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Do classes suck? しゃぶる行うクラスですか?

August 28th, 2006 2006年8月28日

I was away, of course, but i am sure that plenty of people have expected me to jump in on the never - ending debate on class - based systems. So I thought I should, but with brevity.私が留守のは、もちろん、しかし、私はたくさんの人々が期待して私にジャンプして、 決して -エンディングの 論を ラス-ベースのシス テムです。ためだと思っては、しかし、簡潔にするためです。

Class based systems are:クラスベースのシステムは:

  • Simpler. Everyone has just one role to play, and a game is built out of bringing a fairly fixed handful of these roles together. 単純です。誰もがわずか1つの役割を担って、ゲームを構築すると、かなりの固定握りのもたらすこれらの役割だ。 It’s like a sports team.スポーツチームのようなものです。 You gather a few defenders, a few attackers, and so on.守備に収集数は、いくつかの攻撃などがあります。

  • Simpler means the permutations and combinations are easier to balance .単純な置換を意味するとの組み合わせは、 バランスを簡単にします。 Less permutations and combinations, natch.少ない置換との組み合わせでは、当たり前です。 You can trap them all.それらのすべてのトラップすることができます。
  • It also means it’s heavily constrained , which makes it easy to learn and master.それも意味の制約が大きく 、これを簡単に学び、マスターです。 “You stay back here, and if the ball comes in this direction, you catch it.” “You stay back here, and if the ball tries to go in the goal, you stop it.” “You stay back here, and when the red bar on a teammate reaches this percentage, you hit this button.” Obviously, there are endless nuances, but this is a heavily constrained experience, very directed. "ご滞在先頭ここでは、との場合、この方向にはボールをキャッチしてください。 " "ご滞在先頭ここでは、としようとする場合は、ボールをゴールに行くには、を停止することです" "ご滞在先頭ここでは、とときにチームメイトの赤いバーは、この割合に達すると、あなたヒットこのボタンをクリックします。 、 "明らかに、無限にはニュアンスが、これは大きく制約さを経験、非常に指示します。 Very different from one-on-one games like tennis, where you have to manage defense and offense both, for example.非常に異なるから1対1のゲームのようなテニス、どこにある攻守の両方を管理する、例えばです。
  • Lastly, it’s easy to communicate because it relies on archetypal roles very strongly.最後に、それを簡単に通信するため、典型的な役割を非常に強く依存しています。 Healer, tanker, nuke, defender, attacker, goalie, etc.ヒーラー、タンカー、核、ディフェンダー、攻撃者は、ゴールキーパーなど

It’s no accident, to my mind, that the MMORPGs have progressed more and more towards feeling like sports games, with raids and so on.それは決して偶然で、私の心を、 mmorpgsが進んでは、ますます多くの感情のようなスポーツゲーム向け、襲撃している。 It’s the thrill of being part of a well-oiled machine, where each has a role to play and knows how to play it well.それはスリルが順調に運んでマシンの一部を、ここには、それぞれの役割を果たすとは、どのように再生することです。 The terminology is creeping towards similarity as well: I don’t think the term “pick-up group” is a linguistic accident, but rather a recognition of the ways in which the dynamics are much like a pick-up team in a sport.ほふく向けの用語の類似性としてはよく:とは思わないという用語は"ピックアップグループ"は、言語の事故ではなく、認識の方法では、動力学は、同じようにスポーツチームをピックアップします。

Skill-based systems are, of course, none of the above.スキルベースのシステムには、もちろん、なしには上のです。 They are more complicated, harder to balance, so lacking in constraint that they often seem directionless, and hard to explain to users.彼らはもっと複雑、困難のバランスをとるため、頻繁に欠けているように見える方向性制約して、ユーザーとハードを説明する。 But they do have some virtues that run contrary to the sports metaphor:しかし、今日のようにいくつかの美徳を実行するのはスポーツに反して隠喩:

  • Users aren’t locked in to one behavior ; they can shift their nature or have more than one specialty. ロックしていないユーザーは1つの動作 ;彼らは、その性質やシフトは1つ以上の特産品です。 In a team-based game, this is generally a bad thing; you need intense focus.チームベースのゲームで、これは通常、悪いこと;する必要があります。強烈なフォーカスを移動します。

  • Class-based games have to be designed in a fairly static way; you cannot add a new role to soccer or baseball without throwing the whole thing out of whack.クラスベースのゲームをしなければならない設計され、かなり静的な方法;することはできませんを追加するサッカーや野球の新たな役割を投げるにしてしまうと調子が悪いです。 You can’t add a sniper to football, useful as it might be.を追加するに狙撃することはできません。フットボール、役に立つことかもしれない。 In contrast, skill-based games are expandable because not all the roles need even aim at the same purpose.対照的に、 スキルベースのゲームは、拡張可能なため、特定のすべての役割を目的として同じ目的のためにも必要です。
  • Which brings to mind another virtue, which is that there’s no assumption that every role is equal. This is something that is a lie in team-based games anyway.別の美徳が念頭に浮かぶが、これはすべてが存在しないと仮定し平等の役割はありますが、これは何かでうそつくことは、とにかくチームベースのゲームです。 Everyone contributes, but sorry, some contribute more than others, and some roles are far less important than others, far easier than others, and far less active than others.みんなに貢献、しかし、申し訳ありませんが、他のいくつかの貢献を超える、およびいくつかの役割は他よりもはるかに重要である、他人よりもはるかに簡単、およびアクティブよりもはるかに少ないです。 Skill-based games can feel fre to say “sorry, this is a shallow role.スキルベースのゲームのことを言ってやるが頻繁感じる"申し訳ありませんが、これは、浅層の役割です。 If you aren’t satisfied by that, feel free to pick up some other stuff too.”を満足されていない場合は、お気軽にピックアップいくつかの他のものが判明しました。 "
  • And really, the fact that there can be multiple reasons to play is at the heart of it.と本当に、という事実を再生することもでき、複数の理由は、中心部にしてください。 This is why class-based systems have real trouble absorbing crafting, for example, and we often see the notion of having a separate parallel class system for crafting alongside the combat classes.これはなぜクラスベースのシステムは、実際のトラブル吸収工芸、たとえば、と私たちはしばしば概念を参照して、別の並列クラスを持つシステムを採るの横に戦闘クラスです。 It’s like asking a hockey team to also do embroidery during the match.ホッケーチームのようなことを要求するの試合中にも刺しゅうします。

