English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Добро пожаловать на Raph костер персональный сайт: наблюдатели за морскими млекопитающими, игр, письменность, искусство, музыка, книги.

Do players know what they want, c.1985 У игроков знают, чего они хотят, c.1985

July 2nd, 2008 2 июля 2008 года

I love the serendipity factor of the Internet. Люблю serendipity фактором Интернет. Right after I post the last post on whether players know what they want, I see that Richard at QBlog has a ranked list of survey results from players on what they said they wanted in their muds back in 1985. Сразу ли отправлять последнему сообщению ли игроки знают, чего они хотят, я вижу, что Ричард на QBlog имеет рейтинг список результатов опроса от игроков о том, что они говорят, что они хотят в своей грязи обратно в 1985 году. Here’sa sampling: Ниже выборка:

Intelligent mobiles 25 Интеллектуальные мобильные телефоны 25
Conversing with mobiles 22 Беседуя с мобильного 22
Regularly improved 19 Регулярно более 19
Messages to pick up later 15 Сообщения подобрать позднее 15
Lots of rooms 14 Много номеров 14
Lots of players 11 Много игроков 11
Speed of response 10 Скорость реакции 10
Long textual descriptions 9 Длинные текстовых описаний 9
Never crashes 9 Никогда не падает 9
International game 6 Международные игры 6
Built-in adverts -3 Встроенный в рекламу -3
Graphics -3 Графика -3

Check the link for the full list. Проверить ссылку на полный список. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2,0 корм. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Ответы в настоящее время закрыт, но вы можете trackback с Вашего собственного сайта.

13 Responses to “Do players know what they want, c.1985” 13 Ответы на "Do игроки знают, чего они хотят, c.1985"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Перейти к читателю комментарии »| Оставить ответ»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks и Pingbacks
    Reader Comments Комментарии читателей
    1. cliff said on Скала говорит по

      heh. I like that last item on your quote… we should be very glad these days that nobody followed that player desire. Мне нравится, что последний пункт на Вашем процитировать… мы должны быть очень рады, что в эти дни никто не следовало, что игрок желание.

    2. Trevel said on Trevel говорит по

      Bear in mind that they were talking about 1985 style graphics, which is about — say — Ultima 4? Помните о том, что они говорили о 1985 стиль графики, которая составляет около - скажем - Ultima 4? Tiles, CGA, blobs… Плитка, CGA, blobs…

    3. Mike Rozak said on Майк Rozak говорит по

      Is that really NEGATIVE 3 for graphics? Неужели это действительно НЕГАТИВНОГО 3 для графики?

      Stuff that has happened (From Richard Bartle’s full list): Материалы для того, что произошло (из Ричард Bartle полный перечень):
      * More magic 21 * Более 21 магических
      Cheap per hour to play 19 Дешевые час играть 19
      * Regularly improved 19 * Регулярно более 19
      * Messages to pick up later 15 * Сообщения подобрать позднее 15
      * Lots of rooms 14 * Множество комнат 14
      * Different starts 13 * Различные начинается 13
      Access speed 13 Скорость доступа 13
      Cheap registration fee 12 Дешевые регистрационный взнос 12
      * Lots of players 11 * Много игроков 11
      * Free sample games 10 * Бесплатные игры образца 10
      International game 6 Международные игры 6
      Built-in adverts -3 Встроенный в рекламу -3
      Graphics -3 Графика -3
      * Never crashes 9/2 (the server?) * Никогда не падает 9 / 2 (сервер?)
      * Special offers for cheap time 9 * Специальное предложение на дешевую времени 9
      Lots of books/documentation 5 Много книг / документация 5
      Speed of response 10 (I assume keyboard response, NOT product support response) Скорость реакции 10 (я предполагаю, клавиатуры ответ НЕ поддержку продукта ответ)

      And hasn’t: И не имеет:
      * Intelligent mobiles 25 * Интеллектуальные 25 мобильных телефонов
      * Conversing with mobiles 22 * Беседуя с мобильного 22
      * Understand complex sentences 11 * Понимание сложных предложений 11
      * Long textual descriptions 9 * Long текстовых описаний 9
      * Never crashes 9/2 (the client?) * Никогда не падает 9 / 2 (клиент?)

