I was away, of course, but i am sure that plenty of people have expected me to jump in on the never - ending debate on class - based systems. So I thought I should, but with brevity.私が留守のは、もちろん、しかし、私はたくさんの人々が期待して私にジャンプして、 決して -エンディングの 議 論を ク ラス-ベースのシス テムです。ためだと思っては、しかし、簡潔にするためです。
Class based systems are:クラスベースのシステムは:
- Simpler. Everyone has just one role to play, and a game is built out of bringing a fairly fixed handful of these roles together. 単純です。誰もがわずか1つの役割を担って、ゲームを構築すると、かなりの固定握りのもたらすこれらの役割だ。 It’s like a sports team.スポーツチームのようなものです。 You gather a few defenders, a few attackers, and so on.守備に収集数は、いくつかの攻撃などがあります。
- Simpler means the permutations and combinations are easier to balance .単純な置換を意味するとの組み合わせは、 バランスを簡単にします。 Less permutations and combinations, natch.少ない置換との組み合わせでは、当たり前です。 You can trap them all.それらのすべてのトラップすることができます。
- It also means it’s heavily constrained , which makes it easy to learn and master.それも意味の制約が大きく 、これを簡単に学び、マスターです。 “You stay back here, and if the ball comes in this direction, you catch it.” “You stay back here, and if the ball tries to go in the goal, you stop it.” “You stay back here, and when the red bar on a teammate reaches this percentage, you hit this button.” Obviously, there are endless nuances, but this is a heavily constrained experience, very directed. "ご滞在先頭ここでは、との場合、この方向にはボールをキャッチしてください。 " "ご滞在先頭ここでは、としようとする場合は、ボールをゴールに行くには、を停止することです" "ご滞在先頭ここでは、とときにチームメイトの赤いバーは、この割合に達すると、あなたヒットこのボタンをクリックします。 、 "明らかに、無限にはニュアンスが、これは大きく制約さを経験、非常に指示します。 Very different from one-on-one games like tennis, where you have to manage defense and offense both, for example.非常に異なるから1対1のゲームのようなテニス、どこにある攻守の両方を管理する、例えばです。
- Lastly, it’s easy to communicate because it relies on archetypal roles very strongly.最後に、それを簡単に通信するため、典型的な役割を非常に強く依存しています。 Healer, tanker, nuke, defender, attacker, goalie, etc.ヒーラー、タンカー、核、ディフェンダー、攻撃者は、ゴールキーパーなど
It’s no accident, to my mind, that the MMORPGs have progressed more and more towards feeling like sports games, with raids and so on.それは決して偶然で、私の心を、 mmorpgsが進んでは、ますます多くの感情のようなスポーツゲーム向け、襲撃している。 It’s the thrill of being part of a well-oiled machine, where each has a role to play and knows how to play it well.それはスリルが順調に運んでマシンの一部を、ここには、それぞれの役割を果たすとは、どのように再生することです。 The terminology is creeping towards similarity as well: I don’t think the term “pick-up group” is a linguistic accident, but rather a recognition of the ways in which the dynamics are much like a pick-up team in a sport.ほふく向けの用語の類似性としてはよく:とは思わないという用語は"ピックアップグループ"は、言語の事故ではなく、認識の方法では、動力学は、同じようにスポーツチームをピックアップします。
