English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Добро пожаловать на Raph костер персональный сайт: наблюдатели за морскими млекопитающими, игр, письменность, искусство, музыка, книги.

Pearls Before Breakfast - washingtonpost.com Жемчуг до завтрака - washingtonpost.com

April 11th, 2007 11 апреля 2007 года

This article has an awful lot to say about why games are the way they are — especially the go-go-go level-up-madly sorts of virtual worlds. Эта статья ужасно много можно говорить о том, почему игры, как они - особенно искать-го-го уровня последних безумно рода виртуальных миров.

Specifically, I’d call back to these two posts of mine: В частности, я бы призвать обратно на эти две должности с разминированием:

Is it even possible to design a game where people stop to admire the beauty? Есть ли еще возможность разработки игры, где люди остановиться и полюбоваться красотой? And if so, how? И если да, то каким образом?

(via Kim ) (через КИМ)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2,0 корм. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Ответы в настоящее время закрыт, но вы можете trackback с Вашего собственного сайта.

33 Responses to “Pearls Before Breakfast - washingtonpost.com” 33 Ответы на "Жемчуг до завтрака - washingtonpost.com"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Перейти к читателю комментарии »| Оставить ответ»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks и Pingbacks
  1. External News wrote on Внешние Новости написал на

    [...] Pearls Before Breakfast - washingtonpost.com [...] [...] Перлы до завтрака - washingtonpost.com [...]

  2. Timbre of Tempests wrote on Тембр из Tempests написал на

    Damned Brightcove; I can’t play the videos. Damned Brightcove, я не могу играть видео. So no, I haven’t heard him. Так нет, я не слышал, как он. =/ [edit:] 37s: http://www.37signals.com/svn/posts/364-subway-stradivarius (incl. piano version of Chaconne, which I am listening to right now; 15 minutes) Raph Koster: http://www.raphkoster.com/2007/04/11/pearls-before-breakfast-washingtonpostcom/ = / [Править:] 37s: http://www.37signals.com/svn/posts/364-subway-stradivarius (включая пианино версию Чакона, которую я слушать прямо сейчас; 15 минут) Raph костер: http : / / www.raphkoster.com/2007/04/11/pearls-before-breakfast-washingtonpostcom/

  3. Tale of Tales» Blog Archive » Realtime beauty wrote on Сказка из сказки »Blog Archive» Realtime красоты написал на

    [...] is a thought that I wanted to elaborate on later but a recent post on Raph Koster’s blog prompted me to talk about it now. [...] Является мысль о том, что я хотел бы остановиться на позднее, но недавние сообщения на Raph костер Блог побудили меня говорить об этом сейчас. The post is about that really good [...] Сообщение о том, что действительно хорошая [...]

  4. TinkerX » The Box: Part 2, The Frame wrote on TinkerX »коробки: Часть 2, The Frame написал на

    [...] to a post at Raph’s blog, I found an article/story at the Washington Post that can be summarized pretty quickly for [...] [...] На должность на Raph в блоге, я нашел статью / историю в газете "Вашингтон пост", которые могут быть кратко довольно быстро за [...]

  5. Chris Glein's Blog wrote on Крис Glein's Blog написал на

    blog, of all places) describing an experiment they did to essentially see if people would inconvenience themselves for something unexpected and beautiful. блога, всех мест) с описанием эксперимента они существенно см. в том случае, если люди будут неудобства для себя нечто неожиданное и красивое. They took a world renowned violinist and plopped him down as a street musician in a commuter packed Они приняли всемирно известный скрипач и plopped его вниз, как улица музыканта в пригородных упакованных

Reader Comments Комментарии читателей
  1. Talaen said on Talaen говорит по

    THAT is a great article. Это большой статье.

    I think the problem here is goals. Я думаю, проблема заключается в цели. People tend to focus on goals to te exclusion of other things. Люди, как правило, акцент на те цели для исключения других вещах. In games, if people view advancement as a goal, they won’t really notice the other parts of the game unless those parts get in the way. В играх, если люди зрения улучшения в качестве цели, они не будут реально уведомления других частях игры, если только те части попадают в путь. They won’t stop to appreciate the detail in the setting unless they need to in order to achieve their goal. Они не перестанут ценить подробно в настройки, если они нуждаются для того, чтобы достичь своей цели. They won’t take the time to learn the lore and the backstory unless it helps them to achieve their goal. Они не будут считать время, чтобы получить знаний и backstory, если он помогает им достичь своей цели. They’ll pass it by and never notice. Они проходят него и никогда не заметить. And later, when it’s mentioned to them, they’ll say “Oh, I never realized that.” А позже, когда он сообщил им, они будут говорить "Ой, я не понял, что".

    The parallel is pretty obvious. Параллельно довольно очевидны. It was rush hour and everyone was hurrying through their normal, daily routine. Было часы пик, и все было hurrying через их нормальной, повседневной жизни. They were focused. Они были направлены. They might have registered briefly that there was a musician there, but it wasn’t part of what they were focused on, and it wasn’t preventing them from reaching their goal (getting to work), and so they didn’t really notice. Они могут иметь зарегистрированный коротко о том, что музыкант, но она не является частью того, чем они были посвящены, и оно не позволяет им достичь своей цели (как добраться до работы), и поэтому они в действительности не заметить .