Of course, the game design secret here is that class systems and skill systems are the same thing ; they simply have different parameters.もちろん、ゲームのデザインの秘密ここでは、 クラスのシステムやスキルシステムは、同じこと ;彼らのパラメータが異なるだけです。 A skill-system can have exclusive skills, pre-requisite skills, tiered skills, branching skills, mutually exclusive branches, and so on.システムが身に付けなくては排他的なスキルは、事前に必要なスキル、階層型スキル、分岐スキル、相互に排他的な枝などがあります。 Put in enough of these, and you tip over into what gets called a class system.これらの十分な、とひっくり返るをどのように取得するクラスと呼ばれるシステムです。

The question is, as always, what is the appropriate mix for the job.問題なのは、いつものように、何がその仕事に適当な割合で混合します。 If you are making a game centered around teams, with clear singular objectives and one core system and mechanic, and nothing much else in the mix, then yes, of course, go with classes.ゲームをする場合はメーカーを中心とするチームは、明確な目標と1つのコアシステムと特異メカニック、大したことはないとやり繰りして、ミックス、入力し、はい、もちろん、クラスを行っています。 Anything else would be a bit strange.それ以外はちょっと変わった人だ。

But if you’re making a virtual world with more than one thing to do, more than one game system, then they’ll make less sense.しかし、仮想世界にする場合は1つ以上のものでこれを行うには、 1つ以上のゲームシステムに入力し、彼らに意味が小さくなる。 As soon as you have parallel game systems that don’t really overlap in their objectives, you’ll need to account for the fact that someone might be a hockey goalie and a herringbone stitcher.ゲームをするとすぐに並列されていないシステムが重なって、本当にその目的は、アカウントを設定する必要があるかもしれないという事実を縫い合わせるホッケーのゴールキーパー杉綾模様です。 And the more of these you add to the mix, the less sense classes will make.と、これらの他の要素が混ざり合ったを追加するには、クラスはあまり意味します。

I leave the question of whether virtual worlds are destined to have one single core game mechanic as an exercise for the reader.私の問題をに任せるかどうかが運命づけられた仮想世界には1つのシングルコアゲームのメカニックのリーダーとして運動をします。

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  1. Nerfbat » Class-Based Systems Suck, Skill-Based Systems Swallow wrote on nerfbat »クラスベースのシステムをしゃぶる、スキルベースのシステムを飲み込む書いて

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  4. The Galaxy Report - View topic :: Do Classes Suck wrote on 銀河の報告書-対象のトピック: :行うクラスを吸う書いて2

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  5. Chasing Shadows » Blog Archive » Soccer is skill-based wrote on 影を追う»ブログのアーカイブ»サッカーはベースの技能を書いた

    [...] Raph Koster uses an analogy with sports to make a point about structure in multi-player games. [...] raphコスターでは、スポーツをするに似ている点については構造のマルチプレイヤーゲームです。 He chose the wrong sport though. 彼が選んだの間違ったスポーツかかわらずです。 [...] [...]

  6. MMORPG - Raph Koster über Klassen in MMORPGs wrote on mmorpg -r aphコスターm morpgsü berクラッセンが書いて2

    [...] Skill-based systems are (…): * Users aren’t locked in to one behavior; they can shift their nature or have more than one specialty. [...]スキルベースのシステムは、 ( … ) : *ロックしていないユーザーは1つの動作;彼らは、その性質やシフトは1つ以上の特産品です。 In a team-based game, this is generally a bad thing; you need intense focus. チームベースのゲームで、これは通常、悪いこと;する必要があります。強烈なフォーカスを移動します。 * Class-based games have to be designed in a fairly static way; you cannot add a new role to soccer or baseball without throwing the whole thing out of whack. *クラスベースのゲームをしなければならない設計され、かなり静的な方法;することはできませんを追加するサッカーや野球の新たな役割を投げるにしてしまうと調子が悪いです。 You can’t add a sniper to football, useful as it might be. を追加するに狙撃することはできません。フットボール、役に立つことかもしれない。 In contrast, skill-based games are expandable because not all the roles need even aim at the same purpose. 対照的に、スキルベースのゲームは、拡張可能なため、特定のすべての役割を目的として同じ目的のためにも必要です。 * Which brings to mind another virtue, which is that there’s no assumption that every role is equal. *別の美徳が念頭に浮かぶが、これはすべてが存在しないと仮定し役割は同じです。 This is something that is a lie in team-based games anyway. これは何かでうそをつくことは、とにかくチームベースのゲームです。 Everyone contributes, but sorry, some contribute more than others, and some roles are far less important than others, far easier than others, and far less active than others. みんなに貢献、しかし、申し訳ありませんが、他のいくつかの貢献を超える、およびいくつかの役割は他よりもはるかに重要である、他人よりもはるかに簡単、およびアクティブよりもはるかに少ないです。 Skill-based games can feel fre to say “sorry, this is a shallow role. スキルベースのゲームのことを言ってやるが頻繁感じる"申し訳ありませんが、これは、浅層の役割です。 If you aren’t satisfied by that, feel free to pick up some other stuff too.” * And really, the fact that there can be multiple reasons to play is at the heart of it. を満足されていない場合は、お気軽にピックアップいくつかの他のものが判明しました。 " *本当に、という事実を再生することもでき、複数の理由は、中心部にしてください。 This is why class-based systems have real trouble absorbing craftingCrafting bezeichnet handwerkliche Berufe und Tätigkeiten von Spielercharakteren., for example, and we often see the notion of having a separate parallel class system for crafting alongside the combat classes. これはなぜクラスベースのシステムは、実際のトラブルcraftingcrafting吸収tätigkeitenフォンspielercharakteren bezeichnet und handwerkliche berufe 。 、たとえば、と私たちはしばしば概念を参照して、別の並列クラスを持つシステムを採るの横に戦闘クラスです。 It’s like asking a hockey team to also do embroidery during the match. ホッケーチームのようなことを要求するの試合中にも刺しゅうします。 Link: Do classes suck? リンク:行うクラスを吸うですか? 150)?150:this.scrollHeight)”> __________________ [...] 150 )ですか? 150 : this.scrollheight ) " > __________________ [...]