      Not quite sure about these: Не совсем уверен в них:
      Reputation of author 13 Репутация автора 13
      Friend’s recommendation 12 Друг с рекомендацией 12
      What magazines said 3 Какие журналы говорит 3

      Summing up “Stuff that has happened” results in 175.5. Подводя итоги "Материалы для того, что произошло" результаты в 175,5. And stuff that hasn’t is, 71.5. И прочее, что не является, 71,5. So, even though MMOs put both graphics in advertising in against their players’ wishes, they have done about 3/4 of what players wanted. Так что, хотя наблюдатели за морскими млекопитающими положить оба графика в рекламе в отношении своих игроков желания, они сделали около 3 / 4 от того, что игроки хотят. (And if players pay an extra $10/month, they can get gameplay WITHOUT ads or graphics.) (И если игроки платить дополнительные $ 10/month, они могут получить геймплей БЕЗ объявлений или графических изображений.)

    4. Morgan Ramsay said on Морган Рамсей говорит по

      Mike Rozak wrote: Майк Rozak писал:

      And hasn’t: И не имеет:
      * Intelligent mobiles 25 * Интеллектуальные 25 мобильных телефонов
      * Conversing with mobiles 22 * Беседуя с мобильного 22

      Novamente . Novamente.

      * Understand complex sentences 11 * Понимание сложных предложений 11

      Not sure, but I know Len Bullard has talked about this before… Не уверен, но я знаю, Лен Bullard говорил об этом, прежде чем…

      * Long textual descriptions 9 * Long текстовых описаний 9

      EverQuest II has lots of walls of text. EverQuest II имеет множество стен текста.

      * Never crashes 9/2 (the client?) * Никогда не падает 9 / 2 (клиент?)

      Never? Никогда? Hoo hoo. Hoo hoo. Ha ha. Ха ха.

      Not quite sure about these: Не совсем уверен в них:
      Reputation of author 13 Репутация автора 13
      Friend’s recommendation 12 Друг с рекомендацией 12
      What magazines said 3 Какие журналы говорит 3

      These are actually high up on the list of what consumers look for when deciding whether to buy products. Речь идет фактически о высоте, что перечень потребителей искать при принятии решения о покупки продуктов.

    5. Spaz said on Spaz говорит по

      So, while it’s funny to look at it and think ‘the things that were not important and not asked for by people back then turned out to be the biggest deals and the biggest selling points today (see: graphics)’, consider the profile of the average customer/user of a MUD back then versus the average profile of an MMO user today. Так что, хотя это смешно смотреть на него и думаю, "вещи, которые не были важны и не просят для людей, тогда оказалась крупнейшей сделки и продажи крупнейших центров в настоящее время (см. графики) ', рассмотреть профиль средний клиент / пользователь MUD тогда в сравнении среднем профиль пользователя MMO сегодня. A whole hell of a lot more people play MMOs today than played MUDs then. Всего из ада гораздо больше людей играют наблюдатели за морскими млекопитающими, чем сегодня играет грязей тогда.

      My point is that THOSE PARTICULAR PEOPLE who answered the survey in 1985 might still not have changed their opinions even today and that intelligent mobiles and conversing with mobiles is still what they want to see. Мое замечание о том, что эти конкретные ЛЮДИ которые ответили обследования в 1985 году могут до сих пор не изменили своего мнения, даже сегодня, и что интеллектуальных мобильных телефонов и беседуя с мобильных телефонов до сих пор, чего они хотят видеть. Along comes accessibility and ease of use and pretty graphics and a whole bunch of new people get into the online world scene. Наряду приходит доступность и легкость в использовании и довольно графики и множество новых людей попадают в сети мировой арене. Now, those original 1985 MUD players amount to a tiny number compared to the current numbers of MMO subscribers who are legion. Теперь, эти подлинные 1985 MUD игроков составляют крошечные количества по сравнению с нынешней числа MMO которые являются абоненты легиона.

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Я думаю, реальная Мораль истории состоит в том, что задать свой нынешних игроков, чего они хотят только помогает привлечь и, пожалуйста, те люди, которые уже существуют. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Они не могут помочь вам на всех, когда речь заходит о привлечении новых людей, которые не являются… их. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Я бы на самом деле вполне считаю тех игроков, когда они говорят мне, что именно они хотят. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Я бы не стал прислушиваться к ним, если моя цель состоит в том, чтобы расти моя рынке только за ними.

    6. Raph said on Raph говорит по
      A whole hell of a lot more people play MMOs today than played MUDs then. Всего из ада гораздо больше людей играют наблюдатели за морскими млекопитающими, чем сегодня играет грязей тогда.

