El mundo de sistemas

This talk was delivered in Spanish as a keynote at the EVA conference in Buenos Aires Argentina. The slides, alas, don’t really convey the talk at all. There is a video, but it’s all in Spanish. At some point I hope to translate what I said and put it here.

If I had to summarize the talk, I would say that it covered a lot of the same sort of ground I have touched on before in terms of the ways in which games teach systems thinking. I open with some discussion of the wide range of stuff that we call “games” — something that is also discussed in the GDCNext talk “Playing with game.” I talk about what a ludic structure looks like (something that folks who read the blog will probably find familiar), and the way in which ludic structures arise naturally in the world, and thereby are playable even though they are not designed games.

And then I move into anecdotes on exploits and loopholes and other ways in which we didn’t grasp everything about the systems we ourselves had designed, in games such as Ultima Online and Star Wars Galaxies. The talk ends on speculation on what we’re doing to the world, as we create systems that break outside of games. Are we the most qualified to do this? We might be.

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Transcript (in Spanish)

Transcripción limpiada: sistemas lúdicos, mundos virtuales y responsabilidad del diseñador

Nota editorial: esta versión limpia una transcripción automática de YouTube. Se eliminaron marcas de tiempo, se restauró la puntuación y se corrigieron errores evidentes de reconocimiento de voz. En los pasajes donde el audio o la transcripción son demasiado ambiguos, se conserva una marca de [inaudible] o [fragmento incierto] en vez de inventar contenido.

Introducción

Presentador:
Primero, tienen en el programa la historia de su carrera y las cosas que él sigue haciendo, así que dejemos que él mismo les cuente. Un aplauso muy fuerte.

Charla

Raph Koster:

Hola. Les advierto: sí hablo español, pero estoy increíblemente fuera de práctica. Me pidieron que hablara, en particular, de sistemas, de computadoras, de juegos, de mundos. Así que, como los músicos, voy a improvisar. Quiero hablar más relajado.
Quiero hablar de eso: del mundo de los sistemas. Vivimos dentro de sistemas. Ustedes lo saben particularmente bien aquí, porque se les ha cambiado el sistema de variables durante las últimas décadas. Los sistemas vienen, se van, crecen, siempre crecen.

Los juegos, de muchas maneras, son sistemas. No todos los llamamos de la misma manera. Llamamos “juego” al ajedrez, claro; llamamos “juego” a los juegos de mesa; llamamos “juego” a un videojuego donde camino de aquí para allá y miro cosas. La pregunta es: ¿por qué podemos llamar “juegos” a cosas tan diferentes, cuando no tienen tanto en común?
También hablamos de “juegos” en política, en economía, en la vida diaria. Hay juegos de reglas, juegos de reportes, juegos de interpretación. Hay tantos tipos distintos de juegos, tantos tipos distintos de sistemas. Algunos son juegos que diseñamos nosotros. Y diseñar juegos es, en realidad, una práctica relativamente nueva.

Más o menos alrededor de 1830 empezó el diseño de juegos como práctica consciente. Antes de eso, los juegos eran folclóricos: existían, cambiaban, se transmitían. Entonces un soldado dijo: “Puedo entrenar a otros soldados para la guerra si hago un juego con soldaditos”. Así nació el Kriegsspiel en Alemania. Luego lo recogió un autor de ciencia ficción, H. G. Wells, y lo convirtió en juegos de mesa. De ahí llegamos a soldaditos, miniaturas, y todo eso.

Eso es nuevo en la historia. No hace tanto tiempo. Porque los juegos vienen de antes de los seres humanos. Los animales juegan.

Algunos juegos los jugamos enteramente en la cabeza. Se puede jugar ajedrez enteramente en la cabeza. Otros los jugamos en la mesa. Otros los jugamos con nuestros propios cuerpos. Los sistemas cambian porque los ponemos en diferentes contextos.

Hoy en día, muchos juegos son narrativos. Hacemos juegos para contar historias. Eso también es una manera nueva de hacerlo, quizás reemplazando gradualmente a la novela, de la misma manera que la novela reemplazó otras formas.
Sistemas lúdicos y sistemas de signos

Nos hace más fácil hablar de todo esto si podemos organizarlo en unas pocas categorías. Todas las categorías son malas, porque nos hacen pensar que las cosas son más diferentes de lo que realmente son. Pero, a pesar de eso, les voy a presentar una ontología muy simple.

Yo prefiero llamar a los juegos “sistemas lúdicos”. Los pongo en oposición a lo que llamaría “sistemas de signos”. La diferencia es que unos se juegan, y los otros son cosas que uno interpreta o absorbe.

Los deportes, los juegos de tablero, los juegos de mesa, y la gran mayoría de los videojuegos son sistemas de juego formales: sistemas lúdicos. Hay muchas características de estos sistemas que podemos diseñar. Son como máquinas. Tienen reglas que encajan unas con otras. Mueves una cosa y hay una reacción por otra parte. Gastas un poco y quizás ganas algo por otro lado.

Cuando encuentras un reto particular —quizás un nivel de Kingdom Hearts, como acabamos de oír— son las mismas reglas, pero la forma del nivel es diferente. Los enemigos son diferentes. Es una máquina que es idéntica, pero variamos la estadística, la topología y cosas así para que podamos encontrar retos nuevos según avanzamos.

Claro, lo que comúnmente hace que algo sea un juego es que tenemos un objetivo. Pero no todos los juegos ofrecen un objetivo. Si juegas un juego de rol, un RPG, no necesariamente tienes un objetivo. Puede ser que simplemente quieras sentarte en una mesa con tus amigos.

La cosa que un sistema lúdico siempre hace es enseñar. Siempre aprendemos con él. Y lo que aprendemos es el funcionamiento del sistema mismo. Según jugamos, aprendemos: “Cuando aprieto aquí, sale aquello”. No siempre es algo que podamos prever. No siempre es algo que podamos calcular por adelantado. No siempre entendemos por qué sucede. Pero cuanto más jugamos, empezamos a entender la forma de esa máquina.

Muy a menudo diseñamos estos sistemas sin saber realmente cómo funcionan.

Los sistemas que podemos entender de manera fácil son los muy formales. Es fácil entender todo lo que está por ese lado: el ajedrez, todos los reglajes, correr cien metros hasta la meta. Las reglas dicen qué hacer y cómo hacerlo.

Del otro lado están los juegos donde lo que queda es interpretar, donde las reglas son invisibles. Puede ser un juego narrativo que deja que yo decida qué significa este cuento. Puede ser una novela, una obra de literatura, que deja que interpretes. Pero también puede ser un sistema de reglas que no te da objetivo, un sistema de reglas abierto, que no te dice: “Esta es la única manera de jugar”.

Tienes esos sistemas y te quedas pensando: “¿Cómo puedo manipular esto cuando no tengo un objetivo en mente?”.

Esos sistemas son los que nos dan el mayor aprendizaje. Esos sistemas son los que nos dan el espacio para crear cosas nuevas. Minecraft es un ejemplo perfecto: un sistema abierto de esta manera, que no queda cerrado.

La gran mayoría de mi carrera ha sido diseñando sistemas así.

Y todo lo que he dicho hasta ahora son teorías aburridas, así que vamos a abandonarlas. Quiero contarles cuentos sobre cómo yo pensé —con la arrogancia suficiente— que sabía diseñar sistemas así de complejos.

Porque si no lo sabía, por lo menos tenía la arrogancia de pensar que podía construir sistemas tan complejos como la economía, la física, o los sistemas que están por debajo de toda la música del mundo.

En inglés decimos que “tocamos” instrumentos. En español también se dice tocar: uno toca la guitarra. Debajo de eso hay un sistema lúdico, un sistema de “si hago esto, sale aquello”, completamente consistente. Es una máquina: la música.

Uno oye: “Pero son solo doce notas. Se va a acabar la música”. Y, sin embargo, puede recombinarse suficiente.

¿Cómo se construye un sistema tan simple, pero que tiene tantas preguntas? ¿Cómo se hace sin crear un sistema vulnerable a ataques?

Uno pensaría, por ejemplo, que la física no tendría huecos. Pero quizás han oído lo que pasó cuando salieron esos trajes de natación de alta tecnología. Acabaron teniendo que prohibirlos. Examinaron la piel de tiburón y dijeron: “Si reproducimos la piel del tiburón, nadaremos más rápido”. Funcionó. Cayeron todos los récords en natación. Y tuvieron que prohibirlo.
Esto sucede en sistemas de reglas cerradas. Una vez que alguien inventa algo nuevo, se rompe la vista que tenías, porque las reglas ya no funcionan de la misma manera. Es una máquina que se ha vuelto loca y corre por la calle destruyendo cosas. El robot bueno se ha vuelto el robot malo.

Ultima Online: hacer un mundo

Me han dicho que casi ninguno de ustedes ha jugado Ultima Online. ¿Alguien aquí pudo jugarlo?

Yo empecé haciendo juegos de mundos virtuales en texto. Ya había comenzado alrededor del 93, y seguí por varios años con varios amigos. Entonces reclutaron a tres de nosotros para trabajar en un mundo gráfico. En ese momento le llamaban Ultima Online. Terminó siendo Ultima Online, que salió en 1997.

Comenzamos con un equipo de seis. Un artista. Un solo artista, que era mágico. El equipo entero tenía veinticinco años o menos; el más joven tenía diecisiete.

Me han dicho que, en este momento, el dinero ganado por todos los mundos de esta generación se está acercando a un billón de dólares. De lo cual nosotros recibimos nada.

Ultima Online venía de una generación de mundos virtuales en texto. Muchos de esos mundos de texto seguían reglas que a ustedes les serían familiares: reglas idénticas a las de World of Warcraft y a los patrones de los mundos virtuales. Subes niveles, matas cosas, ganas puntos.

Nosotros no queríamos hacer eso con Ultima Online, porque la marca Ultima, en términos de propiedad intelectual, era la de un mundo. Eso era lo que decía la compañía. Y encima de eso, a nosotros no nos interesaba simplemente crear un juego. Queríamos crear un mundo. Eso intentábamos.

Pero lo intentábamos en un tiempo en que internet casi no podía sostener un mundo.

