English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Καλώς ήλθατε στο RAPH Koster την προσωπική ιστοσελίδα: MMOs, gaming, τη γραφή, την τέχνη, τη μουσική, βιβλία.

Meta

Recent Comments Πρόσφατα σχόλια

Categories Κατηγορίες

Recent Trackbacks Πρόσφατες Trackbacks

Archives Αρχεία



Κάντε κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Metaplace

3d web art games flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design metaplace metaverse metric verse muds Music second life sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web art παιχνίδια flash game design παιχνίδι γραμματικής παιχνίδι βιομηχανία παιχνίδι πολιτική gdc indie παιχνίδια νόμους του online κόσμος σχεδιασμού metaplace metaverse μετρικό στίχο ιλύ Μουσική δεύτερη ζωή SF μιλώντας θεωρία της διασκεδαστικό σχεδιασμό VW VW ιστορία VW δίκαιο WordPress WoW

The whole Web Τα σύνολό Web

Raph's Website RAPH της ιστοσελίδας του

See popular posts » Βλέπε δημοφιλείς θέσεις »
About the blog » Σχετικά με το ιστολόγιο »



A Theory of Fun Η θεωρία του Fun
for Game Design Σχεδιασμός για το παιχνίδι

Βιβλίο καλύψει για μια θεωρία του για Fun game design, από RAPH Koster

Press Press
Excerpts Αποσπάσματα

Αγορά από Amazon

After the Flood Μετά τις πλημμύρες

Μετά τις πλημμύρες CD cover

Available on CD Διατίθεται σε CD
$14.99 $ 14,99


More stuff to buy Περισσότερο υλικό για να αγοράσουν

Cat αλιεία T-shirt

Cat Fishing Cat Ψάρεμα
Ash Grey T-Shirt Ash γκρι T-shirt
$16.99 $ 16,99


Receive CafePress Updates! Λήψη CafePress ενημερώσεις!

LegendMUD LegendMUD

Κάντε κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Legend

"The world the way they thought it was..." "Ο κόσμος τον τρόπο που πίστευαν ότι ήταν ..."


Get Firefox

From the Mailbag: Where’s A Grammar of Gameplay? Από του ταχυδρομικού σάκου: Πού είναι η Γραμματική της Α gameplay;

November 11th, 2008 Νοέμβριος 11, 2008

We have a game development program here at UCC, and I’ve been trying to get a copy of “A Grammar Of Game Play: How Games Work” for our library without any luck. Έχουμε ένα παιχνίδι εδώ στο αναπτυξιακό πρόγραμμα της UCC, και έχω ήδη προσπαθεί να βάλει ένα αντίγραφο της "Α γραμματική Παιχνίδι: Πώς Παιχνίδια Εργασία" για την βιβλιοθήκη μας, χωρίς καμία τύχη. Has it been published yet? Έχει ήδη δημοσιευθεί ακόμη; If it has, where can we get a copy; and if not, will it be and if so, where and when? Εάν έχει, όπου μπορούμε να έχουμε ένα αντίγραφο? Και αν δεν θα είναι και αν ναι, πού και πότε;

– Bill Schryba, Union County College - Bill Schryba, Ένωση County College

It has not been published – or finished being written! Δεν έχει δημοσιευθεί - ή τελικά είναι γραμμένο! :) Sorry… it doesn’t quite exist yet. Συγνώμη ... δεν υπάρχουν αρκετά ακόμα. That said, there is material out there along similar lines, and at this point Dan Cook’s stuff is probably the most user-friendly game grammar material out there. Βεβαίως, υπάρχει υλικό εκεί έξω με παρόμοιο τρόπο, και σε αυτό το σημείο του Dan Cook πράγματα είναι ίσως το πιο φιλικό προς το χρήστη παιχνίδι γραμματικής υλικό εκεί έξω.

