English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Do players know what they want? Moet spelers weten wat ze willen?

July 2nd, 2008 2 juli, 2008


There has been a lot of criticism towards the game industry, accusing them of being unoriginal. Er is veel kritiek op de game-industrie, beschuldigt hen van het banale. Sequels, sequels, everywhere. Het vervolg, vervolgen, overal. Diablo 3, Starcraft 2, GTA 4, Halo 3, The Sims 3, Far Cry 2, Fallout 3, not to mention the annual versions of various sports games. Diablo 3 Starcraft 2 GTA 4 Halo 3 The Sims 3 Verre Cry 2 Fallout 3 niet noem jaarlijkse versies diverse Sportspelletjes. Why can’t game companies be more original? Waarom kan ik geen spellen meer origineel? Because game companies are doing exactly what they are supposed to be doing, making the games that players want, and the players don’t want original games. Omdat spellen doen precies wat ze verondersteld worden te doen, waardoor de spellen die spelers willen, en de spelers willen geen originele games.

— Tobold’s MMORPG Blog: Follow the money - Tobold MMORPG's blog: Volg het geld

If I say to you, “do you want chocolate ice cream?” you probably say yes. Als ik zeg u, "wil je chocolade-ijs?" U waarschijnlijk zeggen: ja. If I say to you “do you want more chocolate ice cream, this time with sprinkles on top?” you probably still say yes. Als ik u zeg "wil je nog meer chocolade-ijs, dit keer met sprinkles op de voorgrond?" Die u waarschijnlijk nog steeds "ja" zeggen.

If I say “by the way, there’s also this mango sorbetto,” you may or may not try it. Als ik zeg "door de manier is er ook dit sorbetto mango," je kan al dan niet proberen. But you aren’t going to ask for mango sorbetto without prior knowledge of its existence. Maar je bent niet gaan vragen voor mango sorbetto zonder voorafgaande kennis van haar bestaan.

Players know what they want from what they know . Spelers weten wat ze willen van wat zij weten. And they don’t know what they want from the unknown. En ze weten niet wat ze willen uit het onbekende. For all I know there’sa fantastic dessert eaten only in the Philippines that would rapidly become my favorite dessert ever. Voor Ik weet er fantastic dessert opgegeten Philippines alleen in de dat zou snel mijn favoriete dessert ooit.

From a game grammar standpoint, genre = game . Van een game grammatica oogpunt, genre = spel. A fresh game in a genre is really just ringing changes on relatively minor factors; the verbs are the same, you’re just getting different statistical combinations here and there. Een nieuwe game in een genre is eigenlijk gewoon beltoon veranderingen op relatief kleine factoren; werkwoorden zijn hetzelfde, je bent net verschillende statistische combinaties hier en daar. (New maps, new monsters, new weapons, new jump distances, new storylines). (Nieuwe maps, nieuwe monsters, nieuwe wapens, nieuwe jump afstanden, nieuwe verhaallijnen). The addition of a new verb (hello Portal! ) is a highly engaging experience that can pleasantly surprise us and be seen as a major new advance — even though adding or changing one verb out of a set of twenty is a fairly minor change. De toevoeging van een nieuw werkwoord (hallo Portal!) Is een zeer aantrekkelijke ervaring die ons aangenaam verrast en ook wordt gezien als een belangrijk nieuw voorschot - ook al zijn het toevoegen of veranderen van een werkwoord uit een reeks van twintig is een tamelijk kleine aanpassing.

Coming up with new sets of verbs, eg new games, is very hard . Coming up met nieuwe reeksen van werkwoorden, bijvoorbeeld een nieuwe spelletjes, is erg moeilijk. Meaning, it can be expensive. Betekenis, maar kan kostbaar zijn. Many — nay, most — combinations don’t actually work and aren’t fun. Veel - neen, de meeste - combinaties eigenlijk niet tot het werk en zijn niet leuk. On top of that, even the ones that are fun are fun only to a segment of the population. Daar komt bij dat, zelfs degenen die zijn leuk zijn leuk alleen aan een segment van de bevolking. Figuring out what segment and how big it is can be painfully hard and expensive. Wat segment Erachter komen en hoe groot ze kunnen worden is pijnlijk hard en kostbaar. Because of this, the true homo economicus , the corporation, tends to prefer instead to bet on sure things, often leaving vast quantities of money on the table because they simply don’t know how to pick it up. Wegens dit, de echte homo economicus, de corporatie, de neiging om de voorkeur te geven in plaats van inzet op zeker dingen, vaak verlaten van enorme hoeveelheden geld op tafel omdat ze gewoon niet weten hoe te komen halen.

When someone does it, however, in creating this new combination of verbs they are creating a whole genre. Wanneer iemand denkt hij echter in het maken van deze nieuwe combinatie van werkwoorden, scheppen zij een geheel genre. Suddenly custard exists, and players can start to crave varying flavors of it. Plotseling banketbakkersroom bestaat, en spelers kunnen beginnen te springen verschillende smaken van. Companies are often driven to this just because there’s so damn many people making these crazy elaborate ice creams with all sorts of nuts ‘n’ stuff mixed in them that it’s getting expensive to stand out. Bedrijven zijn vaak gedreven om dit gewoon omdat er zo verdomd veel mensen gek maken van deze uitgebreide ijsjes met allerlei soorten noten 'n' spul gemengd in hen dat het steeds duurder om te springen.

Players will eagerly tackle a fresh new genre, when it’s offered and actually fun to a broad population. Spelers zullen pakken gretig een frisse nieuwe genre, wanneer het aangeboden en werkelijk leuk om een brede populatie. So saying that it’s the fault of players that there is no innovation is not really accurate . Dus zeggen dat het de schuld van de spelers dat er geen innovatie is niet echt nauwkeurig. Of course players want chocolate ice cream. Natuurlijk spelers willen chocolade-ijs. And every once in a while we get the custard genre invented. En elke keer in de zoveel tijd krijgen we de banketbakkersroom genre uitgevonden.

The first challenge, to my mind, lies in designers educating themselves enough to know that ice cream is not the only possible sort of dessert. De eerste uitdaging is naar mijn idee ligt in het opleiden van ontwerpers zelf genoeg om te weten dat ijs is niet de enige mogelijke vorm van toetje. To get them thinking broadly enough that they can think of things like flan. Als ze denken dat ze ruim genoeg kan gedacht worden aan zaken als vlaai. The second thing that needs to happen is for companies to realize that rapid prototyping techniques exist that can prove out the notion of flan relatively cheaply. Het tweede dat moet gebeuren is voor bedrijven om te beseffen dat rapid prototyping technieken bestaan die kunnen bewijzen dat de notie van vlaai relatief goedkoop.

