같은 공간 침략자, 어디에 사용할 수있는 일련의 움직임은 매우 다르다 선수의 상대 선수를 선택하실 수있습니다.
The videogame industry became set in an asymmetric pattern pretty early on, and has remained largely in that pattern for a variety of reasons. 이 설정에서 비디오 게임 산업 the 비대칭 패턴을 매우 초기에, 그리고이 남아는 다양한 이유로 대부분이 패턴을합니다.
- Human interface factors . 휴먼 인터페이스 요인을합니다. It is difficult to get multiple people around a computer monitor. 여러 사람이 주위에 컴퓨터 모니터를 어렵게합니다.
- The invention of co-operative play , which permitted players to mimic symmetric sports games (both Gauntlet and the 100m hurdles share this structure; players play in parallel against the same opposition, which in the case of hurdles happens to be physics). 발명의 공동 - 요원이 플레이, 어떤 선수를 모방 허용 대칭 스포츠 게임 (둘 다 건틀렛와 100m 허들 점유율이 구조; 플레이어에서 재생 병렬 반대하는 동일한 반대의 경우에 어떤 장애물이 발생 물리학).
- As computers developed, it becamse easier to deliver stories using them. 로 컴퓨터를 개발, 그것 becamse를 사용하여 그들을 쉽게 스토리를 제공합니다. It’s notable than many of the objections to my sweeping statement centered around affection for story — not around affection for gameplay. 그것은보다 주목할만한 내 청소 성명의 많은 반대를 중심으로 애정을 이야기 - 없다 게임 주변 애정을합니다.
Taken as a whole, it’s clear that the computer enabled a vibrant new branch of game types to come into full flower — the asymmetric game flourished on the computer, and by and large is clumsy in person-to-person gaming. 을 전체 컴퓨터를 사용하는 것은 분명 활기찬 새 지사의 게임 유형을 들어오지도 전체의 꽃 - 컴퓨터에서 비대칭 게임 번영, 그리고 전반적으로 -에 -이 서툰 사람이 게임을 직접합니다.
However, it’s also worth noting that from very early on, electronic games were also employed in a multiplayer fashion. 그러나, 또한 아주 초기에 나온 상당 noting, 전자 게임도 멀티 플레이어 패션을 채용합니다. After all, computers, from very early on, were envisioned to be networked. 결국, 컴퓨터,에서 매우 초기에,이 네트워크에 여겼습니다. Right when mainframes were first proliferating across campuses, Spacewar appeared in multiplayer form. 전체 캠퍼스 권리 증식하는 경우가 처음 메인 프레임, 멀티 플레이어 spacewar 양식에 나타났습니다. Right when PLATO terminals appeared, they were promptly used for multiplayer gaming. 플라톤 터미널 오른쪽 때 등장, 그들은 신속하게 멀티 플레이어 게임에 사용합니다. Right when personal computers started to be deployed in homes, MUDs were invented to take advantage of early forms of the Internet. 개인용 컴퓨터에 배포를 시작할 때 오른쪽 집, 늪이 초기 형태의 발명은 인터넷을 활용합니다. When those personal computers were at their peak with the Apple II, Atari 8-bit, and Commodore machines, they came with multiple joystick ports so you oculd play with your friends. 이 경우에 그들이 피크에 해당 개인용 컴퓨터 애플 2, 아타리 8 - 비트, 그리고 제독 기계, 그들은 여러 개의 조이스틱 포트와 함께 제공 oculd 그래서 친구와 함께 플레이합니다. Right when online services first began to provide walled gardens for subscribers, there were multiplayer games there to rake in millions of dollars. 온라인 서비스를 제공할 때 오른쪽 벽 정원에 대한 첫 번째 시작했다 가입자,이 멀티 플레이어 게임 레이크 거기에 수백만 달러를합니다.
The multiplayer game never went away. the 멀티 플레이어 게임을 절대 간후합니다. It especially never went away if you consider how much of even single-player gaming was played with an audience . The default mode of playing a console game today is with multiple people on a couch. In a very real sense, we regularly play single-player games as multiplayer ones, passing the controller around, spectating, and so on. 그것 특히 간후에 결코을 고려하는 경우에도 어느 정도의 싱글 - 플레이어 게임은 선수와 관중을합니다.의 기본 모드를 재생하는 콘솔 게임 오늘은 여러 사람과 소파를합니다.의 진짜 의미에서 우리가 정기적으로 플레이 단일 - 플레이어의 게임으로 멀티 플레이어 끈 통과하는 컨트롤러 주변, spectating, 니아신합니다. Modern market research data shows that the myth of the solitary gamer bathing in the glow of their cathode ray tube is just that, a myth. 현대적인 시장 조사 자료에 따르면 고독한 게이머의 신화의 발광 효과를 입욕 음극 선관은이 신화합니다.

