English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Welkom bij Raph Koster's persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Do players know what they want, c.1985 Heeft de spelers weten wat ze willen, c.1985

July 2nd, 2008 2 juli, 2008

I love the serendipity factor of the Internet. Ik hou van de serendipiteit factor van het internet. Right after I post the last post on whether players know what they want, I see that Richard at QBlog has a ranked list of survey results from players on what they said they wanted in their muds back in 1985. Meteen nadat ik na het laatste bericht over de vraag of de spelers weten wat ze willen, ik zie dat Richard op QBlog heeft een ranglijst van de resultaten van het onderzoek van de spelers op wat ze zeiden dat ze wilden in hun modder terug in 1985. Here’sa sampling: Hier vindt u een bemonstering:

Intelligent mobiles 25 Intelligente mobielen 25
Conversing with mobiles 22 Gesprek met mobiele telefoons 22
Regularly improved 19 Regelmatig verbeterde 19
Messages to pick up later 15 De berichten op te halen later 15
Lots of rooms 14 Veel kamers 14
Lots of players 11 Veel spelers 11
Speed of response 10 De snelheid van de respons 10
Long textual descriptions 9 Lange tekstuele beschrijvingen 9
Never crashes 9 Nooit crashes 9
International game 6 Internationale wedstrijd 6
Built-in adverts -3 Built-in advertenties -3
Graphics -3 Grafisch -3

Check the link for the full list. Check de link voor de volledige lijst. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. U kunt alle reacties op dit item via de 2,0 RSS feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

13 Responses to “Do players know what they want, c.1985” 13 Reacties op "Do spelers weten wat ze willen, c.1985"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer opmerkingen "| Laat een reactie"

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
    Reader Comments Reader Comments
    1. cliff said on klif zei op

      heh. I like that last item on your quote… we should be very glad these days that nobody followed that player desire. Ik ben dol op dat laatste punt op uw offerte… daar moeten we blij zijn dat niemand deze dagen gevolgd dat de speler wil.

    2. Trevel said on Trevel zei op

      Bear in mind that they were talking about 1985 style graphics, which is about — say — Ultima 4? Hou er wel rekening mee dat zij hadden het over 1985 grafische stijl, dat is ongeveer - zeggen - Ultima 4? Tiles, CGA, blobs… Tegels, CGA, Blobs…

    3. Mike Rozak said on Mike Rozak zei op

      Is that really NEGATIVE 3 for graphics? Is dat echt NEGATIEVE 3 voor graphics?

      Stuff that has happened (From Richard Bartle’s full list): Stuff dat gebeurd (Vanuit Richard Bartle de volledige lijst):
      * More magic 21 * Meer Magic 21
      Cheap per hour to play 19 Low cost per uur te spelen 19
      * Regularly improved 19 * Regelmatig verbeterde 19
      * Messages to pick up later 15 * Berichten te komen, later tot 15
      * Lots of rooms 14 * Veel van de 14 kamers
      * Different starts 13 * Verschillende begint 13
      Access speed 13 Toegang snelheid 13
      Cheap registration fee 12 Goedkope inschrijvingsgeld 12
      * Lots of players 11 * Veel spelers 11
      * Free sample games 10 * Gratis monster spelletjes 10
      International game 6 Internationale wedstrijd 6
      Built-in adverts -3 Built-in advertenties -3
      Graphics -3 Grafisch -3
      * Never crashes 9/2 (the server?) * Nooit crashes 9 / 2 (de server?)
      * Special offers for cheap time 9 * Speciale aanbiedingen voor goedkope tijd 9
      Lots of books/documentation 5 Veel van de boeken / documentatie 5
      Speed of response 10 (I assume keyboard response, NOT product support response) De snelheid van de respons 10 (ik neem aan toetsenbord reactie, NIET product ondersteuning reactie)

      And hasn’t: En niet:
      * Intelligent mobiles 25 * Intelligente mobielen 25
      * Conversing with mobiles 22 * Gesprek met mobiele telefoons 22
      * Understand complex sentences 11 * Inzicht in complexe zinnen 11
      * Long textual descriptions 9 * Long tekstuele beschrijvingen 9
      * Never crashes 9/2 (the client?) * Nooit crashes 9 / 2 (de klant?)

