English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Cheating part XVII Valsspelen deel XVII

January 7th, 2008 7 januari, 2008

I intend to make this my last post on this topic for a while. Ik ben van plan om dit mijn laatste bericht over dit onderwerp voor een tijdje. Possibly a couple decades. Eventueel een paar decennia. ;)

At this point, the debate has spread far and wide. Op dit punt heeft het debat een spread heinde en verre. Some notable entries that caught my eye include: Enkele opvallende items die gevangen mijn ogen meer:

It’s this last one that prompts a few thoughts… Het is dit laatste een gemeld dat een paar gedachten ...

As many long-time blog readers know, my son is in the Cub Scouts (in fact, his advancement ceremony to Webelos is tomorrow). Zoals velen lange tijd blog lezers weten, mijn zoon is in het Cub Scouts (in feite zijn promotie ceremonie ter Webelos is morgen). So this happens to be a world that I know pretty well. Dus dit is nu eenmaal een wereld die ik ken vrij goed.

In that world, core premises are “we are teaching the boys a lot of valuable skills, and they are having fun along the way .” The idea that the journey is the reward is fundamental to the whole operation. In die wereld, kern-kantoren zijn: "wij zijn het onderwijzen van de jongens heel wat waardevolle vaardigheden, en ze zijn met plezier langs de weg." Het idee dat de reis is de beloning van fundamenteel belang is voor de gehele operatie.

Because of this, needless to say, there are few cases of million-dollar prizes waiting at the top of mountains. Om deze reden is het onnodig te zeggen, zijn er enkele gevallen van een miljoen dollar prijzengeld te wachten op de top van de bergen. Even in the most competitive activities (like, say, pine car derby racing), everyone “wins.” Zelfs in de meest concurrerende activiteiten (zoals, zeg, pine derby car racing) is iedereen het "wint".

A Scout doesn’t get to advance if they haven’t learned the knotmaking along the way. Een Scout is niet van tevoren te krijgen als zij niet hebben geleerd van de knotmaking langs de weg. Would the boys have more fun if they didn’t have to earn badges on Leave No Trace, recycling, and doing laundry? Zou de jongens hebben meer plezier als ze niet hoefden te verdienen badges op laat geen sporen na, recycling, en het doen was? Of course. Natuurlijk. But the system does not let them level up unless they do — not without it being considered “cheating,” of course. Maar het systeem niet in de steek laat hen op hoger peil brengen, tenzij ze doen - niet zonder dat het als "vals spelen", natuurlijk.

The game design of Scouting is in some ways the exact reverse of what we have been discussing. De game design van Scouting is in sommige opzichten is het exacte tegenovergestelde zijn van wat we besproken hebben. The badges, the levels, etc, are just the feedback, not the point. De badges, de niveaus, enz, zijn alleen de feedback, niet het punt. The point is the things you have to do along the way. Het punt is wat je hoeft te doen langs de weg. The level is the reward, not the motive. Het niveau is de beloning, niet het motief.

It seems to me like a lot of what we have been discussing is the desire to “play only the way you want to.” And the Scout parable cuts both ways — because the boys in that parable will never make Eagle Scout, and will have undermined the very point of Scouting. Het lijkt me als een stuk van wat we besproken hebben is de wens om "spelen alleen de manier waarop u dat wilt." En de Scout parabel snijdt aan twee kanten - omdat de jongens in die gelijkenis zal nooit Eagle Scout, en zal hebben ondermijnd precies het punt van Scouting. Will they have had fun along the way? Zullen ze leuk hebben gehad langs de weg? Sure. Zeker. Was it a good tradeoff? Was het een goede afruil?

Well, that’s up to you to decide. Nou, dat is aan jou om te beslissen. I think that in the end, it may have been a decent one for the Scouts in the parable, in the short term. Ik denk dat het uiteindelijk misschien was het een waardig een voor de Scouts in de parabel, op de korte termijn. In the long term, probably not. Op de lange termijn, waarschijnlijk niet. And certainly the Scout parents in the parable are split. En zeker de Scout ouders in de parabel zijn opgesplitst. I don’t think most parents in the real world would be. Ik denk niet dat de meeste ouders in de echte wereld zou zijn. But for sure, the people who run Scouting will cry foul, and the people who design games can cry foul. Maar zeker, de mensen die Scouting zal huilen foul, en de mensen die games kunnen ontwerpen huilen overtreding.

Players and designers wil certainly end up with different definitions of cheating. Spelers en ontwerpers wil zeker eindigen met verschillende definities van vals spelen. And once you release a game, it’s out there, in the hands of players to do with as they will. En zodra je een game release, het is daar, in de handen van de spelers om te doen wat ze wil. But at least the designer gets to write the rules that others ignore, and therefore set the first standard for what cheating is. Maar ten minste de ontwerper krijgt om te schrijven dat anderen de regels negeren, en dus de eerste standaard voor wat vreemdgaan is.

So when I read the parable, I sympathize strongly with the Scout leader. Dus als ik lees de parabel, ik voel mee met de Scout sterk leider. He’s made some very bad design choices — sticking a million dollars at the top of the hill,  for example — but his heart is in the right place. Hij heeft enkele zeer slecht ontwerp keuzen - steken een miljoen dollar aan de top van de heuvel, bijvoorbeeld - maar zijn hart op de juiste plaats. And the wife in the story is missing the point. En de vrouw in het verhaal ontbreekt het punt. She doesn’t want her kids in Scouting. Ze wil niet dat haar kinderen in Scouting. She wants them in a playgroup. Ze wil dat ze in een peuterspeelcentrum. And that’s fine, if that’s her choice. En dat is prima, als dat haar keuze. But she shouldn’t be trying to change Scouting into what she wants. Maar ze moeten niet proberen te veranderen Scouting in wat ze wil.

I am sure that’s the opposite of what Moroagh wanted us to all take away from the parable. Ik ben er zeker van dat is het tegenovergestelde van wat Moroagh wilden we allemaal weg van de parabel. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

66 Responses to “Cheating part XVII” 66 Responses to "Valsspelen deel XVII"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. VR Community Forums : :: View topic - Incentives wrote on VR Community Forums::: Bekijk onderwerp - Incentives schreef op

    [...] There have been a bunch of posts lately on Raph Koster’s blog about cheating. [...] Er zijn een heleboel posts de laatste tijd op Raph Koster's blog over vreemdgaan. Some interesting discussions ensued, including this insightful comment: [...] Enkele interessante discussies aangespannen, met inbegrip van deze inzichtelijke commentaar: [...]

  2. Time to put the blogosphere on hold « Thoughts on Moroagh - MMORPGs and other distractions wrote on Tijd om de blogosfeer in de wachtstand "Gedachten over Moroagh - MMORPGs en andere afleidingen schreef op

    [...] an interesting sequence at the tail end of the cheating debate that evolved like this:  [...] [...] Een interessante reeks aan het uiteinde van het debat dat vreemdgaan evolueerde als volgt: [...]

  3. Rocket Elf! Rocket Elf! « The Ancient Gaming Noob wrote on «The Ancient Gaming noob schreef op

    [...] Anderson on Webkinz Holiday Slam!Wilhelm2451 on No Gold! [...] Anderson op Webkinz Holiday Slam! Wilhelm2451 op geen goud! Well, Maybe…Raph’s Website » Cheating part XVII on Shut Up We’re Talking #17elizabeth harper on No Gold! Nou, misschien ... RAPH's Website »Bedrog deel XVII op Shut Up We Talking # 17elizabeth harpspeler op geen goud! Well, Maybe…Bildo on [...] Nou, misschien ... Bildo op [...]