    To design a game that doesn’t have this problem would require fundamental changes in the way most games approach things like progression, advancement, loot, and other systems. Для разработки игры, которые не имеют этой проблемы потребует фундаментальных изменений в путь большинства игр подход, например, продвижение, продвижения по службе, грабить, и других систем. You could still have a structure of goals and achievements in the game, but these things would need to be meta-goals or meta-achievements, that come about through the combined effort of many other activities or people, and are so big that they’re impossible to focus in on, even while you’re working towards them. Вы все еще может иметь структуру целей и достижений в игру, но эти вещи должны быть мета-целей или мета-достижений, которые произошли благодаря совместным усилиям многих других видов деятельности или люди, и они настолько большой, что они " вновь невозможно сосредоточиться в о, даже если вы работаете по отношению к ним. You’d have to give people time to stop and enjoy the journey by making their destination so vast and broad and perhaps nebulous that the journey becomes what matters to the individual, even as the group pursues the destination. Вы должны дать людям время остановиться и наслаждаться путешествие, сделав их назначения настолько широк, и широким и расплывчатым, что, возможно, путешествие становится то, что вопросы к личности, даже когда группа проводит назначения.

    I think it’s possible to do and some games have come closer than others already, but to really do it is also to admit that there might be a lot of potential players out there who just don’t “get” your game, who would find it boring and confusing at first. Я думаю, это можно сделать и некоторые игры стали ближе, чем другие, уже, но реально сделать это также признать, что там может быть много потенциальных игроков там которые просто не "получить" вашей игры, которые сочтут это скучным и путаницу в первую очередь. As a commercial enterprise, this would probably force you to compromise slightly, and include systems that allow players to focus more readily, at the expense of them missing the world you’ve created. Как и коммерческие предприятия, то это, вероятно, заставляет Вас идти на компромисс немного, и включают в себя системы, которые позволяют игрокам сосредоточиться легче, в счет их пропавшими без вести мир вы создали.

  2. Joel Martinez said on Жоэль Мартинес заявил

    I’ve never played it, but have been following some of the blogs of the developers for a while. Я никогда не играл, но были следующие некоторые блоги разработчиков на некоторое время. Check out the endless forest Проверьте бесконечные леса

  3. chocorisu said on chocorisu говорит по

    The scenery has to be exceptionally beautiful, and so far even in the best games the landscapes are usually merely shiny . Декорации должны быть исключительно красивой, и до сих пор даже в лучшие игры ландшафты, как правило, просто блестящими. You want that feeling where the kingdom/planet/wilderness is stretched out before you, full of possibility. Вы хотите, чтобы это чувство, когда Англия / планеты / пустыне растягивается до вас, полная возможность. Pay attention to those moments where the player steps out of the cave in the side of the mountain, or climbs the top of the hill in the enchanted forest. Обращайте внимание на те моменты, когда игрок шаги из пещеры в сторону гор, или поднимается на вершине холма в зачарованный лес. Make it a special moment, somewhere they’d feel like going back to even though they don’t have to. Сделать это особый момент, то они бы очень хочется вернуться к хотя они и не придется. Heck, make it romantic so they bring their partner and watch the sun set–I’ve seen plenty of pics of couples in WoW sitting by the ocean. Heck, сделать его романтическим, чтобы они довести своего партнера и наблюдать солнце зачет, I've видел много фото супружеских пар в WoW заседании в океан.

    The last thing you want to do is force it. Последнее, что нужно сделать, это заставить его. People complain about all the sailing in Zelda: Windwaker, and all the horse riding in Shadow of the Colossus, even when it’s sort of the whole point . Люди жалуются на все плавание в Zelda: Windwaker, и все на лошадях в Тень Колосс, даже если это своего рода вся идея. Personally I loved it, but perhaps that’s only because I chose to take my time and not rush ahead to the next thing. Лично я любил его, но, возможно, это лишь потому, что я решил занять свое время и не торопиться вперед к следующей вещь.

    Maybe what’s needed is an incentive to explore? Может быть, что необходим стимул для изучения? Hide interesting stuff in out-of-the-way places and keep changing it so you never know what you’ll find. Скрыть интересные вещи в не охваченных движением местам и держать его изменить, чтобы вы никогда не знаете, что вы увидите. Give the player a blank map that they can fill in themselves as they wander around. Дайте игроком пустой карте, что они могут заполнить сами по себе, как они бродить вокруг.

    In the end it boils down to aesthetics. В конечном итоге сводится к эстетике. Some places have to really stand out as special . В некоторых местах действительно выделиться, как специальные.

  4. James Wallis said on Джеймс Уоллис говорит по

    Back around the European launch of the PS2, there was a TV commercial featuring a racing game–I forget which–that ended with 1P’s car coasting to a stop at the side of the road, facing a nicely rendered sunset. Вернуться вокруг Европейский запуск PS2, существует коммерческое телевидение, отличающийся гоночной игры, которые я забыл-что закончился 1 С автомобиля накатом на останавливаются на обочине дороги, стоящих красиво вынес заката. Here, it seemed to be saying, is something worth looking at. Вот она, как представляется, сказав, что-то стоит рассматриваете.

    In a racing game. В гоночной игре.

    Sigh.

  5. Adele said on Адель заявил

    Guildwars is one game that when I first played it I ohhed and ahhed over the graphics and how beautiful everything looked. Guildwars является одной игре, что, когда я впервые сыграл не я ohhed и ahhed над графикой и красивым, каким образом все посмотрел. I think I spent more time taking screenshots than playing. Я думаю, я потратил больше времени, чем принятие скриншоты игры. In other games I take screens often but not like I did there. В других играх я считать экранов часто, но не как я сделал там. I think it is very true that it has to be something really worth looking at for most players to notice. Я думаю, что это очень верно и то, что оно должно быть что-то действительно стоит на перспективных для большинства игроков уведомления. It has to have that magic and sparkle not just the shine. Оно к тому, чтобы этот магический и искры не просто блеск.

