| | MMO lange staart29 mei, 2007 |
Er zijn al interessante discussie over de post over Argentum Online * en op de post over user-content snobbery gemaakt over de kwaliteit en de kwantiteit en de potentiële populariteit van de gebruiker gecreëerde MMOs.
Om herhaling, ik merkte op dat de toetredingsdrempel voor het maken van je eigen MMO is gestaag daalt. Gezien het feit dat zowat elke speler kan u uitvoerig en in detail hoe hun favoriete MMO moet worden veranderd om het 1000% beter, dit is onvermijdelijk leiden tot heel wat meer MMOs moet worden gemaakt.
We hebben natuurlijk al eerder. In de modder wereld, waren er verschillende "server-normen" om zo te zeggen - pap, MOO, LP, Diku, elk verkrijgbaar in meerdere smaken. Van de diverse smaken, was het de Diku codebase dat was het makkelijkst in te stellen en resulteerde in de grootste toename van gameworlds. Waarom? Want het was sjabloon is gebaseerd, en je kon stadium een wereld door simpelweg te kopiëren in sommige gegevens. Dit heeft geleid tot de gevreesde "voorraad modder-syndroom", waar je kan controleren of een lijst met modder en zie eindeloze Dikus met florid alle namen met precies dezelfde inhoud.
De Diku gameplay ging om de inspiratie voor EverQuest en World of Warcraft, natuurlijk, dat is de reden waarom zoveel modder dierenartsen zeggen dat ze hebben gespeeld dat soort wedstrijd aan de dood.
Nu, werd het grootste deel van deze inhoud crap? Ja, ongetwijfeld. Maar er waren ook een hoop echt goede Dikus, over het algemeen sterk aangepast. De verlaging van de toetredingsdrempel hier niet alleen een ietwat gruwelijke landschap van zombie games schudden, samen met dezelfde Midgard beginnen stad en dezelfde bugs, maar ook in wezen birthed de standaard MMO zoals we dat vandaag de dag kennen.
Op het ogenblik, natuurlijk, wij allemaal te vermijden dat de eindeloze parade van ongeïnspireerd wezen identieke modder. De meest voorkomende vormen van "innovatie" waren toe te voegen munchkin-vriendelijke stapels niveaus, klassen, en de speler races.
Dat is lang en historisch-georiënteerde manier om te zeggen "we hebben het gezien palen van de gebruiker gemakkelijk gemaakt voor de inhoud, en het grootste deel van het zuigen, maar niet alles." Maar waar leidt dat wij in de huidige markt?
![]()
Terug in 2003 heb ik een presentatie de naam "Small Worlds" is gebaseerd op schaal-vrije netwerk-theorie. Eerlijk gezegd is het een tamelijk dicht voorstelling die omvat een breed scala van onderwerpen die alle losjes met elkaar verbonden zijn, en de dia's niet echt beheersen om alles wat ik probeerde te krijgen over te brengen.
Een van de dingen die in deze voorstelling is de constatering dat de spreiding van de bevolking in MMOs de neiging te zien eruit als een klassiek 'lange staart' grafiek. Dit is een patroon dat verschijnt steeds weer in allerlei plaatsen. City maten vallen in deze vorm. Film ticketverkoop. Boek verkoopcijfers. Guild maten. Populaire berichten op deze site. Kortom, waar dan ook dat de mensen de keuze hebben te hechten aan een keuze boven de andere, zien we een tendens om populaire dingen te worden populairder. En dan krijgen we het verschijnsel dat bekend staat als "de lange staart," en dat is dat zeer lange gebied dat bestaat verleden de top van de grafiek, waar de curve valt af zo langzaam dat er kan worden tienduizenden vrijwel identiek-en kleinbedrijf elementen in de grafiek.
