English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Welkom bij Raph Koster's persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

MMO long tails MMO lange staart

May 29th, 2007 29 mei, 2007

There’s been interesting discussion on the post about Argentum Online * and on the post about user-created content snobbery about the quality and quantity and potential popularity of user-created MMOs. Er zijn al interessante discussie over de post over Argentum Online * en op de post over user-content snobbery gemaakt over de kwaliteit en de kwantiteit en de potentiële populariteit van de gebruiker gecreëerde MMOs.

To recap, I commented that the barrier to entry for making your own MMO has been falling steadily . Om herhaling, ik merkte op dat de toetredingsdrempel voor het maken van je eigen MMO is gestaag daalt. Given that just about any player can tell you exhaustively and in great detail exactly how their favorite MMO should be changed to make it 1000% better, this is bound to result in quite a lot more MMOs being created. Gezien het feit dat zowat elke speler kan u uitvoerig en in detail hoe hun favoriete MMO moet worden veranderd om het 1000% beter, dit is onvermijdelijk leiden tot heel wat meer MMOs moet worden gemaakt.

We have of course been here before. We hebben natuurlijk al eerder. In the mud world, there were several different “server standards” so to speak — MUSH, MOO, LP, Diku, each available in multiple flavors . In de modder wereld, waren er verschillende "server-normen" om zo te zeggen - pap, MOO, LP, Diku, elk verkrijgbaar in meerdere smaken. Of these various flavors, it was the Diku codebase that was the easiest to set up and resulted in the greatest proliferation of gameworlds. Van de diverse smaken, was het de Diku codebase dat was het makkelijkst in te stellen en resulteerde in de grootste toename van gameworlds. Why? Waarom? Because it was template-based, and you could stage up a world by simply copying in some data. Want het was sjabloon is gebaseerd, en je kon stadium een wereld door simpelweg te kopiëren in sommige gegevens. This led to the dreaded “stock mud syndrome,” where you could check a mud list and see endless Dikus with florid names all featuring exactly the same content. Dit heeft geleid tot de gevreesde "voorraad modder-syndroom", waar je kan controleren of een lijst met modder en zie eindeloze Dikus met florid alle namen met precies dezelfde inhoud.

The Diku gameplay went on to be the inspiration for EverQuest and World of Warcraft , of course, which is why so many mud vets say that they have played that sort of game to death. De Diku gameplay ging om de inspiratie voor EverQuest en World of Warcraft, natuurlijk, dat is de reden waarom zoveel modder dierenartsen zeggen dat ze hebben gespeeld dat soort wedstrijd aan de dood.

Now, was most of this content crap? Nu, werd het grootste deel van deze inhoud crap? Yes, undoubtedly. Ja, ongetwijfeld. But there were also a lot of really good Dikus, generally heavily customized. The lowering of the barrier to entry here not only created a somewhat horrifying landscape of zombie games shuffling along with the same Midgard starting city and the same bugs, but also essentially birthed the default MMO as we know it today . Maar er waren ook een hoop echt goede Dikus, over het algemeen sterk aangepast. De verlaging van de toetredingsdrempel hier niet alleen een ietwat gruwelijke landschap van zombie games schudden, samen met dezelfde Midgard beginnen stad en dezelfde bugs, maar ook in wezen birthed de standaard MMO zoals we dat vandaag de dag kennen.

At the time, of course, we all decried the endless parade of uninspired essentially identical muds. Op het ogenblik, natuurlijk, wij allemaal te vermijden dat de eindeloze parade van ongeïnspireerd wezen identieke modder. The commonest forms of “innovation” were to add munchkin-friendly stacks of levels, classes, and player races. De meest voorkomende vormen van "innovatie" waren toe te voegen munchkin-vriendelijke stapels niveaus, klassen, en de speler races.

That’sa long and historically-oriented way of saying “we’ve seen piles of easy user-created content before, and most of it sucked, but not all.” But where does that lead us in today’s market? Dat is lang en historisch-georiënteerde manier om te zeggen "we hebben het gezien palen van de gebruiker gemakkelijk gemaakt voor de inhoud, en het grootste deel van het zuigen, maar niet alles." Maar waar leidt dat wij in de huidige markt?

postpopularity.jpg Back in 2003 I did a presentation called “Small Worlds” based on scale-free network theory. Terug in 2003 heb ik een presentatie de naam "Small Worlds" is gebaseerd op schaal-vrije netwerk-theorie. Frankly, it’sa rather dense presentation that covers a wide variety of topics that are all loosely linked together, and the slides don’t really manage to convey everything that I was trying to get across. Eerlijk gezegd is het een tamelijk dicht voorstelling die omvat een breed scala van onderwerpen die alle losjes met elkaar verbonden zijn, en de dia's niet echt beheersen om alles wat ik probeerde te krijgen over te brengen.

One of the things in that presentation is the observation that the population distribution across MMOs tends to look like a classic “long tail” graph . Een van de dingen die in deze voorstelling is de constatering dat de spreiding van de bevolking in MMOs de neiging te zien eruit als een klassiek 'lange staart' grafiek. This is a pattern that pops up again and again in all sorts of places. Dit is een patroon dat verschijnt steeds weer in allerlei plaatsen. City sizes fall into this shape. City maten vallen in deze vorm. Movie ticket sales. Film ticketverkoop. Book sales figures. Boek verkoopcijfers. Guild sizes. Guild maten. Popular posts on this site. Populaire berichten op deze site. Basically, anywhere that people have the choice to attach themselves to one choice over another, we see a tendency for popular things to become more popular. Kortom, waar dan ook dat de mensen de keuze hebben te hechten aan een keuze boven de andere, zien we een tendens om populaire dingen te worden populairder. And then we get the phenomenon known as “the long tail,” which is that very long area that exists past the top end of the graph, where the curve falls off so slowly that there can be tens of thousands of nearly identically-sized elements in the graph. En dan krijgen we het verschijnsel dat bekend staat als "de lange staart," en dat is dat zeer lange gebied dat bestaat verleden de top van de grafiek, waar de curve valt af zo langzaam dat er kan worden tienduizenden vrijwel identiek-en kleinbedrijf elementen in de grafiek.

oldmmogchartdata.jpg One of the most fascinating things about this curve is that it tends to retain its shape. There is constant pressure to “smooth out the bumps.” The number two element in a graph “wants” to be at a specific ratio to the number one element, and so on. Een van de meest fascinerende dingen over deze kromme is dat het in zijn vorm behouden. Er is een constante druk om "goede uit de hobbels." De nummer twee element in een grafiek "wil" te zijn op een specifieke verhouding tot de nummer een element, en ga zo maar door. In fact, along the whole curve, each element wants to be at this logarithmic ratio to the elements above and below it. In feite, langs de hele curve, elk element wil worden op deze logaritmische verhouding tot de elementen boven en onder. If a game starts to rise in popularity until it challenges #1, either it becomes lots more popular than #1, or #1 will fall to become way less popular than it used to be. Als een spel begint te stijgen in populariteit totdat deze uitdagingen # 1, ofwel wordt het veel populairder dan # 1 of # 1 zal dalen tot minder populair dan vroeger. Over time, market pressures push the games into this relationship. Na verloop van tijd, druk op de markt druk op de spellen in deze relatie.