  6. joshlee said on joshlee говорит по

    What a coincidence; just today at work, I was trying to come up with a way to get players to stop and smell the roses — in a racing game. Что случайно, просто сегодня на работе, я пытался выйти с способ получить игроков, чтобы остановить и запах розы - в гоночной игре. Sometimes you just have to put up a big sign that says “ROSES HERE, PLEASE FEEL FREE TO SMELL THEM,” and even then, most people will pass them by. Иногда вам надо мириться большой знак с надписью "РОЗЫ здесь, пожалуйста, не стесняйтесь запах НИХ", и даже в этом случае, большинство людей пройдут им.

    Lots of games allow you take screenshots or capture replays; some even incorporate a camera into the gameplay itself (eg, Beyond Good and Evil). Много игр можно считать скриншоты или захвата ответов, а некоторые даже включить камеру в геймплей себя (например, за добра и зла). The real trick is to make exploration and appreciation an internally motivated activity, rather than just another externally motivated work-reward mechanic. Реальный трюк заключается в том, чтобы сделать разведку и признательность внутренне мотивированных деятельности, а не просто очередной извне на почве работы-награда механик. YouTube and the various fan video sites may end up doing a lot to make game tourism something that players want to engage in for its own sake. YouTube и различные видео-фан-сайтами могут в конечном итоге делает многое сделать игру туризма-то, что игроки хотят участвовать в его собственных интересах.

  7. nn said on н.а. говорит по

    James, I’ve actually done that in Gran Turismo 4 (PS2). Джеймс, я на самом деле сделали, что на Гран-Turismo 4 (PS2). Drove a classic sports car around this Mediterranean town in trial mode (no opposing cars), just taking in the scenery, and saved the data. Вынудили классический спортивный автомобиль вокруг этого средиземноморского города в триальном режиме (не против машины), просто принимая в декорации, и спасло данных. It’s actually eating up quite a bit of my memory card. В нем есть все на самом деле довольно деятельность бит моей памяти. In WoW, I’ve taken a couple of screenshots when the mood struck me. В WoW я уже приняты несколько скриншотов, когда настроение поразило меня.

    I think the important thing is to have an easy way to share this stuff, because it’s partly social. Я думаю, главное заключается в том, чтобы иметь легкий способ поделиться этой вещи, потому что это отчасти социальный характер. Give players a “photo album” and let them show the pics off. Дайте игроков "фотоальбом" и заставим их показывать картинки удалиться. Even if it’s just to their friends, there’s some real value there. Даже если это просто для своих друзей, появляются какие-то реальные ценности в этой стране. Better yet, give them a way to easily bring people to the place itself. Еще лучше, дать им способ привлечь народ на место себя.

    Another thing is to make those places “gather-able”. Еще одна вещь состоит в том, чтобы сделать эти места "-удалось собрать". In WoW, there’sa significant peacenik faction on some RP servers which is in favour of holding communal gatherings, but there are few spots in the gameworld which support that. В WoW, есть существенные peacenik фракции, по некоторым RP-серверов, который в пользу проведения общинных мероприятий, но есть несколько точек в gameworld, которые поддерживают это. Cities are out because of city guards, except for the neutral cities which are pretty much out of bounds to (non-suicidal) lowbies. Города из-за города охранников, за исключением нейтральных городов, которые являются довольно много выходят за определенные границы на (не-смертников) lowbies. I’ve noticed people worrying about finding an attractive spot for such a gathering, since wandering mobs can typically disrupt things even though there will usually be enough high-level players around to smack them down quickly. Я заметил людей, беспокоясь о поиске привлекательным местом для такого сбора, так как бродячий толпой, как правило, могут нарушить вещи, даже несмотря на то, как правило, будет достаточно высокого уровня игроки примерно на smack их быстро.

    As for “the journey is the reward”, well, part of the journey is smacking bad guys too, isn’t it? Что касается "путь является вознаграждение", ну, часть пути smacking плохих парней слишком, не так ли? If the smacking is enjoyable as opposed to merely “rewarding” - if the core mechanic is something which continually challenges the players beyond “click on mob, press skill button, watch mob croak” - then the journey is indeed part of the reward. Если smacking является приятным, а не просто "полезным", - если основной механик-то проблемы, которые постоянно игроков за "нажмите на моб, нажмите кнопку мастерство, смотреть моб croak", - тогда путешествие действительно часть вознаграждения. I suspect Tabula Rasa was trying to do this, but of course nobody knows whether it’s actually going to work (or be published, for that matter ;). Я подозреваю, Табула Раса пытается это сделать, но, конечно, никто не знает, являются ли это на самом деле будет работать (или будут опубликованы, если уж на то пошло;).

  8. Patrick said on Патрик говорит по

    There are some subtle details in Cuttlecandy that you have to stop to notice, like the way choral pulses. Есть некоторые тонкие детали в Cuttlecandy, что вы должны остановиться и заметить, как способ хоровой импульсов. I don’t think most people will register it, but I know some moms out there are going to soak it up and appreciate it. Я не думаю, что большинство людей будут регистрировать его, но я знаю, некоторые moms там собираются выдержки его и ценим его. It has a lot to do with audience (hardcore males tend to be bottom line oriented) and the associated design patterns (ludus et al. but we’ve been over that before. Она многое предстоит сделать с аудиторией (хардкор мужчины, как правило, нижней строке-ориентированный) и связанные дизайн модели (ludus и др.., Но мы над этим раньше. ;)

  9. Wilfried said on Вилфрид сказал по

    I would say best examples for games where about everyone playing admires the beauty from time to time are building type games, like Transport Tycoon Deluxe and Theme Park. Я хотел бы сказать, лучшие примеры для игр, где примерно каждый играет восхищается красотой, время от времени строят типа игры, как и транспорту Tycoon Deluxe и Тематический парк. Who didn’t ever stop in or after a level to just watch and enjoy what he created for quite some time? Кто никогда не останавливаться, либо после уровне просто смотреть и наслаждаться, что он создал в течение довольно длительного времени?

