English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Monday (Tuesday) Mailbag: testing, complexity, a paper Maandag (dinsdag) Mailbag: testen, de complexiteit, een papieren

July 14th, 2008 14 juli, 2008

This was supposed to get posted yesterday and didn’t. Dit was te krijgen gepost gisteren en dat niet deden. : P

Im a concerned mom and my son wants to sign up for $34.99 at www.igametester.com to get paid to play video games. Im een bezorgde moeder en mijn zoon wil om zich aan te melden voor $ 34.99 te www.igametester.com betaald te krijgen voor videospelletjes. My question is do you know if this is a legitimate company? Mijn vraag is weet je zeker of dit een legitieme bedrijf? I guess I come from the ol’skool and if you need people why should they have to pay to work for you? Ik denk dat ik kom uit de ol'skool en als je mensen nodig waarom zouden ze moeten betalen voor je werken?

I have never heard of the company, but you are absolutely correct that testing games is generally a paid job. Ik heb nog nooit gehoord van het bedrijf, maar u hebt volkomen gelijk dat het testen van games in het algemeen een betaalde baan.

Sometimes there are large-scale beta tests where testers pay for the cost of the shipping on the disc, that sort of thing. Soms zijn er grootschalige tests waarbij beta testers betalen voor de kosten van de scheepvaart op de disc, dat soort dingen. But it’s fairly unusual and only for highly anticipated titles. Maar het is nogal ongewoon en alleen voor de lang verwachte titels.

If it were my kids, I would say no. Als het mijn kinderen, zou ik nee zeggen.  Tell him that there are many developer communities and indie developers who would love to have additional testers.  Zeg hem dat er vele gemeenschappen en indie-ontwikkelaar ontwikkelaars die zouden graag nog meer testers. And tell him that testing games is NOT “getting paid to play.” It’s more like doing level 1 over and over and over again and always failing because the game is bad. En vertel hem dat het testen van games is NIET "getting betaald om te spelen." Het is meer zoals het doen niveau 1 overgenomen en opnieuw en opnieuw en altijd niet omdat het spel slecht is. Testing is painful, thankless work. Testen is pijnlijk, ondankbaar werk.

And point out what the FAQ says: “No, our guide will help you find a job but it does not guarantee a job. En wijzen op wat de FAQ zegt: "Nee, onze gids zal je helpen bij het vinden van een baan, maar het is geen garantie voor een baan. We offer the resources to help you find game testing jobs.” Sounds kind of like those things where they tell you how to get money for education, and send you photocopies of paperwork you could have ordered for free from the Federal government. Wij bieden de middelen om u te helpen bij het testen spel banen. "Sounds soort die dingen waar ze je vertellen hoe je geld voor onderwijs, en stuurt u fotokopieën van de papierwinkel die je zou kunnen hebben besteld voor vrij zijn van de federale overheid.

2-3 years ago i tried to found a company in Germany to create an MMO game with PvP enabled. 2-3 jaar geleden heb ik geprobeerd om er een bedrijf in Duitsland voor het creëren van een MMO spel met PVP ingeschakeld. It was supposed to be an UO-clone as opposed to all the EQ-clones that are popular today. Het was de bedoeling dat een UO-kloon, in tegenstelling tot alle EQ-klonen die populair zijn vandaag. My project got pretty far, i had cooperations with a university and a big publisher set up that would have been worth at least 500k in technical help (for example a good graphics engine) and i got public financing of 100k euros, but in the end we failed with the financing for our prototype. Mijn project kreeg behoorlijk veel, ik had samenwerking met een universiteit en een grote uitgeverij opgericht die zou zijn ter waarde van minimaal 500k in technische hulp (bijvoorbeeld een goede graphics engine) en ik heb publieke financiering van 100k euro, maar uiteindelijk we mislukt met de financiering voor ons prototype. In my team i had several people with a technical background, but my background is different. In mijn team heb ik meerdere mensen met een technische achtergrond, maar mijn achtergrond is anders. I have studied social sciences and economics and have a totally different approach to social conflict than technically educated people use. Ik heb studeerde sociale wetenschappen en economie en hebben een totaal verschillende aanpak van sociale conflicten dan technisch onderlegde mensen gebruiken. Since i no longer see a chance to create this project i have written a paper to help other designers who are interested in social conflict and PvP. Sinds ik niet meer ziet een kans om dit project heb ik hier een paper te helpen andere ontwerpers die geïnteresseerd zijn in sociale conflicten en PVP. I tried to publish it at Castranova’s site but he never wrote back. Ik heb geprobeerd ze te publiceren op de site van Castranova maar hij schreef nooit terug. I thought maybe some people here are interested in the subject or would even like to discuss the paper. Here is the download (as pdf) . Ik dacht misschien sommige mensen hier zijn geïnteresseerd in het onderwerp of zou zelfs willen praten over het papier. Hier is de download (als pdf).