      Actually, I think it would be a highly interesting question if phrased as a percentage of the addressable market! На самом деле, я думаю, было бы очень интересно, если сформулировать вопрос, как доля рынка addressable! Did a higher percentage of network-connected computers (eg, ones with Telnet access) access MUDs than the percentage of Internet-connected machines access virtual worlds today? Ли высокий процент подключенных к сети компьютеров (например, те с Telnet доступ) доступ грязи, чем доля подключенных к Интернету машин доступа виртуальных миров сегодня? I have no idea of the answer! Я не имею ни малейшего от ответа!

    7. Mike Rozak said on Майк Rozak говорит по

      Spaz wrote: Spaz писал:

      My point is that THOSE PARTICULAR PEOPLE who answered the survey in 1985 might still not have changed their opinions even today and that intelligent mobiles and conversing with mobiles is still what they want to see. Мое замечание о том, что эти конкретные ЛЮДИ которые ответили обследования в 1985 году могут до сих пор не изменили своего мнения, даже сегодня, и что интеллектуальных мобильных телефонов и беседуя с мобильных телефонов до сих пор, чего они хотят видеть. Along comes accessibility and ease of use and pretty graphics and a whole bunch of new people get into the online world scene. Наряду приходит доступность и легкость в использовании и довольно графики и множество новых людей попадают в сети мировой арене. Now, those original 1985 MUD players amount to a tiny number compared to the current numbers of MMO subscribers who are legion. Теперь, эти подлинные 1985 MUD игроков составляют крошечные количества по сравнению с нынешней числа MMO которые являются абоненты легиона.

      Actually, current MUD players are (to be flippant) the same people that answered the survey in 1985. На самом деле, нынешние MUD игроков (будет flippant) же люди ответили, что обследования в 1985 году. As was discussed before on Raph’s blog, not many new players are coming into MUDs. Как было обсуждено, прежде чем на Raph в блоге, не многие новые игроки приходят в грязи. And, MUDs still don’t have “intellgent mobiles” and “conversing with mobiles”, and MUD players don’t seem to care… probably because people who did care stopped playing MUDs (and MMORPGS, and computer games in general) or decided that their wish would never be fulfilled. И, грязей до сих пор не имеют "intellgent мобильных телефонов" и "беседуя с мобильных телефонов", и игроков MUD-видимому, не заботиться… вероятно, потому, что люди которые сделали уход остановили играя грязи (и MMORPGS, и компьютерные игры в целом) или не решено что они хотели бы никогда не будут выполнены.

      Oddly enough, the text interactive fiction fanbase (my own multiplayer graphical IF included) has taken to “intelligent mobiles” and “conversing with mobiles” even though MUDs/MMORPGs have not. Oddly достаточно, текст интерактивной фантастики fanbase (мой собственный сетевой графический IF входит в комплект поставки) приняло в "интеллектуальных мобильных телефонов" и "беседуя с мобильных телефонов", хотя грязи / MMORPGs нет.

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Я думаю, реальная Мораль истории состоит в том, что задать свой нынешних игроков, чего они хотят только помогает привлечь и, пожалуйста, те люди, которые уже существуют. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Они не могут помочь вам на всех, когда речь заходит о привлечении новых людей, которые не являются… их. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Я бы на самом деле вполне считаю тех игроков, когда они говорят мне, что именно они хотят. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Я бы не стал прислушиваться к ним, если моя цель состоит в том, чтобы расти моя рынке только за ними.

      I agree. Я согласен с этим.

      Funnily enough, you tell your current playerbase this and they’ll get really upset. Funnily достаточно, вы указываете свой текущий playerbase этом и они будут получать очень разочарована. (Just look at what changes to SWG NGE did.) It’s only slightly less offensive than telling people that they’re about to be permenantly unemployed because they’ve spent their lives practicing a profession that’s gone extinct with the dodos. (Взгляните на то, что изменения в SWG Нге и сделал.) Это лишь немногим меньше, чем наступление, повествующая о том, что они должны быть permenantly безработными, поскольку они уже провели свою жизнь заниматься профессией это пошли исчез с dodos. (Although dodos have a chance of being cloned and brought back.) (Хотя dodos имеют шанс быть клонированы и привели обратно.)

    8. Mike Rozak said on Майк Rozak говорит по

      Actually, I think it would be a highly interesting question if phrased as a percentage of the addressable market! На самом деле, я думаю, было бы очень интересно, если сформулировать вопрос, как доля рынка addressable! Did a higher percentage of network-connected computers (eg, ones with Telnet access) access MUDs than the percentage of Internet-connected machines access virtual worlds today? Ли высокий процент подключенных к сети компьютеров (например, те с Telnet доступ) доступ грязи, чем доля подключенных к Интернету машин доступа виртуальных миров сегодня? I have no idea of the answer! Я не имею ни малейшего от ответа!