    Though it’s for sure not because of the overwhelming special effects or the perfect graphics of these games. Хотя он наверняка не потому, подавляющее специальные эффекты, или совершенной графики этих игр.

  10. Jessica Mulligan said on Jessica Mulligan говорит по

    I think players do appreciate the beauty of the scenery, puzzles, story, what-have-you, when it exists and when they aren’t immediately involved in a specific goal. Я думаю, игроки делать оценить красоту пейзажей, головоломки, история, какие-иметь-вы, когда она существует, и, когда они непосредственно не участвуют в конкретные цели.

    In AC2, for example, the mountain cliff that became ‘elegant death dive central’ was originally found by one player just exploring the mountain. В AC2, например, горные скалы, которые стали "элегантной смерти нырять центральный" был первоначально найденных один игрок просто изучает горы. It hadn’t been put there for any purpose; he was just climbing the mountain and found it. Он не был поставить там какой-либо цели, он был просто горные восхождения и нашел его. He then took screen shots of the scenery from that perch and posted them. Затем он принял скриншоты декорации из этого окуня и размещены их. Other people went up to see for themselves and, as players will, created their own means of getting down off the mountain fast. Другие люди пошли посмотреть на себя и, как игрок, создали свои собственные средства получения вниз покинуть горные быстро. They made such a game of it that we provided a diving board. Они сделали такой игре, что мы предоставили дайвинг борту.

    I tend to agree with nn; we do need to provide easier ways to display and share pics, journal entries, stories and the like, within the context of the world. Я склонен согласиться с н.а., нам нужно обеспечить проще способы отображения и обмена фото, журнальных записей, историй и т.п., в контексте мира. It is one of those ‘polish things’ that the industry rarely takes the time to do. Это один из тех, "польский вещи", что промышленность редко принимает времени делать.

  11. Moses Moore said on Моисей сказал Мур на

    My first reaction to the article, and Raph’s comment, is “well, what incentivecan you build to get people to sightsee?” This is a business people (MMO owner / investor / shareholder) way of thinking, and I believe it’s really the wrong approach. Моя первая реакция на статью и Raph комментарий, является "хорошо, что Вы собираете incentivecan добраться до людей, sightsee?" Это деловые люди (MMO владельца / инвестора / акционера), образ мышления, и я считаю, что он " ы действительно неправильный подход. Many games, especially subscription based, tend to be used like Skinner boxes: stimulus -> response. Многие игры, особенно на основе подписки, имеют тенденцию быть использован как Скиннер коробки: стимул -> ответ. Hit monster -> candy comes out. Хит монстра -> конфеты выходит. … and we’re trained to want more candy/money/power as we grow up. … И мы хотим обучены более карамели / денег / власти как мы росли.

    The majesty of a sunset, whether over Knossos or Stranglethorn Vale, is an emergent property of a well-designed system. Величие заката, независимо от того, над Knossos или Stranglethorn Вале, является новой собственности хорошо разработанной системой. “ROSES HERE, PLEASE SMELL” signs adds another scripted event to the experience. "РОЗЫ пожалуйста, запах" признаки добавляет еще один сценария мероприятия опыта. I believe wonder and awe necessarily come from incongruous events. Я считаю, удивляться и трепета обязательно исходить от несовместимые события.

    The best way to get unexpected, unanticipated and suprisingly delightful events is to give players build access in your virtual world. Лучший способ получить неожиданные, неожиданно и удивительно восхитительные события заключается в том, чтобы дать игрокам построить доступа в вашем виртуальном мире. Some will use it to try to get more candy (qv: the endless empty shopping malls in 2nd Life), but a few will use their build access to make things worth witnessing. Некоторые будут использовать его в попытке получить больше сладостей (см. в глоссарии: бесконечные пустые магазины во 2 жизни), однако немногие будут использовать их строить доступ к делать вещи на сумму свидетелями.

    Will those few be enough? Будут ли те немногие будет достаточно? I don’t know. Я не знаю.

  12. Wade said on Уэйд говорит по

    How much of soaking in the worlds beauty could be enhanced by interactivity with said world? Сколько из замачивания в мире красоты может быть усилен за счет интерактивности с указанным мире? See a tree? См. дерево? Climb it. Восхождение его. Find a cliff or rock wall? Найти обрыва или скальная стена? Scale it (with appropriate animations). Масштабирование (с соответствующим анимаций). Spot an exceptionally beautiful tree or bush? Spot редкие по красоте дерево или куст? Find a ‘baby’ version of it and plant it your ‘yard’. Найти "младенец" варианте оно и растений оно на "дворе".

    I think that most players need a reason to stop and stare at a landscape, other than to just look at it. Я думаю, что большинство игроков необходимость основания для прекращения и stare на ландшафт, помимо просто смотреть на него. Some sort of mini-reward, much like the passerbys that actually took a moment to listen to Bell. Некоторые рода мини-награда, как и passerbys, что на самом деле занимают момент для того, чтобы слушать колокола. They took something away from it on the inside. Они взяли-то вдали от нее по внутрь. You would need a mechanism in place that gives the ‘viewer’ some sort of emotional attachment; perhaps a wolf stalking a deer in the distance. Вам потребуется механизм, в месте, которое дает "зритель" своего рода эмоциональная привязанность, возможно, волка преследование оленей на расстоянии. Hell, even a pack of wolves stalking and preying on a doe. Hell, даже пачку волков выслеживание и наживаться на НОО. Something to evoke an emotional reaction to the scene/scenery being played out in front of them. Кое для вызывают эмоциональную реакцию на сцену / декораций разыгрывается перед ним.