Cool, thanks for sending it along. Cool, bedankt voor het versturen langs.

When will “complex” stop being a dirty word for MMORPG developers? Wanneer zal "complexe" niet langer een vies woord voor MMORPG-ontwikkelaars? I enjoyed your blog post some time ago where you mentioned the coupling of moods / emotes with animations in Star Wars Galaxies. Ik genoot van uw blogbericht enige tijd geleden waar u gesproken over de koppeling van gemoedstoestanden / emotes met animaties in Star Wars Galaxies. My feeling is these little details are what make an MMORPG experience whole. Mijn gevoel is dat deze kleine details zijn wat een MMORPG ervaring geheel. You understand that. U begrijpt dat. It is unfortunate that much of the industry does not… I’m just interested in your opinion. Het is jammer dat veel van de bedrijfstak niet ... Ik ben gewoon geïnteresseerd in uw mening. Do you feel that the “little details” and ‘complex systems’ are too often ignored at the expense of a less immersive experience? Heb je het gevoel dat de "kleine details' en 'complex systems' maar al te vaak worden genegeerd ten koste van een minder meeslepende ervaring? Yivvits www.swgpodcast.com Yivvits www.swgpodcast.com

Hmm. I have several and mixed responses to this. Ik heb meerdere en gemengde reacties op. I guess the easiest way to handle it is with bullet points. Ik denk dat de makkelijkste manier om te gaan is met stip punten.

  • Little details are what puts something over the top and takes it from something people like to something people love. Weinig details zijn wat iets over de top en neemt hij iets uit mensen graag iets mensen liefde. Apple is the current master of this, with stuff like the magnetic power cord plug. Apple is de huidige kapitein van dit soort dingen met het magnetisch netsnoer stekker.
  • But the underlying stuff has to be solid. Maar de onderliggende spul moet worden solide. And what’s more, it does have to be complex, because a simplistic product, in entertainment, is a short-term product. En wat nog veel belangrijker, het doet zijn complex, omdat een simplistische product, met entertainment, is een korte-termijn-product. Say rather that it has to be deceptively simple — complex beneath the surface when you dig deeper. Zeg maar dat ze moeten bedrieglijk eenvoudig - complex onder de oppervlakte als je dieper graaft.
  • Even little touches can be implemented in a good way or a bad way. Zelfs kleine details kunnen worden geïmplementeerd in een goede of een slechte manier. Something may be a good idea and implemented in a way that makes things harder for everyone, and turn into a net loss. Iets dat misschien een goed idee en toegepast op een manier die maakt het wat moeilijker wordt voor iedereen, en draai in een netto verlies. Oh — and it’s easy to confuse “little touches” with graphics — they aren’t the same thing. Oh - en het is gemakkelijk te verwarren "iets raakt" met graphics - ze zijn niet hetzelfde. :)
  • There’s little doubt that risk aversion can drive towards familiar systems, or conservative ones. Er is weinig twijfel over bestaan dat risicoaversie kan rijden op weg naar bekende systemen, of conservatief te vinden zijn. And something like a robust social system, which is a whole game for a significant segment of the audience, can be something that people who are just looking for combat don’t understand the value of because it’s “not their sort of thing,” so to speak. En zoiets als een stevige sociale systeem, dat is een hele spel voor een belangrijk segment van het publiek, en kan iets dat de mensen die nog maar net op zoek naar de bestrijding van niet begrijpt de waarde van omdat het "niet hun soort dingen, "Zo te zeggen. For any given segment, a given feature is going to seem irrelevant. Voor elk segment, een bepaalde functie is gaan lijken irrelevant.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