And that’s why the whole text mud debate falls oddly on the ears of some of us. When you see a statement like this : En dat is waarom de hele tekst modder debat valt vreemd op de oren van een aantal van ons. Als je ziet iets als dit:

I think all MMOs are similar to the EQ model in the following ways: Ik denk dat we allemaal MMOs zijn vergelijkbaar met de EQ-model op de volgende manieren:
- You have skills accessed from clicking a button. - Je hebt vaardigheden zijn toegankelijk vanaf het klikken op een knop.
- All the content for your level is contained within a short travel of each other. - Alle inhoud van uw niveau is opgenomen binnen een korte reizen van elkaar.
- There is no permadeath, just a (varying in size) death penalty. - Er is geen permadeath, op slechts een (variërend in grootte) doodstraf.
- NPCs respawn (Except that bloody wounded child in the Wil Lands of Zelata, eh!?). - NPCs respawn (Behalve dat bloedige gewond kind in het Land van Wil Zelata, he!?).
- As you progress, you become stronger, but you can only progress further by moving on and fighting stronger opponents. - Zoals vooruitgang u geworden krachtigere, maar je kunt alleen verder komen door het bewegen op en de bestrijding van sterkere tegenstanders.
- The game focuses mainly on combat. - Het spel richt zich vooral op bestrijding. Crafting, diplomacy, etc are minor aspects of the game. Crafting, diplomatie, etc zijn kleine aspecten van het spel. But my problem is - how would an MMO work without following that structure? Maar mijn probleem is - hoe zou een MMO werken zonder dat de volgende structuur? AS far as I can see - it wouldn’t. Zover ik kan zien - het zou niet.

…it is almost exactly like reading someone who thinks that all desserts must be ... Het is bijna precies hetzelfde als het lezen van iemand die denkt dat alle desserts moeten worden

  • cold koud
  • made from dairy products gemaakt van zuivelproducten
  • served in a waffle cone geserveerd in een wafel-conus
  • have chunks of chocolate in them hebben van de chocolade in stukjes hen
  • have colored sprinkles on top hebben gekleurde sprinkles bovenaan

My reaction is generally to feel sorry for this person, because they have never had banana cream pie or fresh berries with whipped cream… but my second reaction is “look up from your tiny frame of reference, people!” Mijn reactie is over het algemeen te voelen excuses voor deze persoon, omdat ze nog nooit had banaan slagroom taart of verse aardbeien met slagroom ... maar mijn tweede reactie is "look-up van je kleine referentiekader, mensen!"

But I can’t really blame them. Maar ik kan ze niet echt kwalijk. In the end, it isn’t the players’ job to invent new desserts, and you can’t really get upset with them for not knowing what is possible with a blowtorch, sugar, egg whites, and cream. Op het einde, is het niet de spelers' job om het bedenken van nieuwe toetjes, en je kan niet echt boos op hen voor niet wetende wat er mogelijk is met een steekvlam, suiker, eiwitten en de slagroom.

Despite what Tobold says, homo economicus is increasingly considered a myth in economics. Ondanks wat Tobold zegt, homo economicus wordt steeds meer beschouwd als een mythe in de economie. Players do not always do the rational thing, for many reasons. De spelers doen niet altijd rationeel is, om verschillende redenen. But there’s one thing that I do think people are logical enough to do: if we offer more kinds of desserts people will try them . Maar er is een ding dat ik denk dat mensen die logisch zijn genoeg te doen: als we bieden meer soorten desserts mensen zullen proberen hen.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

52 Responses to “Do players know what they want?” 52 Responses to "Do spelers weten wat ze willen?"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. West Karana » MMO Gene Sequencer momentum builds… wrote on West Karana »MMO Gene Sequencer momentum bouwt ... schreef op

    [...] that the reason people flock to games similar to ones they have already played is because they have no easy way of finding the alternatives. [...] Dat de reden dat mensen komen naar games die vergelijkbaar zijn met degene die zij reeds hebben gespeeld is omdat ze geen makkelijke manier voor het vinden van de alternatieven. I agree! I agree! That’sa HUGE problem! Dat is enorm probleem! How can I convince anyone Pi Story is a good game when they [...] Hoe kan ik iemand Pi Story is een goed spel wanneer zij [...]

  2. Chrononautic Log 改 » Blog Archive » Who wants ice cream? wrote on Chrononautic Log改»Blog Archief» Wie wil er ijs? Schreef op

    [...] an indirectly related note, Raph Koster has a perceptive post on the question “Do players know what they want? [...] Een indirect verband houden notitie, Raph Koster heeft een opmerkzaam maakt op de vraag "Hebt spelers weten wat ze willen? My reaction is generally to feel sorry for this person, because they have never had banana cream [...] Mijn reactie is over het algemeen te voelen sorry voor deze persoon, want ze hebben nog nooit bananen room [...]

  3. Rethinking Thinking « Tish Tosh Tesh wrote on Rethinking Thinking «Tish Tosh Tesh schreef op

    [...] My navel-gazing aside, though… if these things have been known problems for a while now… why aren’t we seeing change?  Tobold asks “Why don’t we play innovative games?“, and called for a “new vision” a while back, Saylah muses that gamers don’t really want revolutionary games, and Wolfshead and Cambios (among others) have some pretty severe beefs with the state of the genre.  If little old me, an artist worker bee in the game industry and lifelong game player, can see some of these issues with no real “street cred” to my MMO career, what are other consumers seeing?  Obviously, some are just seeing their monthly statement with $15 going this way or that, but what do MMO players really want? [...] Mijn navelstaren opzij, maar ... als deze dingen zijn bekende problemen voor een tijdje nu ... waarom zijn we niet zien veranderen? Tobold vraag: "Waarom doen we niet spelen innovatieve spellen?", En roept op tot "Charder visie even rug Saylah muzen dat gamers niet echt willen revolutionaire spelletjes en Wolfshead en cambios (oa) heb pretty ernstige beefs met state de genre. Als oud mij kunstenaar werkbij In de game-industrie en levenslang game-speler, kunt enkele van deze kwesties die geen echte "street CRED" MMO op mijn carrière, wat zijn dan andere consumenten zien? Natuurlijk, sommige zijn alleen maar zien hun maandelijkse verklaring met $ 15 gaan op deze manier of dat, maar wat wil MMO spelers werkelijk willen? [...] [...]

  4. Killed in a smiling accident. Omgekomen bij een lachend ongeval. » Blog Archive » State of the WAR Nation wrote on »Blog Archief» Staat van de WAR Nation schreef op

    [...] bonkers; WAR and WoW and LotRO and EQ2 and Age of Conan and their Diku-inspired chums are all ice cream, just some have chocolate swirls, some have raspberry ripple, some have sprinkles on top, some are [...] [...] Waanzinnig; WAR en WoW en LOTRO en EQ2 en Age of Conan en hun Diku geïnspireerde chums zijn allemaal ijs, maar enkele hebben chocolade dwarrelt, sommige hebben framboos ripple, sommige hebben sprinkles aan de top, sommige zijn [. ..]

Reader Comments Reacties Reader
  1. Tim said on Tim zei op

    It seems like the whole indie/smaller/lighter/tighter approach fits this call for more kinds of deserts. Het lijkt alsof de hele indie / kleiner / lichter / strakkere aanpak past deze oproep tot meer soorten woestijnen. There’sa big risk for going outside the bounds of normalcy, but big rewards if you happen to come up with something novel, new and good. Er is geen groot risico te gaan buiten de grenzen van de normaliteit, maar grote beloningen als u gebeuren om te komen met iets nieuw, nieuw en goed.

  2. Peter S. said on Peter S. heeft gezegd op

    I’m tempted to just say “THIS” and leave it at that. Ben ik geneigd om direct te zeggen "dit" en zich dus te houden. I agree completely with your insight, Raph, and I will also be stealing the term homo economicus for my own future use. Ik ben het volkomen eens met uw inzicht, RAPH, en ik zal ook het stelen van de term homo economicus voor mijn eigen toekomstig gebruik. : P

    There’s also the more controversial thought that players will ask for sprinkles even if they don’t plan on eating them, either because it’s perceived to be free or because of the association that the good ice cream they had before had sprinkles, then sprinkles are “obviously” a part of good ice cream. Er is ook meer controversiële gedachte dat de spelers zullen vragen om sprinkles zelfs als ze niet van plan ze op te eten, ofwel omdat zij de indruk dat zij vrij zijn of omdat van de vereniging dat de goede ijs had voordat zij had sprinkles, Vervolgens sprinkles zijn "natuurlijk" een deel van goed ijs.