      Not quite sure about these: Niet helemaal zeker over deze:
      Reputation of author 13 Reputatie van de auteur 13
      Friend’s recommendation 12 Friend's aanbeveling 12
      What magazines said 3 Wat tijdschriften zei 3

      Summing up “Stuff that has happened” results in 175.5. Samengevat "Stuff dat is gebeurd" resulteert in 175,5. And stuff that hasn’t is, 71.5. En dingen die niet is 71,5. So, even though MMOs put both graphics in advertising in against their players’ wishes, they have done about 3/4 of what players wanted. Dus, ook al MMOs beide figuren in de reclame in tegen hun spelers wensen, hebben zij er over 3 / 4 van wat de spelers wilden. (And if players pay an extra $10/month, they can get gameplay WITHOUT ads or graphics.) (En als de spelers betalen een extra $ 10/month, zij kunnen krijgen gameplay ZONDER advertenties of afbeeldingen.)

    4. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

      Mike Rozak wrote: Mike Rozak schreef:

      And hasn’t: En niet:
      * Intelligent mobiles 25 * Intelligente mobielen 25
      * Conversing with mobiles 22 * Gesprek met mobiele telefoons 22

      Novamente . Novamente.

      * Understand complex sentences 11 * Inzicht in complexe zinnen 11

      Not sure, but I know Len Bullard has talked about this before… Weet u niet zeker, maar ik weet Len Bullard heeft gesproken over dit vóór…

      * Long textual descriptions 9 * Long tekstuele beschrijvingen 9

      EverQuest II has lots of walls of text. EverQuest II heeft veel van de muur van de tekst.

      * Never crashes 9/2 (the client?) * Nooit crashes 9 / 2 (de klant?)

      Never? Nooit? Hoo hoo. Hoo hoo. Ha ha. Ha ha.

      Not quite sure about these: Niet helemaal zeker over deze:
      Reputation of author 13 Reputatie van de auteur 13
      Friend’s recommendation 12 Friend's aanbeveling 12
      What magazines said 3 Wat tijdschriften zei 3

      These are actually high up on the list of what consumers look for when deciding whether to buy products. Dit zijn werkelijk hoog op de lijst van wat consumenten zoeken bij de beslissing of de producten te kunnen kopen.

    5. Spaz said on Spaz zei op

      So, while it’s funny to look at it and think ‘the things that were not important and not asked for by people back then turned out to be the biggest deals and the biggest selling points today (see: graphics)’, consider the profile of the average customer/user of a MUD back then versus the average profile of an MMO user today. Dus, ondanks dat het grappig om te kijken naar het denken en "de dingen die waren niet van belang en niet om door mensen toen bleek te zijn de grootste deals en de grootste verkoopargumenten van vandaag (zie grafieken) ', de profiel van de gemiddelde klant / gebruiker van een MUD vervolgens terug ten opzichte van de gemiddelde profiel van een MMO gebruiker van vandaag. A whole hell of a lot more people play MMOs today than played MUDs then. Een hele hel van veel meer mensen spelen MMOs vandaag dan speelde vervolgens modder.

      My point is that THOSE PARTICULAR PEOPLE who answered the survey in 1985 might still not have changed their opinions even today and that intelligent mobiles and conversing with mobiles is still what they want to see. Mijn punt is dat die name mensen die antwoorden op de enquête in 1985 misschien nog niet hebben hun adviezen ook vandaag en dat intelligente mobiele telefoons en gesprek met gsm is nog steeds wat ze willen zien. Along comes accessibility and ease of use and pretty graphics and a whole bunch of new people get into the online world scene. Samen komt de toegankelijkheid en het gebruiksgemak en de mooie graphics en een hele hoop nieuwe mensen krijgen in de online wereld. Now, those original 1985 MUD players amount to a tiny number compared to the current numbers of MMO subscribers who are legion. Nu, die oorspronkelijk 1985 MUD-spelers neerkomen op een klein aantal in vergelijking met de huidige cijfers van MMO abonnees die zijn legio.