Quizás nos olvidamos de cómo era 1997. Había un debate enorme: “¿Podemos poner este juego en CD? Nadie tiene CD”. “¿Podemos poner esta cantidad de arte? Es demasiado grande, nadie puede instalar eso”. Queríamos crear un mundo entero, y el problema —la razón por la cual tantos aquí no pudieron jugarlo— era que gran parte del mundo no tenía el hardware o la conexión necesaria.

Había debates como: “¿Podemos requerir un módem de 28.8? Nadie lo tiene”. El juego salió en CD porque no existía algo como bajarlo. No había suficiente internet en el mundo para poder bajarlo para todos. No se podía hacer.

Así que empezamos a crearlo bajo esos límites.

El mundo ha cambiado mucho. Los gráficos de hoy son muy impresionantes. Pero, para su tiempo, aquello era bastante impresionante; no tanto por la calidad del arte, sino por el volumen. Era un mundo grande, muy grande.

La cosa es que el mundo de Ultima Online estaba basado en una simulación de vida artificial. Las cosas que ustedes ven hoy en Minecraft —donde un cubo representa una cantidad de metal o de recurso— eran la clase de simulación que estaba por debajo de Ultima Online.

Un mapa de Minecraft puede ser de muchos tamaños, pero la gran mayoría crea un mundo relativamente pequeño a menos que tenga un montón de memoria. El mapa de Ultima Online era más grande que eso, pero no tenía el frente o la profundidad de un mundo voxel. La ventaja que tenemos ahora es que hay disco duro y memoria suficiente para poner y sacar cosas. Nosotros no podíamos hacer eso.

Estábamos en un mundo donde se podían parar personas en cada celda del mundo entero. Teníamos que mantenerlo todo en memoria a la vez. Cada servidor nos costaba una Sun workstation. Cada expansión costaba cien mil dólares en hardware.
La simulación detrás de esto: cada objeto en el juego tenía cualidades. En Ultima Online, cada árbol, cada planta, cada conejo representaba una cantidad de carne, una cantidad de piel, una cantidad de vida y una cantidad de otras cualidades. Todo tenía entre tres y cinco calidades en diferentes cantidades.

Encima de eso estaba la inteligencia artificial. Todo tenía deseos. Todo tenía necesidades. Usábamos algo parecido a la pirámide de Maslow: deseos necesarios para la vida y hasta deseos necesarios para estar contentos. Así que los venados querían quedarse cerca de lugares bucólicos simplemente porque les hacía felices.

Corríamos toda esta inteligencia artificial profunda porque queríamos crear un mundo. Queríamos dar la máxima libertad a los jugadores. Por eso permitimos que cualquier jugador pudiera matar a cualquier otro jugador y tomar todas las cosas que tenía. Porque, en un mundo real, eso es posible.

Y claro, el primer gran problema llegó inmediatamente.

Lord British se había olvidado de activar su invulnerabilidad durante una prueba. Se quedó muerto. Eso se volvió una noticia famosa en el mundo de los videojuegos. En minutos empezaron las llamadas, los gritos, los artículos en la prensa: “Gente matando a otra gente en Ultima Online”.

Matar a otros jugadores se volvió uno de los problemas más grandes del juego. Tuvimos que empezar a crear sistemas para intentar controlarlo. Pero el intento original era dar libertad al jugador. La solución tradicional habría sido quitar la libertad: “No se permite matar”. Pero habíamos creado una simulación donde, por ejemplo, yo podía crear sillas y ponerlas alrededor de alguien para que no pudiera moverse. Podía no matarlo, simplemente atraparlo permanentemente.

El problema con la simulación es que todo tiene consecuencias.

Por eso hoy en día en muchos MMOs puedes caminar a través de otras personas. Es porque en Ultima Online las personas simplemente se paraban en la puerta y no dejaban a los jugadores nuevos salir del primer edificio.

Intentamos muchos sistemas para controlar esto. Uno fue: “Si matas a alguien, eres criminal. Si alguien te mata a ti, no hay castigo”. Bien. Puedes matar a un asesino en cualquier momento. Pero nadie perseguía a los asesinos, porque es mucho trabajo ser policía y no ganar nada.

Así que creamos un sistema que pensábamos que iba a funcionar. Si alguien te asesina, puedes tomar tu dinero y ponerlo en una cuenta de recompensa. Quien mate a tu asesino gana ese dinero. Pero nadie sabía quiénes eran los asesinos. Así que tuvimos que poner, en el centro de las ciudades, una lista de asesinos y cuán grande era el premio que habían acumulado.

El problema era, claro, el circuito: los asesinos se juntaban, se mataban entre ellos y compartían el dinero. Y el otro problema es que esta lista pública era una tabla de puntuaciones. Habíamos incentivado exactamente lo opuesto de lo que queríamos, porque los sistemas de reglas no son lo mismo que la psicología humana.

Los jugadores resolvieron el problema de otra manera.

La manera de deshacerse de un asesino a quien no le importa morir es formar un ejército de jugadores que no tienen absolutamente nada. Personajes nuevos, sin equipo, sin ropa, sin nada que perder. Los buenos hacían una caja de carne alrededor del asesino: cien personajes de nivel cero. Si usaban un personaje de verdad y perdían, perdían todo; el asesino se lo robaba. Pero si iban con personajes nuevos, no arriesgaban nada.

Los jugadores también hicieron protestas. Hicieron demostraciones delante de los edificios. Uno de mis cuentos favoritos no se traduce muy bien, porque en inglés había un juego de palabras con una ciudad llamada Trinsic. En esa ciudad hubo una manifestación enorme: unas ciento cincuenta personas se juntaron para protestar.

Eso es lo que sucede con la libertad.

Ultima Online fue un gran experimento. Hoy en día, en la comunidad, la gente dice que jamás se hará otro juego como Ultima Online, simplemente porque nadie está tan loco como para dar tanta libertad. Teníamos, efectivamente, un pequeño país: más o menos 250.000 personas. En 1997 y 1998 era probablemente el juego más grande de su tipo.

Mapas, memoria y simulación

Este era uno de los numerosos mapas originales que dibujé para Ultima Online. Es muy fácil dibujar en papel.

riginalmente teníamos cuatro continentes, pero rápidamente vimos que no era posible crear cuatro. Eliminamos tres de los cuatro y movimos algunas cosas a islas. Esa es la razón por la cual hay islas en el mundo de Ultima Online: son restos de otros continentes que no pudimos construir.

Esto nos dejó con un mapa en celdas de 4.096 por 7.120. Es un mapa grande incluso hoy. Cada celda, en teoría, era de un metro: cuatro kilómetros por siete kilómetros, aproximadamente.

Cada una de estas celdas tenía propiedades: recursos naturales, piedra, metal, césped, y así sucesivamente. Eso representaba mucha memoria. Había alrededor de dieciséis mil piezas de arte solo para el suelo, y todas las teníamos que pintar a mano porque no existía el pipeline moderno. Teníamos que crear cada una de esas piezas y saber dónde iba.

Un programador me entregó un algoritmo para que el control pudiera resolver los bordes entre tipos de terreno, y no tuviéramos que pintarlos manualmente. Pero aun así no teníamos suficiente memoria para mantener, por ejemplo, cuánta cantidad de césped había para que se lo comieran los animales.

Así que inventamos una solución. Pusimos un objeto dinámico, invisible, uno por cada bloque de 8 por 8 celdas. Sumamos los valores de todas las celdas en ese bloque y lo guardamos ahí. Funcionó perfectamente hasta que alguien vino, tumbó un árbol y sacó toda la madera. Luego fue al siguiente árbol dentro del mismo bloque de 8 por 8, y no había madera, porque la había sacado toda del objeto invisible.

Un tiempo más tarde tuvimos otro problema. El sistema de aprendizaje en Ultima Online estaba basado en repetición: cualquier cosa que hacías podía aumentar tus habilidades. Claro, lo que sucedió fueron los bots. Todo el mundo empezó a correr programas que se quedaban ahí practicando, moviéndose o golpeando algo para subir sus habilidades.

Así que tomamos la rutina que calculaba la probabilidad de avanzar y usamos el lugar del mundo donde estabas como parte de la semilla de la función aleatoria. En realidad no existen números verdaderamente random en una computadora; usas una semilla y la cambias cada vez. Si usas siempre la misma semilla, salen siempre los mismos números en el mismo orden.

Garantizamos que, si usabas un bot dentro del mismo cuadrado de 8 por 8, y fallabas el avance, ibas a seguir fallando ahí para la eternidad a menos que te movieras. La nueva semilla era tu nivel de aprendizaje y el lugar donde estabas dividido por ocho.

El resultado fue que creamos un ejército de bots que sabía moverse ocho celdas a la vez. El bosque estaba lleno de personajes practicando espada y avanzando de ocho en ocho.

Ese mundo estático, ese mapa que no se movía, nos causó otros problemas. Construimos el juego con mucha prisa. Lo demostramos en E3 en mayo de 1996. Lo lanzamos a una segunda beta en mayo de 1997. Entonces los ejecutivos nos dijeron: “Sabemos que construyeron este juego para 350 personas por mundo. Queremos que lo cambien para 3.000 personas”. Así que después del E3 de 1997 tuvimos que tirar el servidor y reescribirlo. Lo lanzamos en septiembre de 1997 funcionando de esa manera.

Había huecos por todas partes. Habíamos quitado cosas por error, habíamos dejado cosas. Cuando poníamos objetos en el mapa, había que marcar si se podían recoger, si eran estáticos, si eran decorativos. Era muy fácil olvidarse de cambiar una marca. Así que habíamos construido, en un caso, una ciudad entera dinámica que los jugadores podían recoger y llevarse. Tuvimos que tumbarla y reconstruirla.

Cuando encontrábamos problemas del mapa —alguien podía caer a través del océano o algo así— teníamos que repararlo. Pero no se podía hacer un patch para ciertos elementos estáticos del mapa. Así que poníamos un objeto dinámico encima para tapar el problema. El ejemplo famoso fue un pequeño pedazo de agua, básicamente un objeto dinámico que decía: “Esto produce agua”.

Lo pusimos en una maceta.