6 Responses to “Monday (Tuesday) Mailbag: testing, complexity, a paper” 6 Responses to "Maandag (dinsdag) Mailbag: testen, de complexiteit, een" papieren "

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
    Reader Comments Reacties Reader
    1. Eolirin said on Eolirin zei op

      But the underlying stuff has to be solid. Maar de onderliggende spul moet worden solide. And what’s more, it does have to be complex, because a simplistic product, in entertainment, is a short-term product. En wat nog veel belangrijker, het doet zijn complex, omdat een simplistische product, met entertainment, is een korte-termijn-product. Say rather that it has to be deceptively simple — complex beneath the surface when you dig deeper. Zeg maar dat ze moeten bedrieglijk eenvoudig - complex onder de oppervlakte als je dieper graaft.

      I dunno Raph… is something like Spider Solitarie or the Mahjong tile matching game that ships with Vista complex? I dunno RAPH ... is zoiets als Spider Solitarie of Mahjong tegel matching spel dat wordt geleverd met Vista complex? Because I can tell you that they’ve certainly had a much longer “shelf life” than just about any other games for my Mom. Want ik kan je vertellen dat ze hebben inderdaad een veel langere "shelf life" dan alleen maar over alle andere games voor mijn mam. I know, for myself, some of the things that I’ve sunk the most hours into have been painfuly simple and didn’t actually have any hidden complexity; there was no extra layer to worry about. Ik weet het, voor mezelf, sommige van de dingen die ik heb verzonken in de meeste uren zijn, en painfuly simpel eigenlijk niet nog een verborgen complexiteit; was er geen extra laag zorgen hoeven te maken.

      I think I’ve put more hours into Ouendan (a silly japanese music game import for the DS) and probably 2 to 3 times as much time if I factor in the sequel, as I have any other singleplayer game, and I’ve beaten Xenogears, so that sets the bar at 80 hours right there. Ik denk dat ik heb meer uren in Ouendan (een stom spel japanse muziek importeren voor de DS) en waarschijnlijk 2 tot 3 keer zoveel tijd als ik factor in het vervolg, zoals ik al een andere singleplayer game, en ik heb geslagen Xenogears, dus dat geeft de bar bij 80 uur daar. There’s absolutely no complexity at all in terms of gameplay; you need to know how to tap buttons on the screen, run the stylus along a line, and spin it in a circle really fast, and that’s it . Er is absoluut geen complexiteit op het gebied van gameplay, je moet weten hoe: tik op de knoppen op het scherm, voert u de stylus langs een lijn, en draai deze in een cirkel echt snel is, en dat is alles. But it’s still brutally difficult on the harder difficulty settings because there’s little in the way of give in the timing, and it’s hopelessly addicitve for me despite, or perhaps because of, that. Maar het is nog steeds moeilijk op brute wijze hoe moeilijker moeilijkheden instellingen omdat er weinig in de manier van geven in de timing, en het is hopeloos addicitve voor mij ondanks, of misschien omdat, dat. Similarly I’ve spent countless hours repeating the same actions in the two DS Castlevania games, where the surface complexity in what I’m doing is all I’m getting, just to complete the soul collection and weapon leveling “mini-games”. Ook heb ik talloze uren besteed herhalen van dezelfde handelingen in de twee DS Castlevania games, waarbij de oppervlakte complexiteit in wat ik doe is alles wat ik krijg, net voor de voltooiing van de inzameling en ziel wapen nivellering "mini-games". There’s no complexity to them, not even hidden, you just kill the same stuff over and over again (the act of which does have some complexity to it, but when you’re doing this you’ve already mastered those skills, the games require you killing sometimes hundreds of the same enemies), but it’s still vastly more entertaining and I’ve spent more time with it than most of the other, more complex, games that I’ve played. Er is geen complexiteit aan hen, ook niet verborgen, je gewoon vermoorden dezelfde dingen steeds weer opnieuw (de daad van die beschikt over een aantal complexiteit is, maar wanneer je doet dit al hebt u deze vaardigheden beheerst, de games vereisen dat u soms honderden doden van dezelfde vijanden), maar het is nog veel leuker en ik heb besteed meer tijd met haar dan de meeste andere, meer complexe spellen die ik heb gespeeld.