  7. Sierra Kilo » Character advancement wrote on シエラキロ»文字の進歩を書いた

    [...] Well, it seems that Damion Schubert has rekindled the age-old fires of Classes vs. Skill-based character systems. [...]ええと、シューベルトdamionようだが、昔から火災が再燃した対スキルベースのキャラクタのクラスシステムです。 I doubt that they were ever extinguished, but there’sa fury of articles coming up discussing it. 私は疑うまで消滅していたが、ある伝説の記事が間近に迫って議論してください。 Nerfbat and WorldIV trackback’d my article and even Raph linked me over on his site. nerfbatとraphもworldiv trackback'd私の記事のリンクを自分のサイトのメインです。 My site traffic is probably the highest it’s ever been. 私のサイトのトラフィックは、おそらく最も高いの上演されたことです。 Not bad for a place I use to dump my thoughts. 悪くないを使用する場所をダンプする私の考えです。 Thanks guys. 人のおかげです。 [...] [...]

  8. Do classes suck? しゃぶる行うクラスですか? on Raph Koster - MMOz wrote on 上raphコスター-m moz書いて2

    [...] Do classes suck? [...]行うクラスを吸うですか? on Raph Koster Do classes suck? raphコスター行うクラスを吸うですか? on Raph Koster I was away, of course, but i am sure that plenty of people have expected me to jump in on the never-ending debate on class-based systems. コスター私が留守をraph 、もちろん、しかし、私はたくさんの人々が期待して私にジャンプして終わることのない議論をするクラスベースのシステムです。 So I thought I should, but with brevity. これだと思っては、しかし、簡潔にするためです。 Class based systems are: Simpler. クラスベースのシステムは:単純です。 Everyone has just one role to play, and a game is built out of bringing a fairly [...] via Raph Koster [...] 誰もがわずか1つの役割を果たす、と持ってくるように作られるゲームはかなり[...] [...]経由raphコスター

  9. MMORPG To class or not? mmorpgをクラスのかどうかですか? - DevMaster.net Forums wrote on -d evmaster.netフォーラムを書いた2

    [...] Re: MMORPG To class or not? [...]再: mmorpgをクラスのかどうかですか? Perhaps this is relevant: http://www.raphkoster.com/2006/08/28/do-classes-suck/ ___________________________________________ http://www.iguanademos.com/Jare [...] おそらくこれは、関連性の高い: http://www.raphkoster.com/2006/08/28/do-classes-suck/ ___________________________________________ http://www.iguanademos.com/jare [...]

  10. Man Bytes Blog: A Frenzy of Lexicological Optimism » I Got No Class wrote on 男バイトのblog : lexicologicalを血眼での楽観論»私にはクラスを書いた

    [...] How did I miss this? [...]どのようなミスですか? There’s been a flare up of the Class vs. Skill debate recently. フレア行われたことをクラスの対スキルアップの最近の議論です。 You can track it across multiple blogs: Nerfbat, Zen of Design, Broken Toys, Moorgard, Nerfbat, Probably Not, Sierra Kilo, Raph Koster, World IV. 追跡調査することができます。複数のブログ: nerfbat 、禅の設計、壊れた玩具、 moorgard 、 nerfbat 、おそらくは、シエラキロ、 raphコスター、世界Ⅳ 。 [...] [...]

  11. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on mmorpg.com -m morpgゲームフォーラム- 『エバークエスト』、ファイナルファンタジーXIは、世界のw a rcraft&その他!書いて2 0

    [...] Do classes suck? [...]行うクラスを吸うですか? [...] [...]

  12. Slashdot | Classes vs. Skills in MMOGs wrote on スラッシュドット|クラス対mmogsスキルを書いて

    [...] Raph Koster [...] [...] [...] raphコスター

  13. Razorwire : News : Class-based v. Skill-based systems - the debate rages on wrote on razorwire :ニュース:クラスベースv.スキルベースのシステム-r ages上の議論を書いた2

    [...] * Classes (plus, If Quoting History, You Should Know It) (Ubiq) * Ubiq’sa Classy Guy (Lum) * Like School in Summertime (Moorgard) * Artificial Restrictions: Classes (Blackguard) * Stay Classy (j, probablynot) * MMORPG Classes (steve, Sierra Kilo) * Do Classes Suck? [...] *クラス(プラス、もし引用の履歴、あなたが知っておくべきこと) ( ubiq ) * ubiq'sa高級男(ラム) *のような学校で夏( moorgard ) *人工の制限:クラス(ならず者) *ご滞在クラッシー(ジャック、 probablynot ) * mmorpgクラス(スティーブ、シエラキロ) *行うクラスを吸うですか? (Raph) [...] ( raph ) [...]

  14. AlterSlash ~ the unofficial SlashDot digest wrote on alterslash 〜スラッシュドットの非公式のダイジェストを書いた

    The buzz in the MMO blogosphere is yet another resurrection of the Class system vs. Skill system debate. mmoのバズは、ブログ界の復活はまだありません別のクラスのシステムとスキル制の議論です。 A number of prominent online gaming bloggers have chimed in with their opinions on the subject, including: Scott Jennings, Raph Koster, Ryan Shwayder, Steve Danuser, Damion Schubert, and a host of others you can find linked on those blogs. オンラインゲーム、いくつかの著名なブロガーがchimedして自分の意見で、被写体、に含まれるもの:スコットジェニングス、 raphコスター、ライアンshwayder 、スティーブdanuser 、 damionシューベルト、および他のホストを見つけることができますこれらのブログにリンクします。 The conclusion? その結論ですか? Most of the devs favor class systems because of their simplicity and ease of communicating character roles, while a few devs and ほとんどの開発者のために有利なクラスのシステムと通信の文字のシンプルさと使いやすさの役割、中にいくつかの開発者と

  15. Slashdot: News for nerds, stuff that matters wrote on スラッシュドット:ニュースをnerds 、ものが問題を書いた

    “The buzz in the MMO blogosphere is yet another resurrection of the Class system vs. Skill system debate. " mmoバズは、ブログ界の復活はまだありません別のシステムとスキルシステムの議論のクラスです。 A number of prominent online gaming bloggers have chimed in with their opinions on the subject, including: Scott Jennings, Raph Koster, Ryan Shwayder, Steve Danuser, Damion Schubert, and a host of others you can find linked on those blogs. オンラインゲーム、いくつかの著名なブロガーがchimedして自分の意見で、被写体、に含まれるもの:スコットジェニングス、 raphコスター、ライアンshwayder 、スティーブdanuser 、 damionシューベルト、および他のホストを見つけることができますこれらのブログにリンクします。 The conclusion? その結論ですか? Most of the devs favor class systems because of their simplicity and ease of communicating character roles, while a few devs and ほとんどの開発者のために有利なクラスのシステムと通信の文字のシンプルさと使いやすさの役割、中にいくつかの開発者と