Entonces encontramos jugadores pescando en sus macetas. Hacía perfecto sentido común: la maceta contenía agua. Cada vez que se caía el servidor —lo cual sucedía muy frecuentemente— esos objetos se reemplazaban automáticamente. La gente descubrió rápidamente que podía tumbar el servidor para crear otro pedacito de agua, y luego venderlo.

Así nació, en buena parte, el mercado de eBay para objetos virtuales. La gente juntaba lo que llamaban “objetos raros”: cosas que existían por errores nuestros.

Yo medía la economía comparando el cambio entre oro de Ultima Online y dólares americanos. Si no se movía, sabía que nadie estaba duplicando oro. Si se movía, había inflación. Una vez que vimos que los objetos raros eran valiosos, empezamos a hacerlos a propósito. Quedaron catálogos, sitios que hacían índices de objetos y hasta museos.

Una persona dijo: “Voy a crear más de estos objetos raros. Consigo jugadores, les pago para que estén esperando cuando se caiga el servidor, corran a todos los lugares donde aparecen los objetos más valiosos, los recojan y me los den. Luego los vendo en eBay”.

Hizo eso por un tiempo y se dio cuenta de que no valía la pena. Era mejor gastar el tiempo juntando oro. Así que pagó a gente para que juntara oro. Después dijo: “Me resulta más barato contratar trabajadores en la frontera de México”. Les pagó a ellos. Luego el costo de esos empleados subió demasiado y movió la operación a China.

Y así nació el gold farming. Las compañías asiáticas que estaban haciendo MMOs vieron que se ganaba mucho dinero con esto y dijeron: “¿Por qué no vendemos el oro nosotros mismos? ¿Por qué no vendemos directamente los objetos más caros?”. Así nació el modelo que después vimos en muchos juegos online.

Y todo porque alguien se olvidó de poner un hueco en el agua.

Star Wars Galaxies: planetas generados por reglas

Después de Ultima Online hubo muchos proyectos que se cancelaron. Luego trabajé en Star Wars Galaxies, que lamentablemente cerró después de ocho años de operación. ¿Alguien aquí lo jugó?

Todo esto también era simulado.

En Ultima Online teníamos un mapa estático. Necesitábamos nada más un índice de uno a dieciséis mil pedacitos de arte para usar como suelo. Pero ahora estábamos en 3D. Necesitábamos objetos de arte, pero también queríamos recursos dinámicos por debajo del suelo.

Muy rápidamente vimos que era imposible tener un país entero con todos los datos por metro, especialmente porque nos habían dicho que teníamos que tener muchos planetas. Los fanáticos de Star Wars querían visitar todos los lugares que habían visto en el cine, y en ese momento estaban saliendo las películas nuevas, entre el Episodio I y el Episodio II.

Cada planeta en Star Wars Galaxies era de dieciséis kilómetros por lado. Pero, como era en 3D y el punto de vista estaba desde el suelo, un borde de un kilómetro completo alrededor tenía que existir aunque no se pudiera caminar ahí. Existía puramente para que hubiera horizonte. Estaba vacío, pero todavía ocupaba datos.

Esto nos causó un problema. Nadie tenía DVD en ese momento, pero el juego no cabía en CD con todos esos datos. Así que resolvimos el problema usando matemática.

Todos los planetas de Star Wars Galaxies se creaban con algoritmos fractales según caminabas por el mundo, usando una semilla fija en una función aleatoria.

Yo tenía un amigo que conocí después de dar una charla. Salimos a cenar, y resultó ser Ken Perlin. Quizás han ido al cine y han visto fuego, agua o nubes generadas por computadora. Él también hizo un montón de los gráficos para la película Tron original. Es uno de los programadores gráficos más importantes, y recibió un Oscar honorario por crear una rutina que hoy es estándar para generación de terrenos y ruido procedural: el ruido Perlin.

Lo llamé y le dije: “¿Puedes venir a la oficina? Tengo un problema”. Él vino y nos ayudó.

Creamos un sistema que usaba reglas. Dijimos: el mundo comienza con una regla; creamos un terreno fractal con una función de ruido. Luego podemos usar otras reglas matemáticas. Definir un círculo es una regla matemática. Definir un área también. Puedes decir: dentro de esta regla matemática se aplica otra rutina, y las vas sumando y multiplicando. Una rutina puede quitar todo lo que sea demasiado alto. Otra puede nivelarlo. Todas esas cosas se pueden expresar en una línea cada una.

Con eso bajamos el costo de cada planeta en Star Wars Galaxies a muy poco. Mejor todavía: podíamos mandar reglas de forma dinámica. De repente podíamos crear una grieta en el suelo o modificar cualquier parte del terreno con las mismas reglas. Añadimos cosas como variar el color o cambiar el arte del terreno según las reglas.

Esto nos dio variedad. Realmente era como un don que no sabíamos que teníamos. No sabíamos qué había ahí, pero el sistema creaba paisajes.

Eso, sin embargo, también causaba problemas. Como no sabíamos qué había por ahí, tuvimos que explorar el planeta de Tatooine para hallar el mejor lugar donde poner la granja de los tíos de Luke. Alguien lo hizo; no recuerdo quién. Las coordenadas de la granja quedaron exactamente en ese lugar.

Tuvimos que crear una herramienta para que los artistas pudieran definir reglas específicas para un lugar. Ellos tenían que esculpir el terreno para que se viera idéntico a las películas, pero no podían modificar el terreno directamente. Tenían que describirlo en matemáticas.

Esto no funcionó muy bien para poner edificios y objetos encima. Otros juegos construían niveles en Maya y listo. Nosotros queríamos que los jugadores pudieran crear un edificio donde quisieran. Además, queríamos que pudieran juntar muchos edificios, y que el juego detectara cuándo había suficientes edificios cerca para ofrecer la opción de fundar una ciudad. Una vez fundada la ciudad, los jugadores podían definir el área, leyes, elecciones, impuestos y reglas locales.

Todo tenía que cambiar. Así que hicimos que cualquier edificio pudiera tener reglas para modificar el terreno. Ponías el edificio y automáticamente cambiaba el terreno por debajo de sí mismo. En teoría, así podías poner cualquier edificio en cualquier sitio del mapa y simplemente se arreglaba.

Funcionó bastante bien hasta que uno se da cuenta de que un punto del mapa puede tomar cinco milisegundos en calcularse porque atraviesa cien reglas, y tú estás parado en un lugar desde donde puedes ver dos kilómetros. Teníamos sistemas de nivel de detalle y caches, pero aun así era demasiado lento. Tuvimos que acercar el horizonte y eso rompió otros sistemas: el combate, la inteligencia artificial de las criaturas, la navegación del terreno. Las criaturas no podían navegar terreno que no había sido generado en el servidor, porque el servidor no tenía memoria suficiente para recordar todos los puntos de todos los planetas. Teníamos que borrar y recrear partes del planeta según por dónde caminaban los jugadores.

Hoy sería bastante fácil. En aquel momento no lo era.

Cuando digo que era un mundo dinámico, no quiero decir solamente que podías poner edificios pequeños. Había ciudades completas de jugadores. En Star Wars Galaxies no hicimos que los recursos aparecieran en un lugar fijo; aparecían por región y había que prestar atención. Y claro, si los jugadores podían construir una ciudad, todo esto tenía que saber moverse y cambiar.

Esto nos causó muchos problemas cuando los jugadores descubrieron que podían fundar una ciudad en la entrada de una cueva, y entonces eran dueños de una parte enorme del acceso a un planeta. Como dueños de la ciudad, podían echar a otros jugadores. Todo el contenido de aventura detrás de la ciudad se volvía privado para ellos.

La herramienta que construimos era, en parte, un triunfo y, en parte, un desastre. Los artistas son personas visuales, y les estábamos pidiendo que describieran el terreno con reglas matemáticas. Nos costó muchísimo.

Es una de esas situaciones donde uno mira el sistema y dice: “Sin este sistema, el juego no habría podido tener la economía que tuvo, la política que tuvo, ni las batallas que tuvo. Nada de lo que la gente recuerda hoy se podría haber hecho si este sistema no existiera”. Pero, al mismo tiempo, probablemente nos demoró seis meses, rompió el combate y nos costó la cordura de veinte o treinta artistas. Uno se tiene que preguntar: si hubiéramos entendido todas sus implicaciones, ¿de qué maneras lo habríamos cambiado?

Economía, recursos y sociedad

También teníamos sistemas sociales.

En Ultima Online, la gente podía ir a recoger madera, ser minera, hacer objetos y ponerlos en una tienda. Otros jugadores podían ir a la tienda, comprar cosas, y tú recogías el dinero más tarde.

Cuando llegó el momento de hacer Star Wars Galaxies, pensamos que esa economía no era suficiente. No había suficientes sectores en la economía. Necesitábamos más.

Así que creamos una economía donde había espacio incluso para gente que hacía paisajismo por dinero. Había personas que se ganaban la vida cortando pelo en el juego.

Los mineros hallaban minerales. Pero los minerales no existían como “hierro” fijo. En vez de eso, existían tipos de hierro, carbón u otros recursos, con calidades y estadísticas diferentes. Cuando uno se agotaba, generábamos un mineral nuevo usando otra vez ruido procedural para ubicarlo en el mundo.

Si encontrabas diamantes, todos venían, recogían los diamantes, se agotaban, y esos diamantes desaparecían del mundo. Los artesanos podían crear un objeto que usaba esos diamantes porque eran los mejores. Pero una vez que usaban esos diamantes, cuando guardaban la receta, esos diamantes quedaban incorporados a esa receta. Cuando el recurso se agotaba, la receta ya no servía. Si tenías una espada o un bláster que necesitaba ese cristal para repararse, tenías que explorar y buscar nuevos tipos de cristal, y reinventar la receta.

Así la economía siempre se movía. Los mineros tenían que seguir explorando. Los artesanos creaban recetas y las metían a fábricas. Las fábricas las construían otros jugadores. Había industriales que creaban compañías —no exagero— de doscientas o trescientas personas, con cadenas de suministro, recursos, fábricas, comercio y distribución.