  4. Game devs learning from gamers (yes, I know it’s hard), part I « Thoughts on Moroagh - MMORPGs and other distractions wrote on Game ontwikkelaars leren van de gamers (ja, ik weet dat het hard), deel I «Gedachten over Moroagh - MMORPGs en andere afleidingen schreef op

    [...] is also interesting because Raph actually gave his personal interpretation of the parable and he closes with “I am sure that’s the opposite of what Moroagh wanted us to all take away [...] [...] Is ook interessant, omdat RAPH gaf zijn persoonlijke interpretatie van de parabel, en hij sluit af met "Ik ben er zeker van dat is het tegenovergestelde van wat Moroagh wilden ons af te halen op alle [...]

  5. Cub scouting ceremonies wrote on Cub scouting ceremonies schreef op

    Original post:Cheating part XVIIby at Google Blog Search: cub scouting ceremonies Blog tag: Cub scouting ceremonies Technorati tag: Cub scouting ceremonies Oorspronkelijke bericht: Cheating deel XVIIby bij Google Blog Search: cub scouting ceremonies Blog tag: Cub scouting ceremonies Technorati tag: Cub scouting plechtigheden

Reader Comments Reacties Reader
  1. Kerri Knight said on Kerri Knight zei op

    Is running an automated macro cheating? Is het leiden van een automatische macro valsspelen?

    Is it if you’re still actually at the keys, just wanting to keep your fingers free for chatting? Is het als je eigenlijk nog op de toetsen, die niet meer wou om je vingers vrij om te chatten?

    Is it if you’re not engaged in the game, but watching TV while at the computer desk? Is het als je je niet bezig met het spel, maar tv kijken terwijl op de computer bureau?

    Is it if you’re alt tabbed out and surfing the net? Is het als je alt tabs out en surfen op het net?

    Is it if you’re downstairs making cookies? Is het als je beneden het maken van cookies?

    Is it if you’re not even in the house? Is het als je zelfs niet in het huis?

  2. TheAmazin said on TheAmazin zei op

    Man… aren’t games art? Man ... zijn geen games kunst?
    And as art, can’t they be interpreted in different ways? En als kunst, ze kunnen niet worden uitgelegd op verschillende manieren?
    So wouldn’t cheating just be one interpretation of how the game is supposed to be played? Dus zou niet vreemdgaan gewoon een interpretatie van hoe het spel dient te worden gespeeld?
    Does a tour guide in a museum giving one interpretation of a painting ruin it for the other people not in the tour? Heeft een gids in een museum geeft een interpretatie van een schilderij verpesten voor de andere mensen die niet in de tour?

    We make all these pushes for “games as art”, and then we tell people there’s only one way to look at it. Wij maken al deze zet zich in voor "games als kunst", en dan vertellen we de mensen er maar een manier om te kijken. :-/ : - /

  3. Alex Fedotov said on Alex Fedotov zei op

    Raph, I guess you’ve hit THE NAIL on the head with this ’scouting’ example. RAPH, ik denk dat je hebt sloeg de spijker op de kop met deze 'verkennende' voorbeeld.
    THAT’S WHY many things are considered ‘cheating’ in the US (http://en.wikipedia.org/wiki/Scouting see the numbers in ‘Membership’ section and estimate the ‘penetration’ ratio) while being completely ‘OK’ elsewhere. Dat is waarom veel dingen wordt beschouwd als de 'vreemdgaan' in de VS (zie http://en.wikipedia.org/wiki/Scouting de nummers in 'Lidmaatschap' afdeling en een inschatting maken van de 'penetratie' ratio) terwijl het volledig 'OK' elders.
    Thank you very much for the MOST important observation on this topic I’ve heard so far. Hartelijk dank voor de meest belangrijke opmerking over dit onderwerp dat ik tot dusver heb gehoord.

    Regards. Groeten.

  4. Kerri Knight said on Kerri Knight zei op

    I think its less telling people there’s only one way to look at it and more that the artist didn’t intend for you to look at it with a spectrum microscope, or scrape samples of the paint off and clip out a section of canvas to be sent off for analysis of its basic atomic structure. Ik denk dat haar minder mensen te vertellen is er slechts een manier om te kijken en meer dat de kunstenaar was het niet de bedoeling om u te kijken naar het spectrum met een microscoop, of schraap monsters van de verf af en uitknippen een deel van de doek moet worden verzonden uit te schakelen voor onderzoek van zijn basistaken atomaire structuur. They almost certainly didn’t expect you to read up on the results of such research before you even saw their work. Ze vrijwel zeker niet verwacht dat u lezen over de resultaten van dergelijk onderzoek voordat je zag zelfs dat hun werk.

    He/she meant it for your eyes is exactly the point. Hij / zij betekende het voor je ogen is precies het punt.

    My first post above was a very often debated subject in SW:G, especially among the entertainer professions. Mijn eerste bericht hierboven was een zeer vaak besproken onderwerp in SW: G, met name onder de entertainer beroepen. Our gameplay was 100% AFK-able not only to mastership, but thereafter as well. Onze gameplay was 100% AFK-staat niet alleen voor meesterschap, maar daarna ook. “Buff-bots” could serve dozens of people at a time with a simple straightforward process that was so precise and routine (benefit of automated logic) that most players frequented them over the entertainers live at the keys. "Buff-bots" zou kunnen dienen tientallen mensen op een moment met een eenvoudige eenvoudig proces dat was zo precies en routine (profiteren van de automatische logica) dat de meeste spelers bezocht ze over de entertainers live op de toetsen. Their high service rates got them plenty of cash….to purchase all the buffing skill mod attachments that live ents couldn’t afford. Hun hoge service-tarieven hebben ze veel contant geld .... Tot aankoop van alle afslijping vaardigheid mod attachments dat levende ingrediënten niet kon veroorloven. They skipped all the gameplay and got all the rewards. Ze sloeg alle gameplay en kreeg alle beloningen. Of course unattended play permeated all levels of gameplay, a symptom of a larger problem in itself. Natuurlijk spelen zonder toezicht doordrongen alle niveaus van de gameplay, een symptoom van een groter probleem op zich.

    Gameplay needs to stop putting the rewards at the end, at least as a meaningful advancement. Gameplay moet stoppen om de beloningen aan het eind, ten minste als een betekenisvolle vooruitgang. Completing a challenge indicates you have the skills necessary to add to your understanding necessary for what is coming next (or at the next level of challenges, prefering a playfield rather than a single line of tasks). De voltooiing van een uitdaging, geeft u te beschikken over de vaardigheden die nodig zijn om toe te voegen aan uw begrip nodig voor wat ons te wachten naast (of op het volgende niveau van uitdagingen, de voorkeur geven aan een speelveld in plaats van een enkele lijn van de taken). It should not give you that ‘level shaped like a vambrace’ which gives you just enough stat mod gains to move along in a predetermined series of encounters and activities. Het mag er niet toe leiden dat u het niveau van de vorm van een vambrace 'dat geeft je net genoeg stat mod winsten te verplaatsen langs in een vooraf bepaalde reeks ontmoetingen en activiteiten.

    Why focus on making the avatar better, when you can make the player better? Waarom ligt de nadruk op het maken van de avatar beter, wanneer kunt u de speler beter?