      Sure, once I beat those games I didn’t really tend to go “back to the well” so to speak, and having hidden complexity would’ve extended the replayability perhaps, but without a multiplayer component you eventually end up in the same place long run anyway. Tuurlijk, als ik beat die spellen heb ik niet echt de neiging om te gaan "terug naar de bron" bij wijze van spreken, en met verborgen complexiteit zou hebben verlengd replayability misschien, maar zonder een multiplayer component die u uiteindelijk terecht komt in de zelfde plaats lange termijn in ieder geval. It’s too easy to get to the level of mastery that you want in a singleplayer game and then be done with it. Het is te gemakkelijk om het niveau van meesterschap die je wilt toevoegen aan een singleplayer game en dan worden gedaan met het. For multiplayer, you definitely do need the hidden complexity though, because otherwise you end up with a tic-tac-toe scenario where the winner is determined almost before the game begins. Voor de multiplayer, je zeker niet en moet de verborgen complexiteit want anders moet je uiteindelijk met een tic-tac-teen scenario waarbij de winnaar wordt bepaald bijna voordat het spel begint. But, for singleplayer, complexity isn’t even remotely necessary; simple but addicitve, whether that addictiveness comes from a reward structure or from difficulty that challenges my physical limitations to react or from some other source it doesn’t really matter, seems to last longer, at least for me. Maar voor de singleplayer, de complexiteit is niet eens op afstand noodzakelijk is; simpel, maar addicitve, of dit verslavende afkomstig is van een beloning of uit moeilijkheden die uitdagingen mijn fysieke beperkingen om te reageren of uit een andere bron het niet echt om gaat, lijkt het laatst langer, voor mij tenminste.

      Then there’s also games as relaxation in which case hidden complexity doesn’t do anything worthwhile either, since you’re just using the game to zone out. Dan is er ook games als ontspanning in welk geval verborgen complexiteit doet niks waard, want u gebruikt alleen het spel van de zone uit. We come back to relaxation tools time and time again as well. We komen terug op ontspanning tools keer op keer weer zo goed.

    2. Raph said on RAPH zei op
      is something like Spider Solitarie or the Mahjong tile matching game that ships with Vista complex? is zoiets als Spider Solitarie of Mahjong tegel matching spel dat wordt geleverd met Vista complex?

      More complex than an MMO combat system, in many cases. Meer dan een complex systeem MMO bestrijden, in veel gevallen. :)

      But your point is well-taken. Maar uw opmerking is goed getroffen. A lot of people do enjoy simple systems that they can “use like whittling” as I call it — just something to keep the brain busy while you coast. Een heleboel mensen doen genieten van eenvoudige systemen die ze kunnen "gebruik willen whittling" zo noem ik het - net iets te houden van de hersenen bezig terwijl je kust.