  13. Tholal said on Tholal говорит по

    Simple. Простой. Don’t give players the ‘ding’. Не давайте игрокам "ding". When the game is centered on advancement, including flashing lights, angelic music and a text message telling you that your dozen stats have all gone up by a few points, then that’s what the players will be focused on. При игре в центре по улучшению положения женщин, в том числе мигающих огней, ангельских музыка и текст сообщения говорю вам, что ваш десятка статистика все выросли на нескольких моментах, то вот что игроки будут в центре внимания. Tear up the railroad tracks and make the world an interesting place in of itself rather than just a vehicle for simulated self-accomplishment. Tear деятельности железной дороги и сделать мир интересные места в себя, а не просто средством моделирования самостоятельной достижение.

    Of course, you have to fill your world with all sorts of interesting things; Non-repetitive interesting things. Конечно, вам придется заполнить ваш мир с разного рода интересных вещей; неприсоединения повторяющихся интересные вещи.

    To tie in with the article, say you had a street musician in your game that played a song from one of Joshua Bell’s performances. Чтобы связать со статьей, скажем, вы имели улица музыканта в вашей игры, которые сыграли песню одной из Джошуа Белла исполнений. You might be wowed by it the first few times you pass by, even stopping to listen on occassion. Вы могли бы быть wowed ею первые несколько раз мимо вас, даже остановки слушать по случаю. But, if he’s still playing that same damn song every single time you pass by to visit the bank, it quickly grows old. Но, если он по-прежнему играет тот же чертовски песню каждый раз, когда вы мимо посетить банк, она быстро растет старое.

  14. jbrandt said on jbrandt говорит по

    You know, I can think of a couple of games right now where I’ve stopped to look around, even knowing there was some kind of excitement waiting for me. Вы знаете, я могу думать о пару игр прямо сейчас, когда мы перестали смотреть вокруг, даже зная, существует какой-волнением ждут меня. “Shadow of the Colossus” is the most obvious example– the landscape is such a presence in the game that it almost becomes a character in itself. "Тень Колосс" является наиболее очевидный пример-ландшафта такова, присутствие в игре, что она практически становится символом в себя. I may be unusual here, though, since I’ve said this to people and had them say “What? Я могу быть здесь необычным, хотя, поскольку я уже говорили об этом с людьми и сказать им: "Что? But it was just along the way to what turned out to be nothing but a bunch of boss battles.” Но это было только на пути к тому, что оказалась не чем иным, как пучок босса битв ".

    In the commentary on “Half-Life 2: Episode 1,” they talk about “vistas,” which are used to reward the player after something particularly difficult. В комментарии к "Half-Life 2: Эпизод 1", они говорят о "пути", которые используются для поощрения игрока-то особенно сложно. That’s one way to make it obvious– put the pretty stuff in a place where the pacing of the game encourages the player to stop for a moment and take a deep breath before moving on to the next goal. Вот один способ сделать это-очевидно, ставится довольно много полезной в месте, где от темпов игра поощряет игрока остановиться для момента и принять глубокий вдох, прежде чем переходить к следующей цели.

    The suggestion somebody made about emotional attachment is a good one, too. Кто-то сделал предложение о эмоциональная привязанность является удачным, тоже. I’ve been playing “Stalker: Shadow of Chernobyl” and I’ll stop every so often to watch packs of dogs harrying boars off in the distance, and take in the ominous landscape while they’re at it. Я был игры "Сталкер: Тень Чернобыля" и я остановить все так часто смотреть пакеты собак harrying кабанов в покинуть дистанцию, и принимать в зловещий ландшафт в то время как они на нее. I also like urban decay, and so I’ve spent a lot of time getting to the tops of things so I can look out at the landscape around them. Я также хотел городского распада, и поэтому я провел много времени, как мы доберемся до вершины вещей, чтобы я мог смотреть на пейзаж вокруг них. I did that in the Thief games, too– once I’d mastered a level, I would find places where I could get a good view and just sit and watch the city for a while. Я сделал это в Вор игры, слишком раз я овладел уровне, я хотел бы найти места, где я мог бы получить хорошее мнение, а просто сидеть и смотреть на город время. It was much more primitive than “Stalker,” but still a satisfying experience to sit on top of a tower and watch people going about their business. Он был гораздо более примитивным, чем "Сталкер", но все же опыт, удовлетворяющих сидеть на вершине башни и смотреть народ собирается по поводу своего бизнеса.

    I think that the whole stopping-to-smell-the-flowers experience appeals to certain types of players more than others, but if you build beauty or that sort of experience into the world, there _will_ be players who notice it and take the time to find the extraordinary places. Я думаю, что все остановки на запах-цветы-опыт призывов к определенным типам игроков больше, чем другие, однако, если вы создаете красоту или такого рода опыт в мире существует _will_ быть игроки которые заметили и времени найти внеочередного мест.

    The person who suggested interactivity is right– if you show me a tower, let me climb it and look around. Лица, которые предложили интерактивность-это право, если вы покажите мне башню, позвольте мне подняться и посмотреть вокруг. The huge towers in Oblivion were a terrible disappointment. Огромные башни в Забвение было ужасным разочарованием. From the moment I saw it, I wanted to sneak up through that giant white spire until I could climb through a trapdoor and be, for a few minutes, on top of the world looking out over EVERYTHING. С момента я видел его, я хотел бы sneak с помощью этой гигантской белой башне, пока я не мог подняться через trapdoor и быть, за несколько минут, на вершине мира перспективных верх над всем. Leaving that out (and, in fact, making most of the insides of that tower accessible only during one quest) was a terrible oversight and one of the biggest disappointments of the game for me. Выход из этой (и, по сути, в результате чего большая часть insides этой башни, доступных только в течение одного стремления) был ужасным надзора и одним из крупнейших разочарований в игре для меня.