Some quick links I dug up: Μερικές γρήγορες συνδέσεις I σκαμμένο μέχρι:

Posted in Game talk | 1 Comment » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι talk | 1 Σχόλιο »

Keynoting at Living Game Worlds IV Keynoting παιχνίδι που ζουν σε κόσμους IV

November 3rd, 2008 3 του Νοέμβρη, 2008

For those who do not recall, I had a great time at Living Game Worlds a few years ago , including quite enjoying Will Wright’s keynote . Για όσους δεν θυμούνται, είχα μια μεγάλη χρονική στιγμή κατά την Παγκόσμια Living παιχνίδι πριν από λίγα χρόνια, συμπεριλαμβανομένων και αρκετά απολαμβάνοντας Will Wright επίκεντρό της. Well, this year it’s my turn… and of course, I completely spaced telling everyone in time for you to get the early reg discount. Λοιπόν, φέτος είναι η σειρά μου ... και βέβαια, εντελώς απόσταση λένε όλοι στην ώρα σας για να πάρετε τα πρώτα REG έκπτωση. : P

Registration is now open for Η εγγραφή είναι τώρα ανοικτή για
Living Game Worlds IV - Interplay: Multiplayer Games and Virtual Worlds Ζώντας παιχνίδι κόσμους IV - Αλληλεπίδραση: multiplayer παιχνίδια και εικονικούς κόσμους
December 1-2, 2008 Δεκέμβριος 1-2, 2008
Georgia Tech Georgia Tech
Technology Square Research Building Τεχνολογία τετράγωνο κτίριο έρευνας
85 5th Street, Atlanta, GA 85 5ος δρόμος, Atlanta, GA

Read the rest of this entry » Διαβάστε το υπόλοιπο αυτής της εισόδου »

Posted in Game talk | 1 Comment » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι talk | 1 Σχόλιο »

Fun in class, in sex? Διασκέδαση στην τάξη, στο σεξ;

October 13th, 2008 13 Οκτωβρίου

When a game designer (or student) first starts trying to define why games are “fun” they have trouble even conceptualizing it beyond “I know it when I see it.” Then they encounter Csikszentmihalyi’s Flow and/or Koster’s Theory of Fun and have this huge epiphany: Eureka, all fun comes from learning a new skill! Όταν ένα παιχνίδι σχεδιαστής (ή φοιτητής) πρώτη εκκίνηση που προσπαθεί να καθορίσει ποιο λόγο τα παιχνίδια είναι "διασκέδαση" που έχουν πρόβλημα ακόμη και εκδοχές που πέρα "Ξέρω ότι κατά τη γνώμη μου." Τότε που συναντούν Csikszentmihalyi της ροής ή / και η θεωρία του Koster διασκεδαστικό και έχει αυτό το τεράστιο Θεοφάνια: Eureka, όλα διασκέδαση προέρχεται από την εκμάθηση νέων δεξιοτήτων! Then after awhile, they enter another stage of questioning this: wait a minute, if all fun comes from skill mastery, why aren’t students driven by the promise of fun to get straight A’s in all their classes (even the poorly taught ones), since that involves mastery of the material? Στη συνέχεια, μετά από λίγο, θα εισέλθει σε άλλο στάδιο της ανάκρισης το εξής: Περίμενε ένα λεπτό, αν όλα διασκέδαση προέρχεται από εκμάθηση δεξιοτήτων, γιατί δεν είναι φοιτητές οδηγούνται από την υπόσχεση για διασκέδαση για να ευθεία Α της σε όλες τις τάξεις τους (ακόμη και τα ελάχιστα που διδάσκονται δραστηριοτήτων), καθώς αυτό προϋποθέτει γνώση του υλικού; Why is sex fun (by some standards), and yet doesn’t involve mastery (ahem, again by some standards)? Γιατί το σεξ διασκέδαση (από κάποια πρότυπα), και ακόμη δεν συνεπάγεται δεξιοτεχνίας (ahem, πάλι κατά τα πρότυπα); At any rate, you could think of this as three stages of evolution of a game designer, and different designers are going to be in different stages, and when they encounter one another there will be chaos when they start discussing the nature of “fun.” Εν πάση περιπτώσει, θα μπορούσατε να τον θεωρήσει ως τρία στάδια της εξέλιξης του παιχνιδιού σχεδιαστές, σχεδιαστές και διαφορετική θα είναι σε διαφορετικές φάσεις, και όταν αντιμετωπίζουν η μία την άλλη θα υπάρχει χάος, όταν αρχίσουμε να συζητάμε τη φύση της «διασκέδαση. "