  16. Classes vs Skills Discussion - Spiritwood Forums wrote on クラス対スキルディスカッション-s piritwoodフォーラムを書いた2

    [...] rn rn rn rn rn rn rn Classes vs Skills Discussionrn rn rn rn rn rn rn Apparently lately there has been a lot of discussion from various developers about the whole Classes vs Skills thing in MMO’s. [...] rn rn rn rn rn rn rnクラスの対スキルdiscussionrn rn rn rn rn rn rn最近明らかにされ、多くの議論から様々な開発者のスキルについては、全体のクラスの対mmoのことです。 I thought they might provide some worthwhile reading since I know it’s been a discussion long talked about here. 提供するかもしれないと思って以来いくつかの貴重な読書分かってるんだからここで議論を長い話です。 So I figured I’d list a few (which each link to a few more ‘etc) to see what various people think on the topic.nnDo Classes Suck? 模様のリストだから私、いくつかの(各リンクを参照していくつかの他の'等)を表示する様々な人々の考えを吸うtopic.nndoクラスですか? - Raph KosternClass Systems Suck, Skill Systems SwallownClasses - Damion SchubertnBroken Toys - Scott JenningsnLike school in the summertime - Steve DanusernArtificial Restrictions: Classes - Ryan ShwaydernStay ClassynMMORPG Classes - Steve Madroguern rn rn rn rn rn rn rn rn rnrnrn [...] -r aphk osternclassシステムしゃぶる、スキルシステムs wallownclasses- da mionsc hubertnbrokenトイ-スコットjen ningsnlike学校での夏-スティーブdanu sernartificial制限:クラス-ライアンs hway dernstayclass ynmmorpgクラス-スティーブm adrog uernrnrnrn rn rn rn rn rn rn rn rn [...]

  17. Annarchy :: View topic - Debate fun! wrote on annarchy : :対象のトピック-討論楽しい!書いて2

    [...] MMO: Class vs Skill? http://www.zenofdesign.com/?p=704 (great article, kinda stirred the current debate) http://www.raphkoster.com/?p=660 (or “wow, do I wish I was amazing as I think I am!”) http://www.nerfbat.com/?p=79 (or “twice the presumptuousness of Raph, with half the credibility!”) http://www.moorgard.com/?p=75 ( or “how many different ways can someone say nothing?”) This is a debate as old as time, with everyone digging in and entrenching themselves in their own personal opinions. [...] mmo :クラスの対スキルですか? http://www.zenofdesign.com/?p=704 (素晴らしい記事、 kindaかくはん、現在の議論) http://www.raphkoster.com/?p=660 (または"うわあ、私は驚くべきとして希望すればよいと思う私は! " ) http://www.nerfbat.com/?p=79または"の2倍の思い上がりのraph 、信頼性の半分の! " ) のHTTP : / / www.moorgard.com/?p=75 (または"させる方法について多くの異なる方法では何も言わないですか? " )これは、古いとして時間の議論として、みんなにそれ自身をentrenching掘削し、自分の個人的な意見です。 In much the way someone is liberal as a youth and conservative as they age, my opinion on this topic has evolved as I went from MMO to MMO. 世界の多くの方法としては、リベラル派と保守的に若者の年齢、私の意見はこのトピックとしては、進化を行ったmmo mmoからです。 For those that don’t know (new to MMO’s, etc), the arguement is over one of two characters systems: Skill-based vs Class-based. を知っているされていない(新規にmmoの、等)は、引数が1つ以上の2つの文字システム:スキルベースの対クラスベースです。 Class-based = WoW. クラスベース=すごいね。 You are a hunter, you have a defined set of skills based upon your class. あなたはハンターのスキルをお持ちの定義に基づいて設定してクラスです。 No other classes have these abilities, and you can’t get the abilities of other classes. 他のクラスは、これらの能力、およびすることはできません。他のクラスの能力を入手してください。 You are “arbitrarily” limited in what you can do based upon your class. あなたが"任意"限られて何ができるのかに基づいてお客様のクラスです。 Classes in RPG’s began in the 70’s with D&D though some would say Tolkein founded them in the 60’s. クラスでは70年代のアクションアドベンチャーのが開始さはいくつかの開発にセットする。 Dトールキンは言ってやるが、 60年代に設立しています。 Skill-based = Elder Scrolls: Oblivion. 熟練度に基いて=エルダースクロール:オブリビオンです。 Your “class” is nothing more then a name assigned to the skills you’ve chosen. お客様の"クラス"は何も入力し、名前の他に割り当てられているスキルを選択します。 You can have any skill in the game, to any level, with no restrictions of any kind. 任意の技をすることができますが、ゲーム、すべてのレベルでは、どんな種類の制限がない。 My opinion: Skills = Freedom, which the users love and the developers hate. 私の意見:スキル=自由、開発者は、ユーザーの愛と憎しみです。 Everyone wants to do what they want, without understanding or caring what it does to the game as a whole. 誰も望んこれを行うにどのようにしたい、との理解や思いやりのどのようなわけでは全体として、ゲームをします。 Skill-based games ALWAYS end up with a “tankmage” class, the “optimum configuration”, that only the uber engineering number crunchers (*cough*Bolgrim*cough*) ever understand. 結局スキルベースのゲームは常に、 " tankmage "クラスは、 "最適な構成"を、その数は、プロダクトエンジニアリングcrunchers ( *咳* bolgrim *咳* )までを理解します。 It COMPLETELY alienates the casual gamers because there are simply too many options presented and no clear undestanding of how they work. それを完全にalienatesのカジュアルなゲーマーのためには、単純にあまりにも多くのオプションを提示し、どのように動くかの明確なundestandingです。 Roughly 15% of the possible combinations are effective, and 20% are completely ineffective, and the new player has no clue whatsoever which is which. 約15 %の可能性の組み合わせが有効にし、 20 %は完全に効果がない、と新しい選手がどっちがどっち見当もつかないものです。 You think talent tree debates are insane? ツリーの議論は非常識な才能をお考えですか? Try having every skill in WoW available to every character everywhere, and imagine how chaotic the “what combination is best?” fights would be. すべての技を試しワウが利用できるようにすべての文字いたるところにあり、カオスと想像する方法について、 "どのような組み合わせがベストですか? "けんかができる。 Class = structure, which the devs love and the power gamers hate. クラス=構造を、開発者は、愛と憎しみのパワーゲーマーです。 The devs try diligently to “balance” all the classes, so the new/casual player has a good chance of ending up with a viable character without having to use a slide ruler and own 3 different 2,000 page strategy guides. 試して努力し、開発者は"バランス"のすべてのクラスので新しい / カジュアルなプレイヤーには、絶好のチャンスを終わらせずに、実行可能な文字を使用して、スライドショー2000ページ定規と自身の3つの異なる戦略をガイドします。 However, the power gamers spend all their time grousing about things one class can do that their chose class can not. しかし、彼らのパワーゲーマー過ごす時間grousingについてのすべてのものを1つのクラスにできることを選んだクラスすることはできません。 They hate limits with a purple passion. 彼らの情熱を示す紫色の憎しみを制限します。 Like many people, I find this debate amusing because, for me, I see the answer as very self-evident…depending upon the type of game being designed. のような多くの人々 、私この議論面白いので、私にとって、私として非常に詳細については、自明の答えに応じて…のタイプのゲームが設計した。 If I want a small game with power players in it, I make it skill based and cut them loose. もし私の代わりに小さな試合でパワーの選手では、私の技術をベースとすることカットしてぐらついている。 If I want a large game that is appealing to the masses, I make a class based one and keep things as balanced as possible._________________Krystallynn - 60 Druid The race is long…and in the end, it’s only with yourself. もし私の代わりに大きな魅力を大衆のゲームでは、私に1つのクラスをベースとささいなこととしてバランスの取れたとしてpossible._________________krystallynn -6 0ドルイドのレースは非常に長いものを…との最後に、それだけで自分のです。 [...] [...]