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Ik denk dat de echte moraal van het verhaal is dat het vragen aan uw huidige spelers wat ze willen alleen helpt u bij het aantrekken en kunt u die mensen die reeds aanwezig zijn. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Ze kan het niet helpen u te allen als het gaat om het aantrekken van nieuwe mensen die zijn… niet. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Ik zou in feite helemaal geloven die spelers als ze mij vertellen dat is wat ze willen. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Ik zou niet naar hen luisteren als mijn doel is om te groeien mijn markt verder dan alleen.

    6. Raph said on Raph zei op
      A whole hell of a lot more people play MMOs today than played MUDs then. Een hele hel van veel meer mensen spelen MMOs vandaag dan speelde vervolgens modder.

      Actually, I think it would be a highly interesting question if phrased as a percentage of the addressable market! Eigenlijk vind ik het zou een zeer interessante vraag zo geformuleerd als een percentage van de adresseerbare markt! Did a higher percentage of network-connected computers (eg, ones with Telnet access) access MUDs than the percentage of Internet-connected machines access virtual worlds today? Heeft een hoger percentage van het net gekoppelde computers (bijvoorbeeld, die met Telnet toegang) toegang modder dan het percentage van de Internet-verbinding machines toegang virtuele werelden vandaag? I have no idea of the answer! Ik heb geen idee van het antwoord!

    7. Mike Rozak said on Mike Rozak zei op

      Spaz wrote: Spaz schreef:

      My point is that THOSE PARTICULAR PEOPLE who answered the survey in 1985 might still not have changed their opinions even today and that intelligent mobiles and conversing with mobiles is still what they want to see. Mijn punt is dat die name mensen die antwoorden op de enquête in 1985 misschien nog niet hebben hun adviezen ook vandaag en dat intelligente mobiele telefoons en gesprek met gsm is nog steeds wat ze willen zien. Along comes accessibility and ease of use and pretty graphics and a whole bunch of new people get into the online world scene. Samen komt de toegankelijkheid en het gebruiksgemak en de mooie graphics en een hele hoop nieuwe mensen krijgen in de online wereld. Now, those original 1985 MUD players amount to a tiny number compared to the current numbers of MMO subscribers who are legion. Nu, die oorspronkelijk 1985 MUD-spelers neerkomen op een klein aantal in vergelijking met de huidige cijfers van MMO abonnees die zijn legio.

      Actually, current MUD players are (to be flippant) the same people that answered the survey in 1985. In feite zijn de huidige MUD spelers zijn (te flippant) dezelfde mensen die beantwoordt de enquête in 1985. As was discussed before on Raph’s blog, not many new players are coming into MUDs. Zoals besproken alvorens over Raph's blog, niet veel nieuwe spelers komen in de modder. And, MUDs still don’t have “intellgent mobiles” and “conversing with mobiles”, and MUD players don’t seem to care… probably because people who did care stopped playing MUDs (and MMORPGS, and computer games in general) or decided that their wish would never be fulfilled. En, modder nog steeds niet over "intellgent gsm" en "gesprek met mobiele telefoons", en MUD-spelers lijken niet tot de zorg… waarschijnlijk omdat de mensen die de zorg heeft gestopt spelen modder (en MMORPGS, en computerspelletjes in het algemeen) of besloten dat hun wens zou nooit worden voldaan.

      Oddly enough, the text interactive fiction fanbase (my own multiplayer graphical IF included) has taken to “intelligent mobiles” and “conversing with mobiles” even though MUDs/MMORPGs have not. Vreemd genoeg wordt de tekst interactieve fictie fanbase (mijn eigen multiplayer grafische IF inbegrepen) heeft genomen om "intelligente mobiele telefoons" en "gesprek met mobiele telefoons", ook al modder / MMORPGs niet hebben.