Skill-based systems are, of course, none of the above.スキルベースのシステムには、もちろん、なしには上のです。 They are more complicated, harder to balance, so lacking in constraint that they often seem directionless, and hard to explain to users.彼らはもっと複雑、困難のバランスをとるため、頻繁に欠けているように見える方向性制約して、ユーザーとハードを説明する。 But they do have some virtues that run contrary to the sports metaphor:しかし、今日のようにいくつかの美徳を実行するのはスポーツに反して隠喩:
- Users aren’t locked in to one behavior ; they can shift their nature or have more than one specialty. ロックしていないユーザーは1つの動作 ;彼らは、その性質やシフトは1つ以上の特産品です。 In a team-based game, this is generally a bad thing; you need intense focus.チームベースのゲームで、これは通常、悪いこと;する必要があります。強烈なフォーカスを移動します。
- Class-based games have to be designed in a fairly static way; you cannot add a new role to soccer or baseball without throwing the whole thing out of whack.クラスベースのゲームをしなければならない設計され、かなり静的な方法;することはできませんを追加するサッカーや野球の新たな役割を投げるにしてしまうと調子が悪いです。 You can’t add a sniper to football, useful as it might be.を追加するに狙撃することはできません。フットボール、役に立つことかもしれない。 In contrast, skill-based games are expandable because not all the roles need even aim at the same purpose.対照的に、 スキルベースのゲームは、拡張可能なため、特定のすべての役割を目的として同じ目的のためにも必要です。
- Which brings to mind another virtue, which is that there’s no assumption that every role is equal. This is something that is a lie in team-based games anyway.別の美徳が念頭に浮かぶが、これはすべてが存在しないと仮定し平等の役割はありますが、これは何かでうそをつくことは、とにかくチームベースのゲームです。 Everyone contributes, but sorry, some contribute more than others, and some roles are far less important than others, far easier than others, and far less active than others.みんなに貢献、しかし、申し訳ありませんが、他のいくつかの貢献を超える、およびいくつかの役割は他よりもはるかに重要である、他人よりもはるかに簡単、およびアクティブよりもはるかに少ないです。 Skill-based games can feel fre to say “sorry, this is a shallow role.スキルベースのゲームのことを言ってやるが頻繁感じる"申し訳ありませんが、これは、浅層の役割です。 If you aren’t satisfied by that, feel free to pick up some other stuff too.”を満足されていない場合は、お気軽にピックアップいくつかの他のものが判明しました。 "
- And really, the fact that there can be multiple reasons to play is at the heart of it.と本当に、という事実を再生することもでき、複数の理由は、中心部にしてください。 This is why class-based systems have real trouble absorbing crafting, for example, and we often see the notion of having a separate parallel class system for crafting alongside the combat classes.これはなぜクラスベースのシステムは、実際のトラブル吸収工芸、たとえば、と私たちはしばしば概念を参照して、別の並列クラスを持つシステムを採るの横に戦闘クラスです。 It’s like asking a hockey team to also do embroidery during the match.ホッケーチームのようなことを要求するの試合中にも刺しゅうします。