Teaching Game Design: Lessons learned from SIEGE . Διδασκαλία Game Design: Διδάγματα από την πολιορκία.

Some interesting questions there. Μερικά ενδιαφέροντα ερωτήματα εκεί.

  • “if all fun comes from skill mastery, why aren’t students driven by the promise of fun to get straight A’s in all their classes (even the poorly taught ones), since that involves mastery of the material?” "Εάν όλα διασκέδαση προέρχεται από την εκμάθηση δεξιοτήτων, γιατί δεν είναι φοιτητές οδηγούνται από την υπόσχεση για διασκέδαση για να ευθεία Α της σε όλες τις τάξεις τους (ακόμη και τα ελάχιστα αυτά που διδάσκονται), δεδομένου ότι προϋποθέτει γνώση του υλικού;"

Read the rest of this entry » Διαβάστε το υπόλοιπο αυτής της εισόδου »

Posted in Game talk | 39 Comments » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι talk | 39 Σχόλια »

F13 interview F13 συνέντευξη

October 10th, 2008 10 Οκτωβρίου, 2008

While I was in London, an interview with F13.net came out. We also did a small key giveaway for entry into the Metaplace testing, but those are all gone. Ενώ ήμουν στο Λονδίνο, μια συνέντευξη με F13.net βγήκε. Επίσης, έκανε μια μικρή παραχώρηση κλειδί για την είσοδο στην Metaplace δοκιμών, αλλά αυτά είναι όλα πήγαν. Don’t worry, there will be more. Μην ανησυχείτε, θα υπάρχουν περισσότερα. :)

We covered stuff ranging from Metaplace to academia and game studies, to the AAA MMO market. Θα καλύπτονται πράγματα που κυμαίνονται από Metaplace παιχνίδι με τον ακαδημαϊκό και μελέτες, με την ΑΑΑ ΜΜΟ αγορά.

F13: What do you make of Blow’s assertion that “modern game design is actually unethical”? F13: Τι να του Blow ισχυρισμό ότι "η σύγχρονη game design είναι πραγματικά ανήθικο";

Raph: Jon’s take on the underlying mechanics of fun, from a chemical point of view, isn’t very different from mine. RAPH: Jon της ανάληψης των υποκειμένων των μηχανικών διασκέδαση, από χημική άποψη, δεν είναι πολύ διαφορετική από τη δική μου. I think that Dan Cook probably said it most succinctly, that “game designers are hijacking the learning systems of the brain.” But perhaps we might tweak that to “the REWARD systems” of the brain. Νομίζω ότι Dan Cook είπε ότι κατά πάσα πιθανότητα πιο λακωνικά, ότι «οι σχεδιαστές παιχνιδιών είναι η αεροπειρατεία συστήματα μάθησης του εγκεφάλου." Ίσως, όμως, θα μπορούσαμε να τσιμπιά ότι "η επιβράβευσης» του εγκεφάλου.

Lots of other things accomplish this, sometimes for good and sometimes for evil. Πολλά άλλα πράγματα το πετύχουν αυτό, μερικές φορές για καλό και για κακό μερικές φορές. A lot of work goes into devices and designs built to encourage gambling, for example, and if you read up on the subject, you quickly find that there’s something deeply manipulative about it. Ένα μεγάλο έργο που προχωρά σε συσκευές και σχέδια που κατασκευάζονται ώστε να ενθαρρύνουν τα τυχερά παιχνίδια, για παράδειγμα, και αν διαβάσετε σχετικά με το θέμα, μπορείτε γρήγορα διαπιστώνουν ότι υπάρχει κάτι βαθιά παραποιητικός για αυτό.