This has been observed in city sizes in the US; no matter which city was the largest city in the country, it was always around 2.1x the size of the next largest city. Dit is waargenomen in de stad in grootte in de VS; maakt niet uit welke stad is de grootste stad van het land, was het altijd ongeveer 2.1x de omvang van de op een na grootste stad. I suspect the same is probably true of MMO populations – whatever the size of the #1 game is, I bet that the #2 game in the same territory is probably some fixed ratio away in terms of population size . Ik vermoed dat het is waarschijnlijk hetzelfde geldt voor MMO populaties - ongeacht de grootte van de # 1 game is, ik wedden dat de # 2 game in hetzelfde gebied is waarschijnlijk een aantal vaste verhouding afstand in termen van de populatiegrootte. The shape of the curve never changes. De vorm van de curve nooit verandert. You can probably predict the eventual size of a game by saying “will it be bigger than Game X? Je kan waarschijnlijk voor het voorspellen van de uiteindelijke grootte van een spel met de woorden "het zal groter zijn dan Game X? Smaller than Game Y?” Then just calculate that spot on the curve, and you’ll be in the ballpark of the eventual size of the game. Kleiner dan Game Y? "En dan berekenen dat ter plaatse op de curve, en u wordt in de schatting van de uiteindelijke grootte van het spel. As soon as we saw that WoW was going to be the #1 game in the West, it was pretty easy for me to say that it wasn’t just going to be #1, but that it was going to be larger by a significant margin, because that’s just “where the open slot falls.” Van zodra we zagen dat WoW nog het # 1 game in het Westen, was het vrij gemakkelijk voor mij om te zeggen dat het niet alleen gaat worden # 1, maar dat het zou gaan worden door een aanzienlijk grotere marge, want dat is gewoon ", waar de open sleuf valt."

citysizedata.jpg

newmmogchartdata.jpg

One implication of this, as with all power law distribution curves, is that no matter what you do there will always going to be a set number of winners and losers. Een van deze verklaring, zoals met alle macht wet distributie-curves, is dat ongeacht wat je doet er altijd zal zijn een vast aantal van winnaars en verliezers. And the typical world will be a loser. En de typische wereld zal een verliezer. It will less population than the average world. Het zal de bevolking minder dan de gemiddelde wereld. As was discussed in the comment threads on the earlier posts, the typical world may well have only 5 users . Zoals besproken in het commentaar op de eerdere discussies posten, de typische wereld kunnen hebben slechts 5 gebruikers. And indeed, this is what we saw in the heyday of DikuMUDs as well. En inderdaad, dit is wat we zagen in de hoogdagen van DikuMUDs ook.

This doesn’t, however, mean that the world must necessarily suck. Dit geldt echter niet betekenen dat de wereld moet noodzakelijkerwijs zuigen. Indeed, Chris Anderson argued in his book Inderdaad, Chris Anderson betoogde in zijn boek The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More that one beauty of the items in that long tail is that they are very satisfying to a niche, whereas stuff at the head is moderately satisfying to lots of people. De Long Tail: Waarom de toekomst van het bedrijf is de verkoop van minder van Meer dat een schoonheid van de objecten in die lange staart is dat ze erg op om een gat in de markt, terwijl de spullen aan het hoofd is matig te voldoen aan veel mensen. In the case of all these hypothetical user-created worlds, the people they are highly satisfying to may only be the few people who actually worked on making it. In het geval van al deze hypothetische gebruikers gecreëerde werelden, de mensen die ze zijn zeer bevredigend te mogen alleen worden de weinige mensen die daadwerkelijk gewerkt aan het maken is. And to them, it may be just fine to have a small audience. En voor hen, kan het prima om een klein publiek. As I said at GDC a few years ago , Zoals ik al zei tegen GDC een paar jaar geleden,

The thing is that people want to express themselves, and they donБ─≥t really care that 99% of everything is crap, because they are positive that the 1% they made isnБ─≥t. Het punt is dat de mensen willen zich te uiten, en zij don Б ─ ≥ t echt voor zorgen dat 99% van alles is onzin, want ze zijn positief dat de 1% die zij gemaakt isn Б ─ ≥ t. Okay? And fundamentally, they get ecstatic as soon as five people see it, right? En in wezen, zij krijgen extatische zo spoedig vijf mensen zie, he?

But there’s even more to it than that. Maar er is nog meer in dan dat. You see, as long as the network as a whole continues to grow, then a rising tide lifts all boats. U ziet, zolang het netwerk als geheel blijft groeien, dan is er een groeiende stroom liften alle boten. The tail chunk slowly gets taller and longer. De staart stuk krijgt langzaam groter en langer. Even niche games start to grow. Zelfs niche games begint te groeien. But if there are no niches — meaning, the games on offer are all pretty similar to one another — then the growth of the network can be capped. Maar als er geen niches - zin, de games aangeboden zijn allemaal redelijk veel op elkaar - dan is de groei van het netwerk kunnen worden afgetopt. In effect, too many DikuMUD clones limits the total population of MMO players. People gravitate to the shiniest best one, and the tail starts to die off. In effect, te veel DikuMUD klonen beperkt de totale bevolking van MMO spelers. Volksrepubliek reflexmatig kijken naar de beste shiniest een, en de staart begint te sterven uit. The winner takes all, effectively monopolizing the audience. De winnaar alles neemt, effectief monopoliseren het publiek.

The great promise of user-created MMOs in this case would be variety . The more varied the array of worlds on offer, the more online worlds in general will grow — even the clones. De grote belofte van de gebruiker gecreëerde MMOs in dit geval zou zijn ras. Hoe meer gevarieerd aanbod van de werelden te bieden, des te meer online werelden in het algemeen zal toenemen - zelfs het klonen. But if we all just start making class-and-level hack ‘n’ slash fantasy games, then there’s only one winner: World of Warcraft, or whoever supplants it. Maar als we allemaal net beginnen met klasse-niveau hack 'n' slash fantasy games, dan is er slechts een winnaar: World of Warcraft, of wie dan ook verdringen. The tide of social networking always pulls towards the center. Het tij van de sociale netwerken steeds trekt naar het midden.

In this sense, stuff the industry considers “fringe” is probably in many ways keeping the dominance of WoW from being even more impressive than it already is. In die zin is de sector van mening stuff "marginale" is waarschijnlijk op vele manieren om de dominantie van WoW wordt nog belangrijker dan hij al is.

This all suggests that the real promise of user-created worlds may be less in the popularity or quality of individual worlds, and more in the fact that they unlock the variety that market pressures often work to prevent . Dit alles duidt erop dat de echte belofte van de gebruiker gecreëerde werelden kan minder in de populariteit of de kwaliteit van de individuele werelden, en meer in het feit dat zij ontgrendelen het ras dat druk op de markt vaak het werk te voorkomen. We may need user content simply because it’ll be different from what we old-school folks would make — and the mere presence of difference means that our titles will also be more popular. Wellicht moet de gebruiker de inhoud alleen maar omdat het zal verschillen van wat we old-school mensen zou maken - en de loutere aanwezigheid van verschil betekent dat onze titels wordt ook meer populair.

* y por cierto, si es que hay otros proyectos notables en el mundo hispanoparlante, aparte de Regnum que Daniel Benmergui ya me indico, me gustaria saber de ellos! * Y por cierto, si es que hay otros proyectos notabelen en el mundo hispanoparlante, aparte de Regnum Daniel Benmergui ya que me indico, ME GUSTARIA SABER de ellos! Es obvio que mundos de diversas culturas tambien contribuyen a la diversidad de los mundos virtuales, y por tanto al crecimiento del genero entero. Es obvio que mundos de diversas Culturas tambien contribuyen a la diversidad de los mundos virtuales, y por tanto al crecimiento del genero Entero.

