| | Feeling groovy (um discurso retórico)8 de dezembro de 2005 |
Eu disse que estou a ficar mais interessada nas experiências sociais do que no jogo o tempo todo. Francamente, estou um pouco enjoado do mesmo. Então eu quero discurso retórico.
Eu disse isto no comentário para outro lugar.
Um jogo onde a única atividade produtiva é a de matar as coisas é o experimento social. Um jogo onde as pessoas podem dançar em um bar é mais como normal humanidade.
Hoje cedo, eu vi um comentário de que World of Warcraft pode ser o último "grande" jogo, porque na maioria dos jogos a partir de agora irá atacar nichos. Para que a minha resposta foi, não entendo a sua definição de "general" jogo. A resposta foi
Acho que sua definição de "geral" é a verdade e tentou ...
1. Rar
2. Combat
3. Dungeons
4. Nivelamento
5. Loot
Ugh.
Primeiro, vamos pensar sobre o que estreitas uma incrível gama de atividade humana que é. É também um conjunto de actividades humanas que, em geral, não gosto muito quando isso acontece na vida real. Estes jogos são destinados principalmente como vicário chances para liberar com comportamento anti-social num cenário onde não importa? (Chama-lhe a teoria do GTA videogaming!) Espero que não.
Em segundo lugar, vamos perceber que, quando nos MMOs que descrevem o nosso caminho, nós estamos blinkering dramaticamente. Até 50% do tempo que você gasta em um MMO, hoje, é provável conversando. Porque ele não está na lista? O inferno, porque não está sequer na lista questing, em vez do genérico "masmorras"? Pelo menos questing oferece a oportunidade de proporcionar um mais vasto leque de histórias!
Em terceiro lugar, vamos lembrar que mesmo a presença da elaboração de existirem indícios de que chegou-johnny-ultimamente características pode se tornar importante. Esquece que esta quase certamente significa uma versão de bowdlerized rar, porque isso é o que a maioria dos jogos têm. Rar-se de uma importante actividade importante integrar no mundo real: basta olhar para todas aquelas pessoas que têm woodshops em suas garagens, ou que mantenham as lojas artesanais vivo, ou que fazer um pouco de pintura em aquarela de semana.
O fato é que as fotografia anormal, a experiência social, o estranho calandrar da natureza humana, é o shoehorning incrível variedade de actividade humana em estreita pateticamente a panóplia de actividades que estão presentes na maioria dos MMOs, e, em seguida, chamando qualquer coisa que não se encaixa "Ghey."
E curiosamente, o "visionário" "torta no céu" "experiência social" "lá fora" coisa a fazer é tentar ter um vago arremedo de normalidade. Fazendo jogos com mais atividades sociais não é experimentar - está a tentar dar margem à normalidade partes do comportamento humano, que estes jogos freiam o crescimento do mesmo ou se recusam a reconhecer.
As pessoas vão ler isto e dizer ", mas normal não é divertido" e claramente, que eles estão errados. Alguns dos jogos clássicos de todos os envolvidos tenham tempo fazendo pratos, pegando o seu quarto, o planeamento de um sistema de esgotos, dirigindo um carro, levantando um cachorro, e até mesmo tendendo bar. Diversão é tão divertido é que, diversão e jogos podem ser feitos de quase nada danado.
A razão para olhar em frente ao nicho jogos é porque talvez enchendo cada um destes nichos de improviso estreito (que foram em sua maioria feito melhor em NetHack, fer crissake) vai obrigar-nos a explorar o resto da experiência humana para alguns jogabilidade. Afinal, estou muito bem feito matando Orcs, praticamente indefinidamente.
Ontem nos comentários, disse Nyght
Espero que você está tentando ser engraçado aqui Raph, mas eu suspeito que você não está. Bescause também podemos dizer, pelo menos no que diz respeito aos MMORPGs:
Um jogo onde a única atividade produtiva é a de matar as coisas tem uma chance de sucesso. Um jogo onde as pessoas podem dançar em um bar é provavelmente um nicho de jogo.
Não entendo o porquê desta situação. Mas não compreender por que razão não se torna menos verdadeiro. Nós estamos rodeados por uma evidência anedótica.
e realmente Esse é sinal de como a nossa perspectiva é distorcida. Praticamente os jogos que fazemos atualmente são nichos de tamanho em termos da totalidade da cultura popular. Ficamos engane pelo fato de que a indústria em saca uma quantia justa de dinheiro, quando na verdade a nossa penetração no mercado como uma porcentagem da população não presta. E não me refiro MMORPGs, quer, quer dizer todos os jogos.
Mas se olharmos para MMOs em particular, consideram que, mesmo supondo que todas as pessoas que nunca compraram os E.U. WoW em toros, em cada semana, que continuaria a dar WoW uma percentagem de audiência comparável à menor taxa de programas em rede de televisão. O mercado de massas é um mundo onde 2 milhões significa "flop que têm de ser canceladas em 2 semanas."