      I’ve been thinking about this lately. Я думал об этом в последнее время.

      Approximately 2.5M people in NA play WoW, which is around 50% of the MMORPG market. Примерно 2,5 м народ в НС играть WoW, которая составляет около 50% рынка MMORPG. So approximatly 5M people in NA play MMORPGs. Так approximatly 5M людей в СА играть MMORPGs. To make a nice round number, that’s basically 1% of the population, or 2% of the internet-connected population. Чтобы сделать приятно круглого числа, это в основном 1% населения, или 2% от подключенных к интернету населения.

      I’ve heard reports that early Internet surveys showed 10%-20% of all packets were for MUDs. Я слышал сообщения о том, что Интернет в начале обследования показали, 10% -20% всех были пакеты для грязи. (Is this true?) If it’s the case, then I suspect that slightly more than 2% of all people who had access to the internet were playing MUDs. (Правда ли это?) Если это так, то я подозреваю, что чуть более 2% всех людей, которые имеют доступ к Интернету играют грязи. (Or maybe MUDs used proportionally more data?) I wouldn’t expect more than 5% of the population though… and don’t forget, most internet-connected machines were at universities. (Или, может быть, грязей, используемых пропорционально больше данных?) Я бы не стал ожидать более 5% населения, хотя… и не забудьте, большинство интернет-машины были связаны в университетах. I can easily imagine 5% of all university students today playing MMORPGs. Я могу легко представить себе 5% от всех студентов высших учебных заведений сегодня играет MMORPGs.

    9. Eolirin said on Eolirin говорит по

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Я думаю, реальная Мораль истории состоит в том, что задать свой нынешних игроков, чего они хотят только помогает привлечь и, пожалуйста, те люди, которые уже существуют. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Они не могут помочь вам на всех, когда речь заходит о привлечении новых людей, которые не являются… их. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Я бы на самом деле вполне считаю тех игроков, когда они говорят мне, что именно они хотят. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Я бы не стал прислушиваться к ним, если моя цель состоит в том, чтобы расти моя рынке только за ними.

      This is a really really important point, and it’s dead on. Это действительно очень важный момент, и его труп. You learn more from asking people why they *don’t* play your game than you do from even talking to people who *do* play your game. Вы узнаете больше с просьбой людям, почему они * не * играть ваши игры, чем вы даже говорить людям, которые делать * * играть ваши игры. Not that you should ignore your existing player base. Не о том, что вы должны игнорировать существующие игрок основы. I really think you should do whatever you can to support that group, to the point of using the non-player feedback to make a different game rather than try to adjust your pre-existing one to the point that it’s no longer the same game. Я действительно думаю, что вы должны сделать все от Вас зависящее для поддержки этой группы, к точке, не используя обратную связь-игроком сделать разные игры, а не пытаться изменить уже существующие на один момент, что он больше не же игры. SWG’s NGE nicely illustrates that point. SWG в Нге прекрасно иллюстрирует этот момент. You don’t make changes to try to get new players at the expensive of your core. Вы не можете вносить изменения, чтобы попытаться приобрести новых игроков на дорогих вашего ядра. You really need that core to stick around because they’re the biggest evangelists that you’ll ever have, and if they turn on you, they’ll scare people off. Вам действительно нужно, чтобы основные придерживаться всего, потому что они крупнейший евангелистов, что вам когда-либо иметь, и, если они обращаются к вам, они будут напугать людей удалиться. But there’s no reason you can’t take those lessons learned and do something *new* with them. Но нет никаких причин вы не можете принять эти уроки и сделать что-то новое * * с ними.

    10. Matt Mihaly said on Мэтт Михали сказал по

      Mike wrote: Майк написал:

      Actually, current MUD players are (to be flippant) the same people that answered the survey in 1985 На самом деле, нынешние MUD игроков (будет flippant) же люди ответили, что обследования в 1985 году

      I think you’d be surprised. Я думаю, вы будете удивлены. We have a lot of players in our MUDs who weren’t even alive in 1985. У нас много игроков в нашей грязи которые даже не были живы в 1985 году.