  3. Raph said on RAPH zei op
    I will also be stealing the term homo economicus for my own future use I wordt ook het stelen van de term homo economicus voor mijn eigen toekomst gebruik

    Not my term — I added links to Wikipedia. Niet mijn termijn - voegde ik links naar Wikipedia.

    It really is an increasingly out of favor concept — investors do not act rationally, for example. Het is echt een steeds meer uit de gunst concept - beleggers handelen niet rationeel, bijvoorbeeld.

  4. Tachevert said on Tachevert zei op

    I didn’t know I wanted Katamari Damacy until I started singing along, unable to get the theme out of my head. Ik wist niet dat ik wilde Katamari Damacy totdat ik begon te zingen mee, niet in staat om het thema niet uit mijn hoofd. And yet, I DID want it. Maar toch, ik heb het wilt.

  5. Jason said on Jason zei op

    “If we had asked people what they wanted they would have said ‘a faster horse’.” - Henry Ford "Als we mensen had gevraagd wat ze wilden zij zou hebben gezegd:" een sneller paard '. "- Henry Ford

    Or, if you really want to make your brain happy, spend twenty minutes watching Malcolm Gladwell on consumer choices . Of, als je echt wilt maken je hersenen gelukkig, besteden twintig minuten kijken Malcolm Gladwell op de wensen van de consument.

  6. jason said on jason zei op

    I think every major game company needs to maintain an “indie” arm where they try out new game types and styles on limited budgets, much like Hollywood studios do with their films. Ik denk dat alle grote game bedrijf nodig heeft om een "indie" arm waar ze uitproberen nieuw spel soorten en stijlen op een beperkt budget, net als de Hollywood-studio's doen met hun films.

  7. cliff said on klif zei op

    Funny, but the statement about all MMOs resembling EQ in certain ways ignores entire sub-types of MMO. Grappig, maar de verklaring over alle MMOs EQ lijkt in bepaalde opzichten negeert hele sub-types van MMO. The biggest being the purely social MMOs, such as There, Second Life, Habbo Hotel, The (now defunct) Sims Online, and so forth. De grootste is de zuiver sociale MMOs, zoals er, Second Life, Habbo Hotel, De (inmiddels ter ziele) Sims Online, enzovoort.

    A rather successful sub-genre, I might add. Een tamelijk succesvolle sub-genre, ik kan toevoegen.

    Of coz, if the statement actually meant MMORPG, then that would be slightly different - but the resemblance they list is part of the nature of role-playing games (especially on the computer), and is not tied directly to the massive nature of the beast. Coz Of, indien de verklaring eigenlijk MMORPG, dan is dat iets anders zou zijn - maar de gelijkenis zij lijst maakt deel uit van de aard van role-playing games (vooral op de computer), en is niet rechtstreeks verbonden aan de massale karakter van de beest.

    Heck, I think one of my all-time favorite MMOs was Motor City Online… but unfortunately I wasn’t in the majority enough on that one. Heck, ik denk dat een van mijn all-time favoriete MMOs was Motor City Online ... maar helaas was ik niet in de meerderheid genoeg aan die ene.

  8. Peter S. said on Peter S. heeft gezegd op

    @Raph @ RAPH

    Thank you for the link and clarification of the term. Bedankt voor de link en verduidelijking van de term. Also, ick. Ook ick. I was taking the term to refer to the virtual person of the corporation, and not… well, not as a term that has baggage. Ik nam het woord om te verwijzen naar de virtuele persoon van de corporatie, en niet ... nou, niet als een term die bagage heeft. : P, So, thank you for clearing that up for me. Dus, ik dank u voor clearing dat wel voor mij.

  9. Darniaq said on Darniaq zeiden op

    Raph, you’re totally wrong. RAPH bent, ben je helemaal verkeerd. Your entire point is mitigated by not knowing it’s Vanilla most people want ! Uw hele punt is afgezwakt door niet wetende dat het Vanilla meeste mensen willen!

    :)

    Seriously though, spot on. Echt wel de roos. You don’t go ask consumers what they want. U hoeft niet verder consument vragen wat ze willen. You study the forces and adjacencies of their lives and deliver something for them. Je bestudeert de strijdkrachten en adjacencies van hun leven en leveren iets voor hen. And invariably the first attempts fail for being too early, off-concept, whatever (see late 1800s automobiles vs 20th century, or the first locomotive, or first methods of flight). Onveranderlijk en de eerste pogingen mislukken omdat zij te vroeg, off-concept, wat (zie de late jaren 1800 auto's vs 20e eeuw, of de eerste locomotief, of de eerste methoden voor de vlucht).

    What companies need to do is what they already do : figure out that way of balancing invention and business to hit that sweet spot of innovation. Wat bedrijven nodig hebben is wat zij al doen: op die manier erachter te komen van de afweging van de uitvinding en het bedrijfsleven te raken dat sweet spot van innovatie.

    - That’s how you get a COD4, which is a sequel in name only, oh and because you run around with a gun. - Op deze manier krijg je een COD4, die een vervolg in naam alleen, oh, en omdat je rondrennen met een pistool.
    - That’s how you get Portal, the primary innovation of which was bringing conventions from other genres to one suffering from sameness. - Dat is de manier waarop je Portal, de belangrijkste innovatie van die verdragen te brengen uit andere genres aan een lijden aan eentonigheid.
    - That’s how you get Peggle popularity, another game from an already strong and “old” industry just delivered in a form palpable to people who hadn’t checked out prior casual download games like Bejeweled or Azada. - Dat is de manier waarop je Peggle populariteit, een ander spel uit de toch al sterke en "oude" industrie alleen geleverd in een tastbare vorm aan mensen die niet hadden gecontroleerd voordat casual downloaden spellen als Bejeweled of Azada.
    - That’s how you get WoW, which did about the same thing for a vast amount of people who were alienated by oppresive earlier games others loved. - Dat is de manier waarop je WoW, die deed ongeveer hetzelfde voor een enorme hoeveelheid mensen die werden vervreemd door oppresive eerdere games anderen geliefd.

    Condemning sameness ignores business reality, and insults the companies that are straddling creation with the need to eat. Veroordeelt eentonigheid negeert de praktijk van het bedrijfsleven, beledigingen en de bedrijven die grensoverschrijdende creatie met de noodzaak om te eten.

  10. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Tobold wrote: Tobold schreef:

    Because game companies are doing exactly what they are supposed to be doing, making the games that players want, and the players don’t want original games. Want spellen doen precies wat ze verondersteld worden te doen, waardoor de spellen die spelers willen, en de spelers willen geen originele games.

    That’s not what most businesses should be doing. Dat is niet wat de meeste bedrijven moeten doen. A corporation is formed to satisfy the economic wants and needs of individuals. Een bedrijf is opgericht om te voldoen aan de economische wensen en behoeften van individuen. A corporation is not formed to satisfy the whims of consumers. Een bedrijf is niet opgericht om te voldoen aan de grillen van de consument. A corporation must discover what those economic wants and needs are to be successful. Een bedrijf moet ontdekken wat die wil en economische behoeften zijn om succesvol te zijn. Asking only “what do you want?” is not research. Vraagprijs slechts "wat wil je?" Is geen onderzoek.