Si eras mercantil, podías avanzar y aprender cosas como hacer anuncios. Había sistemas internos para tiendas y publicidad.
Los soldados compraban todo esto, lo usaban, lo rompían, y también quedaban heridos. Pero no sufrían solo daño físico. Como en la guerra real, también sufrían daño mental. Ahí entraban los artistas. El arte reparaba el daño mental. Así creamos una arquitectura donde los músicos tenían una razón para tocar en los bares. Los soldados iban al bar después de regresar del combate para recuperarse.

Los músicos dañaban sus instrumentos cuando tocaban. Si necesitaban un instrumento nuevo, eso requería madera, y quizás esa madera ya no existía. Entonces alguien tenía que encontrar un recurso nuevo.

Todo esto funcionó muy bien hasta que no funcionó.

Lo que intentábamos hacer era crear una sociedad, porque la sociedad es un sistema. En particular, queríamos crear un sistema donde cada persona se diera cuenta de cuán importantes son las personas que hacen cosas.

Vivimos la vida caminando por la calle pensando: “Soy yo”. El tipo que maneja el camión piensa que tú eres completamente inútil. Tú ves a un hombre reparando algo eléctrico y quizás no piensas mucho en él. Pero en verdad todo conecta. Si no llega el camión, no llega lo que necesita el tipo que repara la electricidad; si no tienes electricidad, no puedes hacer el videojuego.

El mensaje fundamental de Star Wars Galaxies era que todo conecta.

Así que pusimos partes aburridas en el juego a propósito. Uno tenía que esperar el autobús. El autobús tenía otras cosas que hacer; no existía solo para recogerte a ti. Recogía a otras personas. Tardaba un poco. Tenías que quedarte parado esperando diez minutos.

Y funcionó. Esperar diez minutos daba la oportunidad de conocer gente. Los centros mercantiles surgieron en los lugares donde las personas se quedaban paradas y aburridas. Quien vendía cosas sabía: “Aquí hay gente que no tiene nada que hacer. Qué oportunidad maravillosa para venderles algo”.

Así se creó una sociedad. Cuando la gente habla de desarrollar sistemas sociales, uno tiene que recordar que no todo puede ser correr de aquí para allá todo el tiempo. Tiene que haber tiempo para mirar alrededor.

Un músico podía ser un músico viajero. Había bailarines: una profesión entera de baile. Era una parte muy importante del mundo. Había bandas que hacían tours dentro del juego. Y eso, a su vez, creaba empleo para gente que no era músico: empresarios que juntaban músicos, organizaban la gira y cobraban dinero.

Esto resultó en miles de videos de YouTube. Miles. Fue quizás la mejor parte del marketing que jamás hice.

El sistema Jedi

Pero había otro problema.

En el mundo de Star Wars, los Jedi son increíblemente poderosos. Pueden matar casi cualquier cosa. Y el requerimiento que teníamos de Lucasfilm era: “Cualquier jugador debe poder convertirse en Jedi”.

Intenté sacarlo del juego. No me dejaron.

Así que diseñamos un sistema. Hicimos una lista de cosas que tenías que hacer. Era una lista invisible; no sabías qué elementos contenía. Podía incluir cosas como usar el comando de reír en algún momento. Podía incluir visitar la montaña más alta de Tatooine. Podía incluir matar un animal particular, tocar una pieza de música particular con un instrumento particular en una ciudad particular. Era una lista de cosas tomadas de todas partes del juego.

La única manera de completar la lista era hacer absolutamente todo lo que alguien podía hacer.

Tomamos esa lista enorme y la dividimos en categorías: cosas que hacen quienes juegan rol, cosas que hacen combatientes, cosas que hacen mercantiles, cosas que hacen exploradores, y así sucesivamente. A cada persona le creamos una lista personal, tomando algunos elementos de cada categoría. Tu lista no era la misma que la lista de otra persona.

Entonces hubo un problema de tiempo. No teníamos tiempo para terminar el sistema completo. Vino el programador y dijo: “No podemos hacerlo. Tengo un compromiso”. Lo que pusimos finalmente fue mucho más simple: qué profesiones aprendías y qué quests completabas. Seguía siendo una cantidad enorme de cosas, y seguía siendo secreto. La mayoría del equipo ni siquiera sabía que esto era así.

Completas tu lista, pero ni siquiera te decimos en qué momento la completaste. Así que no sabías por qué te volvías sensible a la Fuerza.

Entonces el departamento de marketing dijo: “Necesitamos Jedi ya, para Navidad”. Miramos el progreso y calculamos que, si seguíamos así, el primer Jedi aparecería en 2014. Eso no era aceptable.

Así que añadieron los holocrones. En la ficción de Star Wars, los holocrones son mensajes dejados por Jedi. En el juego te decían qué profesión tenías que subir. El problema es que la lista ya no era “todo”. Eso significaba que, si eras mercantil, el sistema te decía: “Para ser Jedi, tienes que jugar de todas las maneras que no te gustan. Tienes que ir a ser bailarín, tienes que ir a matar, tienes que cortar madera”.

Ese fue el día que empezaron a caer las suscripciones.

El sistema les dijo a los jugadores: “Sé que te estás divirtiendo muchísimo hasta ahora. Te voy a ofrecer este premio legendario. Si quieres llegar ahí, termina con tu vida actual en el juego y juega de otra manera”. Y eso fue lo que hicieron. Lo hicieron en serio.

Gamificación y responsabilidad

Todos estos fracasos de todos estos sistemas importan porque hoy en día hay gente que cree que podemos tomar las lecciones de los juegos —la gamificación— y usarlas para reconstruir el mundo real con confianza.

Ojalá que no.

No entendemos suficientemente bien estos sistemas. Son cosas muy complicadas. El mundo está lleno de sistemas de ese nivel de complejidad. Hay sistemas lúdicos, como dije en esa introducción aburrida y teórica, y la gente está diciendo: “Podemos tomar lo que entendemos de los juegos y ponérselo delante a alguien. Te doy millas en tu tarjeta de crédito. Te doy estrellas. Te doy una quinta estrella si haces algo”.

Estamos usando los métodos de los juegos —los premios, las recompensas— sin tomar lo que realmente está en el corazón de los juegos: el aprendizaje alrededor de sistemas completos. Lo que hacen esos sistemas de reglas es dejarnos con un mejor entendimiento de cómo funciona algo. Cuando recibo una quinta estrella en un nivel, no he aprendido nada.

Creamos sistemas con premios e incentivos que no entendemos, y acabamos con un grupo de banqueros en Londres y Suiza colaborando para modificar el valor del LIBOR, que afecta tasas e intercambios de dinero entre países. Colaboran en secreto y, de repente, los bancos ganan cien millones de dólares en un fin de semana porque solo ellos saben qué va a cambiar.

No sabemos incentivar correctamente en estos sistemas porque no los entendemos. Son demasiado complejos.

Hay dos maneras de ver esto. Una manera es decir: “Tenemos que dejar de volver el mundo un juego”, que es lo que estamos haciendo de manera muy consciente. Estamos convirtiendo el mundo en un juego.

La otra cosa que podemos decir —y cuando digo “nosotros” quiero decir nosotros en este cuarto— es que los abogados, los políticos y los demás no lo pueden decir, porque los únicos expertos en crear sistemas de reglas somos nosotros.

Si se va a convertir el mundo en juego, es nuestra responsabilidad. Nosotros somos los que sabemos lo que pasa cuando nos olvidamos de poner un hueco en el agua. Sabemos lo que sucede si no tenemos cuidado. El resto del mundo no lo sabe. No han sido entrenados para hacer lo que nosotros hacemos: crear estos sistemas.

Lo que es más: nosotros ahora somos, pienso, el medio más importante para la educación de la niñez, por lejos.

Piensen bien lo que eso quiere decir. Hay chicos que crecieron jugando Ultima Online cuya lección fue: “Sigue adelante y bloquea la puerta donde salen los nuevos jugadores”. Y aplican esa lección a su vida.

Esto no es la cosa simple de “el juego causa violencia”. Yo no creo en eso. Lo que sí creo es que todos los medios tienen la capacidad de dar mensajes. Todos los medios entrenan. Los juegos entrenan.

En los juegos no es el arte, no es la música, no es la coreografía. Son los sistemas. Los internalizamos, aprendemos cómo funciona el mundo y empezamos a ver el mundo a través de ellos.

Ese es nuestro gran poder.

Nosotros hemos entrenado a esta generación, y a la siguiente, a pensar como jugadores de estos mundos. A veces me pregunto qué futuro hemos creado.

Ustedes ya lo saben porque están en medio de crear ese futuro aquí. Ustedes saben que han visto los sistemas cambiar. Saben lo que saben hacer.

Preguntas y respuestas

Simulación pura y correcciones de diseño

Pregunta:
[Inaudible en parte.] Cuando fallaron los sistemas, ¿dentro del equipo reconocían quizás el éxito que tenían cuando los jugadores rompían esos sistemas y generaban mecánicas propias?

Raph Koster:
Claro que sí, pero siempre había una pelea. Nosotros habíamos creado en Ultima Online un sistema de simulación. Podías pasar por una ventana; era una ventana. Así que teníamos que decidir: ¿nos quedamos con la simulación pura, o empezamos a cambiar maneras en que ya no reflejan más el mundo?

Cuando hicimos que no se pudiera entrar a las casas, primero intentamos darles llaves a los jugadores. La gente se escondía invisible dentro de las casas y robaba. Después de eso nos deshicimos de las llaves y simplemente hicimos casas seguras.
Pero todos podían crear una silla. Teníamos simulación de sillas. Creaban una silla, creaban otra silla y la ponían encima, y otra, y otra. Teníamos que decidir qué hacer, porque no teníamos suficiente CPU para calcular la gravedad y separar todas las sillas. Podían caminar hasta el techo con una pila de sillas.

Cuando podíamos, preferíamos arreglar los problemas de una manera que mantuviera la simulación.

Un ejemplo: había una entrada muy grande e impresionante en una ciudad. Un día, un montón de jugadores “malos” bloquearon esa entrada con pantallas de muebles. No se podía recoger todo eso rápidamente; mientras alguien lo recogía, ellos mataban a la gente. Esto se volvió una crisis, porque esa ciudad era una de las más grandes del juego.

Resolvimos el problema añadiendo un poquito de código a las hachas. Ahora se podía destruir cualquier mueble que estuviera en el suelo y que no le perteneciera a nadie. El día que lo anunciamos no dijimos: “Hemos roto la simulación”. Fue simplemente una línea más en las notas de actualización.

