| | Moet spelers weten wat ze willen?2 juli, 2008 |
Er is veel kritiek op de game-industrie, beschuldigt hen van het banale. Het vervolg, vervolgen, overal. Diablo 3 Starcraft 2 GTA 4 Halo 3 The Sims 3 Verre Cry 2 Fallout 3 niet noem jaarlijkse versies diverse Sportspelletjes. Waarom kan ik geen spellen meer origineel? Omdat spellen doen precies wat ze verondersteld worden te doen, waardoor de spellen die spelers willen, en de spelers willen geen originele games.
Als ik zeg u, "wil je chocolade-ijs?" U waarschijnlijk zeggen: ja. Als ik u zeg "wil je nog meer chocolade-ijs, dit keer met sprinkles op de voorgrond?" Die u waarschijnlijk nog steeds "ja" zeggen.
Als ik zeg "door de manier is er ook dit sorbetto mango," je kan al dan niet proberen. Maar je bent niet gaan vragen voor mango sorbetto zonder voorafgaande kennis van haar bestaan.
Spelers weten wat ze willen van wat zij weten. En ze weten niet wat ze willen uit het onbekende. Voor Ik weet er fantastic dessert opgegeten Philippines alleen in de dat zou snel mijn favoriete dessert ooit.
Van een game grammatica oogpunt, genre = spel. Een nieuwe game in een genre is eigenlijk gewoon beltoon veranderingen op relatief kleine factoren; werkwoorden zijn hetzelfde, je bent net verschillende statistische combinaties hier en daar. (Nieuwe maps, nieuwe monsters, nieuwe wapens, nieuwe jump afstanden, nieuwe verhaallijnen). De toevoeging van een nieuw werkwoord (hallo Portal!) Is een zeer aantrekkelijke ervaring die ons aangenaam verrast en ook wordt gezien als een belangrijk nieuw voorschot - ook al zijn het toevoegen of veranderen van een werkwoord uit een reeks van twintig is een tamelijk kleine aanpassing.
Coming up met nieuwe reeksen van werkwoorden, bijvoorbeeld een nieuwe spelletjes, is erg moeilijk. Betekenis, maar kan kostbaar zijn. Veel - neen, de meeste - combinaties eigenlijk niet tot het werk en zijn niet leuk. Daar komt bij dat, zelfs degenen die zijn leuk zijn leuk alleen aan een segment van de bevolking. Wat segment Erachter komen en hoe groot ze kunnen worden is pijnlijk hard en kostbaar. Wegens dit, de echte homo economicus, de corporatie, de neiging om de voorkeur te geven in plaats van inzet op zeker dingen, vaak verlaten van enorme hoeveelheden geld op tafel omdat ze gewoon niet weten hoe te komen halen.
Wanneer iemand denkt hij echter in het maken van deze nieuwe combinatie van werkwoorden, scheppen zij een geheel genre. Plotseling banketbakkersroom bestaat, en spelers kunnen beginnen te springen verschillende smaken van. Bedrijven zijn vaak gedreven om dit gewoon omdat er zo verdomd veel mensen gek maken van deze uitgebreide ijsjes met allerlei soorten noten 'n' spul gemengd in hen dat het steeds duurder om te springen.
Spelers zullen pakken gretig een frisse nieuwe genre, wanneer het aangeboden en werkelijk leuk om een brede populatie. Dus zeggen dat het de schuld van de spelers dat er geen innovatie is niet echt nauwkeurig. Natuurlijk spelers willen chocolade-ijs. En elke keer in de zoveel tijd krijgen we de banketbakkersroom genre uitgevonden.
De eerste uitdaging is naar mijn idee ligt in het opleiden van ontwerpers zelf genoeg om te weten dat ijs is niet de enige mogelijke vorm van toetje. Als ze denken dat ze ruim genoeg kan gedacht worden aan zaken als vlaai. Het tweede dat moet gebeuren is voor bedrijven om te beseffen dat rapid prototyping technieken bestaan die kunnen bewijzen dat de notie van vlaai relatief goedkoop.