On the other hand, we are also tapping into that when we give someone a gold star for doing well in grade school, and this is usually used for a positive purpose. Από την άλλη πλευρά, έχουμε επίσης να εκμεταλλευθεί ότι όταν θα δώσει κάποιος ένα χρυσό αστέρι για να κάνουμε καλά στο σχολείο, και αυτό είναι συνήθως χρησιμοποιείται για θετικό σκοπό.

Posted in Game talk , Gamemaking | 8 Comments » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι μιλάμε, Gamemaking | 8 Σχόλια »

Lessons Learned, and gaming folks using web ways Εμπειριών, και το παιχνίδι παιδιά χρησιμοποιώντας web τρόπους

October 1st, 2008 1 Οκτωβρίου

Lessons Learned is a really good blog that gives a lot of insight into exactly all the sorts of things that I was referencing in that AGDC panel on how we have to adapt to web ways of doing things. Εμπειριών είναι μια πολύ καλή ιστολόγιο που δίνει πολλές πληροφορίες για όλα ακριβώς τα πράγματα που μου ήταν συσχέτιση των AGDC ότι η ομάδα με θέμα το πώς θα πρέπει να προσαρμοστούν σε δικτυακούς τρόπους υλοποίησης. Be sure to read through the archives. Φροντίστε να διαβάσετε τα αρχεία.

I commented on that panel that the notion of doing things like A/B split testing is sort of foreign to game developers. Σχολίασα ότι πάνελ ότι η έννοια του να κάνουμε πράγματα όπως η Α / Β διάσπαση δοκιμή είναι μια εξωτερική παιχνίδι σε προγραμματιστές. But it’s something incredibly powerful when correctly applied. Αλλά αυτό είναι κάτι εξαιρετικά ισχυρό, όταν εφαρμόζεται σωστά. But it’sa little hard to conceive of saying “the combat rules are different from fight to fight.” The commonest form of game A/B testing is alternate rule shards, which is a huge investment and is far too large and game-adjusting an approach to really be used as a split testing factor. Είναι όμως λίγο δύσκολο να φανταστούμε είπε ότι "η καταπολέμηση της κανόνες διαφέρουν από αγώνα σε αγώνα." Τα πιο συνήθη μορφή του παιχνιδιού δοκιμές A / B είναι αναπληρωτής shards κανόνα, που είναι μια τεράστια επένδυση και είναι πάρα πολύ μεγάλο παιχνίδι και την προσαρμογή - μια προσέγγιση στην πραγματικότητα να χρησιμοποιηθεί ως παράγοντας διαίρεσης δοκιμές.

It’d be worth pondering what sorts of split testing could be fruitfully brought into the game world, given how useful a tool it is. Θα ήθελα να αξίζει ΣΚΕΨΕΙΣ Τι είδους διαχωρισμό δοκιμές θα μπορούσε να είναι εποικοδομητικά που εισέρχονται στο παιχνίδι κόσμος, δεδομένου πόσο χρήσιμο εργαλείο είναι. Of course, part of the barrier for game teams in the large-scale MMO world is that clients are updated via patches, not streaming, and there is no good mechanism typically for patching only half the clients, or some such. Φυσικά, μέρος του παιχνιδιού για το φράγμα ομάδες στα μεγάλης κλίμακας ΜΜΟ κόσμος είναι ότι οι πελάτες έχουν ενημερωθεί μέσω έμπλαστρα, δεν ροής, και δεν υπάρχει καλός μηχανισμός για τα μπαλώματα συνήθως μόνο οι μισοί από τους πελάτες, ή κάποια παρόμοια. But imagine having taken the original SWG UI icons and the more colorful NGE revamp, and upgrading only half the users — and then seeing whether the control or the new design have better metrics. Αλλά φανταστείτε έχοντας λάβει την αρχική SWG UI εικονίδια και τις πιο πολύχρωμες ΚΙΕ ανανέωση, την αναβάθμιση και μόνο οι μισοί από τους χρήστες - και μετά βλέπουμε αν ο έλεγχος ή η νέα σχεδίαση έχουν καλύτερες μετρήσεις.