It can be argued that the major reason why so many games were designed for single-player play instead was because of who was doing the designing. If you survey personality types, you’ll find that the personality type of the gamer is strongly introverted. 이 주장은 너무 많은 게임이 디자인의 주요 이유는 단일 - 플레이어는 재생하고있는 사람을 디자인 덕분에 대신합니다. 않으면 설문 조사 성격 유형, 당신의 성격 유형을 찾을 게이머는 강한 내성합니다. In 21st Century Game Design Bateman and Boon identify what is generally considered to be the core gamer market as mostly INTJ, ISTJ, INTP and ISTP in the Myers-Briggs typology. 21 세기에서 게임 디자인 bateman과 이익은 일반적으로 확인하는 게이머로 간주됩니다 시장으로 대부분의 핵심 intj, istj, intp과 마이어스 - 브릭스 유형에 istp합니다. As they say of their “hardcore conqueror” segment, 이 사람들이 말하는 그들의 "하드 코어 정복자"세그먼트,
The Myers-Briggs types that dominate this cluster (INTJ, ISTJ) are two of four types that research has shown to be common to programmers, and indeed, Type 1 gameplay dominates current game design assumptions in most developers and publishers. the 마이어스 - 브릭스 유형을 지배하는이 클러스터 (intj, istj)는 두 개의의 4 종류를 연구에 공통적으로 프로그래머에게 보여주는가, 그리고 실제로, 타입 1 게임을 지배하고 현재 게임 디자인 추정 대부분의 개발자 및 발행인을합니다. In some cases, it seems that this has been identified as the only style of “legitimate” gameplay… 경우에 따라서는, 그것이 유일한 것으로 보인다 스타일의이 발견되었습니다 "합법적인"게임…
The types of games these players prefer? 이 선수의 게임의 유형을 좋아한다? Action games and computer role-playing games (which it should be noted have very little to do with face to face roleplaying, when regarded from a mechanical perspective, being mostly about acquisition and power fantasies). 액션 게임과 컴퓨터의 역할 - 게임을 (어떤 사실에 주목해야합니다 얼굴은 거의 상관이없습니다 사회 과학, 기계적인 관점에서 인정을받는 것도 대부분에 대한 수집 및 전력의 환상).
These four Myers-Briggs types represent only 33% of the American population. 마이어스 - 브릭스 유형 대표하는 이들 4 개에서만 33 %의 미국 인구합니다. More significatly, they represent only 19% of women. 더 많은 significatly, 그들만을 19 %의 여성 대표한다.
According to Bateman and Boon, it’s actually the “participant” player type who represents the larger cluster in the general population. bateman 및 혜택에 따르면, 실제로는 "참여자"선수가 더 큰 클러스터에 입력 누구의 일반 인구를 나타냅니다. They go on to state, “In truth, we lknow very little about these players…” 그들은 상태로 이동, "사실, 우리가이 선수에 대해 아주 작은 lknow…"
It is therefore unsurprising to see commentary on my statement that reads like this: 그래서 논평을 내 진술을 예상할 수있다는보고를 이렇게 읽습니다 :
Such optimism towards human interaction is just wonderful, but lets face it. 인간의 상호 작용을 향한 이러한 낙관론은 훌륭한지만 사용 사실을 인정합니다. Playing video games in any context will always be much more rewarding than actual human interaction. 이 비디오 게임을 어떤 문맥은 항상 실제보다 훨씬 더 보람 인간의 상호 작용을합니다.
-A poster on the Joystiq thread - joystiq 스레드에서 포스터
What we see there, people, is the introvert in action. 우리가보기에 해당, 사람,이 행동은 내향합니다.
It is hardly a major prediction to state that as games that reach these segments become available, that they will be connected in some fashion. 주요 예측이 어려운 상황에 도달 이러한 세그먼트를 사용할 수 게임을하는 동안, 그것이 어떤 패션로 연결됩니다. And indeed, the major casual games sites, which have enormous female populations, are heavily community-oriented. 그리고 실제로, 주요 캐주얼 게임 사이트에있는 거대한 여성 인구가 많은 지역 사회 - 지향합니다.