    Raph wrote: RAPH schreef:

    Players know what they want from what they know. Spelers weten wat ze willen van wat zij weten.

    What I wrote in “Value Innovation for Video Games,” which was available for reading via the Heretic website until our unscheduled downtime, was that players know what they want from what they have learned to expect . Wat ik schreef in "Value Innovation for Video Games", die beschikbaar was voor het lezen via de website Heretic totdat onze ongeplande downtime, was dat de spelers weten wat ze willen van wat zij hebben geleerd te verwachten. From my talks with developers, and my observations of the “early-stage developer” community, most people involve themselves with development to create games they and their peers would like. Uit mijn gesprekken met ontwikkelaars, en mijn observaties van de "vroege fase ontwikkelaar" gemeenschap, de meeste mensen zichzelf betrekken bij de ontwikkeling te creëren games zij en hun collega's graag zouden willen. They don’t go out of their way to create games that they themselves have never played before, which is why there are so many sequels and clones. Ze gaan niet uit hun manier om spellen die ze zelf nooit hebben gespeeld voor, en dat is waarom zijn er zo vele vervolgen en klonen.

    Most creative awards ceremonies, from the Academy Awards to the Annual Interactive Achievement Awards, do not recognize change. Creatiefste awards plechtigheden, aan de Academie Awards voor de jaarlijkse Interactive Achievement Awards, niet herkent veranderen. They don’t recognize innovation. Zij hoeven niet herkennen innovatie. They recognize things peers like. Zij erkennen dingen peers wilt. They’re self-congratulatory. Ze zelf-felicitatie. There’sa lot of that in Hollywood where everyone from the highest-paid actors to the lowest-paid gaffers and grips are awarded for their achievements. Er is veel van die in Hollywood, waar iedereen uit de hoogste betaalde acteurs op basis van de laagste betaalde gaffers en tangen zijn bekroond voor hun prestaties. There’sa lot of peer-only recognition in advertising, too, which is why you should never hire an agency that promotes their awards because they care more about obtaining those awards [from their peers] than helping you achieve your goals. Er is veel peer-erkenning alleen in de reclame, ook dat is waarom je moet nooit de huur van een agentschap dat bevordert hun prijs omdat zij de zorg voor meer informatie over het verkrijgen van deze awards [uit hun leeftijdgenoten] dan helpt u uw doelen te bereiken.

    There are people who decide that they’re going to completely diverge from the timeworn path. Er zijn mensen die beslissen dat ze zullen volledig afwijken van de versleten pad. They create something truly original, something that achieves a modicum of success, but then, of course, they keep extending that property until the value is lost. Ze creëren echt iets origineel, iets dat realiseert een greintje succes, maar dan, natuurlijk, ze houden dat uitbreiding van vastgoed tot de waarde is verloren. They fall into the same old trap once again. Zij behoren tot dezelfde oude trap weer het geval. Having hedged all their bets on that property, their publisher cancels the project, and their business turns to rubble—all within five years of starting up. Na afgedekt alle weddenschappen op die hun eigendom, hun uitgever annuleert het project en hun business draait om puin-all binnen vijf jaar na het starten.

  11. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Darniaq wrote: Darniaq schreef:

    Condemning sameness ignores business reality, and insults the companies that are straddling creation with the need to eat. Veroordeelt eentonigheid negeert de praktijk van het bedrijfsleven, beledigingen en de bedrijven die grensoverschrijdende creatie met de noodzaak om te eten.

    I’d rather be starving and successful than fat and complacent. Ik zou liever sterven van de honger en succesvoller is dan vet en leunen.

    That’s how you get WoW, which did about the same thing for a vast amount of people who were alienated by oppresive earlier games others loved. Zo je WoW dat deed ongeveer hetzelfde voor veel mensen werden vervreemd door oppresive eerdere games anderen loved.

    Praising World of Warcraft for innovation is akin to praising Disney’s movies for originality. Lovend uitlieten over World of Warcraft voor innovatie te vergelijken met lof Disney's films voor originaliteit. They’re all great products with great marketing, but they’re also inherently formulaic in that they rely solely on tried-and-true best practices. Ze zijn allemaal geweldige producten met grote marketing, maar ze zijn ook inherent formulaire in die zin dat zij op grond van uitsluitend berecht en waar de beste praktijken.

    I’m unfamiliar with the other games, except Call of Duty 4, which I’ve mostly ignored as I’ve done with all games with overdone graphics since Gears of War. Ben ik bekend met de andere games, behalve Call of Duty 4, dat heb ik meestal genegeerd, zoals ik gedaan heb met alle games met graphics overdone sinds Gears of War. Neither are models for the future of interactive entertainment. Noch zijn modellen voor de toekomst van interactieve entertainment.

  12. Richard Boehme said on Richard Boehme zei op

    Knowing what you like and knowing that there are new things out there is very hard. Weten wat je leuk vindt en wetende dat er nieuwe dingen die er is heel hard. Part of the problem is assuming that something’s not going to be fun. Een deel van het probleem is de veronderstelling dat er iets zal niet leuk zijn. If you take the concept of something like Nintendogs, for example, mentally I would hit a huge roadblock: how will taking care of a virtual pet be any fun? Neemt u het concept van zoiets als Nintendogs, bijvoorbeeld mensen met een verstandelijke Ik zou een enorme hit wegversperring: hoe zal het verzorgen van een virtueel huisdier worden alle plezier?

    It takes a lot of creativity to take something that’s not fun and realize that it could have potential to be something more than we think it is. Het kost ontzettend veel creativiteit om iets dat niet leuk en beseffen dat het zou kunnen hebben potentie om iets meer dan wij denken dat het is. What do you do with it? Wat doe jij mee? How do you use it? Hoe gebruik je het? Take something like ‘examining plants for parasites’. Neem zoiets als' de behandeling van planten voor parasieten '. It sounds boring to me - but we can probably lay games all the way down the concept. Dat klinkt saai voor mij - maar we kunnen waarschijnlijk lay games helemaal in het concept. Check for bugs on the ground that hurt the roots, learn what to examine, how to get to the tops of trees, etc. Kijk voor bugs die op de grond schadelijk zijn voor de wortels, leren wat te onderzoeken, hoe ik naar de toppen van de bomen, enz.

    Sins of a Solar Empire took the RTS and 4X strategy game genres and merged them semi-successfully. Sins of een Solar Empire was van RTS en 4X strategie game genres en samengevoegd hen semi-succes. It’s enough to create a very successful game, but there was a mental barrier there that they took advantage of in their marketing materials - they took two very closely related genres of game and merged them. Het genoeg creëren zeer succesvolle game maar was geestelijke barrière vond dat zij er voordeel van in hun marketing materialen - zij namen twee zeer nauw verwante genres van de game en samengevoegd zijn. In terms of advertising, look! In termen van reclame-, kijk! A new genre! Een nieuw genre!

    Lateral thinking like that is really risky and hard, but the payoff is superb if you get it right. Zijdelingse denken zo echt harde en riskante, maar de opbrengst is schitterend als je het goed doen. Just look at the Wii. Kijk naar de Wii.