Los “buenos” se dieron cuenta. Todos salieron al mismo tiempo con hachas y empezaron a cortar los muebles. También murieron todos, claro. Pero cuando eso sucede, eso es cuando sucede bien.

Esta manera de resolverlo es la más cara. Requiere más pensamiento. La manera fácil rompe la simulación. Por eso hoy en día no puedes recoger ni dejar caer un objeto en el mundo en muchos juegos. No puedes poner una silla porque no se puede poner nada en el suelo. No puedes romper nada. Es más fácil hacer eso que intentar arreglar los problemas manteniendo a la gente dentro del sistema.

Nos dimos cuenta de que, poco a poco, en nombre del dinero, o en nombre de beneficios para los jugadores —que a veces es lo mismo— hacíamos compromisos. Y poco a poco sucede lo mismo. Lo sabíamos. Pero ¿qué se hace?

Entonces, por un lado, sé que hay límites de tiempo y de respeto al proyecto. Pero siempre preferiríamos preservar la simulación cuando era posible.

Competencia, reglas y lo que enseñan los juegos

Pregunta:
Apuntas al hecho de que quizás no está bueno transmitir ciertas cosas a futuro desde la simulación, incluso algo tan normal como la competencia. El entretenimiento suele poner al jugador en competencia. ¿No hay un problema ahí?

Raph Koster:
No estoy en contra de la competencia. No, no, no. El problema es cuáles son las reglas de la competencia.

Por ejemplo, hemos tenido reglas de guerra desde hace siglos. La idea era: “Sería mejor tener reglas para esto para no matar a todos los civiles mientras estamos haciendo algo político”. En su tiempo, muchas guerras eran un noble contra otro noble, y los campesinos querían cosechar el ajo sin morir. Así que alguien dijo: “Deberíamos tener reglas para la guerra”.

En nuestro sistema, por ejemplo, Ultima Online no tenía reglas de guerra. Eso lo hace muy entretenido. Pero si intentas usar las lecciones que te da para tratar a la gente en el mundo real, vas a tener problemas.

Eso es lo que me preocupa. Nosotros no usamos el aprendizaje de los sistemas de manera consciente. No sabemos cuándo lo hacemos. Esto está en mi libro A Theory of Fun, que por cierto tendrá una segunda edición revisada del décimo aniversario a fines de mes.

[Fragmento incierto.] Hay un ejemplo de un edificio en un juego, una ventana, y la pregunta de qué va a hacer el jugador. Uno no lo piensa de manera explícita, pero aprende una intuición del sistema. Cuando un jugador de ese juego ve una condición similar, tiene una intuición. Aprendemos intuiciones de los sistemas. No aprendemos datos; aprendemos intuiciones.

Es peligroso crear sistemas que enseñan en secreto intuiciones falsas.

Eso no quiere decir que tengas que dejar de hacer el sistema que creaste. No es lo que dije. Lo que digo es que, si vamos a usar este medio para hacer cosas divertidas, deberíamos por lo menos darle suficiente respeto al medio para saber que enseña modelos. Después queda en cada uno decidir cómo usarlos.

¿Crearía Ultima Online hoy? Absolutamente. Aunque perdería muchísimo entusiasmo del público. Lo que cambiaría es que el problema de los sistemas de matanza en Ultima Online era que los buenos jamás podían ganar. Siempre estaban en desventaja. A los malos no les importaba si morían. No había nada que les pudiéramos quitar que fuera suficiente para decirles: “No hagas eso”.

Mientras tanto, los buenos se organizaban, se cansaban y eventualmente dejaban de hacerlo. Lo que yo cambiaría es que debería haber una manera de que la civilización pueda ganar. No había manera para que la civilización ganara. Ese era el desbalance.

¿Somos una simulación?

Pregunta:
Se dice que en quince años se podrá reproducir las conexiones de un ser humano, y en unos cincuenta una computadora podrá almacenar toda la información de nuestro mundo. Teóricamente podríamos reproducir nuestro mundo actual en una computadora. Eso lleva a una pregunta más interesante: tal vez nosotros seamos el resultado de eso.

Raph Koster:
Pienso que no tengo root.

[El público ríe.]

Hay una idea matemática interesante: dentro de un sistema, el sistema puede ver el tiempo pasar, y desde afuera no pasa el tiempo de la misma manera. Si somos una simulación, para quien sea que la construyó, quizás ya corrió, ya acabó, y todo lo que tiene es el final. Nosotros tenemos tiempo aquí adentro porque, para nosotros, todavía no está determinado.

Algunos matemáticos dicen que la probabilidad de que no vivamos en una simulación es extremadamente baja. Y es cierto que, cuando miras ciertas cosas —cómo funcionan los seres humanos, cómo funciona la física y demás— a veces parece que lo construyó un programador con sentido del humor.

Pero no sé si importa. Porque, si es así, entonces tenemos un momento casi espiritual: si nosotros somos una simulación, ahora es nuestro turno de crear algo de la misma magnitud.

Y eso quiere decir entender otro sistema.

¿Por qué no se hacen más mundos así?

Pregunta:
Hoy hay mucha más capacidad técnica, más memoria, más expansión. ¿Por qué no estamos creando mundos como estos? ¿Por qué nadie está haciendo algo de esa ambición?

Raph Koster:
Hoy en día hay servidores de Ultima Online hechos por jugadores. En serio. Ha bajado tanto el costo que puedes comprar un servidor capaz de correr algo así en tu tienda local de electrónica por cien dólares. Ha cambiado muchísimo.

Pero no es un problema de espacio. No teníamos el espacio e hicimos eso. Ahora que tenemos el espacio, el tema es falta de ambición.

Una de las cosas que quise hacer fue recrear el sistema de terreno que teníamos en Ultima Online. Así que lo hice. Me tomó dos días en HTML5.

Para crear sistemas como estos tienes que estar dispuesto a mirar el mundo a través del sistema. Tienes que estar dispuesto a experimentar. Sobre todo, tienes que estar dispuesto a no necesariamente ganar dinero. Hay que estar dispuesto a cometer errores enormes y gigantescos. Es cosa de experimentar y estar dispuesto a decir algo.

Hicimos algo para el aniversario de Ultima Online. Después estaba hablando con gente en el bar. Habíamos hecho modelos de sistemas ecológicos en Ultima Online y luego sistemas de galaxias y economías en Star Wars Galaxies. Yo tenía un grupo en Sony Online donde dije: “Ese modelo no es suficiente”.

Construí un modelo que usaba más cosas de las que he descrito aquí: agua que fluye, erosión, todo eso circulando en vivo. Cuando caía lluvia en invierno, se congelaba. Cuando prendías fuego cerca, se derretía. Las plantas cerca de áreas secas eran diferentes porque todo estaba simulado. No creábamos el mundo: apretabas un botón y el mundo funcionaba.

Después de hacer eso, no podía volver a hacer otro modelo que no tuviera ese detalle. Le dije a alguien: “Ese modelo tampoco es suficiente. Lo que quiero hacer ahora es química”.

Ya sabemos suficiente de química. No entiendo por qué no podemos simular todas las reacciones del mundo real dentro de un mundo virtual. Quiero saber qué sucede cuando dejas a jugadores como los de Ultima Online inventar el camión. Les pones los recursos, les pones las reglas de química, y los dejas inventar cosas.

Lo podría hacer mañana. No es complejo en el sentido técnico. Sabemos cómo funciona. Lo que necesito es un profesor de colegio secundario que me diga todo lo que necesito para meterlo dentro.

No es tecnología lo que nos falta. Lo que nos falta es hacer múltiples experimentos de este tipo.

Presentador:
Un aplauso gigante más.

Transcript (in English)

English Translation: Ludic Systems, Virtual Worlds, and the Responsibility of the Designer

Editorial note: This is an English translation of the cleaned Spanish transcript. The source was an automatic YouTube transcript, so obvious speech-recognition errors have been corrected where the meaning was clear. Passages that were too ambiguous in the source remain marked as [inaudible] or [uncertain fragment] rather than being invented.

Introduction

Presenter:
First, you have the history of his career and the things he continues to do in the program, so let’s let him tell you himself. A very big round of applause.

Raph Koster:
Hello. I should warn you: yes, I speak Spanish, but I am incredibly out of practice. I was asked to speak, in particular, about systems, computers, games, and worlds. So, like musicians, I’m going to improvise. I want to speak in a more relaxed way.
I want to talk about that: the world of systems. We live inside systems. You know this particularly well here, because the system of variables has changed for you over the last few decades. Systems come and go. They also grow. They always grow.

Games, in many ways, are systems. We do not call all of them the same thing. We call chess a “game,” of course. We call board games “games.” We call a video game where I walk from here to there and look at things a “game.” The question is: why can we call such different things “games” when they do not have that much in common?

We also talk about “games” in politics, in economics, in daily life. There are games of rules, games of reports, games of interpretation. There are so many different kinds of games, so many different kinds of systems. Some are games we design ourselves. And designing games is, in reality, a relatively new practice.

More or less around 1830, game design began as a conscious practice. Before that, games were folkloric: they existed, changed, and were passed along. Then a soldier said, “I can train other soldiers for war if I make a game with little soldiers.” That is how Kriegsspiel was born in Germany. Later, the science fiction author H. G. Wells picked it up and turned it into board games. From there we get toy soldiers, miniatures, and all of that.

That is new in history. It was not that long ago. Because games predate human beings. Animals play.

Some games we play entirely in our heads. You can play chess entirely in your head. Others we play on a table. Others we play with our own bodies. Systems change because we put them into different contexts.

Today, many games are narrative. We make games to tell stories. That is also a new way to do it, perhaps gradually replacing the novel in the same way that the novel replaced other forms.

Ludic systems and sign systems

It is easier to talk about all this if we can organize it into a few categories. All categories are bad, because they make us think things are more different than they really are. But, even so, I am going to present a very simple ontology.

I prefer to call games “ludic systems.” I put them in opposition to what I would call “sign systems.” The difference is that one kind is played, and the other kind is interpreted or absorbed.