Today, even single-player games are played in “connected” fashion. The poster child for this is, of course, Xbox Live. 오늘, 심지어 싱글 - 플레이어의 게임이 재생 "연결"패션합니다.이 포스터 어린이 이것은, 물론, xbox 라이브합니다. Every single-player game on that platform has online profiles, special badges called “achievements,” awareness of other players playing in parallel — basically, all the qualities of playing games in a living room in parallel, all the qualities of playing in parallel in an arcade, all the qualities of a playground. 이 플랫폼은 모든 단일 - 플레이어 게임을 온라인으로의 프로필, 특수 배지 "업적,"의식의 다른 선수를 병렬 - 기본적으로 모든 게임을하게 느껴질 수도있는 거실을 병렬, 모든 자질을 병렬에서 재생 오락실, 놀이터의 모든 자질을합니다. Competing for a high score in Geometry Wars 2 is exactly the same as engaging in a footrace against the clock; you are playing a lengthy extended parallel symmetric game against other players, whilst you are also playing an asymmetric one against the direct opponent (the computer, in the case of Geometry Wars; physics, in the case of the footrace). 높은 점수 경쟁을 기하와 같은 전쟁 2는 정확하게 반대하는 매력적인 클럭을 footrace; 당신은 재생 시간이 긴 다른 선수와의 경기 확장 병렬 대칭 동안 불균형을 재생할 때 당신은 또한 7:1의 직접 상대 (컴퓨터 , 기하학 전쟁의 경우에, 물리학, footrace의 경우).
But this is hardly the only way in which this happens. 하지만 이것은이 발생하는 거의 유일한 방법이있습니다. These days, the forums attached to a game are part of the gameplay experience. 요즘은 게임, 공개 토론에 연결되어 게임 경험의 일부입니다. The collaborative building of walkthroughs is part of the game. 공동 건물의 연습은 경기의 일부입니다. The sharing of screenshots is part of the game. 이 화면은 게임의 일부를 공유합니다. The trading of user-created game assets is part of the game. These are all forms of multiplayer play. They have a direct impact on the gameplay experience. - 창조 게임의 사용자 자산의 거래는 경기의 일부입니다. 이들은 모든 형태의 멀티 플레이어 게임 실행합니다. 그들은 게임에 직접적인 영향을 경험합니다. They often serve as badges, as profiles, and as awareness of other players playing in parallel. 그들은 종종 배지 역할로의 프로필, 그리고 다른 플레이어에서 재생이 의식을 병행합니다.
Some have accused World of Warcraft of being a “massively single-player game” in that it enables solo play to such an extent that you can play much of the game by yourself. 워크 래프트 세계를 고발을 갖게되는 일부는 "대규모 싱글 - 플레이어 게임"솔로 플레이로이 같은 점에서 정도를 사용하실 수있습니다 대부분의 게임 플레이를 자신합니다. Unsurprisingly, many of the current hardcore gamer community cite the attraction of playing by themselves “near other people.” There’s that introvert again… and once again, what the game provides is badges of achievement in the form of levels, profiles in the form of avatars, and awareness other players playing in parallel, via chat channels. 당연히, 많은 지역 사회의 현재 하드 코어 게이머가 스스로 게임의 매력을 인용 "근처 다른 사람들이합니다."저… 그리고 다시 한 번가를 다시 내향, 대체 게임의 형태로 제공 수준의 업적이 배지, 프로필의 형태의 아바타, 의식이 다른 플레이어에서 재생이 병렬, 채팅을 통해 채널을합니다. And the difference is…? 그리고 차이점은…?

Half the PC game market revenue comes from games on networks. Casual games, found on websites with forums and chat channels and online scoreboards; and massively multiplayer games, which brings those things within the game. 컴퓨터 게임 시장 매출의 절반 유래의 게임을 네트워크를합니다. 캐주얼 게임 및 채팅 채널에서 찾을 및 온라인 포럼의 웹사이트에 scoreboards, 그리고 대규모 멀티 플레이어 게임, 게임 내에서 그런 것들이 궁극적합니다. The dwindling segment is the single-player eloaborately architected authorial experience. 단일 - 플레이어 eloaborately the 감소 세그먼트는 저자의 경험을 설계합니다. Even there, vast swaths of the market demand multiplayer content now; try making an action game without it, even a heavily story-driven one. 심지어 거기, 방대한 콘텐츠를 지금 한번 벤 면적의 시장 수요 멀티 플레이어; 시도 액션 게임 만들기 그것없이는 무거운 이야기 - 구동 하나도합니다. Even the elaborately story-driven experiences made by developers like Bioware and Bethesda come with tools designed to enable players to trade game content. 도 정교하게 이야기 - 구동 bioware과 같은 경험을 베데스다의 개발자들이 만든 도구를 설계와 함께 선수들에게 무역 게임 콘텐츠를 활성화합니다.