  5. Mike Rozak said on Mike Rozak zei op

    The “Boy Scout Parable” reminds me of something I just wrote up in http://www.mxac.com.au/drt/NutritionalGameDesign.htm : De "Boy Scout gelijkenis" doet me denken aan iets wat ik net schreef in http://www.mxac.com.au/drt/NutritionalGameDesign.htm:

    Here’s an anecdote: I created a hobbit character in Lord of the Rings Online. Hier is een anekdote: Ik heb een Hobbit teken in Lord of the Rings Online. The Shire had oodles of fed-ex quests. De Shire had hopen van fed-ex quests. Some of them were sub-games, involving time limits and NPCs that would “catch you” and abscond with the sweets you were carrying. Sommigen van hen waren sub-games, waarbij termijnen en NPCs die zou "catch you" en zich uit de voeten met de snoepjes u verrichtten. They came with rewards, which was good, because I wouldn’t have played the moderately-fun sub-games without the offer. Ze kwamen met beloningen, die was goed, omdat ik niet zou hebben gespeeld matig-fun sub-spelletjes zonder het aanbod. However, most fed-ex quests had no sub-game component, but they still included rewards. Echter, de meeste fed-ex quests had geen sub-component game, maar toch opgenomen beloningen. I found myself crisscrossing the shire dozens of time delivering messages and packages, something that I found quite boring. Ik vond mezelf kriskras door het graafschap tijd tientallen berichten verzenden en arrangementen, iets dat vond ik nogal saai. But, I was rewarded for it, so I did it. Maar ik werd beloond voor haar, dus ik heb het gedaan. And I was rewarded for killing rats (or whatever they were called), so I didn’t kill any rats along the roadside until I was given a quest to kill them. En ik werd beloond voor het doden van ratten (ongeacht of ze werden genoemd), zodat ik niet elke kill ratten langs de weg tot ik kreeg een zoektocht om ze dood. In fact, I didn’t do anything unless I had a quest for it because there was always a quest for everything, and quests always provided better rewards. In feite, ik heb niets tenzij Ik had een zoektocht naar, want er was altijd een zoektocht naar alles, en quests steeds betere beloning. Ultimately, I found myself being led around “by the nose”, feeling like I didn’t have any choice in the matter. Uiteindelijk vond ik mezelf worden geleid rond "door de neus", het gevoel alsof ik had geen keus in deze kwestie. The world conceptually changed from a beautiful landscape populated by (boring) NPCs and monsters into a task list. De wereld conceptueel veranderd van een mooi landschap bevolkt door (saai) NPCs en monsters in een takenlijst.

    If people know you’re sticking a million dollars on top of hills, they will only climb those hills with a million dollars on top, and they will only care about getting to the top. Als mensen weten dat u een miljoen dollar steken op de top van heuvels, zij zullen alleen die heuvels beklimmen met een miljoen dollar aan de top, en ze zullen alleen de zorg over het bereiken van de top.

  6. Michael W. said on Michael W. zei op

    Man… aren’t games art? Man ... zijn geen games kunst?
    And as art, can’t they be interpreted in different ways? En als kunst, ze kunnen niet worden uitgelegd op verschillende manieren?

    That is like saying that reading the spark notes for Hamlet is an acceptable method of interpretation. Dat is hetzelfde als zeggen dat het lezen van de vonk notities voor Hamlet is een aanvaardbare methode van interpretatie.

  7. Tychus said on Tychus zei op

    Something that’s always puzzled me - why is cheating so often free? Iets dat altijd verbaasd me - waarom is vreemdgaan zo vaak gratis?

    One of the strengths of MMOs is supposed to be “emergent gameplay.” Information trading seems like a potential market that can be gamed. Een van de sterke punten van MMOs hoort te zijn "emergent gameplay." Informatie-handel lijkt een potentiële markt die kan worden gamed. I would think some of the people who first crack some puzzles (whether it’s flax growing strategies in A Tale in the Desert, or raid strategies in WoW) would try to capitalize on their comparative advantage while they have it. Ik denk dat sommige van de mensen die het eerst crack een puzzel (al is het vlasteelt strategieën in A Tale in de woestijn, of raid-strategieën in WoW) zou proberen te kapitaliseren op hun comparatief voordeel, terwijl ze het hebben. Maybe the ego boost of showing others is more valuable to an early achiever. Misschien is het ego boost van anderen laten zien is waardevoller voor een vroegtijdige een informele. Maybe the transaction costs are too high. Misschien zijn de transactiekosten te hoog zijn.

    When information can be commoditized (blue prints in Eve, for example) markets to develop. Wanneer informatie kan worden commoditized (blauw prenten in Eve, bijvoorbeeld) markten te ontwikkelen.

  8. Peter S. said on Peter S. zei op

    You know, it occurs to me just now that if the level-shaped-like-a-vambrace appropriately repositioned you along the XP curve, it wouldn’t be half the issue it is. Weet je, het valt mij zojuist al dat wanneer het niveau-vormige-like-a-vambrace adequaat verplaatst u langs de XP-curve, het zou niet de helft van het probleem is. It’s widely understood that a Lv. Het is algemeen het standpunt gehuldigd dat een LV. 13 character killing Lv. 13 doden karakter LV. 10 goons won’t (shouldn’t) make as much relative progress as a Lv. 10 goons zal niet (mag niet) stelt zo veel als een vooruitgang in vergelijking met de LV. 10 character would; of course people cry foul when this very deeply built-in rule of the game is violated (waaay too strong of a word, but I’d rather not camp the Thesauri for a Synonym drop). 10 karakter zou doen; natuurlijk mensen huilen foul wanneer dit zeer ernstig "built-in"-regel van het spel is geschonden (waaay te sterk van een woord, maar ik zou niet graag het kamp thesauri Synoniem voor een daling).

    Sure, you’d still have issues of thresholds and advancement (must be this tall to enter), but gear as an alternate to levelling may simply be an additional gameplay option if the strange synergy between the two advancement numbers (cash vs. exp) was stripped. Tuurlijk, je zou nog steeds problemen hebben en de vooruitgang van de drempels (moet dit hoog in te voeren), maar als een plaatsvervanger vistuig te egaliseren, kan gewoonweg een extra gameplay optie als het vreemde synergie tussen de twee promotie-nummers (cash vs exp) was ontdaan.

  9. Tim said on Tim zei op

    Malcolm Gladwell’s TED talk titled “What we can learn from spaghetti sauce” is pretty interesting, and I think it applies to cheating, RMT, quest design and all these other conversations. Malcolm Gladwell de TED praten als titel "Wat kunnen we leren van spaghetti-saus" is behoorlijk interessant, en ik denk dat het van toepassing is op vreemdgaan, RMT, zoektocht ontwerp en al die andere conversaties. The responses of the different Scouts in Boy Scout Parable fit right into his talk. De reacties van de verschillende Scouts in Boy Scout Parabel passen uitstekend in zijn praten.

    http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/20 http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/20

  10. moo said on moo zei op

    I agree with Mike Rozak about the rewards. Ik ben het eens met Mike Rozak over de beloningen. One designer who has influenced my thinking about this a lot is Jonathan Blow. Een ontwerper die is van invloed geweest op mijn denken een partij wordt Jonathan Blow. He points out that current video games use addictive, perhaps even unethical, methods of rewarding the player. Hij wijst erop dat de huidige videospelletjes verslavend, misschien zelfs onethisch, de methoden voor het belonen van de speler. In MMOs for example, the randomized drops have a skinner-box type effect on players. In MMOs bijvoorbeeld de gerandomiseerde druppels hebben een Skinner-box-type effect op de spelers. The nutritional metaphor is accurate: would the gameplay still be any fun if we stripped out the empty rewards? De voedingswaarde metafoor juist is: zou de gameplay nog wel enig plezier als we gestript uit de lege beloningen? In all the MMOs I’ve ever seen, most of the time the answer is no. In alle MMOs ik ooit heb gezien, het grootste deel van de tijd het antwoord is nee. Current game designs range between candy and hard drugs, probably because no one understands how to design “nutritious-but-delicious” games. Huidige game ontwerpen variëren tussen snoep en hard drugs, waarschijnlijk omdat niemand begrijpt hoe het ontwerpen "voedingsmiddelen-maar-delicious" games.