Y ay, realmente tengo que instalar el teclado para espanol aqui en la oficina… Y ay, realmente tengo que instalar el teclado para Espanol aqui en la Oficina…

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. U kunt alle reacties op dit item via de 2,0 RSS feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

34 Responses to “MMO long tails” 34 Responses to "MMO lange staart"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer opmerkingen "| Laat een reactie"

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. Multiverse Network :: View topic - MMOs, the Long Tail and room for us all wrote on Multiverse Netwerk:: Bekijk onderwerp - MMOs, de lange staart en ruimte voor ons allen schreef op

    [...] read from Raph Koster showed up today that should be heartening to us MMO developers. [...] Lezen van Raph Koster liet zien dat vandaag de dag moet worden bemoedigend voor ons MMO-ontwikkelaars. Read it at http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ It says in a sense that as it gets easier to make MMOs (with things like Multiverse), the smaller [...] Lees het op http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ Zij zegt in een zin dat als het wordt gemakkelijker te maken MMOs (met dingen als Multiverse), de kleinere [.. .]

  2. Out to Pasture » Blog Archive » Links for 5-29-07 wrote on Out tot Weide "Blog Archive" Links voor 5-29-07 schreef op

    [...] has an interesting post on MMO long tails and how UGC unlocks niches — this works when it’s easy to move about [...] [...] Heeft een interessante post op MMO lange staart en hoe UGC ontsluit niches - dit werkt als het is vrij eenvoudig om over [...]

  3. Azaroth » Blog Archive » UO:KR - not so hot? wrote on Azaroth "Blog Archive" UO: KR - niet zo heet? Schreef op

    [...] the game becomes known as more popular, more people are just going to come in. You move up on the long tail chart (nobody will understand that pingback once they see it on Raph’s [...] [...] Het spel bekend worden als meer populaire, meer mensen zijn net vandaan moeten komen inch U omhoog op de lange staart chart (niemand zal begrijpen dat pingback zodra ze het zien van Raph's [...]

  4. Why other MMOs remain the underdogs - WOW Insider wrote on Waarom andere MMOs blijven de underdogs - WOW Insider schreef op

    [...] underdogs and in fact have a role as underdogs. [...] Underdogs en in feite hebben een rol als underdogs. Take a look at Raph Koster’s post just up today at http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - it’s an interesting read on this topic.Posted at 1:01AM on May 30th 2007 by MG Midget function [...] Neem een kijkje in Raph Koster de post gewoon je vandaag op http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - het is een interessant te lezen op deze topic.Posted op 1: 01AM op 30 mei 2007 door MG Midget functie [...]

  5. Why other MMOs remain the underdogs - WOW Insider wrote on Waarom andere MMOs blijven de underdogs - WOW Insider schreef op

    [...] underdogs and in fact have a role as underdogs. [...] Underdogs en in feite hebben een rol als underdogs. Take a look at Raph Koster’s post just up today at http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - it’s an interesting read on this topic.Posted at 1:01AM on May 30th 2007 by MG Midget13. Neem een kijkje in Raph Koster de post gewoon je vandaag op http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - het is een interessant te lezen op deze topic.Posted op 1: 01AM op 30 mei 2007 door MG Midget13. However [...] Maar [...]

  6. SteveStreeting.com » The Long Tail wrote on SteveStreeting.com "De lange staart schreef op

    [...] Koster posted today about the ‘long tail’ phenomenon as it relates to MMOs, obviously one of his areas of speciality. [...] Koster rapporteerde vandaag over de 'lange staart' fenomeen als het gaat om MMOs, uiteraard een van zijn gebieden van de specialiteit. This is an idea which has been bouncing around for a [...] Dit is een idee dat werd geweigerd om voor een [...]

  7. TalkersPT :: View topic - A Cauda Longa dos Talkers Portugueses wrote on TalkersPT:: Bekijk onderwerp - Een Cauda Longa dos talkers Portugueses schreef op

    [...] este artigo: http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ e pelo menos este comentАrio: [...] [...] Este artigo: http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ e pelo minder Este coment А rio: [...]

  8. How much longer does EQ2 as a game have? wrote on Hoe lang doet EQ2 als een spel hebben? Schreef op

    [...] on the topic with a lot of very current data and additional sources and links listed.6. http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - Another interesting blog which covers statistical data up to 2007 for a variety of [...] [...] Over het onderwerp met een groot aantal zeer actuele gegevens en aanvullende bronnen en links listed.6. Http://www.raphkoster.com/2007/05/29/mmo-long-tails/ - Een ander interessant blog dat de statistische gegevens tot en met 2007 voor een reeks van [...]

  9. DTF.RU - ММО как интернет wrote on DTF.RU - ММО как интернет schreef op

    [...] онлайновых ролевых игр - в жанре фэнтези и сделаны по одному рецепту, за последние 20 лет не претерпевшему значительных изменений). [...] Онлайновых ролевых игр - в жанре фэнтези и сделаны по одному рецепту, за последние 20 лет не претерпевшему значительных изменений). Одна из конечных целей совместного проекта - превратить путешествия [...] Одна из конечных целей совместного проекта - превратить путешествия [...]

  10. World of Warcraft and Wii Portal wrote on World of Warcraft en Wii Portal schreef op

    source:MMO long tails, Raphs Website Not exactly what I was looking for, nevertheless still a good read. bron: MMO lange staarten, Raphs Website Niet precies wat ik zocht, toch nog een goed gelezen.

  11. reBang weblog wrote on reBang weblog schreef op

    {Update: ItБ─≥s great to see an entry like the one I came across on Kim PallisterБ─≥s blog yesterday (Link). (Update: Het Б ─ ≥ s leuk om te zien een item als het een kwam ik weer op Kim Pallister Б ─ ≥ de blog van gisteren (Link). IБ─≥d learned about Build-A-Bear Workshop sometime last Summer iirc [Note: as I thoughtБ─╕on Raph KosterБ─≥s blog - Link], and my thoughts then were very much the same as what he details in his post, and pretty much follow the kinds of things IБ─≥ve been discussing here in other entries. Ik Б ─ ≥ d geleerd over Build-A-Bear Workshop ergens afgelopen zomer iirc [NB: als ik dacht Б ─ ╕ op Raph Koster Б ─ ≥ s blog - Link], en mijn gedachten dan waren zeer veel hetzelfde als wat hij in zijn details post, en min of meer volgen de soorten dingen die ik Б ─ ≥ ve is het hier in de andere inzendingen. To be honest though, IБ─≥d forgotten about the Build-A-Bear store. Om eerlijk te zijn heb ik Б ─ ≥ d vergeten over de Build-A-Bear winkel. Not too Niet te

Reader Comments Reader Comments
  1. csven said on csven zei op

    You see, as long as the network as a whole continues to grow, then a rising tide lifts all boats. U ziet, zolang het netwerk als geheel blijft groeien, dan is er een groeiende stroom liften alle boten. The tail chunk slowly gets taller and longer. De staart stuk krijgt langzaam groter en langer.