Também significa que você pode dançar Nyght esqueci em WoW. ![]()
Darniaq afirmou que a diferença de mentalidade é uma entre "estar" e "ficar", e que o problema é que o "ser" é muito trabalhoso, muito investimento. E, no entanto, quase como eu posso dizer, é a "pôr" jogos que têm o tempo de compromissos - sim, o mesmo parece casual WoW rack para cima o mesmo horário semanal de recreio que os outros hack n slash MMOs fazer. It's a receber jogos que oferecem apenas uma mão cheia de coisas para fazer, uma e outra como você correr atrás largamente ilusória recompensas em uma louca consumista contenda através de desafios idênticos com pequenas variações cosméticos.
Isto é o que eu estava tentando dizer quando disse "o grind é um estado de espírito." Sim, obviamente não pode haver repetição enfadonha mecânica em qualquer tipo de jogo, e sim, naturalmente, o designer deve tomá-los fora. Com demasiada frequência, no entanto, aquilo que parece é que ao ouvir o grind vai longe o suficiente se não existir retratos bonitos montado na roda do hamster.
Calma, você se move muito rápido.
Você tem que fazer a última manhã.
Só chutando estabelece as pedras pedras.
Olhando para se divertir e sente 'groovy.
O que fazer para mudar essa mentalidade? É inato? É a natureza humana? Será que somos congenitamente incapaz de parar para descansar?
Eu tenho que fazer nenhuma escritura,
N º promessas a cumprir.
Para mim, essa combinação define verão férias, e alguns dos mais divertidos vezes na minha vida. Porque é que a experiência social agora?

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Bartle? S 5 pessoas mais importantes em mundos virtuais [IMG] Postado por Raph's Website [HTML] [XML] [Perm] em Sex, 20 Jul 2007 03:12:38 0000
[...] Eu acabei escrevendo um discurso retórico ranty no meu blog sobre esta thread: http://www.raphkoster.com/?p=192
Uh, por aquilo que é métrica WoW o melhor jogo jamais vender PC? Nem perto disso. Sims tem movido com mais de 35 milhões de cópias. [...]
[...] Blake sobre Feeling groovy (um discurso retórico) [...]
[...] [...]
[...] O que está em um nome? Aparentemente, tudo o que você precisa saber. Até agora o principal argumento contra qualquer debate sobre a finalidade do jogo é baseado apenas no nome, astroWARS. Agora se isso foi realmente o caso, então vamos incluir a primeira metade do nome tão bem, você sabe o "astro" bit. Isto dá-nos um jogo sobre Space Combat ... então porque é que têm planetas, edifícios, pop, alianças, PAN, etc depois de todos estes são elementos de "agricultores" ou "diplomatas". Nós deveríamos ter apenas um jogo que nos dá um império (holística e não individual baseado descolagem planetas), uma batalha frota, e, naturalmente, um sistema para um outro ataque. Mas este jogo não é apenas "astro" - "guerras", que tem muitas características adicionais, algumas delas emergentes funcionalidades que não foram originalmente concebidas, mas os jogadores exigidos. Raph Koster do SOE fama, recentemente ranted jogadores sobre o que pensava sobre MMOs foram todos. Qual foi solicitado que alguém pensou que era um jogo geral "rar, combater masmorras, nivelamento, e pilhar." Combat foi o mais importante, junto com os outros apoiá-lo. Agora isto não é realmente o caso. Há mais do que isso para um MMO, exceto que os jogadores geralmente só ver as coisas que são divertidas, e não as coisas que possam ser necessárias. Isto onde os designers e os jogadores descobrir como o jogo deve evoluir, utilizando uns aos outros com vistas a anular o ângulo morto conflitantes. Richard Bartle (co-pai do MUD) escreveu uma peça sobre a categorização incrível de jogadores dentro de um MMO. É dividido em Achievers jogadores, Exploradores, Socializers, e [Killers]. Cada uma das categorias poderia colocar em um gráfico assim: [...]
Blogroll Joel sobre SoftwareRaph Koster ensolarado Walker pensamentos agora para sexo, mentiras e publicidade
será factível apenas clicando o mouse sobre um cara que. A meta deve ser aqui a pensar PopCap Games, em vez de Gears of War. O segundo obstáculo, então, é o conteúdo. O primeiro legítimo MMOG (porque eu sou preguiçosa, que eu vou agora para abreviar LMMOG) não terá que caçar ratos em um esgoto para os primeiros dez níveis para que você possa unir os seus amigos. De fato, LMMOG provavelmente não vai sequer têm níveis. Ou, se isso acontecer, eles estarão na maior parte oculta do usuário. O que será de cerca de LMMOG é, na verdade, vai ser gente. LMMOG vai ser como no Habbo Hotel