In addition, the console market will be 99% connected gameplay by the end of 2008 or so as current consoles are abandoned. 또한, 99 %에 연결 게임의 콘솔 시장은 2008 년 말까지 또는되므로 현재 콘솔은 포기합니다. The entire next-gen is going to a connected experience. 다음의 전체 연결에 갈 예정인데 - gen은 경험을합니다. Even the most heavily single-player driven experience, the RPGs and story games, will be intrinsically connected. 심지어 가장 무거운 싱글 - 플레이어 구동 환경을 rpgs 및 스토리 게임, 본질적으로 연결된다. You will never be playing alone; there will always be other players there right on the other side of a network adapter. 당신은 결코 혼자가 연주;있다는 항상 다른 선수가 오른쪽에있는 네트워크 어댑터의 다른쪽합니다. You will be playing a single-player game only in the sense that a kid on a playground who is swinging on a swing is “playing alone” in the crowd of other kids playing near them, waiting turns, pushing them, and competing with them to see who can loop-de-loop the swing and be the first in the school to crack open their skull. 단일 - 플레이어는 게임을 플레이하는 감각에만 아이를 놀이터에 사람이 흔들 스윙은 "재생 혼자가"를 군중 근처의 다른 아이 플레이 그들을 기다리고 차례로 밀어도하고, 또 그들과 경쟁 루프 - 드 - 루프를 볼 수있는 사람의 스윙을하고 학교를 제일 먼저 그들의 두개골을 깨서합니다.

In the end, there are some fundamental trends driving all this. 결국, 어떤 근본적인 동향이 운전합니다.
- It’s now physically possible. It wasn’t before. 이제 육체적 수있습니다. 그것은 그 전에는 안된다고합니다. But very soon, all gaming platforms will be on the Net. 하지만, 아주 빨리, 모든 게임 플랫폼은 인터넷에서합니다.
- We’re actually getting everyone to play , instead of only the introverted geeks. 우리는 사실은 점점 모두에게 플레이, 대신에 내성만이 괴짜합니다.
- This larger audience is partly driven by the fact that the geeks want games that are too damn expensive to break even given how few geeks there are. 이 큰 고객이 원하는 부분에 의해 주도 괴짜는 사실이 너무 비싸의 게임을 브레이크하는 몇 괴짜가하는 방법도 제공합니다.
- Lastly, even the introverted geeks want social approval , so they engage in wrapping their games with social content that demands connection, such as walkthroughs and forums. 마지막으로, 사회적 승인을 필요도 괴짜 내성, 그래서 그들은 그들의 게임을 사회에도 관여 콘텐츠를 배치 요구를 연결, 연습 및 포럼과 같은합니다.
None of this takes away anything from the immersive story-driven experience that many gamers love. 이것은 멀리로부터 아무것도 없음을 몰입 이야기 - 구동 경험을 많은 게이머 사랑합니다. The dense rich RPGs, the elaborate RTS campaigns, the lengthy searches for secrets of the platformer, these things will all still be there as long as we can afford to make them. 깊은 부자 rpgs, 정교한 rts 캠페인의 경우 platformer의 비밀을 거칠 필요를 검색하는 경우, 이러한 것들은 모두 아직 거기에있을만큼 우리가 감당할 수 있도록합니다. But they won’t be the single-player game as we know it today. 그러나 그들은 단 하나 - 플레이어 게임이 아니라 오늘 우리가 알기로합니다. Some compare these sorts of experiences to books. 이러한 종류의 경험을 제공하여 일부 서적을 비교합니다. But books are also enjoyed as social activities today — they are traded in book clubs, they are read in classrooms, they are recommended on television and argued about in newspapers. 그러나 책들은 오늘날에도 사회 활동을 즐길 - 그들이 거래 도서 클럽, 그들은 읽을 교실, 그들은 추천을 텔레비전과 신문에 대해 주장했다. Few books are truly enjoyed as solitary experiences except on a truly momentary level. 몇 도서는 제외하고 진정한 경험을 진정으로 즐길 고독한 순간 수준으로합니다.