There’sa level of commitment that we feel when making game changes that we should try to avoid. Υπάρχει ένα επίπεδο δέσμευσης που θεωρούμε ότι όταν κάνουν παιχνίδι αλλαγές που θα πρέπει να προσπαθήσουμε να αποφύγουμε. After all, successful game design in the early stages of prototyping and platytesting involves killing lots of sacred cows, often making big shifts in how things are played. Μετά από όλα, την επιτυχή σχεδιασμό παιχνίδι στα πρώτα στάδια των πρωτοτύπων και platytesting αφορά τη θανάτωση των παρτίδων ιερές αγελάδες, που συχνά κάνει μεγάλη στροφή στον τρόπο με τον οποίο τα πράγματα παίζονται. But we tend to see patches as a case where “it’sa big deal if we have to revert.” Part of the web way is acknolwedging the frequency of mistaken hypotheses. Αλλά έχουμε την τάση να δείτε έμπλαστρα ως μια περίπτωση όπου "Είναι ένα σπουδαίο αν πρέπει να επανέλθει." Μέρος του web τρόπος είναι η συχνότητα των acknolwedging λάθος υποθέσεις.

Posted in Game talk | 10 Comments » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι talk | 10 Σχόλια »

A Theory of Fun is available again on Amazon A Theory of Fun διατίθεται και πάλι για Amazon

August 29th, 2008 29 Αυγούστου, 2008

This is a nice blog anniversary surprise! Αυτό είναι ένα ωραίο blog επέτειο έκπληξη!

I don’t know for how long, or why (maybe the publisher stuff is sorted out? Maybe someone found a cache of them hidden under a mossy rock north of Pirate Cove) — but it’s claims 1-3 weeks shipping time, and it’s $17.24, and it’s not used copies. Δεν ξέρω για πόσο χρονικό διάστημα, ή γιατί (ίσως ο εκδότης πράγματα που διαχωρίζονται; Ίσως κάποιος βρήκε ένα cache από αυτά κρύβονται κάτω από ένα βράχο βρυώδης βόρεια του Πειρατή Cove) - αλλά είναι αξιώσεις 1-3 εβδομάδες χρόνο ναυτιλία, και είναι 17,24 δολάρια, και ότι στην ουσία δεν χρησιμοποιούνται αντίγραφα. As you may or may not know, it’s been out of print since last October or so, and copies have been going for as high as $300. Όπως μπορεί να είναι ή να μην ξέρουν, είναι ήδη από την εταιρία, δεδομένου ότι τον περασμένο Οκτώβριο περίπου, και αντίγραφα θα έχουν για τόσο υψηλό όπως $ 300.

If you’ve been waiting, now might be the time to order it! Αν περιμένουμε, τώρα ίσως είναι η ώρα να παραγγείλετε το!

Theory of Fun for Game Design @ Amazon Θεωρία για το παιχνίδι Σχεδιασμός Fun @ Amazon

BTW, if any current owners want to review it, it could use some fresh reviews… BTW, αν υπάρχουν οι σημερινοί ιδιοκτήτες θέλουν να επανεξετάσει το πρόβλημα, θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει κάποια νέα σχόλια ...