  15. Michael Samyn said on Майкл Samyn говорит по

    What’s so bad about requiring that people sit down on a comfy warm seat to listen to music? Что так плохо о том, что люди, требующие сесть на теплое место, удобный для прослушивания музыки? Why should beauty only be worthwhile if it jumps in your face and pulls you by the hairs? Почему это должно быть только красота стоит, если она прыжки в Вашем лице и тянет вас на волоски? Appreciating beauty is as much of an artform as creating it. Высоко оценивая красоту в такой же степени от artform в его создании.

  16. Allen Sligar said on Аллен Sligar говорит по

    As someone stated previously it is about incentive, but I think its also about player type (explorer, socializer, etc) so the incentive to “stop and smell the roses” has to appeal to the player type. Как кто-то заявил ранее речь идет о стимула, но я думаю также и о игрок типа (исследователь, socializer и т. д.), поэтому стимула для "стоп-сигналы и запах розы" должен обратиться к игроку типа.

    Lots of examples in my personal experiance in MMOG’s as a player, of players “taking down time” to provide content, but usually for a reason, collecting, rare items, museums, zoo’s, exploring. Много примеров в моей личной experiance в MMOG в качестве игрока, игроки "принимая Время" предоставлять содержание, но, как правило, по причине сбора, редких элементов, музеи, зоопарк's, изучает.

    FInding the ocassional cave, abandoned mine, crashed ship, dead volcano filled with wierd plants….all good stuff. Поиски иногда пещеру, брошенные шахты, потерпел крушение корабль, мертвые вулкана заполнен странные растения…. Все хорошие вещи.

    The beauty of the world and “vistas”, these little things, have an unspoken message to players that adds to thier play experiance. Красота мира, и "перспективы", эти мелочи, которые unspoken сообщение игрокам, что добавляет к их играть experiance. Its a message from the developers “We love this game so much we created this for you to see, for no reason, except that one day a player would stumble upon it and love it just as much” worlds created without this attention, and that do not convey this message are dead, content and quests can be great, but, they are mechanistic, but a world without a message is the worst kind of MMOG. Его послание от разработчиков "Мы любим эту игру столько мы создали это для вас видеть, без какой-либо причине, кроме того, что когда-нибудь игрок будет спотыкаются на него и его любовь так же" миры создавались без этого внимания, и что не передать это сообщение, уже нет в живых, содержание и задания могут быть велики, но они механистических, но мир без сообщения худшем рода MMOG.

  17. Bajeezus said on Bajeezus говорит по

    Is it that people are unable to recognize or to slow down long enough to appreciate beauty, or is it that the form of beauty being offered needs to connect to the audience more viscerally? Разве что люди не могут признавать или замедлить достаточно долго, чтобы оценить красоту, или это что форма красоты, предлагаемых необходимо подключиться к аудитории более viscerally? The beauty of masterpiece music failed to connect with people rushing to work in the morning. Красота музыки шедевр не удалось соединиться с людьми, торопится на работу в первой половине дня. What about the beauty of a pizza prepared and cooked to perfection? Что можно сказать о красоте пицца подготовлен и приготовленных к совершенству? I betcha you could have gotten a lot more people to stop and appreciate a beautiful pizza. Я betcha вы могли бы достать гораздо больше людей остановиться и оценить красивые пицца. How about a Jessica Alba modelling the newest collection of swimwear? Как насчет Джессика Альба моделирования новейшие коллекции купальниками? You might have a taker or two there. Возможно, вам taker или два там. ;)

  18. Amaranthar said on Amaranthar говорит по

    That experiment, to me, seems a little out of place. Этот эксперимент, по мне, кажется немного неуместным. Those people were on their way to work. Эти люди были по дороге на работу. They had that single minded goal to get to work, to follow their morning routine, and not let anything detour them. Они были единомышленниками, что одной целью, чтобы добраться до работы, следить за их утром рутинным, и не позволит ничего облета их. It’s little wonder most of them walked by. Это немного удивительно, большинство из них шли путем. But put the same people in a park on a Sunday afternoon, and I’m sure many of them would stop and listen. Но поставить же люди в парке на воскресенье днем, и я уверен, многие из них остановиться и слушать. It’s not a question of stopping to smell the roses, it’sa question of getting to work and being prepared to perform, or the consequences for failing to do that. Это не вопрос остановки на запах розы, это вопрос как добраться до работы и готовы выполнять, или последствия за невыполнение этого делать.

    It’s not a question of if they have a minute or five. Это не вопрос, если они еще минуту или пять. Of course they do. Конечно, они делают. But people condition their minds to not be curious, to not be waylayed, because then their routine can get messed up. Но состояние людей, их умы, чтобы не быть любопытным, чтобы не быть waylayed, потому что тогда их обычной можете получить messed деятельности. It’s like not making it through that green light and having to stop. Это как не сделать это через этот зеленый свет и имеющие остановиться. Now are you going to get caught by the next red light? Теперь вы будете получать, оказавшихся в следующем красный свет? And the next? А дальше? It’s mental conditioning. Это психическое кондиционирования.

    And there’s an important thing here. И есть главное здесь. In MMO’s, players have been conditioned, mentally adapted, to single minded goals in the same way. В MMO's, игроки были обусловлены, умственно приспособлены, одиноким единомышленников целей в одинаково. Getting to the job on time is replaced with getting to the next level. Как добраться до работы вовремя заменяется, как мы доберемся до следующего уровня. We don’t have time to be side tracked. У нас нет времени, которые будут отслеживаться стороне.