En dat is waarom de hele tekst modder debat valt vreemd op de oren van een aantal van ons. Als je ziet iets als dit:
Ik denk dat we allemaal MMOs zijn vergelijkbaar met de EQ-model op de volgende manieren:
- Je hebt vaardigheden zijn toegankelijk vanaf het klikken op een knop.
- Alle inhoud van uw niveau is opgenomen binnen een korte reizen van elkaar.
- Er is geen permadeath, op slechts een (variërend in grootte) doodstraf.
- NPCs respawn (Behalve dat bloedige gewond kind in het Land van Wil Zelata, he!?).
- Zoals vooruitgang u geworden krachtigere, maar je kunt alleen verder komen door het bewegen op en de bestrijding van sterkere tegenstanders.
- Het spel richt zich vooral op bestrijding. Crafting, diplomatie, etc zijn kleine aspecten van het spel. Maar mijn probleem is - hoe zou een MMO werken zonder dat de volgende structuur? Zover ik kan zien - het zou niet.
... Het is bijna precies hetzelfde als het lezen van iemand die denkt dat alle desserts moeten worden
- koud
- gemaakt van zuivelproducten
- geserveerd in een wafel-conus
- hebben van de chocolade in stukjes hen
- hebben gekleurde sprinkles bovenaan
Mijn reactie is over het algemeen te voelen excuses voor deze persoon, omdat ze nog nooit had banaan slagroom taart of verse aardbeien met slagroom ... maar mijn tweede reactie is "look-up van je kleine referentiekader, mensen!"
Maar ik kan ze niet echt kwalijk. Op het einde, is het niet de spelers' job om het bedenken van nieuwe toetjes, en je kan niet echt boos op hen voor niet wetende wat er mogelijk is met een steekvlam, suiker, eiwitten en de slagroom.
Ondanks wat Tobold zegt, homo economicus wordt steeds meer beschouwd als een mythe in de economie. De spelers doen niet altijd rationeel is, om verschillende redenen. Maar er is een ding dat ik denk dat mensen die logisch zijn genoeg te doen: als we bieden meer soorten desserts mensen zullen proberen hen.

U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site. [?]Typ een relevante tag, en klik op de knop, en helpen bij het organiseren van deze blog informatie.
[Meer hulp]
























[...] Dat de reden dat mensen komen naar games die vergelijkbaar zijn met degene die zij reeds hebben gespeeld is omdat ze geen makkelijke manier voor het vinden van de alternatieven. I agree! Dat is enorm probleem! Hoe kan ik iemand Pi Story is een goed spel wanneer zij [...]
[...] Een indirect verband houden notitie, Raph Koster heeft een opmerkzaam maakt op de vraag "Hebt spelers weten wat ze willen? Mijn reactie is over het algemeen te voelen sorry voor deze persoon, want ze hebben nog nooit bananen room [...]
[...] Mijn navelstaren opzij, maar ... als deze dingen zijn bekende problemen voor een tijdje nu ... waarom zijn we niet zien veranderen? Tobold vraag: "Waarom doen we niet spelen innovatieve spellen?", En roept op tot "Charder visie even rug Saylah muzen dat gamers niet echt willen revolutionaire spelletjes en Wolfshead en cambios (oa) heb pretty ernstige beefs met state de genre. Als oud mij kunstenaar werkbij In de game-industrie en levenslang game-speler, kunt enkele van deze kwesties die geen echte "street CRED" MMO op mijn carrière, wat zijn dan andere consumenten zien? Natuurlijk, sommige zijn alleen maar zien hun maandelijkse verklaring met $ 15 gaan op deze manier of dat, maar wat wil MMO spelers werkelijk willen? [...]
[...] Waanzinnig; WAR en WoW en LOTRO en EQ2 en Age of Conan en hun Diku geïnspireerde chums zijn allemaal ijs, maar enkele hebben chocolade dwarrelt, sommige hebben framboos ripple, sommige hebben sprinkles aan de top, sommige zijn [. ..]