  18. mmorpg-news.com » 2006 » août wrote on mmorpg - news.comで» 2006 » août書いて

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/08/28/do-classes-suck/#more-660 [...] [...] http://www.raphkoster.com/2006/08/28/do-classes-suck/ #他- 660 [...]

  19. Ranger - A Lifestyle, Not A Profession: Do you got class or is you skilled? wrote on レンジャー-ライフスタイルではなく、職業:あなたはクラスまたは熟練はあなたですか?書いて2

    [...] Damien at ZenOfDesign kicked off a debate about clas / skill systems in response to an article by Thomas Mortensen at MMORPG. [...]ダミアンはzenofdesignについての討論に加わる端緒となるクラス/スキルシステムに対応して先に記事をmmorpgトーマスモーテンセンです。 You have to read the ZoD thread first for half of what follows to make the slightest bit of sense, and even then you’re going to disagree as people (players) seem to want to be EITHER class or skill based. あなたが最初のスレッドを読むには嫌なの半分以下の通りを作るには少しも何ビットの意味では、とさえとして入力し、人々のための反対をするつもり(プレーヤー)ようにしたいのいずれかのクラスやスキルをベースにします。 Anyway, it’s sparked off a postathon by every dev/commentator/blogger who has an opinion to opine, and it’s great :)Brenlo (Bixiebopper) writes: “It’s all about choice. とにかく、それのきっかけを切るごとに開発されpostathon /コメンテーター/ Bloggerの意見をオピンwhoには、それの素晴らしい: ) brenlo ( bixiebopper )書いています: "ことのすべてを選択します。 So is one system any better than the other? これ以上は、他の任意の1つのシステムですか? Not in my opinion, folks just have preferences. 私の意見では、人々が環境設定だけです。 Besides, it’s what happens after your character is defined that really counts.”Raph Koster is on the class/skill debate too.. それに、それの何が起こるの文字が定義されて本当にした後にカウントします。 " raphコスターは、クラス/スキル討論あまりにも.. naturally 当然 : ) he comes down on both sides of the fence:”The question is, as always, what is the appropriate mix for the job. 彼の両側のとばりが降りるのフェンス: "問題なのは、いつものように、何がその仕事に適当な割合で混合します。 If you are making a game centered around teams, with clear singular objectives and one core system and mechanic, and nothing much else in the mix, then yes, of course, go with classes. ゲームをする場合はメーカーを中心とするチームは、明確な目標と1つのコアシステムと特異メカニック、大したことはないとやり繰りして、ミックス、入力し、はい、もちろん、クラスを行っています。 Anything else would be a bit strange.But if you’re making a virtual world with more than one thing to do, more than one game system, then they’ll make less sense. それ以外の場合は少しstrange.but言っていることが、仮想世界に1つ以上のものこれを行うには、 1つ以上のゲームシステムに入力し、彼らに意味が小さくなる。 As soon as you have parallel game systems that don’t really overlap in their objectives, you’ll need to account for the fact that someone might be a hockey goalie and a herringbone stitcher. ゲームをするとすぐに並列されていないシステムが重なって、本当にその目的は、アカウントを設定する必要があるかもしれないという事実を縫い合わせるホッケーのゴールキーパーと杉綾模様です。 And the more of these you add to the mix, the less sense classes will make.”Well, this is MY blog space, so even though I feel as intimidated as heck by having so many big names in one entry, I gots my own opinions on class/skill systems:”Neither classes nor skill based systems ’suck’ in and of themselves. と、これらの他の要素が混ざり合ったを追加するには、クラスはあまり意味です。 "ええと、これは私のブログのスペースとして威圧感を感じるようにもかかわらず、非常に多くのビッグネームヘックを持ったことで1つのエントリに、私gots自分自身の意見をクラス/スキルシステム: "どちらのクラスやスキルベースのシステム'吸う'し、自分自身です。 It depends on what the player is expecting to be able to do within the game structure and how well the game design allows them to do that that results in a perception of suckiness.For instance, I roll a combat toon in a class based system and find that I can’t, for example, heal others. それに依存して、プレーヤーは何を期待してこれを行うにできるようにゲームの構造やどのようによくゲームデザインを使用することでこれを行うにしていることを認識suckiness.forのインスタンスの結果を、私のロール戦闘漫画で、クラスベースのシステムと見つけて、私には、例えば、他の治癒します。 Does the class system suck, or does the problem lie in my choice of build?In a skill based system, I chose to invest on, say, defensive skills and heals to the stage where I can only do a little damage in combat but am effectively unkillable. 階級制度は、吸うか、または選択した場合、問題は私のビルドでうそをつくのか、スキルベースのシステムを、私を選んだへの投資は、言ってやるが、守備のスキルと癒しの舞台をどこに損傷が少ししかできないと闘うしかし、アムunkillable効果的です。 Again, does the system suck or my choice of build? 