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Ik denk dat de echte moraal van het verhaal is dat het vragen aan uw huidige spelers wat ze willen alleen helpt u bij het aantrekken en kunt u die mensen die reeds aanwezig zijn. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Ze kan het niet helpen u te allen als het gaat om het aantrekken van nieuwe mensen die zijn… niet. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Ik zou in feite helemaal geloven die spelers als ze mij vertellen dat is wat ze willen. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Ik zou niet naar hen luisteren als mijn doel is om te groeien mijn markt verder dan alleen.

      I agree. Ik ben het ermee eens.

      Funnily enough, you tell your current playerbase this and they’ll get really upset. Gek genoeg, vertel je je huidige playerbase deze en ze zullen je echt verstoren. (Just look at what changes to SWG NGE did.) It’s only slightly less offensive than telling people that they’re about to be permenantly unemployed because they’ve spent their lives practicing a profession that’s gone extinct with the dodos. (Kijk maar naar wat wijzigingen aan SWG NSE heeft gedaan.) Het is alleen iets minder beledigend is dan mensen te vertellen dat ze het punt te worden permanent werkloos omdat zij hun leven hebben besteed beoefenen van een beroep dat is gegaan met de dodos uitgestorven. (Although dodos have a chance of being cloned and brought back.) (Hoewel dodos hebben een kans van gekloonde en terug.)

    8. Mike Rozak said on Mike Rozak zei op

      Actually, I think it would be a highly interesting question if phrased as a percentage of the addressable market! Eigenlijk vind ik het zou een zeer interessante vraag zo geformuleerd als een percentage van de adresseerbare markt! Did a higher percentage of network-connected computers (eg, ones with Telnet access) access MUDs than the percentage of Internet-connected machines access virtual worlds today? Heeft een hoger percentage van het net gekoppelde computers (bijvoorbeeld, die met Telnet toegang) toegang modder dan het percentage van de Internet-verbinding machines toegang virtuele werelden vandaag? I have no idea of the answer! Ik heb geen idee van het antwoord!

      I’ve been thinking about this lately. Ik was het denken over deze laatste tijd.

      Approximately 2.5M people in NA play WoW, which is around 50% of the MMORPG market. Ongeveer 2,5 miljoen mensen in de NA WoW spelen, dat is ongeveer 50% van de MMORPG markt. So approximatly 5M people in NA play MMORPGs. Dus ongeveer 5M mensen in NA spelen MMORPGs. To make a nice round number, that’s basically 1% of the population, or 2% of the internet-connected population. Om een mooi rond getal, dat is eigenlijk 1% van de bevolking, ofwel 2% van de internet-verbinding bevolking.

      I’ve heard reports that early Internet surveys showed 10%-20% of all packets were for MUDs. Ik heb gehoord dat vroeg Internet enquêtes bleek 10% -20% van alle pakketten waren voor de modder. (Is this true?) If it’s the case, then I suspect that slightly more than 2% of all people who had access to the internet were playing MUDs. (Is dit waar?) Als dit het geval is, dan ik vermoed dat iets meer dan 2% van alle mensen die toegang had tot het internet spelen waren modder. (Or maybe MUDs used proportionally more data?) I wouldn’t expect more than 5% of the population though… and don’t forget, most internet-connected machines were at universities. (Of misschien modder wordt gebruikt in verhouding meer gegevens?) Ik zou niet verwachten dat meer dan 5% van de bevolking al… en vergeet niet, de meeste internet-verbinding machines werden aan de universiteiten. I can easily imagine 5% of all university students today playing MMORPGs. Ik kan u voorstellen 5% van alle studenten van vandaag het spelen van MMORPGs.