Sports, board games, tabletop games, and the great majority of video games are formal game systems: ludic systems. There are many characteristics of these systems that we can design. They are like machines. They have rules that fit together. You move one thing and there is a reaction somewhere else. You spend a little, and perhaps you gain something on the other side.

When you encounter a particular challenge —perhaps a level of Kingdom Hearts, as we just heard— the rules are the same, but the shape of the level is different. The enemies are different. It is a machine that is identical, but we vary the statistics, the topology, and things like that so that we can encounter new challenges as we advance.

Of course, what commonly makes something a game is that we have a goal. But not all games offer a goal. If you play a role-playing game, an RPG, you do not necessarily have a goal. You may simply want to sit at a table with your friends.
The thing a ludic system always does is teach. We always learn from it. And what we learn is the functioning of the system itself. As we play, we learn: “When I press here, that comes out.” It is not always something we can foresee. It is not always something we can calculate in advance. We do not always understand why it happens. But the more we play, the more we begin to understand the shape of that machine.

Very often, we design these systems without really knowing how they work.

The systems we can understand easily are the very formal ones. It is easy to understand everything on that side: chess, all the rules, running one hundred meters to the finish line. The rules say what to do and how to do it.

On the other side are games where what remains is interpretation, where the rules are invisible. It may be a narrative game that leaves it to me to decide what this story means. It may be a novel, a work of literature, that lets you interpret. But it can also be a system of rules that gives you no goal, an open rules system that does not tell you, “This is the only way to play.”
You have those systems, and you are left thinking: “How can I manipulate this when I do not have a goal in mind?”

Those systems are the ones that give us the most learning. Those systems are the ones that give us the space to create new things. Minecraft is a perfect example: an open system in this way, one that does not close itself off.

The great majority of my career has been spent designing systems like that.

And everything I have said so far has been boring theory, so let’s abandon it. I want to tell you stories about how I thought —with enough arrogance— that I knew how to design systems that complex.

Because if I did not know how, I at least had the arrogance to think I could build systems as complex as the economy, as physics, or as the systems beneath all the music in the world.

In English we say that we “play” instruments. In Spanish, too, one says tocar: you touch or play the guitar. Underneath that is a ludic system, a system of “if I do this, that comes out,” completely consistent. It is a machine: music.

Someone hears, “But there are only twelve notes. Music is going to run out.” And yet it can recombine enough.

How do you build a system that is so simple but contains so many questions? How do you do it without creating a system vulnerable to attacks?

One might think, for example, that physics would not have holes. But perhaps you have heard what happened when those high-tech swimsuits came out. They ended up having to ban them. They studied shark skin and said, “If we reproduce shark skin, we will swim faster.” It worked. All the swimming records fell. And they had to ban it.

This happens in closed rule systems. Once someone invents something new, the view you had breaks, because the rules no longer work in the same way. It is a machine that has gone crazy and is running down the street destroying things. The good robot has become the bad robot.

Ultima Online: making a world

I have been told that almost none of you have played Ultima Online. Did anyone here get to play it?

I started by making text-based virtual worlds. I had already begun around 1993, and I continued for several years with various friends. Then three of us were recruited to work on a graphical world. At that time they called it Ultima Online. It became Ultima Online, which launched in 1997.

We began with a team of six. One artist. A single artist, who was magical. The whole team was twenty-five or younger; the youngest was seventeen.

I have been told that, at this point, the money earned by all the worlds in this generation is approaching a billion dollars. Of which we received nothing.

Ultima Online came out of a generation of text-based virtual worlds. Many of those text worlds followed rules that would be very familiar to you: rules identical to those of World of Warcraft and to the patterns of virtual worlds. You level up, kill things, earn points.

We did not want to do that with Ultima Online, because the Ultima brand, as intellectual property, was that of a world. That was what the company said. And on top of that, we were not interested in simply creating a game. We wanted to create a world. That was what we tried to do.

But we were trying to do it at a time when the internet could barely support a world.

Perhaps we forget what 1997 was like. There was an enormous debate: “Can we put this game on CD? Nobody has a CD drive.” “Can we include this much art? It is too big; nobody can install that.” We wanted to create an entire world, and the problem —the reason so many people here could not play it— was that much of the world did not have the necessary hardware or connection.

There were debates like: “Can we require a 28.8 modem? Nobody has that.” The game shipped on CD because there was no such thing as downloading it. There was not enough internet in the world for everyone to download it. It could not be done.

So we began creating it under those limits.

The world has changed a lot. Today’s graphics are very impressive. But, for its time, that was fairly impressive; not so much because of the quality of the art, but because of the volume. It was a large world, a very large world.

The thing is that the world of Ultima Online was based on an artificial life simulation. The things you see today in Minecraft —where a cube represents an amount of metal or some resource— were the kind of simulation underneath Ultima Online.

A Minecraft map can be many sizes, but most people create a relatively small world unless they have a lot of memory. The Ultima Online map was larger than that, but it did not have the depth of a voxel world. The advantage we have now is that there is enough disk and memory to load and unload things. We could not do that.

We were in a world where people could stand in every cell across the entire world. We had to keep it all in memory at once. Each server cost us a Sun workstation. Each expansion cost one hundred thousand dollars in hardware.

The simulation behind it: every object in the game had qualities. In Ultima Online, every tree, every plant, every rabbit represented an amount of meat, an amount of hide, an amount of life, and other qualities. Everything had between three and five qualities in different amounts.

On top of that was the artificial intelligence. Everything had desires. Everything had needs. We used something like Maslow’s hierarchy: needs required for life and even needs required for contentment. So deer wanted to stay near bucolic places simply because it made them happy.

We ran all this deep artificial intelligence because we wanted to create a world. We wanted to give players the maximum freedom. That is why we allowed any player to kill any other player and take all the things they had. Because, in a real world, that is possible.

And of course, the first major problem arrived immediately.

Lord British had forgotten to turn on his invulnerability during a test. He ended up dead. That became a famous news item in the videogame world. Within minutes, the calls started, the shouting, the press articles: “People are killing other people in Ultima Online.”

Player killing became one of the biggest problems in the game. We had to start creating systems to try to control it. But the original intent was to give the player freedom. The traditional solution would have been to remove that freedom: “Killing is not allowed.” But we had created a simulation where, for example, I could create chairs and put them around someone so that they could not move. I could avoid killing them and simply trap them permanently.

The problem with simulation is that everything has consequences.

That is why today, in many MMOs, you can walk through other people. It is because in Ultima Online people simply stood in the doorway and would not let new players leave the first building.

We tried many systems to control this. One was: “If you kill someone, you are a criminal. If someone kills you, there is no penalty.” Fine. You can kill a murderer at any time. But nobody chased the murderers, because being the police is a lot of work and earns you nothing.

So we created a system we thought would work. If someone murders you, you can take your money and put it into a bounty account. Whoever kills your murderer gets that money. But nobody knew who the murderers were. So we had to put, in the center of the cities, a list of murderers and how large a bounty they had accumulated.

The problem, of course, was the loop: the murderers got together, killed each other, and split the money. And the other problem was that this public list was a high-score table. We had incentivized exactly the opposite of what we wanted, because systems of rules are not the same thing as human psychology.

The players solved the problem another way.

The way to get rid of a murderer who does not care if he dies is to form an army of players who have absolutely nothing: new characters, with no equipment, no clothes, nothing to lose. The good players made a wall of bodies around the murderer: one hundred level-zero characters. If they used a real character and lost, they lost everything; the murderer stole it. But if they went in with new characters, they risked nothing.

Players also held protests. They demonstrated in front of buildings. One of my favorite stories does not translate very well, because in English there was a pun involving a city called Trinsic. In that city there was an enormous demonstration: about one hundred and fifty people gathered to protest.

That is what happens with freedom.

Ultima Online was a great experiment. Today, in the community, people say there will never be another game like Ultima Online, simply because nobody is crazy enough to give that much freedom. We effectively had a small country: about 250,000 people. In 1997 and 1998, it was probably the largest game of its kind.

Maps, memory, and simulation

This was one of the many original maps I drew for Ultima Online. It is very easy to draw on paper. Originally we had four continents, but we quickly saw that creating four was not possible. We eliminated three of the four and moved some things to islands. That is why there are islands in the world of Ultima Online: they are remnants of other continents we could not build.

That left us with a cell-based map of 4,096 by 7,120. That is a large map even today. Each cell, in theory, was one meter: about four kilometers by seven kilometers.

Each of those cells had properties: natural resources, stone, metal, grass, and so on. That represented a lot of memory. There were around sixteen thousand pieces of art just for the ground, and we had to paint all of them by hand because the modern pipeline did not exist. We had to create each of those pieces and know where it went.

A programmer gave me an algorithm so that the client could resolve the edges between types of terrain, and so we would not have to paint them manually. But even so, we did not have enough memory to keep, for example, how much grass there was for the animals to eat.

So we invented a solution. We placed a dynamic, invisible object, one for every block of 8 by 8 cells. We summed the values of all the cells in that block and stored it there. It worked perfectly until someone came along, chopped down a tree, and took all the wood. Then they went to the next tree inside the same 8 by 8 block, and there was no wood, because they had taken it all out of the invisible object.

Some time later, we had another problem. The learning system in Ultima Online was based on repetition: anything you did could increase your skills. Of course, what happened was bots. Everyone began running programs that just sat there practicing, moving, or hitting something to raise their skills.

So we took the routine that calculated the probability of advancement and used your location in the world as part of the seed for the random function. There are no truly random numbers in a computer; you use a seed and change it each time. If you always use the same seed, you always get the same numbers in the same order.

We guaranteed that, if you used a bot inside the same 8 by 8 square, and you failed to advance, you would keep failing there forever unless you moved. The new seed was your learning level and the place where you were, divided by eight.

The result was that we created an army of bots that knew how to move eight cells at a time. The forest was full of characters practicing swordsmanship and advancing eight steps at a time.

That static world, that map that did not move, caused us other problems. We built the game in a huge hurry. We demonstrated it at E3 in May 1996. We launched it into a second beta in May 1997. Then the executives told us: “We know you built this game for 350 people per world. We want you to change it to 3,000 people.” So after E3 1997, we had to throw away the server and rewrite it. We launched it in September 1997 working that way.