  11. JuJutsu said on Jujutsu zei op

    Why focus on making the avatar better, when you can make the player better? Waarom ligt de nadruk op het maken van de avatar beter, wanneer kunt u de speler beter?

    I’m happy when a game focuses on making my avatar better. Ik ben gelukkig als een game richt zich op het maken van mijn avatar beter. There are a plethora of things to make ME better; some of them games many of them not. Er is een overvloed van dingen te maken ME beter; sommige van deze games veel van hen niet. Maybe I should engage with more of them. Misschien moet ik gaan met meer van hen. I’m sure my wife wishes so…;) Ik ben zeker dat mijn vrouw wil zo ...;)

    Nonetheless one of the things that has made me happy over the years is pretending to be someone else. Toch een van de dingen die me gelukkig heeft gemaakt in de loop der jaren is alsof iemand anders. Mostly someone heroic [I'm not] and sometimes someone villainous [I'm not]. Meestal iemand heroïsche [ik ben niet] en soms iemand schurkachtig [ik ben niet]. Almost always humanoid; I’ve learned that pretending to be a spaceship just doesn’t cut it. Bijna altijd humanoïde, ik heb geleerd dat enige pretentie tot een ruimteschip niet knippen.

    I’ve spent a number of years playing LARPs and although they are great fun I’m always painfully aware that in a LARP I’m no smarter, stronger, faster or nimble than I am otherwise. Ik heb sedert een aantal jaren playing LARPs en hoewel ze veel lol Ik ben altijd zeer van bewust dat in een LARP Ik ben niet slimmer, sterker, of lenige sneller dan ik anders. One reason I enjoy RPGs is that they help get around that by focusing on the avatar rather than the player. Een reden waarom ik graag RPG's is dat ze hulp krijgen rond dat door zich te richten op de avatar in plaats van de speler.

  12. Moroagh said on Moroagh zei op

    In a sense I’m pleased I picked the scouts. In zekere zin ben ik blij Ik heb de scouts. Because they hold the principles that Raph discusses. Omdat zij in het bezit zijn van de beginselen die ten RAPH bespreekt. They hold some more principles as well but it doesn’t really matter. Zij hebben wat meer principes ook, maar het heeft niet echt belang. One could replace scouts with Simpsons-characters no problem. Men zou kunnen vervangen scouts met Simpsons-personages geen probleem.

    I enjoy Raph’s reading. Ik geniet RAPH de lezing. It’s meant to be able to be read in many ways. Het is bedoeld om te kunnen worden gelezen op vele manieren. Of course I have my own readings of it (there are a few). Natuurlijk heb ik mijn eigen lezingen van het (er zijn er een paar).

    The parable is actually designed to display what we don’t see and to show that we see things that aren’t actually in it. De gelijkenis is eigenlijk ontworpen om weer te geven wat wij niet zien en aan te tonen dat zien we dingen die eigenlijk niet in zit.

    For example I’m glad that folks picked up that the parable is about game design and that a design blunders happened (if that wasn’t the sledgehammer method to make it obvious). Bijvoorbeeld Ik ben blij dat mensen opgepakt, dat de parabel is over game-design en dat een ontwerp blunders gebeurd is (als dat niet het Sledgehammer methode om de hand liggende).

    But there is more in there and I’d like to hint at them so maybe folks can find a second or third reading of the parable: Maar er is meer daar en ik zou graag willen zinspelen op hen dus misschien mensen vindt een tweede of derde lezing van de parabel:

    *) Notice how one boy scout is not rat-racing. *) Merk op hoe een jongen scout is geen rat-race. This actually makes at least three points. Dit maakt ten minste drie punten. I’ll leave it to the reader to try to unearth them. Ik laat het aan de lezer om te proberen hen opgraven. A hint for the most important point is: Did you see that on your first reading and did you give that any weight at all in the assessment of what is going on here? Een hint voor de meest belangrijke punt is: Zag je dat op je eerste lezing vast en gaf je dat een gewicht op alle bij de beoordeling van wat er aan de hand is hier?

    *) What is the scout leader’s focus? *) Wat is de scout leader's focus? Raph’s noticed that the leader made design mistakes but did the scout leader notice that? RAPH is opgevallen dat de leider ontwerp fouten gemaakt, maar heeft de scout leider aankondiging dat? More specifically is his assessment of the situation accurate and contains all observable information? Meer in het bijzonder is zijn inschatting van de situatie nauwkeurig en bevat alle waarneembare informatie? Why is he missing some of the information that is available to him? Waarom is hij mist een deel van de informatie die beschikbaar is met hem gedaan? Is his assessment level-headed? Is hij nuchter? Is he able to take perspective of other participants in the setup? Is hij in staat om perspectief van de andere deelnemers aan de setup? He blames, is the blame well placed? Hij wijt, is de schuld goed geplaatst?

    *) There are actually two game designs in the parable. *) Er zijn eigenlijk twee modellen in de game parabel. One is broken and we all know that. Een daarvan is gebroken en dat weten we allemaal. One I consider rather sensible and not obviously broken. Een mijns inziens nogal zinnig en kennelijk geen gebroken. This gives a litmus test as to what doesn’t really change between a broken and a non-broken design. Dit geeft een lakmoesproef wat niet echt verandering tussen een gebroken en een niet-gebroken design. What are the results of that test? Wat zijn de resultaten van die test?

    *) What is the wife’s attitude towards learning as it can be deduced from the piece? *) Wat is de echtgenote van de houding ten aanzien van leren als het kan worden afgeleid uit het stuk? Or can it be deduced? Of kan worden afgeleid?

    *) The wife very specifically reacts to her husbands upset, what is her intent? *) De vrouw heel specifiek reageert op haar man boos, wat is haar bedoeling? Does the leader understand her intent? Is de leider begrijp haar bedoelingen?

    *) Is the wife a teacher? *) Is de vrouw van een leraar? If yes what does she teach about game design? Zo ja, wat doet ze les over game design? And what does she teach about learning? En wat doet ze les over leren? Does she teach other things as well? Heeft ze leren andere dingen ook?

    *) The leader gets the last word. *) De leider krijgt het laatste woord. What possible responses could the wife have? Welke mogelijke antwoorden kon de vrouw hebben?

    Finally one last to think about: Tot slot een laatste om na te denken over:

    *) Who all in this parable can be seen as spoiler if you put yourself in any of the characters’ perspectives? *) Wie alles in deze gelijkenis kan worden gezien als spoiler als je jezelf in een van de tekens' vooruitzichten?

    Finally let me give away one of my readings reading of the parable: Tot slot wil ik weggeven van een van mijn lezingen lezing van de parabel:

    The beauty of this reading is that I already know how it will find a second reading that is contrary to what I actually mean. De schoonheid van deze lezing is dat ik al weet hoe hij vindt een tweede lezing dat is strijdig met wat ik eigenlijk bedoel. The reason is simply it appears in not just one but three contexts (maybe you find more) in the piece involving all characters in shifting roles. De reden is eenvoudig lijkt het niet zomaar in een, maar drie contexten (misschien vind je meer) aan het stuk, waarbij alle karakters in een verschuiving in rollen. But the most obvious reading of the piece is the least interesting setup. Maar de meest voor de hand liggende lezing van het stuk is het minst interessante setup.