    9. Eolirin said on Eolirin zei op

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Ik denk dat de echte moraal van het verhaal is dat het vragen aan uw huidige spelers wat ze willen alleen helpt u bij het aantrekken en kunt u die mensen die reeds aanwezig zijn. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Ze kan het niet helpen u te allen als het gaat om het aantrekken van nieuwe mensen die zijn… niet. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Ik zou in feite helemaal geloven die spelers als ze mij vertellen dat is wat ze willen. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Ik zou niet naar hen luisteren als mijn doel is om te groeien mijn markt verder dan alleen.

      This is a really really important point, and it’s dead on. Dit is echt een heel erg belangrijk punt, en het is dood. You learn more from asking people why they *don’t* play your game than you do from even talking to people who *do* play your game. Je leert meer van mensen vraagt waarom ze * niet * spelen uw spel dan u er uit te praten, zelfs voor mensen die * wel * spelen uw spel. Not that you should ignore your existing player base. Niet dat je moet negeren uw bestaande speler. I really think you should do whatever you can to support that group, to the point of using the non-player feedback to make a different game rather than try to adjust your pre-existing one to the point that it’s no longer the same game. Ik denk echt dat je moet doen wat je kan ter ondersteuning van die groep, naar de plaats van gebruik te maken van de niet-speler feedback om een ander spel dan proberen aan te passen uw reeds bestaande een naar het punt dat het niet meer hetzelfde spel. SWG’s NGE nicely illustrates that point. SWG's NSE mooi illustreert dat punt. You don’t make changes to try to get new players at the expensive of your core. U niet te veranderen om te trachten om nieuwe spelers op de duur van uw kern. You really need that core to stick around because they’re the biggest evangelists that you’ll ever have, and if they turn on you, they’ll scare people off. U echt nodig dat de kern aan te houden omdat ze de grootste evangelisten dat je ooit hebt, en indien zij zich op die je bang voor mensen uit te zetten. But there’s no reason you can’t take those lessons learned and do something *new* with them. Maar er is geen reden kan je niet nemen deze lessen en iets doen * * nieuw met hen.

    10. Matt Mihaly said on Matt Mihaly zei op

      Mike wrote: Mike schreef:

      Actually, current MUD players are (to be flippant) the same people that answered the survey in 1985 In feite zijn de huidige MUD spelers zijn (te flippant) dezelfde mensen die de enquête beantwoord in 1985

      I think you’d be surprised. Ik denk dat je zou worden verrast. We have a lot of players in our MUDs who weren’t even alive in 1985. We hebben veel spelers in onze modder die waren niet eens levend in 1985.

    11. Derek Licciardi said on Derek Licciardi zei op

      Not crashing was a big deal back then. Niet crashen een groot probleem zou dan terug. I understand why it ranked so high on the list. Ik begrijp waarom het gerangschikt zo hoog op de lijst. Remember that a large percentage of MUDs were flying under the radar on some backroom server at a university until the network admins discovered the increased bandwith. Vergeet niet dat een groot percentage van de modder vlogen in het kader van de radar op sommige achterkamers server aan een universiteit tot het netwerk beheerders ontdekte de toegenomen bandbreedte. This is a very long ways from having a professional development environment with three staged development of patches and a full quality assurance department. Dit is een zeer lange manieren uit met een professionele ontwikkeling milieu met drie gefaseerde ontwikkeling van de patches en een volledige kwaliteitsborging afdeling. If you had an alternate test instance on a different port, you were lucky and as such most MUDs had some sort of memory leak somewhere that persisted enough from patch to patch to cause frequent crashes. Als u een alternatieve test bijvoorbeeld op een andere poort, je geluk en is als zodanig de meeste modder had een soort geheugen lek ergens dat voortduurt genoeg uit patch voor patch te veroorzaken vaak crasht. (On the order of daily in some cases) (Op de orde van de dag in sommige gevallen)

      The good news there was that the code base was small enough (15 - 20MB or actual code in most cases) that reboots took less than a minute or so. Het goede nieuws is dat de code base is klein genoeg (15 - 20 MB of feitelijke code in de meeste gevallen) dat de herstart nam minder dan een minuut of zo. Unlike todays massive big iron installations for MMOs that take many minutes to boot after a crash. In tegenstelling tot de huidige enorme grote ijzeren installaties voor MMOs die vele minuten op te starten na een crash.