There were holes everywhere. We had removed things by mistake; we had left things behind. When we placed objects on the map, we had to mark whether they could be picked up, whether they were static, whether they were decorative. It was very easy to forget to change a flag. So in one case, we had built an entire dynamic city that the players could pick up and carry away. We had to tear it down and rebuild it.

When we found problems with the map —someone could fall through the ocean or something like that— we had to repair it. But you could not patch certain static map elements. So we would put a dynamic object on top to cover the problem. The famous example was a little piece of water, basically a dynamic object that said, “This produces water.”

We put it in a flowerpot.

Then we found players fishing in their flowerpots. It made perfect common sense: the flowerpot contained water. Every time the server crashed —which happened very often— those objects would be replaced automatically. People quickly discovered that they could crash the server to create another little piece of water and then sell it.

That was, in large part, how the eBay market for virtual objects was born. People collected what they called “rares”: things that existed because of our mistakes.

I measured the economy by comparing the exchange rate between Ultima Online gold and U.S. dollars. If it did not move, I knew nobody was duplicating gold. If it moved, there was inflation. Once we saw that rare objects were valuable, we began making them on purpose. Catalogs appeared, sites that indexed objects, and even museums.

One person said, “I am going to create more of these rare objects. I will get players, pay them to wait for the server to go down, run to all the places where the most valuable objects appear, collect them, and give them to me. Then I will sell them on eBay.”

He did that for a while and realized it was not worth it. It was better to spend the time collecting gold. So he paid people to collect gold. Then he said, “It is cheaper for me to hire workers on the Mexican border.” He paid them. Then the cost of those employees rose too much and he moved the operation to China.

And that is how gold farming was born. The Asian companies making MMOs saw that a lot of money was being made with this and said, “Why don’t we sell the gold ourselves? Why don’t we sell the most expensive objects directly?” That is how the model that later appeared in many online games was born.

And all of it because someone forgot to put a hole in the water.

Star Wars Galaxies: planets generated by rules

After Ultima Online, there were many projects that were canceled. Later I worked on Star Wars Galaxies, which sadly closed after eight years of operation. Did anyone here play it?

All of this was simulated too.

In Ultima Online, we had a static map. We needed nothing more than an index from one to sixteen thousand little pieces of art to use as ground. But now we were in 3D. We needed art objects, but we also wanted dynamic resources under the ground.

Very quickly we saw that it was impossible to have an entire country with all the data per meter, especially because we had been told we had to have many planets. Star Wars fans wanted to visit all the places they had seen in the movies, and at that time the new movies were coming out, between Episode I and Episode II.

Each planet in Star Wars Galaxies was sixteen kilometers on a side. But because it was 3D and the viewpoint was from the ground, a full one-kilometer border around it had to exist even though you could not walk there. It existed purely so there would be a horizon. It was empty, but it still took data.

This caused us a problem. Nobody had DVD drives at the time, but the game would not fit on CD with all that data. So we solved the problem with mathematics.

All the planets in Star Wars Galaxies were created with fractal algorithms as you walked through the world, using a fixed seed in a random function.

I had a friend I met after giving a talk. We went out to dinner, and it turned out to be Ken Perlin. Perhaps you have gone to the movies and seen computer-generated fire, water, or clouds. He also did a lot of the graphics for the original Tron movie. He is one of the most important graphics programmers, and he received an honorary Oscar for creating a routine that is now standard for terrain generation and procedural noise: Perlin noise.

I called him and said, “Can you come to the office? I have a problem.” He came and helped us.

We created a system that used rules. We said: the world begins with a rule; we create fractal terrain with a noise function. Then we can use other mathematical rules. Defining a circle is a mathematical rule. Defining an area is too. You can say: inside this mathematical rule, apply another routine, and you add and multiply them. One routine can remove everything that is too high. Another can level it. All of those things can be expressed in one line each.

With that, we reduced the cost of each planet in Star Wars Galaxies to very little. Better yet: we could send rules dynamically. Suddenly we could create a crack in the ground or modify any part of the terrain with the same rules. We added things like varying the color or changing the terrain art according to the rules.

This gave us variety. It really was like a gift we did not know we had. We did not know what was out there, but the system created landscapes.

That, however, also caused problems. Because we did not know what was out there, we had to explore the planet of Tatooine to find the best place to put Luke’s aunt and uncle’s farm. Someone did it; I do not remember who. The coordinates of the farm ended up exactly there.

We had to create a tool so that artists could define specific rules for a location. They had to sculpt the terrain so that it looked identical to the movies, but they could not modify the terrain directly. They had to describe it in mathematics.

This did not work very well for placing buildings and objects on top. Other games built levels in Maya and that was that. We wanted players to be able to create a building wherever they wanted. We also wanted them to be able to put many buildings together, and for the game to detect when there were enough nearby buildings to offer the option to found a city. Once the city was founded, players could define the area, laws, elections, taxes, and local rules.

Everything had to change. So we made it possible for any building to have rules for modifying the terrain. You placed the building and it automatically changed the terrain beneath itself. In theory, that meant you could put any building anywhere on the map and it would simply fix itself.

It worked fairly well until you realize that one point on the map might take five milliseconds to calculate because it goes through one hundred rules, and you are standing in a place where you can see two kilometers. We had level-of-detail systems and caches, but even so it was too slow. We had to pull the horizon closer, and that broke other systems: combat, creature AI, terrain navigation. Creatures could not navigate terrain that had not been generated on the server, because the server did not have enough memory to remember every point on every planet. We had to delete and recreate parts of the planet depending on where the players walked.

Today it would be fairly easy. At the time it was not.

When I say it was a dynamic world, I do not mean only that you could place small buildings. There were complete player cities. In Star Wars Galaxies, we did not make resources appear in one fixed place; they appeared by region, and you had to pay attention. And of course, if players could build a city, all of this had to know how to move and change.

This caused many problems when players discovered that they could found a city at the entrance to a cave, and then they owned a huge part of the access to a planet. As owners of the city, they could expel other players. All the adventure content behind the city became private to them.

The tool we built was, in part, a triumph and, in part, a disaster. Artists are visual people, and we were asking them to describe terrain with mathematical rules. It cost us a great deal.

It is one of those situations where you look at the system and say, “Without this system, the game could not have had the economy it had, the politics it had, or the battles it had. None of what people remember today could have been done if this system had not existed.” But, at the same time, it probably delayed us by six months, broke combat, and cost twenty or thirty artists their sanity. You have to ask yourself: if we had understood all its implications, how would we have changed that system?

Economy, resources, and society

We also had social systems.

In Ultima Online, people could go gather wood, be a miner, make objects, and put them in a shop. Other players could go to the shop, buy things, and you would collect the money later.

When it came time to make Star Wars Galaxies, we thought that economy was not enough. There were not enough sectors in the economy. We needed more.

So we created an economy where there was room even for people who did landscaping for money. There were people who made a living cutting hair in the game.

Miners found minerals. But minerals did not exist as fixed “iron.” Instead, there were types of iron, coal, or other resources, with different qualities and statistics. When one ran out, we generated a new mineral, again using procedural noise to place it in the world.

If you found diamonds, everyone came, gathered the diamonds, they were exhausted, and those diamonds disappeared from the world. Crafters could create an object that used those diamonds because they were the best. But once they used those diamonds, when they saved the recipe, those diamonds were incorporated into that recipe. When the resource was exhausted, the recipe no longer worked. If you had a sword or a blaster that needed that crystal to be repaired, you had to explore and look for new types of crystal, and reinvent the recipe.

That is how the economy kept moving. Miners had to keep exploring. Crafters created recipes and put them into factories. Factories were built by other players. There were industrialists who created companies —I am not exaggerating— of two hundred or three hundred people, with supply chains, resources, factories, commerce, and distribution.

If you were a merchant, you could advance and learn things like how to make advertisements. There were internal systems for shops and advertising.

Soldiers bought all of this, used it, broke it, and also got wounded. But they did not suffer only physical damage. As in real war, they also suffered mental damage. That is where the entertainers came in. Art repaired mental damage. So we created an architecture where musicians had a reason to play in bars. Soldiers went to the bar after coming back from combat to recover.

Musicians damaged their instruments when they played. If they needed a new instrument, that required wood, and perhaps that wood no longer existed. Then someone had to find a new resource.

All of this worked very well until it did not.

What we were trying to do was create a society, because society is a system. In particular, we wanted to create a system where every person realized how important the people who make things are.

We live life walking down the street thinking, “It’s me.” The person driving the truck thinks you are completely useless. You see a man repairing something electrical and perhaps you do not think much of him. But in truth, everything connects. If the truck does not arrive, what the person repairing the electricity needs does not arrive. If you do not have electricity, you cannot make the videogame.

The fundamental message of Star Wars Galaxies was that everything connects.

So we put boring parts into the game on purpose. You had to wait for the shuttle. The shuttle had other things to do; it did not exist only to pick you up. It picked up other people. It took a little time. You had to stand there waiting for ten minutes.

And it worked. Waiting ten minutes gave you the chance to meet people. Mercantile centers emerged in the places where people stood around bored. Whoever sold things knew: “There are people here who have nothing to do. What a wonderful opportunity to sell them something.”

That is how a society was created. When people talk about developing social systems, one has to remember that not everything can be running from here to there all the time. There has to be time to look around.

A musician could be a traveling musician. There were dancers: an entire dancing profession. It was a very important part of the world. There were bands that toured inside the game. And that, in turn, created jobs for people who were not musicians: entrepreneurs who gathered musicians, organized the tour, and charged money.

This resulted in thousands of YouTube videos. Thousands. It was perhaps the best marketing I ever did.

The Jedi system

But there was another problem.

In the world of Star Wars, Jedi are incredibly powerful. They can kill almost anything. And the requirement we had from Lucasfilm was: “Any player must be able to become a Jedi.”

I tried to take it out of the game. They would not let me.

So we designed a system. We made a list of things you had to do. It was an invisible list; you did not know what items it contained. It could include things like using the laugh command at some point. It could include visiting the highest mountain on Tatooine. It could include killing a particular animal, playing a particular piece of music with a particular instrument in a particular city. It was a list of things taken from all over the game.

The only way to complete the list was to do absolutely everything that someone could do.

