| | 理论趣味可再次亚马逊2008年8月29日 |
我不知道多长时间,为什么(也许是出版商的东西整理?也许有人发现了其中的缓存藏在长满青苔的岩石海盗北部湾) -但它的要求航运1 -3周时间,这十七点二四美元,它不使用副本。 正如你可能不知道,它已经绝版自去年10月左右,和副本一直为高300美元。
如果你一直在等待,现在可能是时间顺序吧!
生物及毒素武器,如果有的话目前业主要进行审查,它可以利用一些新的评语...
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| | 理论趣味可再次亚马逊2008年8月29日 |
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| | 罗雷尔文章:测试界限单播放器2008年8月8日 |
检测界限单播放器是一个凉爽的文章杰森罗雷尔该餐厅周围特别是与游戏语法概念的“对手” -基本上,质疑的边界单一游戏,并有多深,他们可以比较多人游戏。 这很有趣,因为它不仅探讨了它从设计理论的观点,但接着提供了一个游戏原型探讨的问题。 非常酷。
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| | PlayCrafter :另一个单元一起游戏制造商08年七月22日 |
PlayCrafter推出开放式α ,加入所有其他 : 模拟人生嘉年华, Gamebrix , Popfly ...看来,我就像他们倚重Box2d 。
一个事情所有这些是,他们几乎武力游戏语法办法的事情,在某种程度上。
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| | 游戏设计师的核心技能08年7月9日 |
这两个最难和最关键的技能,游戏设计师( IMHO ) :
和一个伟大的设计师? 它们应该能够看到这两个在他们头部一次。
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| | 游戏语法行动:冠捷的错误的DPS2008年7月三日 |
在这一点上,大家都在谈论科南时代的DPS问题。 简言之,他们并列,不损害引发的动画序列,这意味着较慢的动画会损害在不同速度比快的。 和所有的女性都打击anims慢,因此所有的女性角色不这样做损害每秒。
从比赛语法的角度来看,这是一个明显的例子让错误的结束棒。 召回之间的区别 “色拉”和“修整”的游戏-在“色拉”是实际的游戏, 它可以代表许多不同的方式 。
特别是,你当然可以采取典型的网络游戏打击游戏,甚至是实时的品种,并示范正确的游戏卡,骰子,或数字输出。 事实上,核心球员往往后者以分析它们是如何做的,因为它更容易运行统计分析的文字记录,而不是三维图形。
正如我以前说过,如果你的“色拉”权,然后梳妆-的故事情节,艺术,音乐,人物,环境,主题-只能加强。开始与设计的经验,如果您的核心是烂或事后,您就使口红的猪。
民间工作团队往往争取的首要自己的纪律,这些天,这么多场比赛主要是设计的经验,而不是对游戏设计 ,很容易把体验设计在一个更高的优先地位高于技工。 动画师是不会想告诉他精心十秒动画可能会加快,并发挥在一秒钟。 他将正确地指出,一个人的决策动议,在1秒钟内与10个非常不同的立场和分销权以不同的方式,因此动画。
但是, 唯一的理由这样做的动画,首先是转达这一行动发生。 这是一张全身的反馈意见,比较变成魔术卡90度,或倾斜的国王在一盘棋。 您可能也亮起了绿灯在坚持数字的头部。 对于这个问题,这个问题还是没有的特点是女性或不还纯粹是一个审美的选择。 它们可以发出红色或黑色跳棋和发挥相同的。
就在昨天,我是在评论,有两种罕见的和至关重要的技能游戏设计师需要掌握:能够看到他们的比赛中头部,没有更衣室所有; ,然后有能力看到他们的比赛中头部没有力学在所有,作为一个球员认为。
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| | 这样做的球员知道自己想要什么?2008年七月2号 |
出现了很多批评对游戏产业,指控他们对非独创。 续集,续集,无处不在。 暗黑3 ,星际争霸2 ,横行霸道4 ,光晕3 ,模拟人生3 ,孤岛惊魂2 ,辐射3 ,更不用提年度版本的各种体育比赛。 为什么不能游戏公司更加原始? 由于游戏公司正在做什么,他们理应是这样,使比赛的球员想要的球员不想让原来的游戏。
如果我对你说, “你想巧克力冰淇淋? ”你可能说Yes 。 如果我对你说“你想要更多的巧克力冰淇淋,这个时间与sprinkles上? ”你可能仍然答应。
如果我说“的方式,也有这个芒果sorbetto , ”你可以或不可以尝试。 但是,你不会要求芒果sorbetto未经事先了解它的存在。
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| | 有趣的核心音频2008年3月4号 |
ETech是今年再次,这一次我不会出席-太忙于工作,即使它的权利在城镇。 唉! 很多朋友都在这里,我将无法看到其中的大多数。
巧合的是,我的主旨,从去年的核心乐趣 现已音频从IT会话免费下载或流。
男孩,但奇怪的听你自己!
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| | GDC08结束2008年二月23日 |
聚焦对我来说:
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| | GDC2008 :主数据08年2月二十日 |
主指标:
背后的科学艺术的游戏设计
丹Arey和克里斯温,南加州大学的电影艺术
我们的目的在把这个一起-我们是游戏设计者,这是针对你的游戏设计者。 我们得到了一个调查从不同的人在业界的测量为基础的设计技术,它们是如何用于创建更好地发挥experuiences 。 他们大多涉及的分析和衡量球员的行为。
方法:跟很多人我们都知道,要支付大量的设计方面的问题。 不是要最好的清单,如果您有数据为基础的技术分享,让我们知道!
重要的:这些都是工具,以协助创作的过程。 期。 我们不认为你可以或应当把一个公式的游戏设计。
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| | 40个方法是一个更好的(游戏)设计师2006年6月26号 |
我一直在寻求成为一个更好的游戏设计师。 我常常觉得我没有好它,毕竟。 (只要问随机论坛,如蓝色的新闻或火灾天堂公会论坛) 。 所以,有兴趣,我喜欢阅读文章50如何成为一个更好的设计师。
大部分的清单是不能直接适用,但有些是,它激发的名单我自己的,围绕着游戏。 并不详尽,而且可能甚至不准确的,但东西我常常帮助自己的。 许多人cribbed和调整。
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