Of course, the game design secret here is that class systems and skill systems are the same thing ; they simply have different parameters.もちろん、ゲームのデザインの秘密ここでは、 クラスのシステムやスキルシステムは、同じこと ;彼らのパラメータが異なるだけです。 A skill-system can have exclusive skills, pre-requisite skills, tiered skills, branching skills, mutually exclusive branches, and so on.システムが身に付けなくては排他的なスキルは、事前に必要なスキル、階層型スキル、分岐スキル、相互に排他的な枝などがあります。 Put in enough of these, and you tip over into what gets called a class system.これらの十分な、とひっくり返るをどのように取得するクラスと呼ばれるシステムです。
The question is, as always, what is the appropriate mix for the job.問題なのは、いつものように、何がその仕事に適当な割合で混合します。 If you are making a game centered around teams, with clear singular objectives and one core system and mechanic, and nothing much else in the mix, then yes, of course, go with classes.ゲームをする場合はメーカーを中心とするチームは、明確な目標と1つのコアシステムと特異メカニック、大したことはないとやり繰りして、ミックス、入力し、はい、もちろん、クラスを行っています。 Anything else would be a bit strange.それ以外はちょっと変わった人だ。
But if you’re making a virtual world with more than one thing to do, more than one game system, then they’ll make less sense.しかし、仮想世界にする場合は1つ以上のものでこれを行うには、 1つ以上のゲームシステムに入力し、彼らに意味が小さくなる。 As soon as you have parallel game systems that don’t really overlap in their objectives, you’ll need to account for the fact that someone might be a hockey goalie and a herringbone stitcher.ゲームをするとすぐに並列されていないシステムが重なって、本当にその目的は、アカウントを設定する必要があるかもしれないという事実を縫い合わせるホッケーのゴールキーパーと杉綾模様です。 And the more of these you add to the mix, the less sense classes will make.と、これらの他の要素が混ざり合ったを追加するには、クラスはあまり意味します。
I leave the question of whether virtual worlds are destined to have one single core game mechanic as an exercise for the reader.私の問題をに任せるかどうかが運命づけられた仮想世界には1つのシングルコアゲームのメカニックのリーダーとして運動をします。
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[...]ダミアンはzenofdesignについての討論に加わる端緒となるクラス/スキルシステムに対応して先に記事をmmorpgトーマスモーテンセンです。 あなたが最初のスレッドを読むには嫌なの半分以下の通りを作るには少しも何ビットの意味では、とさえとして入力し、人々のための反対をするつもり(プレーヤー)ようにしたいのいずれかのクラスやスキルをベースにします。 とにかく、それのきっかけを切るごとに開発されpostathon /コメンテーター/ Bloggerの意見をオピンwhoには、それの素晴らしい: ) brenlo ( bixiebopper )書いています: "ことのすべてを選択します。 これ以上は、他の任意の1つのシステムですか? 私の意見では、人々が環境設定だけです。 それに、それの何が起こるの文字が定義されて本当にした後にカウントします。 " raphコスターは、クラス/スキル討論あまりにも.. 当然
彼の両側のとばりが降りるのフェンス: "問題なのは、いつものように、何がその仕事に適当な割合で混合します。 ゲームをする場合はメーカーを中心とするチームは、明確な目標と1つのコアシステムと特異メカニック、大したことはないとやり繰りして、ミックス、入力し、はい、もちろん、クラスを行っています。 それ以外の場合は少しstrange.but言っていることが、仮想世界に1つ以上のものこれを行うには、 1つ以上のゲームシステムに入力し、彼らに意味が小さくなる。 ゲームをするとすぐに並列されていないシステムが重なって、本当にその目的は、アカウントを設定する必要があるかもしれないという事実を縫い合わせるホッケーのゴールキーパーと杉綾模様です。 と、これらの他の要素が混ざり合ったを追加するには、クラスはあまり意味です。 "ええと、これは私のブログのスペースとして威圧感を感じるようにもかかわらず、非常に多くのビッグネームヘックを持ったことで1つのエントリに、私gots自分自身の意見をクラス/スキルシステム: "どちらのクラスやスキルベースのシステム'吸う'し、自分自身です。 