Single-player gaming is doomed , because already today, the large crowd playing Solitaire is doing it online, whilst chatting in a chat room, because they can; because the RPG player is doing it whilst chatting with friends about the plot in a chat room, because they can; because fundamentally, the vast majority of humans want human contact even if only fleeting. 싱글 - 플레이어 게이밍은 운명이라고 생각하는데, 왜냐하면이 이미 오늘날에는 대규모 군중 온라인 게임이 제대로 동작하는지 맞추기 동안 채팅에 채팅 룸, 수 있기 때문에; 있기 때문에 롤플레잉 플레이어는 줄거리에 대해 친구들과 채팅을하고있는 동안 그것 대화방에서 , 왜냐하면 그들은; 때문에 근본적으로, 인간의 대다수의 인간적인 접촉 원하는에만하더라도 한순간합니다. We want to know where we stand compared to everyone else, whether what we like matches what the world likes, and whether or not others care that we are there. 우리가 서가 어디에 있는지 알 비교하여 우리가 원하는 다른 모든 사람과 일치 여부를 우리가 어떻게 세계를 좋아하는처럼, 그리고 다른 사람할지 여부를 관리하는 우리가있다.
That’s the connected future. 그것은 미래를 연결합니다. You need to get used to it, because it’s halfway here already. 그것에 익숙해해야합니다, 왜냐하면 그것은 여기에 절반이 이미합니다.

Edit: Since the Internet seems to be erupting with commentary on this, a short form of my argument: Very soon, all single-player gaming will happen within a multiplayer context of connectivity, persistent and publicly visible profiles, and awareness of other users. 편집 : 인터넷에 이후 폭발하고있는 것 같습니다과 해설이, 짧은 형태의 내 인수 : 최대한 빨리, 모든 싱글 - 플레이어 게임 일어날 컨텍스트에서 멀티 플레이어로 연결, 지속적인 프로필을 공개적으로 표시하고, 그리고 다른 사용자의 인식을합니다.
- 멀티 플레이어와 그 초점 - 그렇습니다. 기갑 핵심, 아니합니다. 그리고 난 기갑 같은 핵심! 가짜 돈과 같이 슬램을 적립하고 야만인 battloids합니다. 그건 이렇게 뜻이 다른 종류의 경험을 적극적으로 부인합니다. 점점 더 많은 예언처럼 보인다 raph koster합니다. 아마 그 주식 그를 밖으로해야한다. 이것은 왜 난 충격에 너무 많은 시간이 나는 Overlord에 경작합니다. 정말로 짧게 거란 생각은하지 맙시다 발표 - pikmin 및 감옥지기 -하지만이있는 이곳으로의 전체 범위의 수준 및
반면 포스트 "는 단 하나 - 플레이어의 게임의 운명?"모순 내 게시물 "무엇보다도, 지역 멀티 플레이어", 나는 몇 가지 중요한 포인트와 있다고 생각하는 인간은 사회적 동물을 주장하는 전체는 부정합니다.
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raph의 웹사이트에»는 단 하나 - 플레이어의 게임의 운명? 그의 정의를 싱글 플레이어 게임은 실제로 존재의 운명에 만약 그들이 첫번째 장소도합니다. http://www.raphkoster.com/2006/02/10… - 게임 - 운명 / 할 수없습니다… @. raphkoster.com/2006/02/10/are-single-player-
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[...] 서면 진술 뒤에 훨씬 더 상세한 설명합니다.] readpermalinkemail thislinking blogscomments [33] [...]
[...] [사고] [31] 2006년 2월 11일 22:18 zitat : laut 집사 인도 표준시 mulitplayer - 게임 죽는 zukunft, und sind 프 날씨 도박 날씨 singleplayer는 관측 tysp 홈 프 굴 성별 죽는 자위 인도 표준시 온라인 미친 어인 미셸 위의 온라인 게임 rt wird sich weltherschaft 죽는 reissen * muahahahaha * 아들이 바보 같은 자체 xd [swisslink] [31] 2006년 2월 11일 22:22 zitat : - mulitplayer - 게임 죽는 laut 집사 인도 표준시 zukunft, und sind 프 singleplayer 날씨 도박 날씨가 죽을 프 굴 섹스 자위 인도 표준시 denn 날씨 프는 인도 표준시 어인 volltrottel? ? [quirl] [31] 2006년 2월 11일 22시 23분 zitat : - gemeinsam immer menschen spielen, 청소년, 어린이, 미셸 위 오슈을 쓰는 erwachsene을 쓰는합니다. 날씨 싱글 - 플레이어 - spiel 인도 표준시 어인 돌연변이 관측 죽는 letzten 21 jahre existiert 모자, und aufgrund seiner abnormitt verschwinden wird가? rolf은 어인 프 verdammter krppel! 소니 햄 echt 바이 einfach nur leute 죽는 eingesperrt und gefotzt gehren… [자크] [31] 2006년 2월 11일 22시 25분 leute 죽는 또한 헌병 mgen sind oder nur sp 도박 날씨 프 날씨가 섹스 프 굴 죽을 leute sind, 죽음 nicht mit ihrer sexualitt klarkommen? oder sowas의 관측 예술합니다. [...]
