English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

GDC 07: Game Studies Download GDC 07: Game Studies Download

March 9th, 2007 9 2007

Game Studies Download Game studies downloaden
Jane McGonigal, Ian Bogost, Mia Consalvo Jane McGonigal, Ian Bogost, Mia Consalvo

Criteria: relevance to devs. Criteria: relevantie voor ontwikkelaars. Novelty, weird questions. Nieuwigheid, rare vragen. Surprising insights. Verrassende inzichten.
Common theme: examine how games work and how they work on the players, relationship between design and how players react. Gemeenschappelijk thema: onderzoeken hoe de games werken en hoe ze werken op de spelers, de verhouding tussen design en hoe spelers reageren.

This is not a prescription of eternal truth, just inspiration. Dit is niet een recept van de eeuwige waarheid, net inspiratie. Research evolves. Het onderzoek evolueert.

Last year’s top ten list was very popular, 10k downloads. De vorig jaar in de top tien lijst is erg populair, 10k downloads. Feedback that there was a desire for a broader palette of sorts of studies. Feedback dat er sprake was van een verlangen naar een breder palet aan soorten studies. OK, here we go: OK, hier gaan we:

1. Games need more laughter in the slaughter. What is the role of humor? 1. Spelletjes moeten meer lachen in de slacht. Wat is de rol van humor? Carleton U and Victoria U. Specialists in humor theory and HCI. Carleton U en Victoria U. Specialisten in humor theorie en HCI. Studied FEAR, GTA, Psychonauts, etc. Humor makes games stickier (relief theory). Studeerde FEAR, GTA, Psychonauts, enz. Humor maakt games stickier (steun in theorie). Creates social bonding (superiority theory, as in a bit if schadenfreude and social bonding when you all laugh at the same thing). Maakt de sociale binding (superioriteit theorie, als in een bit als leedvermaak en sociale bonding wanneer je al lachen om hetzelfde idee). Supports cognitive immersion (incongruity theory, which is that we laugh when things surprise us. Most surprising insight: to make a really immersive world, there needs to be little things that don’t fit, because it reinforces how much the rest of the universe makes sense). Ondersteunt cognitieve onderdompeling (incongruentie theorie, die is dat we lachen wanneer dingen verbaast ons. Meest verrassende inzicht: om een echt meeslepende wereld, er moet sprake zijn weinig dingen die niet passen, want zij versterkt hoeveel de rest van het universum zinvol).

2. Players want to help other players do well in the game even when the game is competitive. IT U in Copenhagen. 2. Spelers willen helpen andere spelers doen het goed in het spel, zelfs wanneer het spel is concurrerend. IT U in Kopenhagen. Question was, do players seek to win? Vraag was, doen spelers proberen te winnen? In games, players do play rationally, to win. In spellen, spelers spelen rationeel om te winnen. But while playing, they will encourage other players, verbally even in competitive games, because they go out of their way in order to level the playing field. Maar tijdens het spelen, zullen ze moedigt andere spelers, verbaal, zelfs in concurrerende games, want ze gaan uit hun manier om het level playing field. So fairness is important. Dus eerlijkheid is belangrijk. They would do it verbally, but not within the confines of the game, during competition. Zij zouden dit doen mondeling, maar niet binnen de grenzen van het spel, tijdens de competitie. So fairness was important, but only happened in certain ways (outside the game). Dus eerlijkheid is belangrijk, maar alleen gebeurd in bepaalde opzichten (buiten het spel). So players go out of their way to estaboish a level playing field. Dus spelers gaan uit hun estaboish manier om een level playing field.

3. Games need non-white characters who are not gangsters or criminals. Game Studies Journal independent researcher. 3. Games moeten niet-blanke karakters die niet de gangsters of criminelen. Game Studies Journal onafhankelijk onderzoeker. uestion was, do players project aspects of their lives onto their chars? uestion was, doen spelers projectspecifieke aspecten van hun leven op hun chars? If you are male or female, how does that affect how you build a family? Als je man of vrouw, hoe die invloed hebben op hoe je een gezin? Female players get Sims pregnant 60% of the time, males only 11%. Vrouwelijke spelers krijgen Sims zwangere 60% van de tijd, mannen slechts 11%. If parents are divroced, so you marry your Sims? Als ouders zijn divroced, zodat je je Sims trouwen? Players who have married parents keep their sims married 73%, divoerced families only 53%. Spelers die getrouwd zijn ouders houden hun sims getrouwd 73%, divoerced gezinnen slechts 53%. There is a weak correlation between personality and ingame behavior. Er is een zwakke correlatie tussen persoonlijkheid en ingame gedrag. Strong correlation between player race and character choice, it’s the exception. De sterke correlatie tussen de speler en karakter race keuze, het is de uitzondering. And females are a lot more likely to have babies in the Sims. En vrouwen zijn daar veel meer kans te hebben baby's in de Sims. Players are a little likely to want to enact their personlaities, but very likely to want to enact their race and their gender. Spelers zijn een beetje liever aan hun personlaities vaardigen, maar zeer waarschijnlijk te willen nemen hun ras en hun geslacht. Got positive racial roles in your game? Got ras positieve rol in je spel?