    Sounds like you’re talking about a time-based long tail curve, or what I was calling an “ecoToroid” (bottom of this old post - http://blog.rebang.com/?p=292 ). Klinkt als je het over een tijd-curve lange staart, of wat ik werd opgeroepen een "ecoToroid" (onderaan deze oude post - http://blog.rebang.com/?p=292). I’ve yet to read Anderson’s book and haven’t followed his blog in some time. Ik heb nog te lezen Anderson's boek en zijn niet gevolgd in zijn blog wat tijd. Has he been continuing his time-based research? Heeft hij al zijn tijd voortgezet op basis van onderzoek?

    Enjoying this whole debate. Genieten van dit hele debat. Thanks. Bedankt.

  2. Nabil said on Nabil zei op

    Interesting post, thanks for taking the time to break down more about the long tail as it relates to MMOs. Interessante post, bedankt voor de tijd om de meer over de lange staart als het gaat om MMOs. I’m abundantly (painfully) aware of the Diku Clone prevalence, and given the awareness and nature of the MUDs that have managed to survive in the post-MMO, I think it’s still ringing true to this day. Ik ben overduidelijk (pijnlijk) bewust van de Diku Clone prevalentie, en gezien de kennis en de aard van de modder die er in geslaagd om te overleven in het post-MMO, ik vind het nog steeds ringen trouw aan deze dag.

    It’s also pretty remarkable just how long the Diku game metaphor has managed to stand up and keep a strongarm on a number of the leading slots within that slope, both in MUDs and in commercial MMOs. Het is ook nogal opmerkelijk hoe lang het spel Diku metafoor is erin geslaagd om op te staan en houdt een StrongARM op een aantal van de meest toonaangevende slots binnen die helling, zowel in de modder en in de commerciële MMOs. Personally, I’m eagerly looking forward to seeing what comes of a truly open and available MMO framework for the masses. Persoonlijk ben ik graag kijken uit naar het zien wat er van een echt open en beschikbaar MMO kader voor de massa. I think you’ll see a fair number of places that allow anyone who wants to “build”, but I think you’ll also see a number of the more popular amateur projects function more like a commercial development, with a “hired” group who volunteer their time and energy, and are recruited for the team based on their qualifications. Ik denk dat zie je een groot aantal plaatsen die het mogelijk maken dat iedereen die wil "bouwen", maar ik denk dat je ziet ook een aantal van de meer populaire amateur-projecten functie meer als een commerciële ontwikkeling, met een "gehuurde" groep die vrijwillig hun tijd en energie, en worden aangeworven voor het team op basis van hun kwalificaties.

  3. Dan Enright said on Dan ENRIGHT zei op

    I’ve been preaching the “long tail” since I discovered that book. Ik was het prediken van de 'lange staart', omdat ik tot de ontdekking dat boek. I’ve used the analogy that creating an mmorpg to rival WoW in the current market is like trying to start a retail business that rivals WalMart. Ik heb gebruik gemaakt van de analogie dat het creëren van een mmorpg op rivaal WoW in de huidige markt is als proberen om te beginnen met een retail bedrijf dat rivalen WalMart. You’re better off opening up a small store that targets a niche market, and targets it well. Je bent beter af openstelling van een kleine winkel die zich richt op een niche in de markt, en richt zich daar goed in is. To use a user created content analogy “you’re better off opening a Build-A-Bear Workshop”. Om gebruik te maken van een gebruiker aangemaakt inhoud analogie "Je bent beter af opening van een Build-A-Bear Workshop".

  4. Mike Rozak said on Mike Rozak zei op

    The long-tail of MMORPGs is slightly different than the long-tail for music in books: De lange staart van MMORPGs is iets anders dan de lange staart voor muziek in de boeken:

    By design, MMORPGs are more fun when there are more players. Bij het ontwerp, MMORPGs zijn leuker als er meer spelers. As text MUDs have shown, if a player logs onto a MMORPG and finds it empty, they’re likely to log off and try another world. Als tekst modder is gebleken, als een speler de logbestanden op een MMORPG en vindt het leeg is, zijn ze waarschijnlijk te log uit en proberen een andere wereld.

    If your MMORPG is on the tail, then not only won’t there be many players logging in every day, but if no one else is in the game when they log on, then they’ll log off very quickly. Als uw MMORPG is op de staart, dan is niet alleen zal er dan nog spelers bij het aanmelden bij elke dag, maar als niemand anders is in het spel als ze inloggen op, dan zullen ze zich afmelden zeer snel. It’sa “positive” feedback cycle that results in low-population MMORPGs being completely empty. Het is een "positieve" feedback-cyclus, dat resulteert in lage-bevolking MMORPGs wordt helemaal leeg.

    To get around this problem, long-tail MMORPGs MUST provide quality single-player content to keep players around long enough that they see other players logging on, and defeat the feedback cycle. Om dit probleem op de lange staart MMORPGs moet de kwaliteit single-player content te houden spelers rond lang genoeg dat zij zien dat andere spelers te loggen, en de nederlaag van de feedback-cyclus.

    There’sa host of other issues that I wrote in http://www.mxac.com.au/drt/PersonalVirtualWorlds.htm , and which I’ve pointed to before. Er zit een heleboel andere zaken die ik schreef in http://www.mxac.com.au/drt/PersonalVirtualWorlds.htm, en die heb ik erop gewezen dat vóór.

    Which lends me to believe that there’ll be a fundamental difference in “what you do” between the top-5 games and the tail. Die geeft mij te denken dat je er een fundamenteel verschil in "wat je doet" tussen de top-5 games en de staart. Top-5 games will be about lots of people, such as raids and enormous battles, and being better than the joneses. Top-5 wedstrijden worden over veel mensen, zoals de invallen en de enorme veldslagen, en die beter dan de joneses. The tail will be about niche communities, gameplay where friends log on as a group, and/or more of a single-player experience. De staart wordt over niche gemeenschappen, waar de gameplay vrienden aanmelden als een groep, en / of meer van een single-player ervaring.

    It may be that MMORPGs as we know them cease to exist. Het kan zijn dat MMORPGs zoals we ze kennen ophouden te bestaan.

  5. Alan Schwartz said on Alan Schwartz zei op

    You wrote: “The more varied the array of worlds on offer, the more online worlds in general will grow Б─■ even the clones.” U schreef: "Hoe meer gevarieerd aanbod van de werelden te bieden, des te meer online werelden in het algemeen zal groeien Б ─ ■ zelfs het klonen."

    This is also a consequence or implication of an organizational ecology viewpoint (Wikipedia has a decent article on this), where additional niche organizations increase the level of legitimation of the class of organization (ie MMOs) as a whole without significantly increasing competition (because they appeal to different niches). Dit is ook een gevolg of de gevolgen van een organisatorisch oogpunt van ecologie (Wikipedia heeft een artikel over dit waardig), waar extra niche organisaties verhoging van het niveau van de legitimatie van de klasse van de organisatie (dwz MMOs) als geheel zonder dat er een aanzienlijke toename van de concurrentie (omdat ze doe een beroep op verschillende niches).

    Higher legitimation without higher competition leads to increased founding of new organizations in the population and decreased mortality of organizations (until competition rises enough to make it harder to found and to “survive”). Hoger legitimatie zonder meer concurrentie leidt tot een verhoging van oprichting van nieuwe organisaties in de bevolking en daalde het sterftecijfer van de organisaties (tot concurrentie stijgt genoeg om het moeilijker te vinden en te "overleven").

  6. Alan Schwartz ("Javelin") said on Alan Schwartz ( "Javelin") zei op

    The more varied the array of worlds on offer, the more online worlds in general will grow Б─■ even the clones. De meer gevarieerd aanbod van de werelden te bieden, des te meer online werelden in het algemeen zal groeien Б ─ ■ zelfs het klonen.