  13. Peter S. said on Peter S. heeft gezegd op

    @Morgan @ Morgan

    On the other hand, you could look at WoW as deducing what people want by seeing what they are settling for, and then bringing tried-and-true best practices to bear to rarify, refine and distill that want, discarding any unwanted bulk in the process. Op de andere kant kun je kijken naar WoW als afleiden door wat de mensen willen zien wat ze voor het regelen en vervolgens geprobeerd om-en-echte beste praktijken uit te oefenen op rarify verfijnen en destilleren dat willen, zich ontdoen van alle ongewenste bulk in de proces. To be overly generous for the sake of making a point. Te overdreven genereus in het belang van het maken van een punt.

  14. I. Kachang said on I. Kachang gezegd op

    “For all I know there’sa fantastic dessert eaten only in the Philippines that would rapidly become my favorite dessert ever.” "Voor zover ik weet is er een fantastische dessert gegeten alleen in de Filipijnen die zich in hoog tempo tot mijn favoriete dessert ooit."

    It is called Ice Kachang: shaved ice, syrup, red bean, aloe vera, variety of jellies, peanuts and corn. Het heet Kachang ijs: geschoren ijs, siroop, rode bonen, aloe vera, verscheidenheid van gelei, pinda's en maïs.

    sprinkles are so boring… I almost feel sorry for you. sprinkles zijn zo saai ... ik krijg bijna medelijden met je.

    And the place would be Malaysia, but at least you were close. En de plaats zou zijn Maleisië, maar op zijn minst je was dichtbij.

  15. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Peter S. wrote: S. Peter schreef:

    On the other hand, you could look at WoW as deducing what people want Aan de andere kant, zou je kunnen kijken naar WoW als het afleiden van wat de mensen willen

    World of Warcraft is not intrinsically distinct from other MMORPGs. World of Warcraft is niet intrinsiek verschillend van andere MMORPGs. Extrinsically, however, the success of World of Warcraft is largely propelled by the corporate brand, product development strategy, and built-in audience. Uiterlijk, maar het succes van World of Warcraft is voornamelijk aangedreven door het corporate merk-, product-ontwikkelingsstrategie, en built-in publiek.

    I’m not impressed with World of Warcraft’s subscription numbers, and I don’t conflate those numbers with perfection of product design. Ben ik niet de indruk van World of Warcraft's abonnement nummers, en ik heb er geen conflate die nummers met perfectie van het ontwerpen van producten. In my opinion, World of Warcraft’s 8-9 million subscribers worldwide is a small success. Mijns inziens Wereld van Warcraft's 8-9 miljoen abonnees wereldwijd kleine succes.

    I’d be more impressed with a 20-30 million subscribers figure, and only then would I look for what World of Warcraft can teach us about designing online games for the mass market. Wil ik meer de indruk met een 20-30 miljoen abonnees figuur, en pas dan zou ik kijken wat voor World of Warcraft kan leren ons iets over het ontwerpen van online games voor de massa markt. World of Warcraft is still very niche. World of Warcraft is nog steeds erg niche.

  16. I. Kachang said on I. Kachang zei op

    hmm… my Filipino friend has just informed me of Halo-halo. hmm ... mijn Filippijnse vriendin heeft zojuist mij in kennis gesteld van Halo-halo. I cannot vouch for this one. I kan niet garant staan voor deze film.

  17. Bart Stewart said on Bart Stewart heeft gezegd op

    < you can’t really get upset with them for not knowing what is possible with a blowtorch, sugar, egg whites, and cream. <Kun je niet echt boos op hen voor niet wetende wat er mogelijk is met een steekvlam, suiker, eiwitten en de slagroom.

    If you’re talking about crème brûlée, I wonder what that might be like with egg whites instead of egg yolks…. Als je nu praat over crème brûlee, vraag ik me af wat dat zou kunnen worden als bij eiwitten in plaats van eidooiers .... ;)

    But maybe that’s just another example of people being oblivious to interesting possibilities because they’re so used to following a recipe. Misschien maar dat is nu net een ander voorbeeld van mensen die geen notie heeft van interessante mogelijkheden, omdat ze zo gewend aan het volgen van een recept.

    To put it another way, maybe the tendency of gamers to say they want only those features they’ve already seen is another example of Bastiat’s parable of the broken window , which illuminates how what obviously is tends to blind us to those things which might be . Met andere woorden, misschien is de neiging van de gamers wil zeggen dat ze willen dat alleen die aspecten die ze al hebt gezien is een ander voorbeeld van Bastiat's parabel van het gebroken raam, die belicht hoe wat natuurlijk is de neiging ons blind te zijn aan die dingen die zou kunnen zijn.

  18. Crimson Starfire said on Crimson Starfire zei op

    Ralph, this is a seriously good article. Ralph, dit is een serieus goede article. It was a pleasure to read it. Er was een genoegen om het te lezen. I agree with you completely. Ik ben het met u volkomen. Keep up the good work. Bewaar het goede werk.

  19. TickledBlue said on TickledBlue zei op

    Speaking as a player I would have to agree that, if asked, I’d request a desert made from ingredients that I know I’ve liked in the past. Spreken als een speler zou ik eens te zijn dat, indien gevraagd, zou ik verzoeken om een woestijn gemaakt van ingrediënten die ik ken, heb ik graag in het verleden. But I think there is a large number of us that yearn for a new taste and in some cases actively seek it out. Maar ik denk dat er een groot aantal van ons die snakken naar een nieuwe smaak en in sommige gevallen actief naar hem uit.

    The problem is that, as a player, its harder to articulate what you are looking for that you feel is missing from the current menu laid out before you. Het probleem is dat, als een speler, zijn moeilijker te verwoorden wat je zoekt voor dat je het gevoel ontbreekt in het huidige menu neergelegd voordat je. If Raph thinks that coming up with a new verb is hard, what chance do we lowly players have? Als RAPH denkt dat het bedenken van een nieuw werkwoord is hard, wat de kans moeten we nederig spelers hebben? I can express a desire for something different, I can complain that the current game I’m playing is dissatisfying or I can just quickly get bored with it an move on to the next. Ik kan zeggen dat ze verlangen naar iets anders, ik kan klagen dat het huidige spel Ik speel is dissatisfying of ik kan het gewoon snel gaan vervelen met zich mee gaan naar het volgende.

    My disappointment with the player that Raph quotes and most of the other players that weighed in on the recent Bartle debate is that so few of them simply articluated their desire or yearning for something else. Mijn teleurstelling bij de speler die RAPH koersen en de meeste andere spelers die wegen op de recente Bartle debat is dat zo weinig van ze simpelweg articluated hun wens of verlangen naar iets anders. I guess you could read between the lines and see their fervant support of WAR as a hope that somehow this game will become the defining MMO for them. Ik denk dat je kon lezen tussen de regels door en zien hun fervant ondersteuning van de oorlog als een of andere manier hoop dat dit spel wordt de omschrijving van MMO voor hen. I think that player was clearly saying that they wanted something different they just didn’t know what it was. Ik denk dat die speler was duidelijk zeggen dat ze iets anders wilden ze gewoon niet wist wat het was. At least that guy hinted that he was open to widening their diet. Tenminste die man gehint dat hij stond open voor verbreding van hun dieet. Where my concern lies is with the player who violently regects the idea of their being other tastes, I have a friend of a friend who only eats meat and potatoes for dinner… every night, that’s their choice and they never change - that is where the true sorrow lies. Waar ligt mijn zorg is met de speler die met geweld regects het idee van hun andere smaak, ik heb een vriend van een vriend die alleen eet vlees en aardappelen voor het avondeten ... elke avond, dat is hun keuze en ze nooit veranderen - dat is waarin de ware droefheid leugens.