Een van de meest fascinerende dingen over deze kromme is dat het in zijn vorm behouden. Er is een constante druk om "goede uit de hobbels." De nummer twee element in een grafiek "wil" te zijn op een specifieke verhouding tot de nummer een element, en ga zo maar door. In feite, langs de hele curve, elk element wil worden op deze logaritmische verhouding tot de elementen boven en onder. Als een spel begint te stijgen in populariteit totdat deze uitdagingen # 1, ofwel wordt het veel populairder dan # 1 of # 1 zal dalen tot minder populair dan vroeger. Na verloop van tijd, druk op de markt druk op de spellen in deze relatie.
Dit is waargenomen in de stad in grootte in de VS; maakt niet uit welke stad is de grootste stad van het land, was het altijd ongeveer 2.1x de omvang van de op een na grootste stad. Ik vermoed dat het is waarschijnlijk hetzelfde geldt voor MMO populaties - ongeacht de grootte van de # 1 game is, ik wedden dat de # 2 game in hetzelfde gebied is waarschijnlijk een aantal vaste verhouding afstand in termen van de populatiegrootte. De vorm van de curve nooit verandert. Je kan waarschijnlijk voor het voorspellen van de uiteindelijke grootte van een spel met de woorden "het zal groter zijn dan Game X? Kleiner dan Game Y? "En dan berekenen dat ter plaatse op de curve, en u wordt in de schatting van de uiteindelijke grootte van het spel. Van zodra we zagen dat WoW nog het # 1 game in het Westen, was het vrij gemakkelijk voor mij om te zeggen dat het niet alleen gaat worden # 1, maar dat het zou gaan worden door een aanzienlijk grotere marge, want dat is gewoon ", waar de open sleuf valt."


Een van deze verklaring, zoals met alle macht wet distributie-curves, is dat ongeacht wat je doet er altijd zal zijn een vast aantal van winnaars en verliezers. En de typische wereld zal een verliezer. Het zal de bevolking minder dan de gemiddelde wereld. Zoals besproken in het commentaar op de eerdere discussies posten, de typische wereld kunnen hebben slechts 5 gebruikers. En inderdaad, dit is wat we zagen in de hoogdagen van DikuMUDs ook.
Dit geldt echter niet betekenen dat de wereld moet noodzakelijkerwijs zuigen. Inderdaad, Chris Anderson betoogde in zijn boek
De Long Tail: Waarom de toekomst van het bedrijf is de verkoop van minder van Meer dat een schoonheid van de objecten in die lange staart is dat ze erg op om een gat in de markt, terwijl de spullen aan het hoofd is matig te voldoen aan veel mensen. In het geval van al deze hypothetische gebruikers gecreëerde werelden, de mensen die ze zijn zeer bevredigend te mogen alleen worden de weinige mensen die daadwerkelijk gewerkt aan het maken is. En voor hen, kan het prima om een klein publiek. Zoals ik al zei tegen GDC een paar jaar geleden,
Het punt is dat de mensen willen zich te uiten, en zij don Б ─ ≥ t echt voor zorgen dat 99% van alles is onzin, want ze zijn positief dat de 1% die zij gemaakt isn Б ─ ≥ t. Okay? En in wezen, zij krijgen extatische zo spoedig vijf mensen zie, he?
Maar er is nog meer in dan dat. U ziet, zolang het netwerk als geheel blijft groeien, dan is er een groeiende stroom liften alle boten. De staart stuk krijgt langzaam groter en langer. Zelfs niche games begint te groeien. Maar als er geen niches - zin, de games aangeboden zijn allemaal redelijk veel op elkaar - dan is de groei van het netwerk kunnen worden afgetopt. In effect, te veel DikuMUD klonen beperkt de totale bevolking van MMO spelers. Volksrepubliek reflexmatig kijken naar de beste shiniest een, en de staart begint te sterven uit. De winnaar alles neemt, effectief monopoliseren het publiek.
De grote belofte van de gebruiker gecreëerde MMOs in dit geval zou zijn ras. Hoe meer gevarieerd aanbod van de werelden te bieden, des te meer online werelden in het algemeen zal toenemen - zelfs het klonen. Maar als we allemaal net beginnen met klasse-niveau hack 'n' slash fantasy games, dan is er slechts een winnaar: World of Warcraft, of wie dan ook verdringen. Het tij van de sociale netwerken steeds trekt naar het midden.