    Work in organizational ecology has demonstrated similar phenomena with (non-MMO) organizations. Werk in organisatorische ecologie heeft aangetoond soortgelijke verschijnselen met (niet-MMO) organisaties. The addition of niche organizations increases the legitimacy of the population of organizations as a whole (which encourages founding new orgs) without increasing competition much (because the niches are distinct; this discourages organizational mortality). De toevoeging van niche-organisaties vergroot de legitimiteit van de bevolking van organisaties als geheel (het stimuleren van oprichters van nieuwe orgs) zonder de concurrentie te vergroten veel (omdat de niches worden onderscheiden; dit ontmoedigt organisatorische sterfte).

  7. Raph said on Raph zei op
    Top-5 games will be about lots of people, such as raids and enormous battles, and being better than the joneses. Top-5 wedstrijden worden over veel mensen, zoals de invallen en de enorme veldslagen, en die beter dan de joneses. The tail will be about niche communities, gameplay where friends log on as a group, and/or more of a single-player experience. De staart wordt over niche gemeenschappen, waar de gameplay vrienden aanmelden als een groep, en / of meer van een single-player ervaring.

    That is exactly what we saw with the Tiny* derivatives and talkers back in the text days. Dat is precies wat we zagen met de Tiny * derivaten en talkers terug in de tekst dagen.

    Re: Alan’s comments — yes, and it’s validated with network theory studies from a variety of other fields; the same phenomenon is common in all preferential-attachment networks ranging from businesses to low-level physics. Re: Alan opmerkingen - ja, en het is gevalideerd met netwerk-theorie studies uit verschillende andere gebieden; hetzelfde verschijnsel zich voor in alle preferentiële-beslag, variërend van netwerken van bedrijven naar lage-niveau van de fysica.

  8. Antheus said on Antheus zei op

    The spatial distribution of players within online worlds is often cited as following Zipf’s law, rather than other distributions. De ruimtelijke verdeling van de spelers in online werelden wordt vaak genoemd als volgende Wet van Zipf, in plaats van andere distributies.

    It makes sense for the same distribution to apply to distribution of players among online games as well. Het is zinvol om dezelfde verdeling van toepassing op de distributie van spelers onder de online spellen ook.

  9. csven said on csven zei op

    Guess I should do some reading on organizational ecology. Raad eens wat ik moet doen lezing over de organisatie-ecologie. Sounds interesting. Klinkt interessant.

  10. Wilfried said on Wilfried zei op

    Very well said, Raph. Heel goed gezegd, Raph. I only wonder about one thing, why is it, that the communities are full of players that hate “all new MMOs” and demand the good old EverQuest, Asheron’s Call and Ultima Online times back? Ik alleen vragen stellen over een ding, waarom is het, dat de gemeenschappen zijn volledig van spelers die een hekel aan "alle nieuwe MMOs" en de vraag naar de goede oude EverQuest, Asheron's Call en Ultima Online keer terug?

    Personally, as a player, I loved EQ, and I’m still looking for a new game that offers the things EQ did right (though it has never been really determined what exactly this was). Persoonlijk, als een speler, ik hield van EQ, en ik ben nog steeds op zoek naar een nieuw spel dat biedt de dingen EQ heeft rechts (al is het nooit echt bepaald wat dit precies is). But all I see are “next generation” MMOs trying everything to be “new” and “different” and, more often than not, fail with that. Maar alles wat ik zie zijn "volgende generatie" MMOs probeert alles te zijn "nieuwe" en "anders" en, vaker wel dan niet, niet mee.

    While I was long enough in the MUD space and see your point, there is also a different point of view. Hoewel ik was lang genoeg in de modder ruimte en zie uw punt, er is ook een ander standpunt. Looking at the absolute numbers of subscribers one can clearly see that EQ Style MMOs (EQ, EQ2, WoW, Lotro, LA2) are way more successful than every other. Kijkend naar de absolute aantallen van de abonnees een duidelijk kan zien dat EQ Style MMOs (EQ, EQ2, WoW, Lotro, LA2) zijn manier meer succes dan alle andere. It’s not even a close match. Het is niet eens een nauwe match. The niche games are exactly the “long tail” of the equation. De niche-games zijn precies de 'lange staart' van de vergelijking.

    Actually, if I had to put my money into a bet which MMO will be successful in the future, I would put it on a EQ type game that will be released in a finished and polished state. Eigenlijk, als ik het had om mijn geld in een weddenschap die MMO succesvol zal zijn in de toekomst, zou ik het op een EQ-type spel, dat zal worden vrijgegeven in een eindproduct en gepolijst. That’s what the most successful MMOs have been in the past and today. Dat is wat de meest succesvolle MMOs zijn in het verleden en heden. It’s out of question, that there will be a day when the players have enough of these games. Het is van de vraag, dat er een dag waarop de spelers hebben genoeg van deze spelletjes. But I don’t see niche games taking over soon, and there is still a huge demand for the one game bringing back the feel of the first generation MMOs. Maar ik zie niet in niche-games over te nemen snel, en er is nog steeds een enorme vraag naar het een wedstrijd terug te brengen het gevoel van de eerste generatie MMOs.

    Currently I see an explosion of social worlds and Web 2.0 connections coming, based on nothing more but Second Life, which in itself is already on the “long tail”. Momenteel zie ik een explosie van de sociale werelden en Web 2,0 verbindingen komen, gebaseerd op niets meer, maar Second Life, wat op zich al op de "lange staart". I highly doubt many of them will bring in their money. Ik betwijfel zeer velen van hen zal brengen in hun geld.

    It may look good to say not to compete with WalMart but go to a niche. Het lijkt misschien goed om te zeggen niet te concurreren met WalMart, maar ga naar een niche. But don’t forget that the niche costs nearly the same money than to run WalMart. Maar vergeet niet dat de niche-kosten ongeveer evenveel geld dan om een WalMart. Looking for player created content may seem like a good idea then. Op zoek naar speler gecreëerd inhoud lijkt een goed idee dan. But I highly doubt it will work out. Maar ik zeer betwijfel het zal gaan. Player created content is a great thing, but I don’t think it will head in the direction where niche games would like to see it. Speler gecreëerd inhoud is een groot goed, maar ik denk niet dat het hoofd in de richting waar de niche-games zou willen zien. There has ever been player created content in all MMOs and there will ever be. Er heeft ooit speler die inhoud in alle MMOs en er ooit zal worden. But it’s not about creating a game, it’s about creating content by playing the game. Maar het is niet over het maken van een game, het is over het maken van content door het spel te spelen.

    So a niche MMO should better stay away from counting on the players to build the game and start thinking about how to make it fun to support the community. Dus een niche MMO moet beter wegblijven uit het tellen van de spelers om het spel en gaan nadenken over de vraag hoe men het leuk ter ondersteuning van de gemeenschap. (And no, players with GM rights doing events isn’t the right answer either) (En nee, spelers met GM rechten doen gebeurtenissen is niet het juiste antwoord te zijn)

    There are ways for it. Er zijn manieren voor. Though nobody tested it so far. Hoewel niemand het getest tot nu toe. But all needs a finished (by developers) game first. Maar al heeft behoefte aan een eindproduct (door ontwikkelaars) eerste game.