それに依存して、プレーヤーは何を期待してこれを行うにできるようにゲームの構造やどのようによくゲームデザインを使用することでこれを行うにしていることを認識suckiness.forのインスタンスの結果を、私のロール戦闘漫画で、クラスベースのシステムと見つけて、私には、例えば、他の治癒します。 階級制度は、吸うか、または選択した場合、問題は私のビルドでうそをつくのか、スキルベースのシステムを、私を選んだへの投資は、言ってやるが、守備のスキルと癒しの舞台をどこに損傷が少ししかできないと闘うしかし、アムunkillable効果的です。 繰り返しますが、私の選択は、システムのビルド吸うかですか? 明らかに誰かには1つのstackers who嫌いdef povは、 def another.aスタッカーには、プレイヤースキルベースのシステムを構築することができる良い低レベル(実効性の点で、必ずしも戦闘レベル)漫画とboradしかし、浅い範囲の能力を使用すると、プレーヤーを体験して他のゲームのオプションを使用する前に特定の1つを選択して専門field.obviously最高の例は、私はこのswgを取ることが可能で難易度のすべての職業(薄くマスククラス)とは、 huntin ' 、 shootin ' dancin '衛生兵who採ることがちょっと彼のリソースを収穫します。 あなたが開発して文字として入力し、選択してドロップするスキルが必要ていないか、またはいくつかのことを犠牲にも好きには認めざる保管すなわち、マスターレンジャー/マスターライフル銃を持つことができませんでした大規模な自己自然治癒を維持できなかったのいずれかのコースがドロップして衛生兵skills.youの1つのマスターボックスをオンに投資するの衛生兵しかし、 profsと入力し、お客様のハンターとしての有効性が影響を受けた。 (これは、もちろん私を私のお気に入りの木馬、選択肢と結果です。私が保存してアナザーデイ
)をよくクラスのシステム構造により、プレイヤーには、例えば、レンジャーのサブクラスのEQ 、効果的な戦闘スキルや専門家、治癒し愛好家が十分な自己整合/コヒーレント記述し、プレーヤーの期待の職業です。 あなたは、もちろん、他の選手に依存しては、スキルや能力が低下して選ばれた外部class.as私によると、必ずしも吸うidon't考えるのいずれかのシステムに応じて、それの実装です。 私はクラスのシステムは一般的に同意することを容易にしてプレーヤーを導入することをポイントとして定義することができます。アーキタイプと言う"これはパラディン、これは著作権侵害"と彼らに理解できることとどのように行うことはできません。で、そのクラスのコンテキスト内のゲームです。 その一方で、自由に至るスキルベースのシステムにより、並べ替えの動的なミックスが入力されて検索が実生活でどこの人々は、多数のスキルを得ることが異なることができますが適用されるさまざまな状況で、どの値に応じて、その妥当性situation.ok 、私が停止になる前に、この論文を取得し、生得的役割、社会の期待とトークンの交換… " [...]
[...]愚かな記事: raphコスター、おそらくない、禅の設計、壊れた玩具です。 [...]
週末のデザインの挑戦:クラスと技能
しばらく前damionシューベルトについてのクラスを開き、対ワームができるのはスキルベースのシステム( http://www.zenofdesign.com/?p=704 ) 。 これが原因で、多くの議論が多くの方面です。 良いの概要は、スラッシュドット( http://games.slashdot.org/article.plですか? …
[...]レidéesデraphコスターsontデmanière駭駻ale tr鑚intéressantes 。 息子のブログはvous conseille vivement : http://www.raphkoster.comイリノイ、 aussi bouquinホームn'est pas écrit国連dénué d' int駻黎です。 LISのはカリフォルニアfait国連の瞬間que ce qu'il écrit et dit etは載る恐ろしいqueはルtrouve assez千里眼の人です。 contrairement à beaucoupのデ法dansの職業、イリノイsemble avoirの概念une assez bonne商業globale.je vous conseille vivement sesエイビスconcernantワウパー例では 、 c'est assez pleinデvérité 。 contrairement à beaucoupのd' autres pas続きイリノイネブラスカ批判ペット宿泊ルsuccès et l' explique toutアンexpliquant pourquoiイリノイは可能autre et int駻d' offrir chose.je trouve qu'ilポーズデmanière駭駻aleレbonnes質問です。 et c'est peut -黎reその上軋ラ選んだホームest appr馗iable avecロイです。 c'est quelqu'unホームquestionne beaucoupのet explique beaucoupのd' arriver à ses結論をfa輟、 tr鑚pédagogiqueアンsomme.aprèsは、協定王はd' pas 、 pense que軋はdépendデラfa輟デここにレmmos続きpourマサチューセッツ部分はルtrouve beaucoupのプラスインテリジェントet透視queレmecsデ国有企業qu'on " entend " à et là 。 マメ知識tr鑚petites choses intéressantes àリラ:行うクラスを吸うですか?世界のwarcrackパネルet beaucoupのd' autres 。 pyrhum.net [...]