    But if you answered some of the questions above you’ll see there are more readings in there for sure. Maar als je beantwoord enkele van de vragen die hierboven zie je dat er meer lezingen in het er zeker.

  13. Moroagh said on Moroagh zei op

    Tim, thanks for the lead to Malcolm Gladwell’s TED talk. Tim, bedankt voor het leiden tot Malcolm Gladwell de TED praten. Loving it. Loving het. “I want extra chunky.” TED talks have a tendency to be very good but I hadn’t hit that one yet. "Ik wil extra chunky." TED gesprekken hebben de neiging om heel goed maar ik had niet een hit dat nog niet.

  14. Kerri Knight said on Kerri Knight zei op

    Well, there I went being lazy by just putting ‘better’ out there instead of more nuanced terminology. Nou, daar ging ik lui zijn door zomaar 'betere' daar buiten in plaats van meer genuanceerde terminologie. What I’m getting at here is that ‘progression’ has come to mean ‘getting more skill mods’. Wat ik hiermee zeggen hier is dat 'progressie' is verworden tot een 'steeds meer vaardigheid mods'. There are dozens if not hundreds of alternative ways to facilitate your character ‘improving’. Er zijn tientallen, zo niet honderden van alternatieve manieren om je personage te vergemakkelijken 'verbeteren'. In LARPS you most certainly can get stonger, smarter, and faster. In LARPS u zeker kunt krijgen stonger, slimmer en sneller. The advantage of games is that you don’t have to practice sword techniques and lift weights to become a better swordfighter. Het voordeel van games is dat je niet hoeft te zwaard technieken en de praktijk lift gewichten tot een betere swordfighter. You can improve your understanding of which situations call for what decisions, which in turn makes your avatar ‘faster, stronger, or more nimble’. U kan uw inzicht in welke situaties vragen om welke besluiten, die op zijn beurt maakt je avatar 'sneller, sterker, of lenige meer'.

    The problem with gear based character stat mixes is it just becomes a cycle of getting gear to be in a position to get more gear. Het probleem met de versnellingspook karakter stat mixen is het ineens een cyclus van steeds hogere versnelling te worden in een positie om meer vistuigen. You’ve gone through a pre-ordained series of moves and been given a reward in the form of stat mods. Je bent gegaan via een van tevoren vastgelegd aantal moves en krijgt een beloning in de vorm van mods stat. You could just as well present a challenge that requires demonstration of some keen strategy and/or teamwork to be displayed that will become a common level of challenge in future gameplay. Je kan net zo goed een uitdaging die vereist demonstratie van enkele scherpe strategie en / of in teamverband om te worden weergegeven dat zal uitgroeien tot een gemeenschappelijk niveau van de uitdaging in de toekomst de gameplay. The reward is intrinsic, it comes in the form of confidence in moving on to more ‘prestigous’ or even mechanically ‘influental’ gameplay. De beloning is intrinsiek, het gaat in de vorm van het vertrouwen in over te gaan op meer 'prestigieuze' of zelfs mechanisch 'influental' gameplay. You can put a badge system in as a personal achievement record, but there’s no reason to attach power gains to everything as incentive. Je kunt een badge-systeem aan als een persoonlijk succes record, maar er is geen reden om aan te hechten aan de macht alles meerwaarden als stimulans te geven.

  15. TheAmazin said on TheAmazin zei op

    If you read Hamlet, and you don’t really “get” the language, and wouldn’t otherwise finish the play, wouldn’t the Spark notes be better than not reading at all? Als je leest Hamlet, en je hoeft niet echt "get" de taal, en anders niet zouden eindigen de spelen, zou niet de Spark merkt moet beter zijn dan helemaal niet lezen? Pretty much every English teacher I’ve ever had seems to think so. Zo'n beetje elke leraar Engels die ik ooit heb gehad lijkt te denken.

  16. Adrian Lopez said on Adrian Lopez zei op

    Instead of blaming the player for “cheating”, I prefer to look at this in terms of lousy design: In plaats van de schuld van de speler voor "valsspelen", geef ik de voorkeur aan om dit te bekijken in termen van wemelde het ontwerp:

    If a game requires a strategy guide or walkthrough to complete, it’s broken. Als een game vereist een strategie gids of een walkthrough te voltooien, het is gebroken. If the game may be completed without one but nevertheless provokes a not insignificant number of players to consult one, it’s just as broken as before. Als het spel kan worden voltooid zonder een, maar toch zorgde voor een niet onaanzienlijk aantal spelers te raadplegen is, het is net zo verdeeld als voorheen.

    Completing a game should require no external clues. De voltooiing van een game zou vereisen geen externe aanwijzingen. A player’s failure to figure out a particular puzzle is actually the designer’s failure to provide sufficient clues within the game. Een speler is niet te achterhalen een bepaalde puzzel is eigenlijk de ontwerper van het ontbreken van voldoende aanwijzingen in het spel. The game world is missing essential information; the game is broken. De game wereld ontbreekt essentiële informatie; het spel is gebroken.

  17. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Cheating is a form of emergent play, and neither necessarily good or bad. Bedrog is een vorm van ontluikende spelen, en dat gebeurt niet per se goed of slecht zijn.

    TheAmazin wrote: TheAmazin schreef:

    We make all these pushes for “games as art”, and then we tell people there’s only one way to look at it. Wij maken al deze zet zich in voor "games als kunst", en dan vertellen we de mensen er maar een manier om te kijken.

    Some people push that concept. Sommige mensen duwen dat concept. I doubt there is consensus agreement that games are art, if only because my opinion counts as a dissenting voice. Ik twijfel er eensgezindheid bestaat over de games die zijn kunst, al was het alleen maar omdat mijn mening telt als een afwijkende stem. Games are games. Games zijn spelletjes. They go beyond art, and are superior to art as, at least, tools for simulating and experimenting with models. Ze gaan verder dan kunst, en zijn superieur aan de kunst, althans, tools voor het nabootsen van en experimenteren met modellen.

    Pretty much every English teacher I’ve ever had seems to think so. Zo'n beetje elke leraar Engels die ik ooit heb gehad lijkt te denken.

    That’s the same sort of academic laziness that leads people to dismiss evolution as “just a theory” because they read a few bullet points without understanding the science. Dat is de zelfde soort van academische luiheid dat leidt mensen te ontslaan evolutie als "slechts een theorie", omdat zij lezen een paar punten bullet zonder begrip van de wetenschap.

  18. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Mike Rozak wrote: Mike Rozak schreef:

    If people know you’re sticking a million dollars on top of hills, they will only climb those hills with a million dollars on top, and they will only care about getting to the top. Als mensen weten dat u een miljoen dollar steken op de top van heuvels, zij zullen alleen die heuvels beklimmen met een miljoen dollar aan de top, en ze zullen alleen de zorg over het bereiken van de top.

    Business provides a great deal of insight into the problems with financial incentivization. Business biedt veel inzicht in de problemen met de financiële incentivization. For example, if your incentive program focuses on rewarding employees with higher salaries and bonuses, there’sa good chance you are effectively molding them into workforce mercenaries who would have no qualms with leaving you at a critical point in your operations for another employer who’s simply paying more than you. Bijvoorbeeld, als uw incentive programma richt zich op het belonen van werknemers met hogere salarissen en bonussen, is er een goede kans maakt u effectief molding ze in personeelsbestand huurlingen die niet terug zou hebben met het verlaten van je op een kritiek punt in uw operaties voor een andere werkgever die ' s gewoon meer betalen dan jij.

    You don’t foster loyalty with carrots on a string. U hoeft niet in acht loyaliteit met wortelen op een string. That’s how you buy time. Dat is hoe je ze koopt tijd.