  11. Wolfe said on Wolfe zei op

    This isnt really about working or failing, I read the entry as a general description of the online gaming industry. Dit isn't echt over werken of niet, ik lees de tekst als een algemene beschrijving van de online gaming industrie. If you can use this type of knowledge to develop a profitable game then thats good for you. Zo kunt u gebruik maken van deze vorm van kennis voor de ontwikkeling van een winstgevend spel dat is dan goed voor je.

    As soon as we saw that WoW was going to be the #1 game in the West, it was pretty easy for me to say that it wasnБ─≥t just going to be #1, but that it was going to be larger by a significant margin, because thatБ─≥s just Б─°where the open slot falls.Б─² Van zodra we zagen dat WoW nog het # 1 game in het Westen, was het vrij gemakkelijk voor mij om te zeggen dat het wasn Б ─ ≥ t net zal worden # 1, maar dat het zou gaan worden door een grotere aanzienlijke marge, want dat Б ─ ≥ s net Б ─ ° wanneer de open sleuf valt. Б ─ ²

    My approach to figuring out that WoW was going to be much bigger than the current market leader back in 2004 was a lot more mundane. Mijn benadering van de uit te vogelen dat WoW zou worden veel groter dan de huidige marktleider terug in 2004 werd veel meer mondaine. A clean matter of listening to the word on the street. Een schone zaak van het luisteren naar het woord over de straat. For every gamer who fondly spoke of any current MMORPG there were 10 wanting to talk about the “imminent” arrival of WoW. Voor elke gamer die met liefde sprak van een lopende MMORPG waren er 10 te willen praten over de "onmiddellijke" aankomst van WoW. This was a consistent ratio everywhere, on the internet, on the street, in peoples home, in the stores and at the parties. Dit was een consistente verhouding overal, op het internet, op straat, in de volkeren van herkomst, in de winkels en op de partijen.

    Anyhow, user created content is not to my knowledge something that is defined. Hoe dan ook, door de gebruiker gemaakt is bij mijn weten niet iets dat wordt gedefinieerd. Each product which allows the user to create content will carry its own definition. Elk product waarmee de gebruiker om de inhoud zal zijn eigen definitie. UO allow the users to create habitats, Photoshop makes pictures etc. WoW allows guilds. UO zodat de gebruikers te creëren habitats, Photoshop maakt foto's ed WoW staat gilden.

  12. JuJutsu said on Jujutsu zei op

    @Alan Schwartz @ Alan Schwartz

    The wikipedia article on organizational ecology has me listed as a ‘prominant’ ecologist so it must be true Het Wikipedia-artikel over de organisatie-ecologie heeft me aangeboden als een 'prominente' ecoloog dus het moet wel waar zijn ;)

    I would add that there’s been some interesting work lately linking organizational ecology to networks [albeit inter-organizational networks]. Ik zou daaraan willen toevoegen dat er nog een aantal interessante werk de laatste tijd met links organisatorische ecologie tot netwerken [zij het netwerken tussen organisaties]. There are, as you might guess, some strong parallels between the long tail Raph is talking about and network position vis-a-vis core-periphery. Er zijn, zoals je wel kan raden, een aantal sterke parallellen tussen de lange staart Raph over praat en netwerk positie ten opzichte van kern-periferie. Degree distributions frequently follow a power law…. Mate distributies vaak volgen een vermogen recht….

  13. Raph said on Raph zei op
    if I had to put my money into a bet which MMO will be successful in the future, I would put it on a EQ type game that will be released in a finished and polished state. als ik had om mijn geld in een weddenschap die MMO succesvol zal zijn in de toekomst, zou ik het op een EQ-type spel, dat zal worden vrijgegeven in een eindproduct en gepolijst. ThatБ─≥s what the most successful MMOs have been in the past and today. Dat Б ─ ≥ s wat de meest succesvolle MMOs zijn in het verleden en heden.

    Don’t be blinded by the prominence of those worlds in gamer circles: in practice, a UO-style game is one of the largest in the world (Runescape), and social worlds with pets and housing and little else are crowding the top of the Western charts. Laat u niet verblinden door de prominente plaats van deze werelden in gamer kringen: in de praktijk, een UO-style game is een van de grootste in de wereld (Runescape), en sociale wereld met dieren en de huisvesting en de weinig anders zijn crowding de top van de West-charts. In fact, of the top five worlds in the West, I think only one of them — WoW — is an EQ type game. In feite, van de top-vijf werelden in het Westen, ik denk dat slechts een van hen - WoW - EQ is een soort spel.

    It’sa similar thing to the dismissal of roleplaying. Het is een soortgelijke zaak aan het ontslag van roleplaying. We’re told over and over again that roleplaying is a niche activity. We horen steeds opnieuw dat roleplaying is een niche-activiteit. But then we see Gaia Online, with the second most popular message boards on the entire Internet — devoted entirely to roleplaying. Maar dan zien we Gaia Online, met de tweede meest populaire message boards op het hele Internet - volledig gewijd aan roleplaying. You read ‘em and they read just like the SWG Roleplay forum did. U leest 'em en ze lezen net als de SWG Roleplay forum heeft. What is revealed is that in fact the roleplaying isn’t popular with gamers but is plenty popular on an objective scale. Wat is gebleken, is dat in feite de roleplaying is niet populair bij gamers, maar is veel populairder op een objectieve schaal.

    donБ─≥t forget that the niche costs nearly the same money than to run WalMart. don Б ─ ≥ t vergeten dat de niche-kosten ongeveer evenveel geld dan om een WalMart.

    I don’t think that this is the case even now. Ik denk niet dat dit het geval is, zelfs nu. The current EQ-style bar is set by WoW, LOTRO, EQ2, Vanguard — that’s tens of millions in investment. De huidige EQ-stijl bar is ingesteld door WoW, LOTRO, EQ2, Vanguard - dat de tientallen miljoenen aan investeringen. You can stage up a game for the niche in under $1m. U kunt fase van een spel voor de niche in het kader van $ 1 miljoen.

  14. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    What is revealed is that in fact the roleplaying isnБ─≥t popular with gamers but is plenty popular on an objective scale. Wat is gebleken, is dat in feite de roleplaying isn Б ─ ≥ t populair bij gamers, maar is veel populairder op een objectieve schaal.

    But then again, you might need to further quantify that statement with “online” gamers. Maar goed, je moet misschien verder te kwantificeren die verklaring met "online" gamers.

    I’ve told this story often over the years. Ik heb dit verhaal verteld vaak in de loop der jaren.
    Back in the day, I player D D regularly with about 30 people. Terug in de dag, ik speler D D regelmatig met ongeveer 30 personen. When UO was in beta, not one of them were interested because it was online. Wanneer UO was in de testfase, niet een van hen waren geïnteresseerd, want zij was online. Most of them had had bad experiances in playing games over the internet with cheating and jerk “gamers”. De meeste van hen hadden een slechte experiances in het spelen over het internet met vals spelen en de reflex van "gamers". Those who didn’t knew enough of that to cause them to stay away. Degenen die niet wist genoeg van dat ze weg te blijven.

    Some of them might be playing now, I don’t know. Sommigen van hen zou kunnen spelen nu, ik weet het niet. But I can’t help wondering if, if this industry can ever get a handle on cheats and RMT and anything else that causes people to “not bother”, if there isn’ta boatload of new prospects waiting in the wings. Maar ik kan het niet helpen me af of, indien deze industrie ooit kunnen krijgen greep op cheats en RMT en alle andere dingen die er voor zorgt dat mensen op "niet storen", indien er geen boatload van nieuwe perspectieven te wachten in de vleugels.