    12. Richard Bartle said on Richard Bartle zei op

      Spaz>I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Spaz> Ik zou in feite helemaal geloven die spelers als ze mij vertellen dat is wat ze willen.

      It’s what they thought they wanted. Het is wat ze dachten ze wilden. Sometimes, though, what they think they want isn’t what they actually want, it’s expression of something deeper. Soms, maar wat ze denken dat ze willen dat is niet wat zij eigenlijk willen, is het uiten van iets dat dieper gaat.

      For example, if you ask members of hard-core raiding guilds what they want, their views are going to be entirely coloured by the fact that they’re members of hard-core raiding guilds. Als u bijvoorbeeld vragen de leden van hard-core plunderen gilden wat ze willen, hun standpunten zullen worden helemaal gekleurd door het feit dat ze lid zijn van hard-core plunderen gilden. You might, from conducting a study an analysing their responses, conclude that you could pull in large numbers of high-end players if you built an MMO without the levelling game - one which began at the point where everyone was maxed-out in their class and advancement was through gear obtained from raids rather than “experience”. Je zou kunnen, uit een onderzoek naar een analyse van hun antwoorden, concluderen dat je zou kunnen trekken in een groot aantal high-end spelers als u een MMO gebouwd zonder dat de nivellering spel - een die begon op het punt waar iedereen was maxed-out in hun klasse en de vooruitgang werd door middel van hogere versnelling wordt verkregen uit invallen in plaats van "ervaring". People often say “the game only really begins at level X”, so why not start it at level X? Mensen zeggen vaak "het spel pas echt begint op niveau X", dus waarom niet beginnen met het op niveau X?

      Now would this be giving the players what they wanted? Nu zou dat dan geven de spelers wat ze willen? Yes, it would - they usually do enjoy participating in raids. Ja, het zou - zij gewoonlijk doen genieten van deelname aan raids. However, the better question from a designer’s point of view is not what they want but why they want it. Echter, hoe beter vraag van een ontwerper is van oordeel dat niet is wat ze willen, maar waarom ze dat willen. What these people want is to feel that they are making progress. Wat deze mensen willen is het gevoel hebben dat ze vooruitgang boeken. The raid system is one way to do that, but there are other ways (the levelling game, a skills system, conspicuous consumption, quest/narrative chains , …). De raid systeem is een manier om dat te doen, maar er zijn andere manieren (de nivellering spel, een systeem van vaardigheden, opvallende, zoektocht / narratieve ketens,…). It’s entirely possible that one of these would be more appealing to the players you asked, and to relatively casual players, too, but the players don’t know that, and won’t until they experience it. Het is heel goed mogelijk dat een van deze zou meer een oproep aan de spelers je gevraagd, en tot relatief toevallige spelers ook, maar de spelers weten niet dat, en zal niet tot zij ervaring.

      Another thing about what the players want is that it can come with side-effects that they don’t want, but that they don’t see. Nog een ding over wat de spelers willen, is dat het kan komen met de bijwerkingen die ze niet willen, maar dat ze niet zien. Players don’t like having to run back to town to get their gear fixed and drop stuff off at the bank, it wastes time that they could have spent having fun. De spelers houden er niet van hoeft te lopen terug naar de stad om hun vistuig vaste en drop spul uit bij de bank, het afval tijd dat zij zou hebben besteed aan plezier. So if you were to ask them what they want, they could say that they want to be able to access their bank from their backpack, and to be able to repair their stuff in the field. Dus, mocht u vragen wat ze willen, kunnen zij zeggen dat ze willen toegang krijgen tot hun bank uit hun rugzak, en te kunnen repareren hun spullen in het veld. Yet when MMOs (eg. AC2) have tried this kind of “take away everything that isn’t fun” approach, the world has felt dead. Maar wanneer MMOs (bijv. AC2) hebben geprobeerd dit soort "weg te nemen dat alles is niet leuk"-benadering, de wereld is dood vonden. Sure, players want to be able to avoid tiresome runs back to town, but they want the world to feel alive even more, and tiresome runs back to town give you that (when you get to town). Natuurlijk, spelers willen in staat zijn om te voorkomen dat vermoeiend loopt terug naar de stad, maar ze willen de wereld te voelen in leven nog, vermoeiende en loopt terug naar de stad geven dat u (als u bij de gemeente).