  19. Mike Rozak said on Mike Rozak zei op

    Morgan Ramsay wrote: Morgan Ramsay schreef:

    Business provides a great deal of insight into the problems with financial incentivization. Business biedt veel inzicht in de problemen met de financiële incentivization. For example, if your incentive program focuses on rewarding employees with higher salaries and bonuses, there’sa good chance you are effectively molding them into workforce mercenaries who would have no qualms with leaving you at a critical point in your operations for another employer who’s simply paying more than you. Bijvoorbeeld, als uw incentive programma richt zich op het belonen van werknemers met hogere salarissen en bonussen, is er een goede kans maakt u effectief molding ze in personeelsbestand huurlingen die niet terug zou hebben met het verlaten van je op een kritiek punt in uw operaties voor een andere werkgever die ' s gewoon meer betalen dan jij.

    On a somewhat related note, if your compensation package to new hires is only about money, you end up attracting people who like money. Op een enigszins gerelateerde merken, als uw pakket compensatiemaatregelen voor nieuwe medewerkers is alleen om geld, je uiteindelijk het aantrekken van mensen die graag geld.

    The game design selects the player base, and the player base impacts future designs of the game, ad infinitum. De game design selecteert de speler middelpunt, en de speler base effecten toekomstige modellen van het spel, ad infinitum. And as Raph Koster has noted, this eventually leads to an obscure game genre that only a few die-hards play. En als Raph Koster heeft opgemerkt, dit uiteindelijk leidt tot een duister spel genre dat slechts een paar die-hede spelen.

    Everyone knows that contemporary MMORPGs are about (a) 500-hour games, with (b) endless grinding, so a lot of players that might be interested in MMOs, but who aren’t intersting in 500-hours and grinding, leave and never return. Iedereen weet dat de hedendaagse MMORPGs zijn ongeveer (a) 500-uur-games, met (b) eindeloos slijpen, zodat een heleboel spelers die wellicht geïnteresseerd in MMOs, maar die zijn niet interessant in de 500-uren en slijpen, en nooit verlaten retour. A large percentage of these people are the ones that like to tie knots or solve puzzles. Een groot percentage van deze mensen zijn die willen stropdas knopen of het oplossen van puzzels.

  20. Raph said on RAPH zei op
    If a game requires a strategy guide or walkthrough to complete, it’s broken. Als een game vereist een strategie gids of een walkthrough te voltooien, het is gebroken. If the game may be completed without one but nevertheless provokes a not insignificant number of players to consult one, it’s just as broken as before. Als het spel kan worden voltooid zonder een, maar toch zorgde voor een niet onaanzienlijk aantal spelers te raadplegen is, het is net zo verdeeld als voorheen.

    Completing a game should require no external clues. De voltooiing van een game zou vereisen geen externe aanwijzingen. A player’s failure to figure out a particular puzzle is actually the designer’s failure to provide sufficient clues within the game. Een speler is niet te achterhalen een bepaalde puzzel is eigenlijk de ontwerper van het ontbreken van voldoende aanwijzingen in het spel. The game world is missing essential information; the game is broken. De game wereld ontbreekt essentiële informatie; het spel is gebroken.

    I think this makes the crucial mistake of ignoring the audience to which the game is aimed. Ik denk dat dit maakt de cruciale fout van het negeren van het publiek waarop het spel is gericht. A game which is aimed at physics majors can feel free to have tough physics-based stuff in it. Een spel dat gericht is op de fysica majors kunnen gerust zijn harde fysica gebaseerde spullen erin. That doesn’t mean it’s poorly designed when a majority of users cheat in it. Dat betekent niet dat het slecht ontworpen als een valsspeler meerderheid van de gebruikers in. It might just mean they aren’t physics majors. Het kan alleen zeggen dat ze geen natuurkunde majors. There may have been a superabundance of clues in the game — just the audience wasn’t equipped to even see them. Er kan sprake zijn geweest van een overvloed van aanwijzingen in het spel - alleen het publiek was niet uitgerust om zelfs zien.

    This happens all the time in games, and it’s impossible to aim a game at “everyone” because everyone comes to the table with different skills and knowledge. Dit gebeurt de hele tijd bij games, en het is onmogelijk om een game gericht op "iedereen" omdat iedereen gaat om de tafel met verschillende vaardigheden en kennis.

  21. Adrian Lopez said on Adrian Lopez zei op

    If a game mechanic explicitly involves the application of external information, the rule I’ve presented does not apply. Als een game monteur uitdrukkelijk betrekking heeft op de toepassing van externe informatie, de regel die ik heb ingediend, niet van toepassing. You could argue all games involve the application of outside experience (as do all cognitive acts), but I think that’s missing the point. Je zou kunnen stellen alle games in de toepassing van externe ervaring (net als alle cognitieve handelingen), maar ik denk dat het ontbreekt aan het punt.

    Although I’ve failed to say so, my post concerns those games which involve mechanics that aren’t supposed to require any outside knowledge beyond the basic information necessary to understand what’s going on and — where appropriate — what the characters are saying. Hoewel ik heb nagelaten om het te zeggen, mijn post betreft die games die monteurs die niet verondersteld te eisen dat buiten kennis dan de standaard informatie die nodig is om te begrijpen wat er aan de hand is en - waar nodig - wat de karakters zeggen. Basic cultural, linguistic and cognitive skills aside, I think the vast majority of games can reasonably be called self-contained. Basic culturele, taalkundige en cognitieve vaardigheden opzij, ik denk dat de overgrote meerderheid van games redelijkerwijs kan worden opgeroepen self-contained.

    In my admittedly limited experience, strategy guides and walkthroughs serve mostly as cures against insufficient information within a game. In mijn weliswaar beperkte ervaring, strategie gidsen en walkthroughs dienen meestal als kuren tegen onvoldoende informatie binnen een spel.

  22. Raph said on RAPH zei op

    Well, let’s take the infamous echo puzzle in Zork. Nou, laten we nemen de beruchte echo puzzel in Zork. You have to pick up a precious item (a bar of platinum?) from a chamber where everything you try to do results in echoes. Je moet het ophalen een kostbaar object (een staaf van platina?) Uit een kamer, waar alles wat je probeert te doen resulteert in echo's.

    If you explore, you find a dam full of water, and there’sa puzzle to open the dam. Als je verkennen, vindt u een dam vol met water, en is er een puzzel te openen van de dam. Removing the water that is surrounding the room removes the echo, and then you can get the bar. Het verwijderen van het water, dat is rond de kamer verwijdert de echo, en vervolgens kun je de bar.

    This puzzle was HARD in its day. Deze puzzel is HARD in haar dag. It is perfectly logical. Het is volstrekt logisch. There’s ample hints there, in fact. Er is ruim voldoende hints er in feite. I was just stupid. Ik was gewoon stom. :)

    This is very different from the joke puzzles that existed in Colossal Cave. Dit is erg verschillend van de grap puzzels die bestond in Colossal Cave. There’s one there where you face a huge dragon. Er is er een waar je geconfronteerd met een reusachtige draak. An earlier snake, you defeated by throwing a bird at it. Een eerdere slang, je verslagen door het gooien van een vogel te moeten doen. It made no sense. Het heeft geen zin. This time, you try every item in the game. Deze keer probeert u alle items in het spel. Nothing works. Niets werkt. You keep trying to kill the dragon, and every time you do, you get this: Je blijft proberen tot de dood van de draak, en elke keer dat u dit doet, krijg je dit:

    > KILL DRAGON > KILL DRAGON
    With what, your bare hands? Met wat, je blote handen?