We took that huge list and divided it into categories: things roleplayers do, things combatants do, things merchants do, things explorers do, and so on. For each person, we created a personal list, taking some elements from each category. Your list was not the same as someone else’s list.

Then there was a time problem. We did not have time to finish the complete system. The programmer came and said, “We cannot do it. I have a compromise.” What we finally put in was much simpler: which professions you learned and which quests you completed. It was still an enormous number of things, and it was still secret. Most of the team did not even know this was how it worked.

You complete your list, but we do not even tell you the moment you complete it. So you did not know why you became Force-sensitive.

Then the marketing department said, “We need Jedi now, for Christmas.” We looked at the progress and calculated that, if we kept going that way, the first Jedi would appear in 2014. That was not acceptable.

So they added holocrons. In Star Wars fiction, holocrons are messages left by Jedi. In the game, they told you which profession you had to raise. The problem is that the list was no longer “everything.” That meant that if you were a merchant, the system told you: “To become a Jedi, you have to play in all the ways you do not like. You have to go be a dancer, you have to go kill things, you have to cut wood.”

That was the day subscriptions began to fall.

The system told players: “I know you have been having a lot of fun up to now. I am going to offer you this legendary prize. If you want to reach it, end your current life in the game and play another way.” And that is what they did. They did it seriously.

Gamification and responsibility

All of these failures of all these systems matter because today there are people who believe we can take the lessons of games —gamification— and use them to reconstruct the real world with confidence.

I hope not.

We do not understand these systems well enough. They are very complicated things. The world is full of systems at that level of complexity. There are ludic systems, as I said in that boring theoretical introduction, and people are saying: “We can take what we understand from games and put it in front of someone. I will give you miles on your credit card. I will give you stars. I will give you a fifth star if you do something.”

We are using the methods of games —the prizes, the rewards— without taking what is really at the heart of games: learning around complete systems. What those rule systems do is leave us with a better understanding of how something works. When I receive a fifth star in a level, I have learned nothing.

We create systems with prizes and incentives that we do not understand, and we end up with a group of bankers in London and Switzerland collaborating to manipulate the LIBOR rate, which affects interest rates and exchanges of money between countries. They collaborate in secret and, suddenly, the banks make one hundred million dollars in a weekend because only they know what is going to change.

We do not know how to incentivize correctly in these systems because we do not understand them. They are too complex.
There are two ways to look at this. One way is to say, “We have to stop turning the world into a game,” which is what we are doing very consciously. We are turning the world into a game.

The other thing we can say —and when I say “we,” I mean we in this room— is that lawyers, politicians, and the others cannot say it, because the only experts in creating systems of rules are us.

If the world is going to be turned into a game, it is our responsibility. We are the ones who know what happens when we forget to put a hole in the water. We know what happens if we are not careful. The rest of the world does not know. They have not been trained to do what we do: create these systems.

What is more, we are now, I think, by far the most important medium for the education of children.

Think carefully about what that means. There are kids who grew up playing Ultima Online whose lesson was: “Go ahead and block the doorway where new players come out.” And they apply that lesson to their lives.

This is not the simple thing of “games cause violence.” I do not believe that. What I do believe is that all media have the ability to carry messages. All media train. Games train.

In games, it is not the art, it is not the music, it is not the choreography. It is the systems. We internalize them, we learn how the world works, and we begin to see the world through them.

That is our great power.

We have trained this generation, and the next, to think like players of these worlds. Sometimes I wonder what future we have created.

You already know, because you are in the middle of creating that future here. You know that you have seen systems change. You know what you know how to do.

Questions and answers

Pure simulation and design corrections

Question:
[Partly inaudible.] When the systems failed, did the team perhaps recognize the success that occurred when players broke those systems and generated their own mechanics?

Raph Koster:
Of course, yes, but there was always a fight. We had created a simulation system in Ultima Online. You could go through a window; it was a window. So we had to decide: do we stay with pure simulation, or do we start changing things so that they no longer reflect the world?

When we made it so that people could not enter houses, we first tried giving players keys. People would hide invisible inside houses and steal. After that, we got rid of keys and simply made houses safe.

But everyone could create a chair. We had chair simulation. They created one chair, then another chair and put it on top, and another, and another. We had to decide what to do, because we did not have enough CPU to calculate gravity and separate all the chairs. They could walk up to the roof on a pile of chairs.

When we could, we preferred to solve problems in a way that preserved the simulation.

One example: there was a very large, impressive entrance in a city. One day, a bunch of “bad” players blocked that entrance with screens of furniture. You could not pick all of that up quickly; while someone was picking it up, they killed people. This became a crisis, because that city was one of the largest in the game.

We solved the problem by adding a little bit of code to axes. Now you could destroy any piece of furniture that was on the ground and did not belong to anyone. The day we announced it, we did not say, “We have broken the simulation.” It was just one more line in the patch notes.

The “good” players figured it out. They all came out at the same time with axes and started chopping up the furniture. They all died too, of course. But when that happens, that is when it happens well.

This way of solving the problem is the most expensive. It requires more thought. The easy way breaks the simulation. That is why today, in many games, you cannot pick up or drop an object in the world. You cannot place a chair because nothing can be placed on the ground. You cannot break anything. It is easier to do that than to try to fix the problems while keeping people inside the system.

We realized that, little by little, in the name of money, or in the name of benefits for players —which is sometimes the same thing— we made compromises. And little by little, the same thing happens. We knew it. But what do you do?

So, on the one hand, I know there are limits of time and respect for the project. But we would always prefer to preserve the simulation when possible.

Competition, rules, and what games teach

Question:
You point to the fact that perhaps it is not good to transmit certain things into the future through simulation, even something as normal as competition. Entertainment often puts the player in competition. Is there a problem there?

Raph Koster:
I am not against competition. No, no, no. The problem is what the rules of the competition are.

For example, we have had rules of war for centuries. The idea was: “It would be better to have rules for this so we do not kill all the civilians while we are doing something political.” In its time, many wars were one noble against another noble, and the peasants wanted to harvest the garlic without dying. So someone said, “We should have rules for war.”

In our system, for example, Ultima Online did not have rules of war. That makes it very entertaining. But if you try to use the lessons it gives you for how to treat people in the real world, you are going to have problems.

That is what worries me. We do not use the learning from systems consciously. We do not know when we are doing it. This is in my book A Theory of Fun, which, by the way, will have a revised tenth-anniversary second edition at the end of the month.

[Uncertain fragment.] There is an example of a building in a game, a window, and the question of what the player is going to do. You do not think about it explicitly, but you learn an intuition from the system. When a player of that game sees a similar condition, they have an intuition. We learn intuitions from systems. We do not learn data; we learn intuitions.
It is dangerous to create systems that secretly teach false intuitions.

That does not mean you have to stop making the system you created. That is not what I said. What I am saying is that, if we are going to use this medium to make fun things, we should at least respect the medium enough to know that it teaches models. After that, it is up to each person to decide how to use them.

Would I create Ultima Online today? Absolutely. Although it would lose a great deal of public enthusiasm. What I would change is that the problem with the killing systems in Ultima Online was that the good players could never win. They were always at a disadvantage. The bad players did not care if they died. There was nothing we could take away from them that was enough to tell them, “Do not do that.”

Meanwhile, the good players organized, got tired, and eventually stopped doing it. What I would change is that there should be a way for civilization to win. There was no way for civilization to win. That was the imbalance.

Are we a simulation?
Question:
It is said that in fifteen years we will be able to reproduce the connections of a human being, and in about fifty years a computer will be able to store all the information in our world. Theoretically, we could reproduce our current world in a computer. That leads to a more interesting question: perhaps we are the result of that.

Raph Koster:
I think I do not have root.

[Audience laughs.]

There is an interesting mathematical idea: inside a system, the system can see time passing, and from outside, time does not pass in the same way. If we are a simulation, then for whoever built it, perhaps it has already run, already finished, and all they have is the end. We have time in here because, for us, it is not yet determined.

Some mathematicians say the probability that we are not living in a simulation is extremely low. And it is true that, when you look at certain things —how human beings work, how physics works, and so on— sometimes it seems as if it was built by a programmer with a sense of humor.

But I do not know if it matters. Because, if that is true, then we have an almost spiritual moment: if we are a simulation, now it is our turn to create something of the same magnitude.

And that means understanding another system.

Why don’t people make more worlds like this?
Question:
Today there is much more technical capacity, more memory, more expansion. Why are we not creating worlds like these? Why is nobody doing something with that ambition?

Raph Koster:
Today there are Ultima Online servers made by players. Seriously. The cost has fallen so much that you can buy a server capable of running something like that at your local electronics store for a hundred dollars. Things have changed enormously.

But it is not a problem of space. We did not have the space, and we did it. Now that we have the space, the issue is a lack of ambition.

One of the things I wanted to do was recreate the terrain system we had in Ultima Online. So I did it. It took me two days in HTML5.

To create systems like these, you have to be willing to look at the world through the system. You have to be willing to experiment. Above all, you have to be willing not necessarily to make money. You have to be willing to make enormous, gigantic mistakes. It is a matter of experimenting and being willing to say something.

We did something for the anniversary of Ultima Online. Later, I was talking with people at the bar. We had made models of ecological systems in Ultima Online and then galaxy and economy systems in Star Wars Galaxies. I had a group at Sony Online where I said, “That model is not enough.”

I built a model that used more things than I have described here: flowing water, erosion, all of that running live. When rain fell in winter, it froze. When you lit a fire nearby, it melted. The plants near dry areas were different because everything was simulated. We did not create the world: you pressed a button and the world worked.

After doing that, I could not go back to making a model that did not have that level of detail. I told someone, “That model is not enough either. What I want to do now is chemistry.”

We already know enough chemistry. I do not understand why we cannot simulate all the reactions of the real world inside a virtual world. I want to know what happens when you let players like those in Ultima Online invent the truck. You give them the resources, you give them the rules of chemistry, and you let them invent things.

I could do it tomorrow. It is not complex in the technical sense. We know how it works. What I need is a secondary-school chemistry teacher who can tell me everything I need in order to put it inside.

Technology is not what we lack. What we lack is doing many experiments of this kind.

Presenter:
One more huge round of applause.