    What I wonder though, is whether this is a true indication of the player base, or is it like game forums where you can guarantee that the posters only represent a small subset of a particular player type. Wat ik vraag me af is, is of dit een echte aanwijzing van de player base, of is het spel zoals fora waar je kunt garanderen dat de posters slechts een klein onderdeel van een bepaald type speler. I think there’sa large playerbase out there that is quietly sitting back looking at the debate, yearning for a new type of game, then looking at the vocal designers like Bartle and thinking to ourselves “Well? Ik denk dat er een grote playerbase dat daar is rustig zitten kijken naar het debat, verlangen naar een nieuw type spel en vervolgens kijken naar de vocale ontwerpers zoals Bartle en na te denken over onszelf "Nou? Put your money where your mouth is”. Put your money where your mouth is ".

  20. Sanz said on Sanz heeft gezegd op

    This is really not a concept that only applies to games. Dit is echt niet een concept dat alleen geldt voor games. Consumers consume what works and what is comfortable until they find something that works better and is more comfortable. Consumenten consumeren wat wel en wat is comfortabel, totdat ze iets vinden dat beter functioneert en meer comfortabel. Companies can either choose what works and be only mildly successful, or shoot for the stars, take a risk, and hope to become wildly successful. Bedrijven kunnen kiezen wat werkt en worden alleen zachtst succesvol is, of schieten voor de sterren, neem een risico, en hopen zo woest geworden succesvol. It’s about life and business. Het gaat over het leven en het bedrijfsleven. Not games. Geen spelletjes.

  21. Darniaq said on Zei Darniaq op

    In my opinion, World of Warcraft’s 8-9 million subscribers worldwide is a small success. Ik ben van mening dat World of Warcraft is 8.9 miljoen abonnees in de gehele wereld is een klein succes.

    WoW’s hugeness is relative to the specific competitive landscape, same way EQ1’s hugeness was around 2001: DIKU-inspired AAA subscription-based MMOs. Omvangrijkheid WoW's is ten opzichte van het specifieke competitieve landschap, op dezelfde wijze EQ1 de omvangrijkheid was rond 2001: DIKU geïnspireerde AAA abonnement gebaseerde MMOs. Neither are huge in the grand scheme of things. Noch zijn enorm in de grootse opzet van dingen. It’s useless to compare the GTA series, for example, to WoW. Het heeft weinig zin om de GTA-serie, bijvoorbeeld om WoW. There is crossover in the audience, but not in the businesses. Er is crossover in het publiek, maar niet in de bedrijven. Even closer-in titles like the Korean imports don’t directly compare because the business models are so different. Zelfs dichter-in-titels zoals de Koreaanse invoer niet rechtstreeks te vergelijken, omdat de business-modellen zijn zo anders.

    WoW’s “innovation” making a game about content, not time. WoW is "innovatie" het maken van een spel over de inhoud, geen tijd. The net result is the same, as the grind of pre-WoW DIKU-inspired titles was replaced with a rather thin veneer of quests and “voluntary grinds”. Het nettoresultaat is dezelfde als maalsteen Gaming pre-DIKU geïnspireerde titels werd vervangen door een tamelijk dun laagje speurtochten en "vrijwillige maalt". However, this did enough to make the game appealing to both the *craft/Blizzard fans and pretty much the rest of the genre. Dit leidde echter genoeg om het spel aantrekkelijk voor zowel de ambachtelijke * / Blizzard fans en vrijwel de rest van het genre. It was EQ1 for the rest of us… and the core. Het was EQ1 voor de rest van ons ... en de kern. That EQ2 was doing the same thing is sorta lost to the launch of WoW, but that’s due to separate factors. Dat EQ2 deed hetzelfde ding is sorta verloren bij de lancering van WoW, maar dat is te wijten aan verschillende factoren.

    I think that player was clearly saying that they wanted something different they just didn’t know what it was Ik denk dat die speler was duidelijk zeggen dat ze iets anders wilden ze gewoon niet wist wat het was

    Most consumers are like this, which is why design and business modeling is both an art and a science De meeste consumenten zijn net als dit, dat is de reden waarom het ontwerp en business modeling is zowel een kunst en een wetenschap :)

  22. Moose said on Moose heeft gezegd op

    There’sa mutual thing I think. Er is onderlinge ding denk ik. Players somewhat hurt innovation by demanding sophisticated graphics, which cost lots of money to produce, thus driving up the cost of experimentation. Players enigszins gekwetst innovatie opeisen gesofisticeerde graphics die kostprijs percelen geld produceren aldus waardoor kosten geëxperimenteerd.

  23. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Darniaq wrote: Darniaq schreef:

    WoW’s hugeness is relative to the specific competitive landscape WoW de omvangrijkheid is ten opzichte van het specifieke competitieve landschap

    …and is pretty much irrelevant. ... En is min of meer irrelevant. I’ve found that people in this industry tend to underestimate their businesses, and tend to have a lower bar for success. Ik heb ontdekt dat mensen in deze bedrijfstak de neiging te onderschatten hun bedrijven, en hebben meestal een lager bar voor succes.

    This behavior is an explainable phenomena, but it’s also fairly human. Dit gedrag is een verklaarbaar verschijnsel, maar het is ook vrij mens. Societies tend to fall into a narrow line of thinking, and when that mold is thoroughly broken, the people who broke the mold are praised as visionaries. Algemeen Verenigingen kunnen in een smalle lijn van denken, en wanneer die schimmelvorming is grondig gebroken, de mensen die brak de gietvorm worden geprezen als zieners.

    Castles could have been shielded, literally, by mounting shields all around the exterior castle walls to reduce the impact of artillery fire. Kastelen had kunnen worden afgeschermd, letterlijk, door de montage van alle schilden rond de buitenkant burchmuren om de gevolgen van de artillerie vuur. Trench warfare was a silly idea, and the folks who decided to simply go around were heroes. Loopgravenoorlog is een stom idee en de mensen die besloten om gewoon rond waren helden.

    Similar deal with “stupid warfare”—I can’t think of the right term now—where two armies would line up in front of each other and hope their very inaccurate weapons would hit their targets. Soortgelijke zich bezighouden met "dom oorlogsvoering" Ik kan niet denken aan de juiste term nu-waar twee legers zou een lijn trekken tegenover elkaar en hopen dat hun zeer onnauwkeurige wapens zou raken hun doelstellingen te bereiken. The people who invented guerilla warfare completely threw those who fought the regular, directly confrontational battles completely off-guard. De mensen die uitgevonden guerrilla-oorlogvoering volledig gooide degenen die hebben gevochten voor een regelmatige, rechtstreeks confronterende gevechten volledig off-guard.

    As did those who pulled out pistols in sword fights. Wat deed die afgehaakt pistolen in zwaard bestrijdt. When you get impressed by World of Warcraft’s subscription numbers by looking at those numbers in relation to the direct competitors’ numbers, you’re the guy still fighting with a sword. Je krijgt wanneer de indruk van World of Warcraft abonnement de nummers door te kijken naar de getallen in relatie tot de directe concurrenten 'nummers, jij bent de man nog steeds vechten met een zwaard.

