| | GDC 07: Jogo Estudos Download9 de março de 2007 |
Estudos jogo download
Jane McGonigal, Ian Bogost, Mia Consalvo
Critérios: relevância para Devs. Novidade, esquisito perguntas. Surpreendente insights.
Tema comum: jogos examinar como funcionam e como eles trabalham sobre os jogadores, relação entre a concepção ea forma como reagem jogadores.
Esta não é uma receita da verdade eterna, apenas a inspiração. A investigação evolui.
No ano passado, da lista top ten foi muito popular, 10k ativos. Feedback de que havia um desejo de uma mais vasta panóplia de tipos de estudos. OK, aqui vamos nós:
1. Jogos precisar de mais risos no abate. Qual é o papel do humor? Carleton U Victoria e U. Os especialistas em teoria humor e HCI. Estudou FEAR, GTA, Psychonauts, etc Humor faz jogos stickier (alívio teoria). Cria social colagem (superioridade teoria, um pouco como no caso schadenfreude social e colagem quando você rir de tudo a mesma coisa). Apoia cognitivo imersão (incongruência teoria, o que é que nós rimos quando as coisas nos surpreende. Insight mais surpreendente: para fazer um mundo realmente imersiva, tem de haver poucas coisas que não se encaixam, porque reforça o quanto o resto do universo faz sentido).
2. Os jogadores que querem ajudar a outros jogadores fazem bem no jogo, mesmo quando o jogo é competitivo. IT U, em Copenhaga. Pergunta-se, os jogadores tentam ganhar? Nos jogos, os jogadores fazem jogar racionalmente, para ganhar. Mas enquanto estiver jogando, irão incentivar os outros jogadores, verbalmente, mesmo em jogos competitivos, porque eles saem de sua maneira, a fim de nivelar o campo jogando. Portanto, é importante equidade. Eles fariam isso verbalmente, mas não dentro dos limites do jogo, durante a competição. Então justiça foi importante, mas só aconteceu em certas maneiras (fora do jogo). Então jogadores sair do seu caminho para estaboish um level playing field.
3. Jogos necessidade caracteres não-brancos que não são gangsters ou criminosos. Game Studies Journal pesquisador independente. uestion foi, os jogadores projeto aspectos de suas vidas nos seus chars? Se você é macho ou fêmea, como pensa que afectam o modo de construir uma família? Sims grávida femininos jogadores recebem 60% do tempo, apenas 11% do sexo masculino. Se os pais forem divroced, assim você casar com seu Sims? Os jogadores têm que manter os seus pais casados sims casada 73%, divoerced famílias apenas 53%. Existe uma fraca correlação entre personalidade e comportamento jogo. Forte correlação entre o jogador escolha da raça e da personagem, ele é a exceção. E fêmeas são muito mais propensos a ter bebês no Sims. Os jogadores estão um pouco provável que querem promulgar as suas personlaities, mas é muito provável que querem promulgar sua raça e seu sexo. Got racial papéis positivos no seu jogo?
4. Gamers sociais são menos do que você acha que eles são, menos do que social, mesmo que pensam que estão. Do PARC caras. Q: por que os jogadores passam tanto tempo jogando sozinho? Jogadores que disse que eles estavam jogando para outros, eram na realidade não o fazer. Eles só brincar com os outros 30% do tempo. O resto, que jogou sozinho. Jogadores favoried o soloable aulas por um alto grau. 56% dos jogadores não são guilded WoW. Ou se forem, eles são o único membro. Então, há um novo middl chão para brincar social. Eles tomam o são os seus jogadores vocábulo, mas obter os benefícios gamers forma compartilhada presença, pouco ou agora dirigida interação. Jogando "juntos em paz." Qualquer MP jogo pode aproveitar esse meio termo.
5. Como os jogadores aprendam a jogar? "Se ele se parece com um franco atirador, que deveria agir como um franco atirador. CMU, E.U. Academia Militar. Teve um monte de novatos, e com uma roda dentada sci olho mental utilizando modelagem, assisti-los aprender. Grupo de jogadores Indagado C & C unidades baseado em quanto eles wr elike ou ao contrário um do outro. O que eles descobriram que era noviços baseou-se em aparência física: tanques, voando unidades, etc Com o tempo, muitos turnos de aparecimento de funcionar - especificamente, eles minério de sucesso jogadores. Portanto, a triagem por capacidades, não parece. Os jogadores que tendem a desistir de frustração foram os que não puderam fazer o salto para o passado os recursos visuais capacidades subjacentes. Parece fazer um assunto muito - design visual deve mimetizar função, ela vai ajudar a todos os jogadores progresso.