    Finally, in desperation, you type YES. Tot slot, in wanhoop, typt u YES. And you miraculously slay the dragon with your bare hands. En jij op miraculeuze wijze de draak doodt met je blote handen.

    The second puzzle is a joke. De tweede puzzel is een grap. Spoilering it, well, frankly, no loss. Spoilering zij, nou, eerlijk gezegd, geen verlies. I think I may have had someone tell me the answer, at an Osborne 1 User Group meeting. Ik denk dat ik kan hebben gehad iemand mij vertellen het antwoord op een Osborne 1 User Group bijeenkomst. The Zork one, though — sorry, I was just being stupid. De Zork een, zij het - sorry, ik was gewoon stom. Everything I needed WAS there. Alles wat ik nodig had was er.

    Many many people probably never solved the dam and the echo chamber. Heel veel mensen waarschijnlijk nooit opgelost, de stuwdam en de echo kamer. It doesn’t mean it was a bad puzzle or poor game design. Het betekent niet dat het een slechte puzzel, of een slechte game design. Even the nonsensical dragon one surrendered to player frustration. Zelfs de draak onzinnige overgegeven aan een speler frustratie. ;)

  23. Adrian Lopez said on Adrian Lopez zei op

    Consider it a statistical argument. Beschouw het als een statistisch argument. The fact that some players are unable to figure out a particular puzzle isn’t enough to make it a bad puzzle, but a significant number of frustrated players strongly suggests there’s something very wrong with it. Het feit dat sommige spelers niet in staat zijn om uit een bepaalde puzzel is niet genoeg om als een slecht puzzel, maar een aanzienlijk aantal gefrustreerde spelers zijn sterk doet er iets erg mis mee is.

    So, assuming the statistical argument is correct, how many players annoyed is too many players annoyed? Dus, in de veronderstelling dat de statistische redenering juist, hoeveel spelers geïrriteerd is te veel spelers geërgerd? I don’t know the answer, but I think it’s the designer’s job to minimize player frustration while simultaneously presenting interesting challenges. Ik weet niet het antwoord, maar ik denk dat het de taak van de ontwerper tot een minimum te beperken speler frustratie terwijl tegelijkertijd de presentatie van interessante uitdagingen. Someday, perhaps, I’ll figure out how to do that. Ooit, misschien, ik zal uitzoeken hoe dat te doen.

    I think a designer’s job involves promoting player progress more than it involves blocking it. Ik denk dat een ontwerper van de offerte-aanvraag betreft het stimuleren van vooruitgang speler meer dan het gaat om het blokkeren ervan.

  24. Raph said on RAPH zei op

    Here’s another way to look at it: must a given game be both a freshman course and also a graduate seminar? Hier is een andere kijk op zaken: moet een bepaald spel wordt zowel een eerstejaars en natuurlijk ook een diploma seminar? Can’t you have games that are only graduate seminars? Kan je niet hebben games die pas afgestudeerd seminaries?

    Shooting for everyone being able to progress, or even most people, kind of precludes the graduate seminar. Fotograferen voor iedereen in staat om vooruitgang te boeken, of zelfs de meeste mensen, aard van het verzet tegen de graduate seminar.

  25. Adrian Lopez said on Adrian Lopez zei op

    Yes, you can have games that are only “graduate seminars”, and well designed ones to boot. Ja, u kunt hebben games die alleen zijn "master seminars", en goed ontworpen zijn om te booten.

    You declare your assumptions about your target audience, make sure those assumptions hold, and only then do you determine what constitutes outside information by defining it in terms of what’s missing from both your game and your target audience’s head. U verklaart uw veronderstellingen met uw doelgroep, zorg dan dat deze aannames hold, en pas dan heb je vast wat als buiten de informatie door te definiëren in termen van wat er ontbreekt in zowel uw spel en uw doelgroep zijn hoofd.

    Also, consider that if your graduate seminar is attended mostly by freshmen, there’s either something wrong with your market research, or with your screening mechanism. Ook is van mening dat als je overstapt seminar is meestal bijgewoond door eerstejaars, is er ofwel iets mis met uw markt onderzoek, of met uw screening mechanisme.

  26. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Adrian Lopez wrote: Adrian Lopez schreef:

    …but a significant number of frustrated players strongly suggests there’s something very wrong with it. ... Maar een significant aantal gefrustreerde spelers zijn sterk doet er iets erg mis mee is.

    No offense, Adrian, but that’sa crock! Niet verkeerd, Adrian, maar wat een sukkel! Guitar Hero 3, Expert difficulty, “Through the Fire and Flames” by DragonForce. Guitar Hero 3, Expert moeilijkheden, "Door de brand-en Flames" van DragonForce. There’s nothing wrong with challenge. Er is niets mis met uitdaging.

    You, the player, are responsible for being ready to overcome that challenge. Jij, de speler, zijn er verantwoordelijk voor dat zij bereid om die uitdaging. If everything could be done by anyone, everyone would be anything they dreamed of being. Als alles gedaan zou kunnen worden door iedereen, iedereen zou alles wat ze droomde van zijn. I’d be a billionaire, take over a small island, and establish my own civilization because the only effort I’d exert would be interacting with the one-click ordering button. Ik wil een miljardair, neem dan een klein eiland, en opstellen van mijn eigen beschaving, omdat het enige inspanning Ik wil uitoefenen, zou de interactie met het een-klik-knop.

    Challenge creates difference. Challenge maakt verschil. Without difference, there are no individuals, no concept of identity, and we are simply nameless, faceless drones in a world without wonder. Zonder verschil, er zijn geen individuen, geen concept van identiteit, en we zijn gewoon naamloze, gezichtsloze drones in een wereld zonder wonder.

    Raph wrote: RAPH schreef:

    Shooting for everyone being able to progress, or even most people, kind of precludes the graduate seminar. Fotograferen voor iedereen in staat om vooruitgang te boeken, of zelfs de meeste mensen, aard van het verzet tegen de graduate seminar.

    I don’t understand why some people can’t grok this truth, Raph. Ik begrijp niet waarom sommige mensen niet kunnen grok deze waarheid, RAPH. Perhaps we can blame for-the-children governance and the spoiled-brat culture? Wellicht kunnen we de schuld voor de kinderen bestuur en de verwende blaag-cultuur?

    Some people abhor change, always fearing the unexpected and always overprotective of their expectations. Sommige mensen verafschuwen veranderen, vrezen altijd het onverwachte en altijd overprotective van hun verwachtingen. They never want to see gray skies. Ze hebben nooit willen zien grijze luchten. When they wake up from sunny days to the reality of change, they grumpily roll out of bed, stomp their feet, and grimly travel to work wishing the day away. Toen ze wakker worden uit het zonnige dagen aan de realiteit van de verandering, ze grumpily roll-out van de bed, Stomp hun voeten, grimmig en het woon-werkverkeer die de dag weg.

    These people avoid obstacles, opting for the longer and less eventful road. Deze mensen obstakels vermijden, kiezen voor de meer en minder drukke weg. When confronted with a maze, they look for a map. Wanneer geconfronteerd met een doolhof, ze zoeken naar een kaart. When they have a map, they want their hand held before proceeding down dimly lit corridors. Toen ze een kaart hebben, ze willen hun hand vastgehouden voordat u verder gaat omlaag weinig licht corridors.

    Silver spoons, golden bowls, and power-player rolodexes—these people want to be gifted privileges, rights, and rewards. Zilveren lepels, gouden schalen, en power-speler-rolodexes deze mensen willen zijn begaafde privileges, rechten, en beloningen. Easy and effortless are their bread and butter. Eenvoudig en moeiteloos zijn hun brood en boter. What a shallow life to live. Wat een ondiepe leven om te leven. Challenge is not a bug. Challenge is geen bug. Challenge is what makes life worth living. Uitdaging is wat maakt het leven waar het prettig leven is.