    11. Derek Licciardi said on Дерек Licciardi говорит по

      Not crashing was a big deal back then. Не сбой был так страшно, а затем обратно. I understand why it ranked so high on the list. Я понимаю, почему он занимает столь важное место списка. Remember that a large percentage of MUDs were flying under the radar on some backroom server at a university until the network admins discovered the increased bandwith. Помните, что большой процент грязи пролетали под радиолокационной по некоторым backroom сервере в университете до тех пор, пока сетевые администраторы обнаружили увеличение полосы пропускания. This is a very long ways from having a professional development environment with three staged development of patches and a full quality assurance department. Это очень много способов получить профессиональную среду разработки с тремя поэтапное развитие патчи и полного контроля качества департамента. If you had an alternate test instance on a different port, you were lucky and as such most MUDs had some sort of memory leak somewhere that persisted enough from patch to patch to cause frequent crashes. Если вы имели альтернативный тест, например на другом порту, вам повезло и в этом качестве наиболее грязи было своего рода утечка памяти то, что сохраняется достаточно от патча к патч для частой причиной аварий. (On the order of daily in some cases) (В порядке ежедневно в некоторых случаях)

      The good news there was that the code base was small enough (15 - 20MB or actual code in most cases) that reboots took less than a minute or so. Хорошая новость заключается в том, что существует базовый код был достаточно небольшим (15 - 20 МБ или фактического кода в большинстве случаев) о том, что перезагрузка занимает меньше минуты или около того. Unlike todays massive big iron installations for MMOs that take many minutes to boot after a crash. В отличие от современных массовых большой железной установок для наблюдатели за морскими млекопитающими, которые принимают самые минуты на загрузку после катастрофы.

    12. Richard Bartle said on Ричард Bartle говорит по

      Spaz>I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Spaz> Я бы на самом деле вполне считаю тех игроков, когда они говорят мне, что именно они хотят.

      It’s what they thought they wanted. Это они думали, что они хотели. Sometimes, though, what they think they want isn’t what they actually want, it’s expression of something deeper. Иногда, несмотря на то, что они думают, что они хотят не то, что они действительно хотят, это выражение чего-то глубже.

      For example, if you ask members of hard-core raiding guilds what they want, their views are going to be entirely coloured by the fact that they’re members of hard-core raiding guilds. Например, если вы спросите членов злостной налеты гильдий, чего они хотят, их взгляды будут полностью цветных тот факт, что они члены злостной налеты гильдии. You might, from conducting a study an analysing their responses, conclude that you could pull in large numbers of high-end players if you built an MMO without the levelling game - one which began at the point where everyone was maxed-out in their class and advancement was through gear obtained from raids rather than “experience”. Вы, возможно, от проведения исследования, анализа их ответов, вывод о том, что можно тянуть в больших количествах на высоком конце игроки, если вы построен MMO без регуляторов игры - один, который начался в момент, когда все были maxed-в своем классе и улучшения была получена с помощью устройства от налетов, а не "опыт". People often say “the game only really begins at level X”, so why not start it at level X? Люди часто говорят, "игра действительно только начинается на уровне X", так почему бы не начать этот процесс на уровне X?

      Now would this be giving the players what they wanted? Сейчас бы это было предоставление игрокам, что они хотели? Yes, it would - they usually do enjoy participating in raids. Да, это - они, как правило, пользуются делать, участвующих в рейды. However, the better question from a designer’s point of view is not what they want but why they want it. Тем не менее, лучше вопрос с дизайнером точки зрения, это не то, чего они хотят, но почему они хотят его. What these people want is to feel that they are making progress. Что эти люди хотят заключается в том, чтобы чувствовать, что они добиваются прогресса. The raid system is one way to do that, but there are other ways (the levelling game, a skills system, conspicuous consumption, quest/narrative chains , …). Рейд система является одним из способов сделать это, но есть и другие способы (выравнивание игры, система навыков, заметная потребления, стремление / описательную часть цепочки,…). It’s entirely possible that one of these would be more appealing to the players you asked, and to relatively casual players, too, but the players don’t know that, and won’t until they experience it. Это вполне возможно, что один из них будет более привлекательным для игроков вы просили, и в относительно случайных игроков, но игроки не знают, что и не будет до тех пор, пока они сталкиваются с ней.