繰り返しますが、私の選択は、システムのビルド吸うかですか? Obviously somebody who dislikes def stackers will have one PoV, the def stacker will have another.A skill based system that allows a player to build a good low level (in terms of effectiveness, not necessarily combat level) toon with a borad but shallow range of abilities allows the player to experience more of the options that the game allows before choosing to specialise on one particular field.Obviously the best example I can give of this is SWG where it was possible to take all the novice professions (thinly masked classes) and be a huntin’, shootin’ dancin’ medic who could do a little crafting with the resources he harvested. 明らかに誰かには1つのstackers who嫌いdef povは、 def another.aスタッカーには、プレイヤースキルベースのシステムを構築することができる良い低レベル(実効性の点で、必ずしも戦闘レベル)漫画とboradしかし、浅い範囲の能力を使用すると、プレーヤーを体験して他のゲームのオプションを使用する前に特定の1つを選択して専門field.obviously最高の例は、私はこのswgを取ることが可能で難易度のすべての職業(薄くマスククラス)とは、 huntin ' 、 shootin ' dancin '衛生兵who採ることがちょっとのリソースを収穫します。 As your character developed you could then choose to drop the skills you didn’t need, or even have to sacrifice some that you’d have liked to have kept ie, at Master Ranger / Master Rifles it was not possible to have a large self heal as you couldn’t keep any of your medic skills.You could of course drop the master box of one of the profs and invest in medic but then your effectiveness as a hunter would be impacted. あなたが開発して文字として入力し、選択してドロップするスキルが必要ていないか、またはいくつかのことを犠牲にも好きには認めざる保管すなわち、マスターレンジャー/マスターライフル銃を持つことができませんでした大規模な自己自然治癒を維持できなかったのいずれかのコースがドロップして衛生兵skills.youの1つのマスターボックスをオンに投資するの衛生兵しかし、 profsと入力し、お客様のハンターとしての有効性が影響を受けた。 (Which of course takes me onto my other favourite hobbyhorse, choices and consequences. I’ll save that for another day (これは、もちろん私を私のお気に入りの木馬、選択肢と結果です。私が保存してアナザーデイ ; ) )A well structured class system will allow the player to have, for example in the EQ ranger subclass, effective specialist combat skills and sufficient self buffs and heals which are consistent/coherent with the professions descriptors and player expectations. )をよくクラスのシステム構造により、プレイヤーには、例えば、レンジャーのサブクラスのEQ 、効果的な戦闘スキルや専門家、治癒し愛好家が十分な自己整合/コヒーレント記述し、プレーヤーの期待の職業です。 You will, of course, have to depend on other players for the skills and abilities that fall outside your chosen class.As I said, Idon’t think either system necessarily sucks, depending on it’s implementation. あなたは、もちろん、他の選手に依存しては、スキルや能力が低下して選ばれた外部class.as私によると、必ずしも吸うidon't考えるのいずれかのシステムに応じて、それの実装です。 I do agree that a class system is generally easier to introduce to a player as you can point them at a defined archetype and say “that’sa paladin, that’sa pirate” and they’ll understand what can and can’t be done by that class within the game context. 私はクラスのシステムは一般的に同意することを容易にしてプレーヤーを導入することをポイントとして定義することができます。アーキタイプと言う"これはパラディン、これは著作権侵害"と彼らに理解できることとどのように行うことはできません。で、そのクラスのコンテキスト内のゲームです。 On the other hand, a free ranging skill based system allows for the sort of dynamic mix that you do find in real life where people have a multitude of skills that they can apply in different situations and which vary in value depending on their appropriateness for that situation.OK, I’ll stop there before this becomes a dissertation on Acquired and Ascribed Roles, Expectations and social token exchange… ” [...] その一方で、自由に至るスキルベースのシステムにより、並べ替えの動的なミックスが入力されて検索が実生活でどこの人々は、多数のスキルを得ることが異なることができますが適用されるさまざまな状況で、どの値に応じて、その妥当性situation.ok 、私が停止になる前に、この論文を取得し、生得的役割、社会の期待とトークンの交換… " [...]

  20. A Touch of Class (1 of 2) « Wondrous Inventions wrote on タッチのクラス( 1の2 ) «驚くべき発明を書いた

    [...] Stupid posts: Raph Koster, Probably Not, Zen of Design, Broken Toys. [...]愚かな記事: raphコスター、おそらくない、禅の設計、壊れた玩具です。 [...] [...]

  21. Psychochild's Blog wrote on psychochildのブログを書いて

    Weekend Design Challenge: Classes vs. Skills 週末のデザインの挑戦:クラスと技能

    A while ago Damion Schubert opened a can of worms about Classes vs. Skill-based systems (http://www.zenofdesign.com/?p=704). しばらく前damionシューベルトについてのクラスを開き、対ワームができるのはスキルベースのシステム( http://www.zenofdesign.com/?p=704 ) 。 This caused a lot of discussion on many fronts. これが原因で、多くの議論が多くの方面です。 A good summary can be found at Slashdot (http://games.slashdot.org/article.pl?… 良いの概要は、スラッシュドット( http://games.slashdot.org/article.plですか? …