  24. Tobold said on Tobold zei op

    But all the other desserts are already on the table. Maar alle andere desserts, zijn al op de tafel. There are tons of innovative, original games from small and indie companies. Er bestaan vele vernieuwende, originele games uit kleine en indie bedrijven. And nobody plays them. En niemand speelt hen. If they really were so much better, wouldn’t word of mouth on the internet already have turned them into huge successes? Als ze echt zoveel beter waren, zouden niet op mond-tot-mondreclame op internet al bleek ze in enorme successen? The reason nobody plays them is that these games are original, but not very good. De reden dat niemand hen speelt is dat deze games zijn origineel, maar niet erg goed.

    Btw: I love how you managed to get ice cream google ads on this page. Btw: ik hou van hoe je erin geslaagd ijs Google-advertenties op deze pagina. :)

  25. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Tobold wrote: Tobold schreef:

    The reason nobody plays them is that these games are original, but not very good. De reden dat niemand hen speelt is dat deze games zijn origineel, maar niet erg goed.

    You probably also think that great products sell themselves. Je hebt waarschijnlijk ook van mening dat veel producten verkoopt zichzelf. A laughable fantasy. Een lachwekkend fantasie.

  26. Raph said on RAPH zei op
    But all the other desserts are already on the table. Maar alle andere desserts, zijn al op de tafel.

    Goodness, I think there are many delectable desserts yet to be invented. Mijn hemel, ik denk dat er veel verrukkelijke desserts nog worden uitgevonden. Saying they are all on the table already is very defeatist…! Alle Zeggen ze op de tafel is al zeer sombere ...!

    There are tons of innovative, original games from small and indie companies. Er zijn stapels van vernieuwende, originele games uit kleine en indie bedrijven.

    Well, innovative doesn’t always equal fun. Nou, vernieuwend niet altijd gelijk is leuk. But we won’t get the fun innovative game without trying lots of innovation. Maar we zullen niet de leuke innovatieve game zonder te proberen veel van de innovatie.

    If they really were so much better, wouldn’t word of mouth on the internet already have turned them into huge successes? Als ze echt zoveel beter waren, zouden niet op mond-tot-mondreclame op internet al bleek ze in enorme successen?

    I didn’t say better, I said different. Ik heb niet gezegd beter, ik zei dat anders. :) And no, there are many reasons why even something better might not achieve commercial success — happens all the time. En nee, er zijn vele redenen waarom zelfs iets beter misschien niet bereiken van commercieel succes - er gebeurt de hele tijd. See the saga of the Betamax for one example. Zie de saga van de Betamax voor een voorbeeld.

  27. Garumoo said on Garumoo zei op

    Tobold wrote: Tobold schreef:

    There are tons of innovative, original games from small and indie companies. Er zijn stapels van vernieuwende, originele games uit kleine en indie bedrijven. And nobody plays them. Speelt en niemand hen.

    Even if these games were as good as the games players are familiar with, it wouldn’t be good enough. Zelfs indien deze spellen zijn zo goed als de games spelers vertrouwd zijn met, het zou niet goed genoeg. They could even be twice as good and it wouldn’t be good enough. Ze zou zelfs twee keer zo goed en het zou niet goed genoeg.

    There’s this thing called the Endowment Effect , and the effect is well described in The 9X Email Problem (Harvard Business School): Daar is dit ding wel de Endowment Effect, en het effect is goed beschreven in The Problem 9X E-mailadres (Harvard Business School):

    We value items in our possession more than prospective items that could be in our possession, especially if the prospective item is a proposed substitute. Wij waarderen objecten in ons bezit meer dan aspirant-items die kunnen worden in ons bezit is, vooral als de aspirant-item is een alternatief voorgesteld. We mentally compare having the prospective item to giving up what we already have (our ‘endowment’), but because we’re loss averse giving up what we already have (our reference point) looms large. We verstandelijk vergelijken met de aspirant-item aan te geven wat we al hebben (onze 'endowment'), maar omdat we verlies afkerig te geven wat we al hebben (onze referentie) weefmachines groot.

    Simply put, something new has to be 9 times better or offer 9 interesting innovations for every familiar feature they are taking away or side lining. Simpel gezegd, iets nieuws moet worden 9 keer beter of bieden 9 interessante innovaties voor elke functie kent ze weg te nemen of zijde voering. That’s quite a tall order for small and indie companies. Dat is nogal een moeilijke taak voor kleine en indie bedrijven.

  28. Eolirin said on Eolirin zei op

    I think the Wii and DS are effectively proof of this in action. Ik denk dat de Wii en DS daadwerkelijk bewijs van deze in actie. So was the NES really, but that’s ancient history, and I don’t expect anyone to remember anything from more than 2 months ago. Dus was NES echt zijn, maar dat de oude geschiedenis, en ik verwacht niet dat iedereen zich kan herinneren iets van meer dan 2 maanden geleden. : P

    But Wii Fit is currently outselling the PS3 in terms of units per month. Maar Wii Fit is momenteel outselling de PS3 in de eenheden per maand. It’s already outsold it in terms of lifetime total in Japan. Het is nu al outsold zij in termen van levensduur totaal in Japan. What gamer would’ve asked for THAT? Welke gamer zou hebben gevraagd om THAT?

  29. Eolirin said on Eolirin zei op

    I think the Wii and DS are effectively proof of this in action. Ik denk dat de Wii en DS daadwerkelijk bewijs van deze in actie. So was the NES really, but that’s ancient history, and I don’t expect anyone to remember anything from more than 2 months ago. Dus was de NES echt, maar dat is verleden tijd, en ik verwacht niet dat iedereen zich kan herinneren iets van meer dan 2 maanden geleden. : P

    Wii Fit? Wii Fit? Brain Age? Brain Age? Nintendogs? And the latter two have outsold all of the big budget games of this generation and are still managing to work themselves into the top 20 from time to time, even after a year or more of being released. En de laatste twee hebben outsold alle van de big budget games van deze generatie en nog steeds weten te werk gaan maken van de top 20 van tijd tot tijd, zelfs na een jaar of meer worden vrijgegeven. I suspect that in 6 months to a year Wii Fit will have outsold the combined totals of GTA IV for the 360 and PS3. Ik vermoed dat in 6 maanden tot een jaar Wii Fit zal hebben outsold de gecombineerde totalen van GTA IV voor de 360 en PS3. What gamer would’ve asked for any of those? Welke gamer zou hebben gevraagd om een van deze?

  30. len said on len zei op

    Audiences usually don’t know what they want from the band. Audiënties meestal niet weten wat ze willen uit de band. They are keenly aware of when they are bored. Ze zijn ten volle bewust van wanneer ze vervelen. When enough seats empty, a change is made. Wanneer genoeg lege stoelen, een verandering wordt aangebracht. I have to wonder if the game industry has the equivalent of the guys who go to clubs for a living looking for the ‘next new thing’. Ik heb me af te vragen of de game-industrie is het equivalent van de jongens die naar de clubs voor een levende zoek naar de 'next nieuwe ding'. Bands always have a core sound, meaning, even if they play a variety of material, there will be thirty minutes somewhere in their sets that defines them because by aggregation of the talent, an attractor emerges that is the synthesis of their draw. Bands altijd over een vaste kern gezond, betekenis, zelfs als ze spelen een variatie van het materiaal, zal er dertig minuten, ergens in hun sets die definieert, omdat ze door samenvoeging van het talent, blijkt dat een Aantrekker is de synthese van hun trekken. The best producers have a talent for spotting that and pushing them in that direction for three albums. De beste producenten hebben een talent voor het spotten en duwen dat ze in die richting voor drie albums. After that, the band or their manager or their girlfriends have to find the next new thing but it can’t be too far off the original genre. Daarna is de band of hun manager of hun vriendinnen moeten op zoek gaan naar de volgende, nieuwe zaak, maar het kan niet al te ver af zijn van de oorspronkelijke genre. For that reason, entertainers in the same genre tend to hang out together the same way crooks with turf visit the same restaurants. Om die reden, entertainers in hetzelfde genre de neiging om op te hangen samen op dezelfde manier boeven met turf naar dezelfde restaurants.