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[...] raph koster 확대에 무슨 일이 그 의미합니다. 그와 함께 부여 동의하지 않을 수도있습니다,하지만 독서를 불편하게 소비하는 것 같은데 이런 광경 더 이상 도박의 철학에 대해 생각보다 많은 사람들이, 그리고이 어떤 좋은 점이있습니다. 권리는 의미라고하지 않는다, 그러나 나는 생각한다 soundbites 뒤에 따르면 그는에는 "실마리"합니다. [...]
토 2006년 2월 11일 스타워즈는 발렌타인 데이 웹 개발 2.0 아니요 싱글 플레이어 게임 dd_rescue
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이 게임에서 구현되는 콘텐츠를 제공할 수있습니다 제피 감정적으로 너무 부족한 발견합니다. [raph의 웹로그를 통해] [업데이트 : raph은 서면 훨씬 더 상세한 설명 뒤에 그의 진술합니다.] 읽는 | 글주소 | 우편 | 링크 블로그 | 코멘트 후원하고있습니다 : 에이지 오브 엠파이어 3 - 실제 - 타임
지난 주 [...] 캘리포니아 기반 처칠 클럽에서 호스팅 이벤트 어디에 여러개의 주요 게임 개발자 및 임원 온라인 멀티 플레이어 게임에 대해 얘기합니다. 그 중 하나는 소니 온라인 엔터테인먼트 수석 크리에이 티브 임원 임원 raph koster who 밝혔다 중에 이벤트 : 지금까지 전체 비디오 게임 산업의 역사는 한 때 이상한합니다. 그것은 돌연변이 괴물되지 않은 컴퓨터에 의해서만 만들 수있습니다. 사람들은 항상 게임을 함께합니다. 의 모든 게임을하기 위해서는 서로를 배웠합니다. 아이 있었을 때, 당신이 연주하는 태그, 티 파티, 경찰이나 강도, 도대체 무슨 일을합니다. 단일 - 플레이어 게임은 이상한 돌연변이 몬스터가 존재하는 유일한 회사를 떠나 21 년간이며, 부자연스러운 때문에 비정상적인합니다. 당연히 그 견적은 많은 논쟁을 촉발 clairify하고 확장 koster를 추가로 결정했다 그의 공식 웹 사이트가 진술을 취소합니다. 그의 반응은 매우 광범위한 그러나 여기에 싹둑 : 1 인 1 - 플레이어 게이밍은 운명이라고 생각하는데, 왜냐하면이 이미 오늘날에는 대규모 군중 온라인 게임이 제대로 동작하는지 맞추기 동안 채팅에 채팅 룸, 수 있기 때문에; 있기 때문에 그것이 제대로 동작하는지 롤플레잉 플레이어 줄거리에 대해 친구들과 채팅을 동안에 채팅 룸, 수 있기 때문에; 때문에 근본적으로, 인간의 대다수의 인간적인 접촉 원하는에만하더라도 한순간합니다. 우리가 서가 어디에 있는지 알 비교하여 우리가 원하는 다른 모든 사람과 일치 여부를 우리가 어떻게 세계를 좋아하는처럼, 그리고 다른 사람할지 여부를 관리하는 우리가있다. 그것은 미래를 연결합니다. 그것에 익숙해해야합니다, 왜냐하면 그것의 절반을 여기에 [...]
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http://www.raphkoster.com/2006/02/10/are-single-pl ..합니다.
전체 인터넷은 논평에서 아마 raph의 논란이 계산서를 지금, 그러나 그 나를 멈추지 않았다. 예, 나는 그의 지점에서 읽은보다 심도, 저는 아직도 깊은 틀린 것 같습니다. 싱글 플레이어 게임은 더 이상 "부자연스러운 및 비정상적인"보다
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