In die zin is de sector van mening stuff "marginale" is waarschijnlijk op vele manieren om de dominantie van WoW wordt nog belangrijker dan hij al is.
Dit alles duidt erop dat de echte belofte van de gebruiker gecreëerde werelden kan minder in de populariteit of de kwaliteit van de individuele werelden, en meer in het feit dat zij ontgrendelen het ras dat druk op de markt vaak het werk te voorkomen. Wellicht moet de gebruiker de inhoud alleen maar omdat het zal verschillen van wat we old-school mensen zou maken - en de loutere aanwezigheid van verschil betekent dat onze titels wordt ook meer populair.
![]()
* Y por cierto, si es que hay otros proyectos notabelen en el mundo hispanoparlante, aparte de Regnum Daniel Benmergui ya que me indico, ME GUSTARIA SABER de ellos! Es obvio que mundos de diversas Culturas tambien contribuyen a la diversidad de los mundos virtuales, y por tanto al crecimiento del genero Entero.
Y ay, realmente tengo que instalar el teclado para Espanol aqui en la Oficina…

U kunt alle reacties op dit item via de 2,0 RSS feed. Reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.
























[...] Lezen van Raph Koster liet zien dat vandaag de dag moet worden bemoedigend voor ons MMO-ontwikkelaars. Lees het op http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ Zij zegt in een zin dat als het wordt gemakkelijker te maken MMOs (met dingen als Multiverse), de kleinere [.. .]
[...] Heeft een interessante post op MMO lange staart en hoe UGC ontsluit niches - dit werkt als het is vrij eenvoudig om over [...]
[...] Het spel bekend worden als meer populaire, meer mensen zijn net vandaan moeten komen inch U omhoog op de lange staart chart (niemand zal begrijpen dat pingback zodra ze het zien van Raph's [...]
[...] Underdogs en in feite hebben een rol als underdogs. Neem een kijkje in Raph Koster de post gewoon je vandaag op http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - het is een interessant te lezen op deze topic.Posted op 1: 01AM op 30 mei 2007 door MG Midget functie [...]
[...] Underdogs en in feite hebben een rol als underdogs. Neem een kijkje in Raph Koster de post gewoon je vandaag op http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - het is een interessant te lezen op deze topic.Posted op 1: 01AM op 30 mei 2007 door MG Midget13. Maar [...]
[...] Koster rapporteerde vandaag over de 'lange staart' fenomeen als het gaat om MMOs, uiteraard een van zijn gebieden van de specialiteit. Dit is een idee dat werd geweigerd om voor een [...]
[...] Este artigo: http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ e pelo minder Este coment А rio: [...]
[...] Over het onderwerp met een groot aantal zeer actuele gegevens en aanvullende bronnen en links listed.6. Http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - Een ander interessant blog dat de statistische gegevens tot en met 2007 voor een reeks van [...]
[...] Онлайновых ролевых игр - в жанре фэнтези и сделаны по одному рецепту, за последние 20 лет не претерпевшему значительных изменений). Одна из конечных целей совместного проекта - превратить путешествия [...]
bron: MMO lange staarten, Raphs Website Niet precies wat ik zocht, toch nog een goed gelezen.
(Update: Het Б ─ ≥ s leuk om te zien een item als het een kwam ik weer op Kim Pallister Б ─ ≥ de blog van gisteren (Link). Ik Б ─ ≥ d geleerd over Build-A-Bear Workshop ergens afgelopen zomer iirc [NB: als ik dacht Б ─ ╕ op Raph Koster Б ─ ≥ s blog - Link], en mijn gedachten dan waren zeer veel hetzelfde als wat hij in zijn details post, en min of meer volgen de soorten dingen die ik Б ─ ≥ ve is het hier in de andere inzendingen. Om eerlijk te zijn heb ik Б ─ ≥ d vergeten over de Build-A-Bear winkel. Niet te