6. Gestural interfaces que faz sentido, faz sentido por razões específicas. Como os jogadores aprendem novas gestural controla? Glasgow School of Art. Parece que spellcasting sistemas é a primeira ideia com gestural controles ... mesmo assim. Feedback calibração é fundamental - acrescentaram esta Wii Play pouca coisa que te diz quando você não está apontando para a tela. Construir em pouco alicerces básicos para coisas básicas é importante. Complexo gestos falham. As pessoas não entendê-las. Movimentos comuns bons, maus movimentos artificiais: eles são difíceis de aprender. Todas as ações WarioWare estilo, todos recebem deles, e lhes ajuda a alavancar todo mundo saiba que, enquanto não há um acoplamento entre gestos e spellcasting. Jogadores experiência atenua expectativa quanto à precisão: se você é um tenista ou jogador de boliche, Wii Sports tem baixa fidelidade, mas há apenas o suficiente spin e outros enfeites para que ele se adequa à expectativa. Então, se temos cmplex gentures, é necessário construir-los sair de bits de gestos que sabemos. O goak não é apenas para os jogos que imitam movimento real do mundo, mas, em vez de compreender que nós vamos treinar oursleves no vocabulário. Neste momento, é possível que os jogos que os trabalhos serão as únicas que possuem uma palavra-gestos. Se você é um gesto palavra, que é bom. Andgive feedback imediato sobre a qualidade do gesto.
7. Você pode quantificar quais os factores mais importantes na concepção imersiva jogo. U Helsínquia, a Nokia Research. Estes números e métricas usadas para combater a imersão. O primeiro jogo realiza estudos de investigação que até stataiticakl acadêmicos padrão para a psicologia, profissionais e normas urnas. 2082 gamers, em seguida, realizou-300 para o laboratório de extensas sessões. Realmente pró sólida investigação. Usado hardcore gamers de qualquer género, mas foi principalmente RPG, dirigindo, e FPS. 83 vars começou a partir de outras pesquisas que ampliem imersão, dobrado-los em pequena série de fatores. Presença física, co, papel noivado, atenção, excitação, interesse, importância e interação. presença física. presença social, de participação foram os três categorias.
Quando classificado, Papel noivado é # 1, e sua presença física (que inclui gráficos e apresentação) é o menos importante. Ordenadas por importância:
- papel noivado
- atenção
- juros
- importância
- co
- interação
- excitação
- presença física
Nós nunca falamos papel noivado - compreender o seu papel no sistema, cativou pelo papel que desempenham, informando o leitor que o seu papel na narrativa é, qual é o seu objectivo é, como se relacionam a tudo o resto. # 4, importância, era o significado ea importância do jogo para o jogador, que falou para a descoberta precocemente projetando jogador senso de si em todo o mundo é importante. Nós não quer mais falar sobre isso.
Então você deu estas formas para reforçar a 8 específicos imnmersion.
8. Existem várias formas de abordagem realismo. U Católica de Leuven, na Bélgica. Como definir os jogadores realismo. A partir de uma perspectiva mídia estudos. Na primeira, os jogadores interviweed falou de gráficos. Mas, indo mais fundo, ele começou a ter a questão de saber o que era real e não real, e não era lá muito de consenso, mas houve alguns temas. Jogadores desfrutar diferentes tipos de realismo. Accurate representações: um mapa da cidade correspondência entre o mundo real. Passado histórico eventos correspondentes realidade. Jogos pesados com itens do mundo real, com lotes de pormenor: jogos históricos terem o direito das estatísticas sobre as armas. Eles lamentaram a falta de caráter reliasm em desenvolvimento. Gama limitada de emoções - mais ligada ao desporto. Um differ3ence de parecer sobre as actividades que estão envolvidos no woul - alguns diriam tomar qualquer jogo, independentemente da posição moral e ética, em que outras pessoas poderiam não separado de themsleves ª egame situação. Então, aos jogadores, o realismo não se limita apenas a gráficos e física.