  22. pyrhum.net wrote on pyrhum.net書いて

    [...] Les idées de Raph Koster sont de manière générale très intéressantes. [...]レidéesデraphコスターsontデmanière駭駻ale tr鑚intéressantes 。 Je vous conseille vivement son blog: http://www.raphkoster.com IL a aussi écrit un bouquin qui n’est pas dénué d’intérêt. 息子のブログはvous conseille vivement : http://www.raphkoster.comイリノイ、 aussi bouquinホームn'est pas écrit国連dénué d' int駻黎です。 Ca fait un moment que je lis ce qu’il écrit et dit et je dois dire que je le trouve assez clairvoyant. LISのはカリフォルニアfait国連の瞬間que ce qu'il écrit et dit etは載る恐ろしいqueはルtrouve assez千里眼の人です。 Contrairement à beaucoup de gens dans sa profession, il semble avoir une assez bonne notion commerciale globale.Je vous conseille vivement ses avis concernant WoW par exemple, c’est assez plein de vérité. contrairement à beaucoupのデ法dansの職業、イリノイsemble avoirの概念une assez bonne商業globale.je vous conseille vivement sesエイビスconcernantワウパー例ではc'est assez pleinデvérité 。 Contrairement à beaucoup d’autres il ne critique pas mais admet le succès et l’explique tout en expliquant pourquoi il est possible et intéressant d’offrir autre chose.Je trouve qu’il pose de manière générale les bonnes questions. contrairement à beaucoupのd' autres pas続きイリノイネブラスカ批判ペット宿泊ルsuccès et l' explique toutアンexpliquant pourquoiイリノイは可能autre et int駻d' offrir chose.je trouve qu'ilポーズデmanière駭駻aleレbonnes質問です。 Et c’est peut-être d’ailleurs ça la chose qui est appréciable avec lui. et c'est peut -黎reその上軋ラ選んだホームest appr馗iable avecロイです。 C’est quelqu’un qui questionne beaucoup et explique beaucoup sa façon d’arriver à ses conclusions, très pédagogique en somme.Après, on est d’accord ou pas, je pense que ça dépend de la façon de voir les MMOs mais pour ma part je le trouve beaucoup plus intelligent et clairvoyant que les mecs de SOE qu’on “entend” �à et là. c'est quelqu'unホームquestionne beaucoupのet explique beaucoupのd' arriver à ses結論をfa輟、 tr鑚pédagogiqueアンsomme.aprèsは、協定王はd' pas 、 pense que軋はdépendデラfa輟デここにレmmos続きpourマサチューセッツ部分はルtrouve beaucoupのプラスインテリジェントet透視queレmecsデ国有企業qu'on " entend " à et là 。  Quelques petites choses très intéressantes à lire: Do classes suck?World of Warcrack panel Et beaucoup d’autres. マメ知識tr鑚petites choses intéressantes àリラ:行うクラスを吸うですか?世界のwarcrackパネルet beaucoupのd' autres 。 pyrhum.net [...] pyrhum.net [...]

  23. Class versus Skill - PodcastPEN wrote on クラスの対スキル-p odcastpen書いて2

    [...]   Well I got into a discussion on the MMO boards about Class based (linear level progression) versus Skill based (modular character progression) games.  How they work and why some fail.  My whole thing was about how this discussion is old and is really about RPGs and not MMOs, though that was the focus of the discussion. [...]私はよく議論をするのmmoボードについてはクラスベース(リニアレベルの進行)対スキルベース(モジュラー文字の進行)のゲームです。どのように動くか、なぜいくつかの失敗します。マイ全体のことは、この議論については、古いとは本当にmmosについてはロケット弾ではなく、かかわらずされたの議論の焦点をします。   Link to original topic. リンクして元のトピックを表示します。   Link to my post on The Galaxy Report forum.  Where I bring up my version on the class vs skill based systems. 銀河のリンクを私のポストを検索する報告書のフォーラムです。私のバージョンをどこのクラスを持ち出す対スキルベースのシステムです。   I thought that this might make an interesting topic.  Talking about what we think has made the RPGs work and not work and what we as gamers look for in a game (as in level of complexity in character creation and management). これかもしれないと思った興味深いトピックを表示します。変容を知るにはどのような考えは、ロケット弾仕事とは仕事とは何を探して、私たちはゲーマーがゲーム(のようにレベルの複雑さの文字の作成と管理) 。 [...] [...]

  24. View topic - Skills vs. Classes :: Odyssey Project :: wrote on 対象トピック-スキル対クラス: :オデッセイプロジェクト: :書いて2

    [...] Interesting reads on classes vs. skills in MMORPGs. http://www.brokentoys.org/2006/08/24/ubiqs-a-classy-guy/ http://www.raphkoster.com/?p=660 http://www.nerfbat.com/?p=79 http://www.moorgard.com/?p=75 http://www.zenofdesign.com/?p=704 http://steve.madrogue.com/index.php/2006/08/24/mmorpg-classes/ http://weblog.probablynot.com/archives/2006/08/24/stay-classy/ [...] [...]興味深いの読み取りに対するスキルmmorpgsクラスです。 http://www.brokentoys.org/2006/08/24/ubiqs-a-classy-guy/ http://www.raphkoster.com/ ですか? p = 660 http://www.nerfbat.com/?p=79 http://www.moorgard.com/?p=75 http://www.zenofdesign.com/?p=704 http://steve .madrogue.com/index.php/2006/08/24/mmorpg-classes / http://weblog.probablynot.com/archives/2006/08/24/stay-classy/ [...]

  25. Game Design | The Cesspit. wrote on ゲームデザイン|汚水だめです。書いて

    [...] An hybrid system similar to what I have described would retain the advantages of classes that Raph pointed out as well (but not completely) the advantages of a skill-based system. [...]のハイブリッドシステムのように私はどのような利点を説明するクラスを保持するにはraph指摘も(完全にはできません)の利点は、スキルベースのシステムです。 And the concept of class adaptation and role switch would also address the other quirks about the “balance” (and “versatility”, which is a great strength in the eye of the players). とクラスの概念を適応と役割をスイッチのひねりもまた、他のアドレスについては、 "バランス" (および"汎用性" 、これは大きな目の選手の強さが) 。 [...] [...]

  26. Usage Statistics for zenofdesign.com - August 2006 wrote on 利用方法の統計情報をzenofdesign.com -2 006年8月に書いて2

    [...] [...] [...] [...]

  27. Bittersweet Synergy » Blog Archive » Fame at last wrote on ほろ苦い相乗効果»ブログのアーカイブ»名声を得る最後に書いて

    [...] one link and got engrossed in a dozen different blogs for about an hour. [...] 1つのリンクとは別のブログの数々が夢中に約1時間です。 My favourite article was this one, which very neatly explains the differences between class- and skill-based game systems. 私のお気に入りの記事は、この1つ、これの違いは非常にきちんと説明してクラスやスキルベースのゲームシステムです。 (I’m [...] (私は[...]