  27. chris said on chris zei op

    after reading all the posts and the article itself isnt it easy to say people are different and therefor need different things in life to complete their simplistic way of living. na het lezen van alle berichten en het artikel zelf isn't het makkelijk te zeggen dat mensen verschillend zijn en daarvoor moeten verschillende dingen in het leven om hun simplistische manier van leven. even the college professor can not continue to write hypothetical equatics and prove them right day after day after day without rest or simplisity. zelfs de docent kan niet doorgaan met het schrijven en te bewijzen hypothetische equatics hen dag na dag na dag, zonder rust of simplisity. some can go on for days dreaming and think complexity while others lay in their simplistic life thinking of things to make it more and more easy. sommige kunnen gaan voor een dag wakker worden en denken complexiteit, terwijl anderen leggen in hun leven simplistisch denken van alles te maken het meer en meer makkelijk. cheating could mearly be a definition created by oneself. vreemdgaan kan worden mearly een definitie gemaakt door zichzelf. example: i feel that in order to get somewhere you must walk. Bijvoorbeeld: ik denk dat in orde te krijgen op een plek die u moet lopen. if you take your bike or car or any other form of travel can i say your cheating. als u uw fiets of auto, of enige andere vorm van reizen kan ik zeggen dat je vals spelen. your trying to explain why the earth spins at such an such a speed and all you can say is just because couldnt you say thats cheating. je probeert uit te leggen waarom de aarde draait op een dergelijke zo'n snelheid en alles wat je kan zeggen is couldnt alleen maar omdat je zegt dat is vals spelen. people want things to be given to them the way they want it, whether its considered cheating by another individual has no signifigance. mensen willen dingen worden besteed aan de manier waarop ze ze willen, ongeacht zijn mening valsspelen door een ander individu geen signifigance. it is merly the fact that people are not satisfied with what they have or once they achieve that satisfaction how long will it last until it is replaced with a need for change or something new to be installed. Het is merly het feit dat mensen niet tevreden zijn met wat ze hebben of zodra ze bereiken dat de tevredenheid hoe lang zal het duren tot het vervangen wordt door een behoefte aan verandering of iets nieuws te worden geïnstalleerd. once that comes how can anyone guess what that single person wants to be added compared to the mass majority. zodra die komt hoe kan iemand wat denk je dat een persoon wil zijn toegevoegd in vergelijking met de massa meerderheid. life is simply what you make it to be and if you dont understand or cannot complete such and such puzzle or problem you either keep trying till you get it by brain power or sheer dumb luck, or you give up and complain, or mumble on about how i couldnt get it or i didnt like it. simply put you shouldnt judge how others do things and merly pass it by when something to your liking is not met. history shows fights battles and even wars to begin by the sheer fact people cannot compromise and work together to achieve the happy ending to a dreaded problem. when it comes to games how am ia producer suppose to know what to make for everyone so everyone can be happy. if i were to make a game everyone would like then it be a game so vast it would be exactly as life even though we cannot go out and chop things in half with swords we can pretend and make those games to those specific people, whether they like it or not is up to them and whether they cheat or not is them deciding they wont lose and will win by any tactics necessary. why cant people just give up and admit their defeat? or even why cant they quit a game if they do not like it and leave it alone for others to enjoy. is the society today so focused on themselfs they cannot respect the other people in the world who enjoy what they do and what they play?

  28. Moroagh said on

    What a shallow life to live.

    Yes, because wasting away ones life tiatribing a gamer blog is deep and profound. And certainly beating GH3 on hard is… just unspeakably good use of a person’s time.

    Think I have pretty much decided you’re beyond hope. Some things are just completely out of whack here if someone believes that the depth of a life is defined by achievement in computer games.

    To think that making people spend more effort in an escapist world instead of going out and actually doing something useful for society is about as meaningful as a priviliged slacker denegrading others as priviliged slackers to feel good about himself.

    Complete lack of perspective, seriously. And an arrogant anti-social outlook on top. Lovely. And no I don’t see any need to respond to opinionated one-liners anymore, it’s clearly pointless. I mean this in all honesty and friendliness: Get help or at least wake up. And I’m gonna heed my own advice and spend no more time on here… there are may more important things to learn (and teach) than are being taught here.

    Thanks, that was actually a valuable lesson to learn.

  29. Sir Digby Chicken Caesar said on

    Moroagh wrote:

    Yes, because wasting away ones life tiatribing a gamer blog is deep and profound. And certainly beating GH3 on hard is… just unspeakably good use of a person’s time.

    Now there’sa well-built strawman if I ever saw one.

  30. Adrian Lopez said on

    “Guitar Hero 3, Expert difficulty, ‘Through the Fire and Flames’ by DragonForce. There’s nothing wrong with challenge.”

    Walkthroughs won’t help you with Guitar Hero, so it’s not particularly relevant in the context of this discussion. Having said that, I don’t think having an “expert mode” is indicative of bad design. Only when expert skills are necessary in a game that’s aimed at a more general audience would I say it’s indicative of bad design.

  31. Raph said on
    Only when expert skills are necessary in a game that’s aimed at a more general audience would I say it’s indicative of bad design.

    Like, say, Ninja Gaiden? (A game I couldn’t get past the first level of!). Or most shmups these days? It was generally agreed that is was a “hard game” but nobody thought it was bad for that reason.

    I agree with your earlier point, though — yes, it is about the targeted audience, and who it is marketed to.

    Though I don’t think it is the game’s fault or the designer’s fault if it is aimed at one crowd, and a second crowd picks it up — yes, it’sa market research problem, or maybe you discovered a new segment altogether. But not an issue with what you made.

  32. Adrian Lopez said on

    I don’t think the designer is to blame if the game is picked up by the wrong crowd (the game itself hasn’t changed, after all), but if the game designer thinks he’s designing a game for a particular crowd and that crowd finds the game frustrating, the designer has failed to design a game that’s fit for that crowd. I say such a game is badly designed.

  33. Todd Ogrin said on

    Gabe at Penny Arcade posted this on 12/3/07:

    [....] I was getting frustrated because some of the boss battles were really giving me a hard time. I realised I don’t play games for the challenge. I don’t need or want to be punished by a game for making mistakes. I play games for what Ron Gilbert calls “new art”. I play to see the next level or cool animation. I don’t play games to beat them I play games to see them.

    I feel much the same way. I wouldn’t think twice about consulting a walkthrough if I got stuck. That doesn’t mean I’ma cheater or the game is broken. It means there’s an amount of effort I’m willing to expend to unlock the next chapter; beyond that and the cost-benefit ratio doesn’t pay out in my favor. I want to be satisfied to have solved a puzzle, not relieved. Designers need to accept (and be grateful) that some players play games for tourism and don’t want to beat their heads against a wall just to get to the next point of interest.

  34. Kerri Knight said on

    Todd, I completely agree there is a viable market segment that want a thrill rides and attractions type of experience. I hope you’d agree that form of gameplay preference is not the exclusive interest or probably even a majority. There certainly seems to be a lot of development time going that way, lately. From my point of view, jumping through a repititous series of hoops I feel just as much like I’m beating my head against a wall until I unlock the next chapter.

    I want puzzles to be adaptive, dynamic, and varied enough in their offerings and outcomes that range beyond pass/fail. ‘Losing’ can still offer constructive benefits to the participants. Even ‘winning’ can be an opportunity to attempt even more exacting precisi