9. Não existe tal coisa como um projeto ético videogame. Copenhaga novamente, e foi o que a questão ética é videogame. He'sa filósofo. Preto / branco e good. / más decisões não são ética, de modo Black & White, Fable, Kotor, não contam. É uma paródia. Éticos jogos permitem aos jogadores prática ou reflectir sobre a ética - eles pensando em vigor do jogador escolhas em termos reais de valores morais. Em vez de dizer "qualquer decisão é boa." Apoiar o jogador da comunidade é parte de um projeto ético jogo - falar sobre como referenciar o meu web comunidades são rei, e as empresas a seguir o que os usuários desejam. Cool gráfico plotagem jogos em um grid:
Jogos que apresentam pontos de vista, fazer uma reivindicação forte ética, e convidar jogador reflexão, são éticos jogos.
10. Morte matéria. Lisbeth Klastrup, também @ Copenhaga. O que significa morrer? Fim de jogo, poder ou perda? Que lhe parece visualmente quando você ou outras pessoas morrem? E como actores contam histórias sobre ele? Olhando para MMOs, jogos online. Então, ela correu e morreu em tantos jogos como ela podia. Então ela criou um site chamado morte stories.org-jogadores e pediu o envio de contos. Etnográfico, em seguida, fez entrevistas em 27 dos inquiridos. Existe uma lista de famosas últimas palavras sobre o site ... em UO, "eu lamento nada!" Em WoW "Não confie em ninguém menos que você saiba que eles em RL e podes vencê-los", em COH "Dêem-me de volta mny cueca ". Visuais marcadores avivar jogabilidade intensidade - o cadáver permanecer no ambiente, é muito importante - é importante que você pode ver as conseqüências de não fazer bem. Morte rituais fazer um jogo equilibrado e se sentir mais significativo no longo prazo: mais algumas decisões, mas interagindo com o sistema de uma única morte, como o cemitério é executado. Activamente morrendo torna o jogo mais significativo. Não-morte fomenta trivial heróico, social e individualizando jogabilidade. Rhemselves para sacrificar os seus companheiros de time, no último minuto demissão impossível circunstâncias, etc, foram as histórias que eles gostavam de dizer. Na verdade, gostava de contar histórias de morte tanto ou mais do que histórias de vitória, porque aí é que heroísmo. Takeaway: a morte é um aspecto underdesigned de muitos jogos.
E o nível de bónus! Esgueirar-se em um bocado daquilo que os painelistas foram até.
11. Ian do novo livro é sobre como jogos comerciais têm tido sérias alegações jogos estilo. Mia também tem um livro, sobre batota nos jogos. Todos batoteiros, mas de maneiras diferentes. Jane ela acabou de dissertação, móvel e ubíqua sobre jogos.
Download slides: http://www.avantgame.com/top10.htm

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Trata-sa muito antigo site, e as coisas estão desactualizados, mas isso é ótimo para obter um senso de história e de como as coisas eram. E o estilo britânico escrito e falando de forma coloquial é algo a que eu aspirar. ... GDC 07: Jogo Estudos Download Então ela criou um site chamado morte stories.org-jogadores e pediu o envio de contos. Etnográfico, em seguida, fez entrevistas em 27 dos inquiridos. Lá sa lista das famosas últimas palavras sobre o site em UO, eu lamento nada!
[...] Raph Koster notas do GDC ... sobre uma deslumbrante visão da inovação WoW MMO levado ao reino ... dada a chance, [...]
tiveram sérias alegações jogos estilo. Mia também tem um livro, sobre batota nos jogos. Todos batoteiros, mas de maneiras diferentes. Jane ela acabou de dissertação, móvel e ubíqua sobre jogos. Download slides: http://www.avantgame.com/top10.htm por Raph em março 09, 2007 10:41 PM
[...] - Grande insight sobre o futuro do massivamente multiplayer online games. Raph Koster cobertos GDC 07: Jogo Estudos Download - Definitivamente vale verificar a melhor concepção jogos. GDC: Miyamoto's keynote - Nintendo conversar. [...]
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