    The easiest path to sustained success is to watch bands on the verge of success, steal their best song and make sure a sexier front person sings it. De makkelijkste weg naar duurzaam succes is het bekijken van bands op de rand van slagen te hebben, stelen hun beste song en zorg ervoor dat een sexy persoon zingt het front. See the Kingston Trio, Peter Paul and Mary and the bad blood over “Where Have All The Flowers Gone”. Zie het Kingston Trio, Peter Paul and Mary en de slechte bloed over "Where Have All The Flowers Gone".

    Better packaging triumphs superior craft. Betere verpakking triomfeert superieure vaartuigen. Sometimes it is the only novelty left. Soms is het de enige nieuwigheid links. The Beatles weren’t that good on their first album. De Beatles waren niet zo goed op hun eerste album.

  31. robusticus said on robusticus gezegd op

    Fairly elitist to think your customers don’t know what they want. Tamelijk elitair te denken dat uw klanten weten niet wat ze willen. Especially since Rush Limbaugh is still bigger than WoW even including the ~7 million cybercafe “subs”. Vooral sinds Rush Limbaugh is nog steeds groter dan WoW, zelfs inclusief de ~ 7 miljoen cybercafe "subs".

    I thought the next post telling, they want better AI but production server data indicates gold farmers, and thus everyone, enjoys minmaxing. Ik dacht volgende post vertellen Zij willen beter AI maar productieserver gegevens duidt goud landbouwers en iedereen geniet minmaxing. Hmmm.

    At least we get a little strawberry now and again. Tenminste we krijgen een beetje aardbei af en toe voor.

  32. Andy Havens said on Andy Havens zei op

    Around 1994, the wireless company I worked for was offered an exclusive option in our market on the first cell phone with interchangeable, colored face plates. Rond 1994 is de draadloze bedrijf waar ik werkte, werd aangeboden voor een exclusieve optie in onze markt op de eerste mobiele telefoon met wisselbare, gekleurd gezicht platen. It was about 5% more expensive than the one without. Het was ongeveer 5% duurder dan de een zonder. We all in management though, “This is crap. We hebben allemaal al in management: "Dit is onzin. Nobody cares what color their cell phone is.” We even had some data to back this up. Niemand geeft welke kleur hun mobiele telefoon. "We hadden zelfs enkele gegevens om een back-up dit. Our competitors got the phone, charged even more for the extra, and took us to the cleaners that Christmas. Onze concurrenten hebben de telefoon, die belast is zelfs nog meer voor de extra, en bracht ons naar de schoonmakers dat Kerstmis.

    So… when ringtones first came out in the late 90’s, and a couple folks in the meeting said, “This is crap. Dus ... wanneer ringtones eerste kwam uit in de late jaren 90, en een paar mensen in de vergadering zei: "Dit is onzin. Nobody will pay a buck to download a 10 second clip of a song as their phone ringer,” All I had to say was, “Colored face plates,” and everybody got quiet. Niemand betaalt een dollar voor het downloaden van een clip van 10 seconden van een liedje als ringtone hun telefoon, "Alles wat ik te zeggen had was," Gekleurde gezicht platen, "en iedereen was stil.

    The truth is, you don’t know until you try. De waarheid is dat je niet weet totdat je het proberen. The Sims was an insanely different game than anything that came before, and did (ahem) pretty well. The Sims was een waanzinnig ander spel dan alles wat ervoor kwam, en heeft gedaan (ahem) vrij goed. If you’d told me, even 5 years ago, that online suduko and similar games would be doing as well as they are, I’d'a laughed. Als je zou me vertelde, zelfs 5 jaar geleden, dat online suduko en soortgelijke games zou moeten doen als ze zijn, I'd'a lachte. I’ve played about 100 hours of Desktop Tower Defense myself, and I *STILL CAN’T TELL YOU WHY* Ik heb gespeeld ongeveer 100 uur Desktop Tower Defense mezelf, en ik * nog steeds niet kunt u zeggen waarom *

    It’s not just that we don’t know what we want or why we want it, but that we don’t even want to know what or why. We just want it.

    [Shrugs] Pet rocks, people. Pet rocks.

  33. Peter S. said on

    I think, if they gave WoW away for free, and did so for a few decades, it might get as big as Rush Limbaugh. Bigger, even. :P

    Apples and oranges aside, there is a gap between what people say they want, what they easily form words around in casual conversation, and what they actually enjoy doing and find compelling in practice. It’s harder to articulate desire than you might think, and an accurate answer takes more introspection than you might expect.

    Otherwise, you’d almost be arguing that people are never disappointed or pleasantly surprised by things they try. “I thought I’d enjoy it more / didn’t think I’d enjoy it that much.”

  34. Dave T said on

    Great piece Raph!

    What players say they want isn’t always what they actually do.
    Blizzard’s ability to datamine player behavior has given them insights on player preferences, and they act on these insights not by adding new verbs per se, but modifyers .
    One of the first quests players were offered when TBC launched was a bombing run quest from a flying mount. It was such a refreshing change that almost everyone I know did that quest a number of times, despite the fact that they weren’t rewarded for doing so after the first time (anecdotal, I know). The most recent content patch added 2 more such quests, and in the next expansion full-blown aerial combat will be introduced.
    Launch-WoW had quests for 1, 5, 15, and 40 players, TBC brought “recommended players:2″ and “recommended players:3″ quests, to better suit the large contingent of the playerbase that played with a significant other (or others).
    TL;DR: By virtue of the size of the playerbase, Blizzard is able to datamine without par and uses this analysis to increase the possibility space of the game incrementally, based on observed player behavior.

  35. Yukon Sam said on

    The games I’ve enjoyed most as a player have been less like desserts and more like a dessert bar - the designers provide the ingredients, but the player combines those ingredients into a dessert specifically tailored to his or her tastes. The artistry of the designer is to provide a wide and interesting selection of elements, and to arrange them in a way that the player isn’t simply overwhelmed by the range of choices. But the player is an artist in his own right, crafting an experience for his or her own consumption. That bears repeating: the player is an artist, an active collaborator rather than a passive spectator, and should be respected as such.

    Yes, players will generally want to always find some core components that are familiar and comfortable… but if you provide that, you can add exotic elements for the more adventurous to sample. If you’ve chosen well, more and more players will start asking for the exotics and incorporating the new flavors into their diets. And even if a particular ingredient isn’t especially popular, there will always be a group of die-hards that love you for including it.

    That’s not to say that you can’t be wildly successful by tossing the standard menu out the window and providing nothing but novel and exotic ingredients… but revolution is a trickier proposition than evolution, and potential customers may not even recognize the result as a dessert bar at all.

    Besides… flan is pretentious. Got any mint chocolate chip?

  36. Kevin said on

    If I’d asked people what they want