      Richard

    13. Kerri Knight said on Kerri Knight zei op

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Ik denk dat de echte moraal van het verhaal is dat het vragen aan uw huidige spelers wat ze willen alleen helpt u bij het aantrekken en kunt u die mensen die reeds aanwezig zijn. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Ze kan het niet helpen u te allen als het gaat om het aantrekken van nieuwe mensen die zijn… niet. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Ik zou in feite helemaal geloven die spelers als ze mij vertellen dat is wat ze willen. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Ik zou niet naar hen luisteren als mijn doel is om te groeien mijn markt verder dan alleen.

      Careful, remember a cardinal rule that has been learned the hard way: Nauwgezette, herinner me een kardinale regel dat is de harde manier geleerd:

      “design for the community you have "Ontwerp voor de community heb je"

      Still waiting for MMO AI to catch up with FPS (single player mode) AI, although from what I’ve witnessed. Nog steeds wachten op MMO AI in te halen FPS (single-player modus) AI, maar uit wat ik heb meegemaakt. Although, even that area has back-slidden in favor of more time spent making stunning graphics and flashing brightly-colored bloom in my face. Hoewel, ook dat gebied heeft back-slidden in het voordeel van meer tijd besteed het maken van verbluffende graphics en knippert fel gekleurde bloei in mijn gezicht. Still hoping for a next level of interactive and dynamic influence with the world environment while watching more and more products come out that feature little more than blatant ego-strokage (and the type of community that tends to foster). Nog steeds hopend op een volgende stap op het gebied van interactieve en dynamische invloed van het milieu in de wereld terwijl u steeds meer producten uit deze functie niet veel meer dan flagrante ego-strokage (en de aard van de gemeenschap die de neiging te bevorderen).

      Sadly, bread and circus sells well. Helaas, brood en circus verkoopt goed.

    Meta

    Recent Comments Recente opmerkingen

    Categories Categorieën

    Recent Trackbacks Recente Trackbacks

    Archives Archief



    Klik hier om naar de website Metaplace

    3d web art games community management disney fiction flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design legendmud metaplace metaverse metric verse muds Music second life serious games sf speaking theory of fun ultima online vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web kunst games community management disney fictie flash game design spel grammatica game industrie politiek spel GDC indie games wetten van de online wereld ontwerp legendmud metaplace metaverse metrische vers modder Music tweede leven serious games sf sprekende theorie van plezier ultima online vw design vw geschiedenis vw recht wordpress WoW

    The whole Web De hele web

    Raph's Website Raph's Website

    See popular posts » Zie populaire posten "
    About the blog » Over de blog "



    A Theory of Fun Een theorie van de Fun
    for Game Design voor de Game Design

    Reserveren voor dekking van A Theory of Fun voor de Game Design, door Raph Koster

    Press Druk op
    Excerpts Uittreksels

    Koop van Amazon

    After the Flood Na de Flood

    Na de overstroming CD Cover

    Available on CD Beschikbaar op CD
    $14.99 € 14,99


    More stuff to buy Meer spul te kopen

    Gator en Penguin Mousepad

    Gator and Penguin Gator en Penguin
    Mousepad Mousepad
    $12.99 $ 12,99


    Receive CafePress Updates! Ontvang CafePress updates!

    LegendMUD LegendMUD

    Klik hier om naar de website van Legend

    "The world the way they thought it was..." "De wereld van de wijze waarop zij dacht dat het was ..."


    Get Firefox