  28. SKILL VS LEVELING IN MMOs - GameDev.Net Discussion Forums wrote on 技能対平準化さmmos -g amedev.netディスカッションフォーラムを書いた2

    [...] blog by Steve (Sierra Kilo) “Like School in the Summertime” - blog by Steve Danuser (Moorgard) “Do Classes Suck?” - by Raph Koster IMGDC Class vs. Skill Debate - Follow-up after a roundtable discussion [...] [...]ブログをスティーブ(シエラキロ) "のような学校での夏" -ブログでスティーブd anuser( m oorgard) "を行うクラスを吸うですか? " - ra phコスターim gdcクラスの対スルを議論-円卓会議の後にフォローアップディスカッション[...]

  29. Viewing comments for: Classes for sale, inquire within! wrote on のコメントを表示:クラスの販売、お問い合わせに!書いて

    [...] by Steve (Sierra Kilo)"Like School in the Summertime" - blog by Steve Danuser (Moorgard)"Do Classes Suck?" [...]をスティーブ(シエラキロ) "のような学校での夏" -ブログでスティーブd anuser( m oorgard) "を行うクラスを吸うですか? " - by Raph KosterIMGDC Class vs. Skill Debate - Follow-up after a roundtable [...] -r aphk osterimgdcクラスの対技能を議論-円卓会議の後にフォローアップ[. ..]

  30. Elderlands Forums - Elderlands General Opinion: Aug 29th 2007 wrote on elderlandsフォーラム-e lderlands一般的な意見: 2 007年8月2 9日に書いた2

    [...] I think I have liked most of the things I have heard and seen. [...]と思う私は好きほとんどのものと見ていると聞いたのです。 Number one concern on my mind at the moment is probably the level & skill system or the restrictions on advancing in skills, to be more specific. コードを1つの懸念は、おそらく現時点では私の心のレベル&スキルシステムやスキルの制限を前進さ、もっと具体的に話しています。 I am pretty much all for free character advancement or at least free customization of your character (ie no actual classes or such), but could live with a few restrictions (you can only be a Grandmaster on certain skill and Master on certain skill etc.). 私は文字をすべて無料でかなりの進歩か、少なくとも無料でカスタマイズして文字(すなわち、どのような実際のクラスや) 、しかし、いくつかの制限がライブ(グランドマスターエースをすることができます。のみで、特定の技能をマスターすると、特定の技能等) 。 Player run governments, in-depth economics and all that sounds purely awesome and I can’t wait to experience them in action.So, you know, I approve. プレーヤーの実行政府は、経済学の深さとすべての純粋なawesomeているように聞こえると私を体験して待つことはできません。 action.so 、ほら、私を承認します。 Continue. 続行します。 Heh.Edit: Here are some semi-interesting reads about classes vs. skill system (as in using a skill increases that specific skill) for all you peeps.http://www.zenofdesign.com/?p=704http://www.brokentoys.org/2006/08/24/ubiqs-a-classy-guy/http://weblog.probablynot.com/2006/08/24/stay-classy/http://www.nerfbat.com/?p=139http://steve.madrogue.com/index.php/2006/08/24/mmorpg-classes/http://www.moorgard.com/?p=75http://www.raphkoster.com/?p=660http://www.tentonhammer.com/node/707http://www.gamedev.net/community/forums/ViewReply.asp?id=2968730 [...] heh.edit :ここではいくつかの興味深い読み取ります約半クラスの対スキルシステム(のように特定のスキルを使用しているスキルの増加)のすべてのあなたpeeps.http : / / www.zenofdesign.com/?p=704http:// www.brokentoys.org/2006/08/24/ubiqs-a-classy-guy/http://weblog.probablynot.com/2006/08/24/stay-classy/http://www.nerfbat.com/ですか? p = 139http : / / steve.madrogue.com/index.php/2006/08/24/mmorpg-classes/http : / / www.moorgard.com/?p=75http://www.raphkoster.com/ですか? p = 660http : / / www.tentonhammer.com/node/707http://www.gamedev.net/community/forums/viewreply.asp?id=2968730 [...]

  31. Ascii Dreams - a Roguelike Developer's Diary: January 2007 wrote on アスキーの夢-ローグライクゲームの開発者の日記: 2 007年1月書いて2

    [...] been reading the debate on skills vs classes being revived again. [...]の議論を読んでいるスキル対クラスが復活します。 Firstly, have a look at those blogs. まず第一に、これらのブログを見てください。 They’re an interesting read, [...] 彼らは興味深い読み取り、 [...]

  32. Zombie Game • View topic - Intresting reads wrote on ゾンビゲーム•対象トピック-i ntresting読み込みを書いた2

    [...] by grimduck on 13 Nov 2007 10:54 http://www.cesspit.net/drupal/taxonomy/term/21http://www.zenofdesign.com/?p=704http://www.raphkoster.com/2006/08/28/do-classes-suck/ [...] [...] grimduck上で2007年11月13日10:54 http://www.cesspit.net/drupal/taxonomy/term/21http://www.zenofdesign.com/?p=704http://www.raphkoster .com/2006/08/28/do-classes-suck / [...]

Reader Comments 読者のコメント
  1. Brett said on ブレットによると、

    I don’t know, classes still feel like handcuffs to me.よく分かりませんが、手錠を感じまだ私のクラスです。 You are right that as game mechanics go skill systems are similar to classes, but that is a restriction of game design currently.あなたがゲームメカニックとして右に行くのクラススキルシステムが類似して、それは現在のところ、ゲームデザインの制約をします。 I live in a skills based world, I learn and lose skills constantly, hundreds of them, maybe thousands.スキルベースの世界に住んでて、私の学習とスキルを失う絶えず、数百人、おそらく数千人です。 I don’t have a class.確認I don't have aクラスです。 Games today only let you have a very small skill base, hopefully as they progress that will change.今日のゲームは非常に小さいのみせていただきます。スキルベース、そして願わくば、彼らの進展に変更します。

    It’s no accident, to my mind, that the MMORPGs have progressed more and more towards feeling like sports games, with raids and so on. "これは決して偶然で、私の心を、 mmorpgsが進んでは、ますます多くの感情のようなスポーツゲーム向け、襲撃している。 It’s the thrill of being part of a well-oiled machine, where each has a role to play and knows how to play it well. それはスリルが順調に運んでマシンの一部を、ここそれぞれの役割を果たすとは、どのように再生することです 。 "

    I don’t know, that is part of the reason so many end games don’t appeal to me at all.よく分かりませんが、その理由の一部である多くのエンドゲームはありませんので私にすべてをアピールします。 There is nothing overly heroic about being one of 40 who kill a dragon.