      Another thing about what the players want is that it can come with side-effects that they don’t want, but that they don’t see. Еще одна вещь о том, что игроки хотят заключается в том, что он может прийти с побочным эффектам, что они не хотят, но что они не видят. Players don’t like having to run back to town to get their gear fixed and drop stuff off at the bank, it wastes time that they could have spent having fun. Игроки не любят, не запускать обратно в город, чтобы получить их устройство фиксированной и падение покинуть вещи на берегу, она отходов время, которое они могли бы потратили получать удовольствие. So if you were to ask them what they want, they could say that they want to be able to access their bank from their backpack, and to be able to repair their stuff in the field. Итак, если вы были бы спросить их, чего они хотят, они могли бы сказать, что они хотят иметь доступ к своим банком от своих рюкзак, и быть в состоянии ремонтировать свои вещи в поле. Yet when MMOs (eg. AC2) have tried this kind of “take away everything that isn’t fun” approach, the world has felt dead. Тем не менее, когда наблюдатели за морскими млекопитающими (например AC2) пробовали подобного рода "забрать все, что не интересно" подход, считает мир мертвых. Sure, players want to be able to avoid tiresome runs back to town, but they want the world to feel alive even more, and tiresome runs back to town give you that (when you get to town). Конечно, игроки хотят иметь возможность избежать утомительной проходит обратно в город, но они хотят мира, чтобы чувствовать себя живым, даже больше, и утомительный процесс проходит обратно в город дать вам, что (когда вы получаете по городу).

      Richard Ричард

    13. Kerri Knight said on Kerri Найт говорит по

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Я думаю, реальная Мораль истории состоит в том, что задать свой нынешних игроков, чего они хотят только помогает привлечь и, пожалуйста, те люди, которые уже существуют. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Они не могут помочь вам на всех, когда речь заходит о привлечении новых людей, которые не являются… их. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Я бы на самом деле вполне считаю тех игроков, когда они говорят мне, что именно они хотят. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Я бы не стал прислушиваться к ним, если моя цель состоит в том, чтобы расти моя рынке только за ними.

      Careful, remember a cardinal rule that has been learned the hard way: Будьте осторожны, помните о том, что кардинальное правило было уроков трудом:

      “design for the community you have "Дизайн для сообщества у вас есть"

      Still waiting for MMO AI to catch up with FPS (single player mode) AI, although from what I’ve witnessed. Но ждать MMO МА догнать FPS (один игрок режиме) А.И., хотя от того, что мы стали свидетелями. Although, even that area has back-slidden in favor of more time spent making stunning graphics and flashing brightly-colored bloom in my face. Хотя, даже то, что площадь бэк-slidden в пользу большего времени, затрачиваемого сделать потрясающие графические и мигающим ярко-цветных расцветет в моем лице. Still hoping for a next level of interactive and dynamic influence with the world environment while watching more and more products come out that feature little more than blatant ego-strokage (and the type of community that tends to foster). Тем не менее надеется на следующий уровень интерактивной и динамичной влияние в мире окружающей среды во время просмотра все больше и больше продуктов выходит, что функция не более чем грубое эго-strokage (и тип сообщества, которое стремится к укреплению).

      Sadly, bread and circus sells well. К сожалению, хлеба и цирковых продает хорошо.

    Meta Мета -

    Recent Comments Последние комментарии

    Categories Категории

    Recent Trackbacks Последние Trackbacks

    Archives Архивы



    нажмите здесь, чтобы посетить сайт Metaplace

    3d web art games community management facebook fiction flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design legendmud metaplace metaverse metric verse muds Music richard bartle second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d веб-искусство игры общинного управления facebook фантастика флэш игры дизайн игры грамматики игровой индустрии политической игре gdc инди игры законы в режиме он-лайн мире дизайна legendmud metaplace метавселенной метрических стих грязи Музыка Ричард bartle вторую жизнь серьезной игры sf выступая теории весело vw дизайн история vw vw права wordpress WoW

    The whole Web Web целом

    Raph's Website Raph веб-сайте

    See popular posts » См. популярных должностей »
    About the blog » О блоге »



    A Theory of Fun Теория Fun
    for Game Design Игра для дизайна

    Обложка книги по теории удовольствие для разработки игр, по Raph костер

    Press Пресса
    Excerpts Выдержки

    Купить из Amazon

    After the Flood После наводнений

    После наводнения обложки CD

    Available on CD Имеется на CD
    $14.99 $ 14,99


    More stuff to buy Остальные вещи покупать

    Интернет РПГ Тест Роршаха в кружке

    ORPG Rorschach Test ORPG Тест Роршаха
    Large Mug Большая Чашка
    $13.99 $ 13,99


    Receive CafePress Updates! Получать обновления CafePress!

    LegendMUD LegendMUD

    нажмите здесь, чтобы посетить сайт Легенда

    "The world the way they thought it was..." "Мир, как они считали ..."


    Get Firefox