[...]私はよく議論をするのmmoボードについてはクラスベース(リニアレベルの進行)対スキルベース(モジュラー文字の進行)のゲームです。どのように動くか、なぜいくつかの失敗します。マイ全体のことは、この議論については、古いとは本当にmmosについてはロケット弾ではなく、かかわらずされたの議論の焦点をします。 リンクして元のトピックを表示します。 銀河のリンクを私のポストを検索する報告書のフォーラムです。私のバージョンをどこのクラスを持ち出す対スキルベースのシステムです。 これかもしれないと思った興味深いトピックを表示します。変容を知るにはどのような考えは、ロケット弾仕事とは仕事とは何を探して、私たちはゲーマーがゲーム(のようにレベルの複雑さの文字の作成と管理) 。 [...]
[...]興味深いの読み取りに対するスキルmmorpgsクラスです。 http://www.brokentoys.org/2006/08/24/ubiqs-a-classy-guy/ http://www.raphkoster.com/ ですか? p = 660 http://www.nerfbat.com/?p=79 http://www.moorgard.com/?p=75 http://www.zenofdesign.com/?p=704 http://steve .madrogue.com/index.php/2006/08/24/mmorpg-classes / http://weblog.probablynot.com/archives/2006/08/24/stay-classy/ [...]
[...]のハイブリッドシステムのように私はどのような利点を説明するクラスを保持するにはraph指摘も(完全にはできません)の利点は、スキルベースのシステムです。 とクラスの概念を適応と役割をスイッチのひねりもまた、他のアドレスについては、 "バランス" (および"汎用性" 、これは大きな目の選手の強さが) 。 [...]
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[...] 1つのリンクとは別のブログの数々が夢中に約1時間です。 私のお気に入りの記事は、この1つ、これの違いは非常にきちんと説明してクラスやスキルベースのゲームシステムです。 (私は[...]
[...]ブログをスティーブ(シエラキロ) "のような学校での夏" -ブログでスティーブd anuser( m oorgard) "を行うクラスを吸うですか? " - ra phコスターim gdcクラスの対スキルを議論-円卓会議の後にフォローアップディスカッション[...]
[...]をスティーブ(シエラキロ) "のような学校での夏" -ブログでスティーブd anuser( m oorgard) "を行うクラスを吸うですか? " -r aphk osterimgdcクラスの対技能を議論-円卓会議の後にフォローアップ[. ..]
[...]と思う私は好きほとんどのものと見ていると聞いたのです。 コードを1つの懸念は、おそらく現時点では私の心のレベル&スキルシステムやスキルの制限を前進さ、もっと具体的に話しています。 私は文字をすべて無料でかなりの進歩か、少なくとも無料でカスタマイズして文字(すなわち、どのような実際のクラスや) 、しかし、いくつかの制限がライブ(グランドマスターエースをすることができます。のみで、特定の技能をマスターすると、特定の技能等) 。 プレーヤーの実行政府は、経済学の深さとすべての純粋なawesomeているように聞こえると私を体験して待つことはできません。 action.so 、ほら、私を承認します。 続行します。 heh.edit :ここではいくつかの興味深い読み取ります約半クラスの対スキルシステム(のように特定のスキルを使用しているスキルの増加)のすべてのあなたpeeps.http : / / www.zenofdesign.com/?p=704http:// www.brokentoys.org/2006/08/24/ubiqs-a-classy-guy/http://weblog.probablynot.com/2006/08/24/stay-classy/http://www.nerfbat.com/ですか? p = 139http : / / steve.madrogue.com/index.php/2006/08/24/mmorpg-classes/http : / / www.moorgard.com/?p=75http://www.raphkoster.com/ですか? p = 660http : / / www.tentonhammer.com/node/707http://www.gamedev.net/community/forums/viewreply.asp?id=2968730 [...]
[...]の議論を読んでいるスキル対クラスが復活します。 まず第一に、これらのブログを見てください。 彼らは興味深い読み取り、 [...]
[...] grimduck上で2007年11月13日10:54 http://www.cesspit.net/drupal/taxonomy/term/21http://www.zenofdesign.com/?p=704http://www.raphkoster .com/2006/08/28/do-classes-suck / [...]