    3. Eolirin said on Eolirin zei op

      That’s part of it at least Raph, the other part is that even simple systems can be made extremely hard to master, not because of the complexity but because they require extreme precision. Dat is een deel daarvan ten minste RAPH, het andere deel is dat zelfs eenvoudige systemen kan worden gemaakt uiterst moeilijk onder de knie te krijgen, niet vanwege de ingewikkeldheid, maar omdat ze nodig hebben extreme precisie. There’s value there too. Er is de waarde er ook nog. Guitar Hero for instance, isn’t built on complex systems, but how many people can perfect Through the Fire and Flames? Guitar Hero bijvoorbeeld, is niet gebaseerd op complexe systemen, maar hoeveel mensen kunnen perfect door het vuur en vuur? And how many people keep playing a song just one more time to get a little bit of a higher score? En hoeveel mensen houden het afspelen van een song gewoon nog een keer krijg ik een beetje een hogere score?

    4. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

      Keep in mind that “system” shouldn’t refer to just gameplay. Houd er rekening mee dat "systeem" moet niet alleen verwijzen naar de gameplay. There are also other components with their own varying degrees of complexity. Er zijn ook andere componenten met hun eigen verschillende graden van complexiteit.

      “The whole is more than the sum of its parts.” — Aristotle "Het geheel is meer dan de som der delen." - Aristoteles

    5. Raph said on RAPH zei op
      even simple systems can be made extremely hard to master, not because of the complexity but because they require extreme precision. zelfs eenvoudige systemen kan worden gemaakt uiterst moeilijk onder de knie te krijgen, niet vanwege de complexiteit, maar omdat ze nodig hebben extreme precisie. There’s value there too. Er is de waarde er ook nog. Guitar Hero for instance, isn’t built on complex systems, but how many people can perfect Through the Fire and Flames? Guitar Hero bijvoorbeeld, is niet gebaseerd op complexe systemen, maar hoeveel mensen kunnen perfect door het vuur en vuur? And how many people keep playing a song just one more time to get a little bit of a higher score? En hoeveel mensen houden het afspelen van een song gewoon nog een keer krijg ik een beetje een hogere score?

      I actually lump that under complexity… it’s still systemic mastery, just that you are mastering the system of your body, as opposed to the mental model. Ik ben het eigenlijk vast dat in het kader van complexiteit ... het is nog steeds systemische meesterschap, maar dat u het beheersen van het systeem van uw lichaam, in tegenstelling tot het mentale model.

    6. ferum said on ferum zei op

      Games with simple rules can still be complex. Spelen met eenvoudige regels kan nog steeds worden complexer. Just look at Go. Kijk maar naar Go. ;)

    Meta

    Recent Comments Recente opmerkingen

    Categories Categorieën

    Recent Trackbacks Recente Trackbacks

    Archives Archief



    Klik hier om naar de website Metaplace

    3d web art games avatar rights community management fiction flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design legendmud metaplace metaverse metric verse muds Music richard bartle second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web kunst games avatar rechten community management fictie flash game design game grammatica game-industrie politiek spel GDC indie games wetten van de online wereld design legendmud metaplace metaverse metrische vers modder Muziek Richard Bartle tweede leven serious games sf sprekende theorie van leuke design vw vw geschiedenis vw wet wordpress WoW

    The whole Web Het hele web

    Raph's Website RAPH's Website

    See popular posts » Zie populaire berichten »
    About the blog » Over de blog »



    A Theory of Fun A Theory of Fun
    for Game Design voor Game Design

    Book cover van "A Theory of Fun voor Game Design, door Raph Koster

    Press Druk op
    Excerpts Uittreksels

    Kopen via Amazon

    After the Flood Na de watersnood

    Na de watersnood CD-cover

    Available on CD Verkrijgbaar op CD
    $14.99 € 14,99


    More stuff to buy Meer spullen te kopen

    Alligator en de pinguin Mug

    Alligator and Penguin Alligator en de Pinguïn
    Large Mug Grote Mug
    $13.99 $ 13,99


    Receive CafePress Updates! Ontvang CafePress updates!

    LegendMUD LegendMUD

    Klik hier om naar de website van Legend

    "The world the way they thought it was..." "De wereld van de manier waarop ze dacht dat het was ..."


    Get Firefox