Posted in Game talk , Writing | 13 Comments » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι μιλάμε, Writing | 13 Σχόλια »

Red 5’s chasing the persistence dream Red 5'S κυνηγώντας το όνειρο επιμονή

August 25th, 2008 25 Αυγ, 2008

Once upon a time, there was an acronym we used for certain sorts of virtual worlds. Μια φορά κι έναν καιρό, υπήρχε ένα αρκτικόλεξο που χρησιμοποιούνται για ορισμένα είδη των εικονικών κόσμων. We called them PSW’s, for “persistent state world.” Ζητήσαμε τους PSW, για την "κατάσταση διαρκούς κόσμος."

Most virtual worlds today don’t actually have persistent state. Οι περισσότεροι εικονικούς κόσμους σήμερα, πραγματικά δεν έχουν επίμονη κατάσταση. Oh, your characters do, but not the world. Ω, σας κάνουμε χαρακτήρες, αλλά δεν τον κόσμο. In fact, the ability to affect the world has fallen dramatically since the days of Meridian 59 and Ultima Online . Στην πραγματικότητα, η ικανότητα να επηρεάσουν τον κόσμο έχει μειωθεί δραματικά από την εποχή της Meridian 59 και Ultima Online. M59 featured shifting political balance, and UO had full world state persistence. M59 εμφανίζεται η στροφή πολιτικής ισορροπίας, και UO κόσμος είχε πλήρη κρατική εμμονή. If someone killed Bob the baker, he was gone . Αν κάποιος σκότωσε τον Bob Baker, είχε φύγει. If you dropped something on the ground, it stayed there until it rusted away (or more likely, someone came along and grabbed it — and that someone was just as likely to be a monster as it was a player). Αν κάτι πέσει στο έδαφος, που έμειναν εκεί μέχρι να rusted μακριά (ή πιο πιθανό, κάποιος ήρθε και πιάνονται κατά μήκος της - και ότι κάποιος ήταν εξίσου πιθανό να είναι ένα τέρας, καθώς ήταν ένα παίκτη).

It took half an hour to 45 minutes to save all of the world state in UO, by the way. Χρειάστηκε μισή ώρα έως 45 λεπτά για να αποθηκεύσετε όλες του κόσμου σε κατάσταση UO, από το δρόμο. Which meant rollbacks to your character if the server crashed. Πράγμα που σήμαινε rollbacks για τον χαρακτήρα σας, εάν ο διακομιστής crashed. :)

Read the rest of this entry » Διαβάστε το υπόλοιπο αυτής της εισόδου »

Posted in Game talk | 88 Comments » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι talk | 88 Σχόλια »

Rohrer article: Testing the Limits of Single-Player Rohrer άρθρο: Έλεγχος των ορίων των Single-Player

August 8th, 2008 8 Αυγούστου, 2008

Testing the Limits of Single-Player is a cool article by Jason Rohrer which messes around specifically with the game grammatical notion of the “opponent” — basically, questioning the boundaries of single-player games, and how deep they can be, compared to multiplayer games. Έλεγχος των ορίων των Single-Player είναι ένα δροσερό άρθρο του Jason Rohrer που messes γύρω από συγκεκριμένα με το παιχνίδι της γραμματικής έννοιας του "αντιπάλου" - ουσιαστικά, αμφισβητώντας τα όρια της ενιαίας παίκτες, και πόσο βαθιά μπορεί να είναι, σε σύγκριση με το multiplayer παιχνίδια. It’s interesting because it not only explores it from a design theory point of view, but then goes on to offer up a game prototype exploring the issues. Είναι ενδιαφέρον επειδή δεν εξετάζει μόνο από ένα σχεδιασμό θεωρία άποψη, αλλά στη συνέχεια να προσφέρει ένα πρωτότυπο παιχνίδι διερεύνηση των ζητημάτων. Very cool. Πολύ cool.

Posted in Game talk | 4 Comments » Καταχωρήθηκε στο παιχνίδι talk | 4 Σχόλια »

A game designer’s core skills Ένα παιχνίδι του δημιουργού του σχεδίου βασικών δεξιοτήτων<