    Hell, these “mainstream” games are tailored to just the kind of gamer that keeps the rest away. Hell, deze "mainstream"-games zijn afgestemd op precies het soort gamer die houdt van de rest weg. Static spawns/RMT, power grinds, one hit kills, all the stuff that runs right up their alley. Statische spawns / RMT, macht maalt, een hit doodt, alle spullen die loopt tot hun straatje. Little wonder if I’m right, and there’sa huge number of would be online players who won’t. Geen wonder als ik rechts, en is er een enorm aantal online spelers zou zijn die niet.

  15. Wilfried said on Wilfried zei op

    Roleplaying was exactly my point when I said MMOs are already full of player created content. Roleplaying was precies wat ik bedoel als ik zei MMOs zijn al vol van de speler die de inhoud.

    Just take any MMO ingame chat. Neem elke MMO ingame chat. That’sa lot of player created content. Dat veel van de speler die de inhoud. All player characters are, emotes, roleplaying, drinking with others in a tavern, having fun hunting with a group, meeting someone in the wild, all guilds and even their out of game activities, even raids are player created content. Alle speler tekens zijn, emotes, roleplaying, drinken met anderen in een taverne, met leuke jacht met een groep, aan iemand in het wild, alle gilden en zelfs uit hun spel activiteiten, ook invallen zijn speler gemaakt. And they create tons of it on the fly in any MMO while playing it. En ze maken ton van het op de gewenste wijze in een MMO tijdens het afspelen.

    That’s the direction I see for player created content. Dat is de richting die ik zie voor de speler die de inhoud. Much much more of this. Nog veel meer van. So far we have just seen the tip of the iceberg. Tot nu toe hebben we net gezien het topje van de ijsberg. SWG showed player run cantinas and entertainers. SWG bleek speler lopen cantinas en entertainers. Wish showed townships. Wish bleek townships. EverQuest getting drunk in taverns or having a big party with lanterns in the darkness. EverQuest dronkenschap in tavernes of met een groot feest met lantaarns in de duisternis.

    There is so many more to discover. Er is zoveel meer te ontdekken. And it’s so much fun to “create” content. En het is zo leuk om "het scheppen van" inhoud. And everybody can. En iedereen kan. Just somehow this part seems to be widely unnoticed by developers thinking about “player created content”. Net op de een of andere manier dit deel lijkt te zijn op grote schaal niet in de gaten ontwikkelaars denken over "speler gecreëerd".

  16. Patrick said on Patrick zei op

    In this sense, stuff the industry considers Б─°fringeБ─² is probably in many ways keeping the dominance of WoW from being even more impressive than it already is. In die zin is stuff de industrie van mening Б ─ ° marginale Б ─ ² is waarschijnlijk op vele manieren om de dominantie van WoW wordt nog belangrijker dan hij al is.

    Who/what is this “industry” you speak of, and why do you refer to it as if it has an opinion that means anything? Die / wat is dit "het bedrijfsleven", u spreekt van, en waarom heb je verwijzen naar het alsof zij heeft een advies betekent dat dat alles? ;)

  17. IQpierce said on IQpierce zei op

    Very good article. Erg goed artikel.

    But I think that comparing the MMO long-tail phenomenon to the music long-tail phenomeon (for instance) is a bit of a farce. Maar ik denk dat de vergelijking van de MMO lange staart verschijnsel aan de muziek lange staart phenomeon (bijvoorbeeld) is een beetje een farce.

    This is partly because, as you yourself would admit, MMOs are more of a “service” than a “product.” Dit is deels omdat, zoals u zelf zou toegeven, MMOs zijn meer van een "dienst" dan een "product".

    But there’s more to it than that. Maar er zit meer in dan dat. MMOs are a very unique form of entertainment because the value of the entertainment is (or should be) dependent on how many people are enjoying it . MMOs zijn een zeer unieke vorm van entertainment, omdat de waarde van de entertainment is (of moeten) afhankelijk van hoeveel mensen genieten ervan.

    If someone releases an album, it doesn’t matter if 5 people or 5 million people listen to it, it will always be the same album and always be just as good. Als iemand releases een album, het maakt niet uit of 5 personen of 5 miljoen mensen luisteren naar het, het zal altijd hetzelfde album en altijd even goed. But the quality of the same MMO is very different when it’s played by 5 people vs. 5 mil. Maar de kwaliteit van de MMO is heel anders wanneer het gespeeld met 5 tegen 5 miljoen mensen. (As someone who was only able to play WoW at 5am in the morning, believe me, that world is much less interesting when you’re the only conscious being in it.) (Als iemand was die alleen kunnen spelen op WoW 5u in de morgen, denk ik, dat de wereld is veel minder interessant als u bent de enige die bewust in.)

    (Also note that the hypothetical album might have 5 fans who love it just fine; but if the MMO has only 5 players, it’s very unlikely that you’ll keep even those 5 players for long. Much as they love the world, it’s pointless without people in it.) (Merk ook op dat de hypothetische album zou kunnen hebben 5 fans die liefde het prima, maar als het MMO heeft slechts 5 spelers, het is zeer onwaarschijnlijk dat u zult houden, ook als deze 5 spelers voor lang. Hoezeer zij de liefde van de wereld, het is zinloos zonder dat mensen er in.)

    What does this mean? Wat betekent dit? If you’re expecting your game(s) to end up on the long tail, make sure their game design is such that they’re fun even with a small number of people playing… every MMO needs a certain critical mass of players to become fun, but you want to tweak your design to make that number as low as possible. Als u verwacht dat uw game (s) te eindigen op de lange staart, zorg ervoor dat hun spel ontwerp is zodanig dat ze zelfs met plezier een klein aantal mensen het spelen van… iedere MMO heeft behoefte aan een bepaalde kritische massa van de spelers te worden leuk, maar je wilt tweak je ontwerp te maken dat aantal zo laag mogelijk. If your game will only have 5 players, make sure they can all find each other, and aren’t playing their own separate games on opposite sides of the world. Als uw spel zal slechts 5 spelers, zorg ervoor dat ze kunnen allemaal vinden elkaar, en zijn niet spelen van hun eigen aparte games aan weerszijden van de wereld.

  18. Raph said on Raph zei op
    So several folks are making the comparison to the music biz’ long tail. Dus meerdere mensen zijn die de vergelijking met de muziek-biz 'lange staart. But the example in the article is actually that of cities, not music. Maar het voorbeeld in het artikel is eigenlijk dat van de steden, geen muziek. Cities are “services” in the same sense that a game is here. Steden zijn "diensten" in dezelfde zin dat een spel is hier. Yes, there’sa minimum population threshold required for viability, but there’sa ton of room for “small towns.” In the mud world, we saw plenty of worlds being viable at peak concurrent populations under 100 — and I bet we see the same thing today in the UO gray shard community. Ja, er een minimum bevolking drempel die nodig is voor de levensvatbaarheid, maar is er een ton van de ruimte voor "de kleine steden." In de modder wereld, zagen we veel van de wereld nog levensvatbaar te piek gelijktijdige populaties onder 100 - en ik inzet zien we de Hetzelfde is vandaag in de UO grijs shard gemeenschap. The big scalar factors are actually size of population relative to size of map, and what chat facilities are available. De grote scalaire factoren zijn eigenlijk de omvang van de bevolking ten opzichte van de grootte van de kaart, en wat chat-faciliteiten beschikbaar zijn.
  19. Andrц╘s Chilkowski said on Andr ц ╘ s Chilkowski zei op