    Yet, many do. Тем не менее, многие делать. As has already been shown here but largely ignored by studies, players do stop and sniff around. Как уже было показано здесь, но в значительной степени игнорировались исследований, игроки делать остановки и sniff вокруг. Just as people at the park on Sunday afternoons will stop to listen to musicians, or just hang around the area doing whatever they are doing instead of going by. Точно так же, как люди в парке в воскресенье после обеда перестанут слушать музыкантов, или просто висеть вокруг района делают то, что они делают, а не путем. People even go out of their way to appreciate things, just as people go to this guys concerts, or to run to that MMO mountain top to view the sights or jump off the top. Люди даже выходить из их образа ценить вещи, как люди идут на это ребята концерты, или запустить с этой MMO горных вверх, чтобы посмотреть достопримечательности или переходить покинуть рейтинг. But it isn’t noted that people do in fact “stop to smell the roses” by spending an evening at the concert, what is noted is that they don’t do it at a time when they are busy otherwise. Но это не отмечено, что люди на самом деле "остановиться и запах розы" на расходы вечером на концерт, отметил, что это то, что они не делают это в момент, когда они заняты иным. This rings false to me. Это ложное колец ко мне.

  19. nn said on н.а. говорит по

    I think Wade’s idea is great, too, although we need to be careful about how that’s handled. Я думаю, Уэйд идея великолепна, тоже, хотя мы должны быть осторожны о том, каким это образом. Once the landscape becomes instrumental (eg if you could level mountain-climbing skill by climbing mountains), players have a tendency to reach a “Matrix Threshold” (I should copyright that После того как пейзаж становится инструментальная (например, если вы могли бы уровень горно-альпинистских навыков лазания по горам), игроки имеют тенденцию к достижению "Матрикс" Порог "(я бы, что авторское право ;) where all those pretty textures just devolve into a whole mass of scrolling green text. где все эти текстуры довольно просто передаст во всей массы зеленого прокрутки текста.

    In other words, the interactivity should be largely non-instrumental IMO, or the scene becomes a symbol rather than an object. Иными словами, интерактивность должны быть в основном, не-инструментальный ИМО, или сцена становится символом, а не объекта.

  20. Michael Chui said on Майкл Чу заявил по

    People might be interested in Seth Godin’s take Люди могут быть заинтересованы в Сет Годин принимать в

  21. Amaranthar said on Amaranthar говорит по

    In other words, the interactivity should be largely non-instrumental IMO, or the scene becomes a symbol rather than an object. Иными словами, интерактивность должны быть в основном, не-инструментальный ИМО, или сцена становится символом, а не объекта.

    Oh, I disagree. Ой, я не согласен. But I’ll go half way with you and say “sometimes”. Но я пойду на полпути с вами и сказать "иногда".
    But I’ma skill system lover, and gaining by doing is something I believe in and desire. Но Я мастерство системы любовника, и завоевывая таким-то я верю в и желания.
    I think there are loads of ways a game can make “stopping to smell the roses” practical and useful without hurting the smelling part. Я думаю, есть большое количество способов игры может внести "остановки на запах розы" практичным и полезным, не ущемляя smelling части. In fact, I think it can enhance it quite a bit. В самом деле, я думаю, что может повысить его совсем немного.
    If you find something new, lets say a statue of great antiquity and beauty, wouldn’t that discovery be enhanced if you suspected that it had meaning in the game? Если вы обнаружите что-то новое, позволяет сказать, статуи великих древних и красоты, будет не в том, что обнаружение быть повышена, если вы подозревали, что он был смысл в игре? Suppose that this statue is not only beautiful, but also represents a hint to something that’s important to the game world, and to you as a player? Предположим, что эта статуя является не только красивая, но и представляет собой намек на что-нибудь важное значение для игрового мира, и для вас как игрока?
    The Pyramids and the Sphinx are wonderous sights. Пирамид и сфинкса являются wonderous достопримечательностей. But suppose that they were hints to discovering the ancient art of levitation (I know this is stretching it to breaking point in RL, but in an MMORPG it’s not) and only requires one more discovery amid the ruins of the ancient world? Но предположим, что они были намеки на обнаружение древнего искусства подушке (я знаю, что это растяжение его разорвать моментом в РС, но в MMORPG его нет) и только требует еще одного открытия на фоне развалин древнего мира?

    The real world is full of lore that might someday be proven out, and by doing so might make someone rich in gold and artifacts. Реальный мир полон знаний, что может когда-нибудь будет доказана, и тем самым может привести к тому, кто богат золотом и артефактов. Atlantis, El Dorado, the Holy Grail, the treasure of the Knights Templar, Blackbeards Treasure, and so much more. "Атлантис", Эль-Дорадо, Святого Грааля, сокровище Тамплиеры, Blackbeards сокровище, и многое другое. Why can’t this kind of thing be added to MMORPGs, to protect each players God given right to win all things? Почему не могу такого рода вещей быть добавлены к MMORPGs, чтобы защитить каждого игроков Бог учитывая право выиграть все дела? Would it lessen the “smell the roses” factor or enhance it? Будут ли его уменьшить "запах розы" фактором или усилить его?

  22. Michael Samyn said on Майкл Samyn говорит по

    If you find something new, lets say a statue of great antiquity and beauty, wouldn’t that discovery be enhanced if you suspected that it had meaning in the game? Если вы обнаружите что-то новое, позволяет сказать, статуи великих древних и красоты, wouldnâ € ™ т, что обнаружение быть повышена, если вы подозревали, что он был смысл в игре?

    I’m sorry but there is not a single gameplay feature that can compete with the majestic beauty of an ancient culture. Я извиняюсь, но нет ни одной особенностью геймплея, которые могут конкурировать с величественной красотой древней культуры. The Sphinx is a lot more powerful when it remains mysterious and silent than when it suddenly starts meaning something trivial. Сфинкс является гораздо более мощным, когда она остается таинственной и тихая, чем тогда, когда он вдруг начинает-то смысле сложнее.
    I think it is possible to design “games” that help us experience the deep beauty of certain objects and sights. Я думаю, что это возможно в разработке "игры", которые помогают нам опыт глубокой красотой некоторых объектов и достопримечательностей. It’s not a matter of stopping to smell the roses, it’sa matter of standing still. Это не вызывает остановки на запах розы, это вызывает постоянные еще. Our job, a designers, is not to make players stop. Наша задача, дизайнеры, не в том, чтобы остановить игроков. It’s to make them enjoy standing still. Это чтобы они постоянно пользуются еще.
    Let’s design a chair instead of a car, for once. Давайте дизайн стул вместо автомобиля, за один раз.