    Just a quick report of Latin American MMO developments as Raph Requested! Net een snel verslag van de Latijns-Amerikaanse MMO ontwikkelingen als Raph Gevraagde!
    Regnum Online ( http://www.regnumonline.com.ar ) - Argentina Regnum Online (http://www.regnumonline.com.ar) - Argentinië
    3D Fantasy multiplatform MMORPG RVR-PVP Quest Driven PVE. 3D Fantasy multiplatform MMORPG RVR-PVP Quest Driven PVE.
    As one of the developers of the game, I’m pretty proud on this one Als een van de ontwikkelaars van het spel, ik ben er nogal trots op deze ene ;) , so please Raph, check it out and share your comments with us. , Dus Raph, check het uit en deel uw opmerkingen met ons op. It will be a great honor to have you log into our game. Het zal een grote eer dat u zich aanmeldt bij onze wedstrijd.
    Argentum Online ( ao.alkon.com.ar ) - Argentina Argentum Online (ao.alkon.com.ar) - Argentinië
    2D Fantasy MMORPG Skill based very much like early UO with PVP. 2D Fantasy MMORPG Skill gebaseerd heel graag vroeg UO met PVP.
    As one of the first of its class in Spanish and having low hardware requirements, it grew into a sensational phenomenon reaching thousands of players. Als een van de eerste in zijn klasse in het Spaans en hebben een lage hardware-eisen, het groeide uit tot een sensationele fenomeen bereiken van duizenden spelers. Both its server and client code are open source opening doors to MODs, TCs and Enhancements, and also helping to get many young people involved in game development. Zowel de server-en client-code zijn open source deuren openen voor het mods, TC's en toebehoren, en ook helpen om veel jonge mensen die betrokken zijn bij game ontwikkeling.
    Argentum Online 2 is its 3D incarnation and itБ─≥s still in very early in development. Argentum Online 2 is de 3D-incarnatie en het Б ─ ≥ s nog in een zeer vroeg stadium in de ontwikkeling.
    Taikodom ( http://www.taikodom.com.br ) - Brazil Taikodom (http://www.taikodom.com.br) - Brazilië
    3D Action Based MMOG in Space. 3D Action Based MMOG in de ruimte.
    An impressive looking Space Simulator in a virtual world. Een indrukwekkende zoek Space Simulator in een virtuele wereld. Still early in development, the game is undergoing a second tech test. Nog vroeg in de ontwikkeling, het spel is in een tweede tech test. They got some interesting investment from IBM (both financial and technical resources) Ze kreeg enkele interessante investering van IBM (zowel financiële en technische middelen)
    Erinia: ( http://www.erinia.com.br ) - Brazil Erinia: (http://www.erinia.com.br) - Brazilië
    3D Fantasy MMORPG Б─⌠- PVE Oriented. 3D Fantasy MMORPG Б ─ ⌠ - PVE Oriented.
    After a rushed release as a P2P game and trying to switch into a F2P game, the project seems to be having commercial difficulties due to high competition with other international mainstream MMOs in Brazil. Na een overhaast vrijgeven als een P2P-spel en probeert over te schakelen naar een F2P spel, het project lijkt te zijn met de commerciële moeilijkheden als gevolg van de hoge concurrentie met andere internationale mainstream MMOs in Brazilië.
    Now, my two cents on the subject at hand : Even if I do believe that it will be easier in the future to create this kind of worlds, I would like to point out that this has not been the case so far with Latin American developments. Nu, mijn twee cent over het onderwerp bij de hand: zelfs als ik denk wel dat het gemakkelijker zal zijn in de toekomst te maken van dit soort werelden wil ik erop wijzen dat dit niet het geval is geweest tot nu toe met Latijns-Amerikaanse ontwikkelingen . The industry here is in its early infancy so, lacking in experience and the resources, working on any project of this magnitude was very much like re-inventing the wheel.
    Budgets of less than a 100 thousand Dollars and teams as small as 8 people were the norm, and that meant missed opportunities to innovate, specially taking into account that we had to meet certain player expectations as pirated versions of L2, WOW and Ragnarok are quite popular in the region
    Although games like Regnum may be lacking in amount of features, and might not represent the next true original thing in the field, I do feel however that there is something fresh about it and I think its because itБ─≥s less overdeveloped in terms of content and feels more real and more alive.
    IБ─≥m tired of MMOGs that end up looking like another VDATP Б─⌠Virtual DisneyБ─≥s Animatronics Theme Park- where to grind. ItБ─≥s time to put the focus back into player interaction and gameplay systems and thatБ─≥s what we are trying to accomplish within the limited scope of our resources.

    I do believe we have tons of passion for games and potential in terms of development down here. Feel free to check us out.

  20. Prokofy Neva said on

    This is very interesting. But I question the idea of some impersonal “force” at work that is always going to do this “levelling” that you posit, ie every time a game gets popular, it automatically rises to a threshold and then by lock-step, as you say, “There is constant pressure to Б─°smooth out the bumps.Б─² And “The number two element in a graph Б─°wantsБ─² to be at a specific ratio to the number one element,” etc. It sounds like science — but I wonder if it really *is* science that always works this way.

    For one, as long tail consumers become more aware, they might create more bumps that don’t rise really hugely and don’t smooth out. More social media might make more bumps in the long tail and those games with the 5 plays could each double to 5 or triple to 15 but never turn into WoWs — then what, they are then bumpier.

    Templates might also suddenly become more diverse if some new technology or capacity suddenly appears to make it all easier, the way the Sims Online suddenly made it easier to make your own comic book with the family albums.

    I guess I feel that while these theories are interesting, I can’t feel bound by them and I keep wondering what unforeseen thing might occur to interrupt the theory.

  21. Raph said on
    Well, Prokofy, something getting “bumpier” really means that the curve isn’t as smooth. And you can see in the graphs I gave that in practice, the curves never are perfect. They are always a bit irregular. But the overall distribution is still highly approximate to a Pareto or Zipf distribution.

    There is no “impersonal force” — rather, it’s highly personal forces. “Preferential network attachment” can be translated as things like “going where my friends are” and “going where jobs are” and so on. People themselves, left to their own devices, sort into this sort of distribution curve. The slope of the curve will differ, but you can find it in the sizes of clumps of people at a party, the sizes of cities, the sales of books, the number of readers on a blog, the popularity of a given comment thread, and so on — just like bell curves, Fibonacci sequences, and so on tend to show up in nature all over the place too.

    Basically, though, I am arguing that it’s the small stuff in the niches that is most likely to pop up the unforeseen thing you are wondering about. The stuff at the head of the curve is very unlikely to be a risk-taking project.

  22. Tess said on

    I think that the curve is pretty natural, since MMOs are strong word-of-mouth products. Moreover, established players will go where their friends are. Thus, winning one player often means winning multiple. It’sa system prone to landslides.

    In some ways, the results could be even more dramatic with MMOs than with some other sorts of choices, because we’re not dealing with a closed system. Players are not only brought from other games — but also from outside of the current MMO population.

  23. Douglas Galbi said on

    The slope of the power law describing MMO industry structure can change over time . The slope of the power law describing given names has flattened a lot over the past two hundred years. There’s some evidence that website traffic has flattened over the past decade. If you’re trying to predict the market share of the top x games five or ten years from now, that may be a significant factor to consider.

Meta

Recent Comments

Categories Categorieën