  23. Anne said on Анна говорит по

    Gamers do come in different varieties. Геймера, поступают в разных сортов. Achievers will absolutely love the leveling, goal-oriented system, and many games seem to be designed for them. Успеваемостью будет абсолютно любви выравнивание, ориентированной на конкретные цели системы, и многие игры, похоже, предназначен для них. What would make an achiever smell the flowers? Что бы сделать Успешность запах цветов? If he got phat lewt for smelling them. Если он получил неопр lewt для smelling них. An explorer, however, may well smell the flowers regardless. Исследователя, однако, вполне может запах цветов независимо. If there were badges for smelling enough flowers, you might get the collectors as well. При наличии пропуска для smelling достаточно цветы, у вас может получиться так, как коллекционеры. If you could grow your own flowers, you’d get the architects. Если бы вы могли расти ваших собственных цветов, вы получите архитекторов. If the flowers are a big meeting place, you’ll get the socializers, etc. etc. Если цветы большой место встречи, Вы будете получать socializers, и т.д.

    Why work on getting the achievers to smell the flowers when they’re already the most catered to segment of the gaming population? Почему работы по получении успеваемостью на запах цветов, когда они уже большинство catered для сегмента игровых населения? Why not let the achievers go off and be goal-oriented, and let the explorers have their own fun? Почему бы не позволить успеваемостью скрыться и быть ориентированной на конкретные цели, и пусть исследователи имеют свое собственное удовольствие?

  24. Andy Havens said on Энди Havens говорит по

    Thanks for the link, Raph. Спасибо за ссылку, Raph. I just blogged on this (see trackback). Я просто blogged об этом (см. trackback). Not about games, specifically. Не об играх, в частности. I found the Post’s take to be pretty smarmy. Я нашел в пост, чтобы быть довольно smarmy.

    From a gaming perspective, I would ask… what features or functions of the game involve “smelling the flowers?” There are times when I have been truly floored by great art and (less frequently) great music in a game, but I have never bought a game specifically for its “artistic” value. С игровой точки зрения, я хотел бы спросить… какие функции или функции игре участвует "smelling цветы?" Есть моменты, когда я был действительно floored большим искусством и (реже) большим музыка в игре, но я никогда не купил игру, специально для его "художественные" ценности.

    Then again, though I occasionally play with my food, I have never purchased a meal based on its playability. Затем снова, хотя я иногда играть с моей пищи, я никогда не закуплено муки на основе ее играбельность.

    We admire fine craft all the time in good games, I think. Мы восхищаемся штрафа судно все время в хорошей игры, я думаю. “Great graphics” are a mark of fine craft. "Супер графика" являются марка штрафа плавсредств. But art? Но искусство? A few mentions here have been made of titles like “Shadow of Colossus,” etc. They are art-y in the tradition sense of “pretty” and “with some kind of metaphoric meaning beyond the surface requirements.” OK… Here’s my 2nd question: Why would we want art in games? Несколько упоминает здесь были изготовлены из названия, как "Тень Колосс", и т.д. Они являются арт-и в смысле традиций "довольно" и "с какой-метафорический смысл за поверхностью требованиям." OK… Вот 2nd мой вопрос: чего мы хотим, чтобы искусство в играх? I ain’t being hypothetical or ironic. Я не гипотетических или иронию. I’m asking. Я спросить.

    Art, for art’s sake, has many different purposes. Искусство для искусства ради, есть много разных целей. Most often cited is a quest or journey for meaning, beauty or some kind of satori. Наиболее часто цитируемый является поиск или путешествие для смысла, красоты или какой-satori. These things often require a commitment of time, psychic energy, and a yielding of ego. Эти вещи часто требуют приверженности время психической энергии, и приносит Эго. What are the purposes of games? Каковы цели игры? Relaxation, entertainment, amusement and diversion. Отдых, досуг, развлечения и отвлечения. One might argue that these purposes are at loggerheads with the purposes of art. Можно спорить о том, что эти цели находятся на loggerheads с целями искусства. Maybe even diametrically opposed. Может быть, даже диаметрально противоположны.

    That art, and its pursuit, in a game-y game, would be, frankly, a distraction. Это искусство, и его достижения в игры и игры, было бы, честно говоря, отвлечение.

    Is there a way to bridge that gap? Есть ли способ устранить этот пробел? If it is a gap, and not just the nature of the beast? Если это пробел, а не только характер зверя? The literary form of the novel was thought, by many critics in the 16th and 17th century, to be inappropriate to “art.” Feh. Литературной форме романа было мысли, многие критики в 16 и 17 века, которое будет неуместно "искусство". Фэ. Novels. Романы. Just so much pedestrian crap. Просто столько пешеходов дерьмо. Now? Теперь? Well… I think a few English majors like me and Raph might disagree Ну… я думаю, несколько Английский майоров, как и я, и может не согласиться Raph ;)

    So… how to incorporate the values of art as game values? Итак… Как включить значения искусства как игры ценностей? How to assign “theories of fun” to meanings in a different land. Как присвоить "теорий развлечений" для значений в разных земель. Interesting. Интересный.

  25. Amaranthar said on Amaranthar говорит по

    I’m sorry but there is not a single gameplay feature that can compete with the majestic beauty of an ancient culture. Iâ € ™ м извините, но нет ни одной особенно