4. Gamers are less social than you think they are, less social than even THEY think they are. From the PARC guys. 4. Gamers zijn minder sociaal dan je denkt ze zijn, minder sociaal dan zelfs Zij denken. PARC Van de jongens. Q: why do players spend so much time playing alone? Q: Waarom doen spelers spenderen zoveel tijd aan het spel alleen? Players who said they were playing for others, were actually not doing so. Spelers die zeiden dat ze het spelen waren voor anderen, waren eigenlijk niet te doen. They only play with others 30% of the time. Ze spelen met anderen slechts 30% van de tijd. The rest,they played alone. De rest, speelden ze met rust. Players favoried the soloable classes by a high degree. Spelers favoried de soloable klassen door een hoge mate. 56% of WoW players are not guilded. 56% van de WoW spelers, zijn niet guilded. Or if they are, they are the sole member. Of als ze zijn, ze zijn het enige lid. So, there’sa new middl ground to social play. Dus, is er een nieuwe Middl grond voor sociale zaken. They take the gamers are their word, but gamers get the benefits form shared presence, little or now directed interaction. Zij nemen de gamers zijn hun woord, maar krijgen gamers de voordelen vorm gedeelde aanwezigheid, weinig of nu gericht interactie. Playing “together alone.” Any MP game can take advantage of this middle ground. Playing "samen alleen zijn." Elke MP spel kan profiteren van deze tussenweg.

5. How do players learn to play? If it looks like a sniper, it should act like a sniper. CMU, US Military Academy. Hoe spelers leren spelen? Als het eruit ziet als een sluipschutter, dient te gedragen als een sluipschutter. CMU, US Military Academy. Took a bunch of newbies, and with a cog sci eye using mental modeling, watched them learn. Hij nam een groepje nieuwelingen, en met een kogge sci de gaten met behulp van mentale modellen, keek ze leren. Asked players to group C&C units based on how much they wr elike or unlike each other. Asked spelers in groep C & C die gebaseerd zijn op hoeveel ze wr Elike of in tegenstelling tot elkaar. What they found was that novices relied on physical appearance: tanks, flying units, etc. Over time, many shift from appearance to function — specifically, them ore successful players. Wat ze vonden was dat de nieuwelingen een beroep gedaan op fysieke verschijningsvorm: tanks, vliegende eenheden, enz. Na verloop van tijd veel verschuiving van het uiterlijk te laten functioneren - in het bijzonder, hen erts succesvolle spelers. So, sorting by capabilities, not looks. Dus, het sorteren door capaciteiten, niet ziet. The players who tended to quit from frustration were the ones who could not make the leap past the visuals to the underlying capabilities. De spelers die de neiging om te stoppen uit frustratie waren het die niet kon maken de sprong voorbij de visuals op de onderliggende vermogens. Looks do matter a lot — visual design should mimic function, it will help all players progress. Ziet er een hoop stof doen - visuele ontwerp moet nabootsen functie, zal het helpen bij alle spelers vooruitgang.

6. Gestural interfaces that make sense, make sense for specific reasons. How do players learn new gestural controls? 6. Gestural interfaces die zinvol zijn, zinvol om specifieke redenen. Hoe spelers leren nieuwe gestural controles? Glasgow School of Art. Glasgow School of Art. Seems like spellcasting systems is everyone’s first idea with gestural controls… anyway. Het lijkt erop dat spellcasting systemen is iedereen het eerste idee met gestural controles ... anyway. Feedback calibration is key — Wii Play added this little thing that tells you when you are not pointing at the screen. Feedback is essentieel calibratie - Wii Play toegevoegd deze klein ding die u vertelt wanneer u niet goed op het scherm. Building in little building blocks for basic basic stuff is important. Bouwen in kleine bouwstenen voor de elementaire fundamentele dingen is belangrijk. Complex gestures fail. Complex gebaren mislukken. People didn’t understand them. Mensen hebben geen begrip voor hen. Common movements good, artificial movements bad: they are hard to learn. Vaak bewegingen goed, kunstmatige bewegingen slecht: ze zijn moeilijk te leren. All the WarioWare style actions, everyone gets them, and leveraging them helps everyone learn it, whereas there’s no coupling between gestures and spellcasting. Alle acties WarioWare stijl, iedereen ze krijgt, en het hefboomeffect ervan draagt bij iedereen leren, terwijl er geen koppeling tussen gebaren en spellcasting. Players experience attenuates expectation for accuracy: if you are a bowler or tennis player, Wii Sports has low fidelity, but there’s just enough spin and whatnot so that it fits the expectation. Spelers ervaring verzwakt verwachting voor de nauwkeurigheid: als je een bowler of tennisser, Wii Sports heeft een lage trouw, maar er is net genoeg spin en zo, zodat het aansluit bij de verwachtingen. So if we need cmplex gentures, we need to build them out of bits of gestures we know. Dus als we moeten cmplex gentures, moeten we ze uit bit van gebaren die we kennen. The goak isn’t to only make games that mimic real world motion, but instead to understand that we will train oursleves in the vocabulary. De goak is niet alleen het maken spellen die mimische echte wereld beweging, maar in plaats daarvan te begrijpen dat we de trein oursleves in het vocabulaire. Right now, it’s possible that the games that work will be the ones with one-word gestures. Op dit moment is het mogelijk dat het spel zullen de werkzaamheden die met een woord-gebaren. If you gesture is one word, that’s good. Als je gebaar is een woord, dat is goed. Andgive immediate feedback on the quality of the gesture. Andgive onmiddellijke feedback over de kwaliteit van het gebaar.

7. You can quantify which factors matter most in immersive game design. U Helsinki, Nokia Research. 7. U kunt kwantificeren welke factoren het belangrijkst zijn in meeslepende game design. U Helsinki, Nokia Research. They used metrics and numbers to tackle immersion. Ze gebruikten statistieken en cijfers aan te pakken onderdompeling. The first game studies research that holds up to stataiticakl academic standard for psych, and professional polling standards. De eerste game studies die in het bezit is van onderzoek tot stataiticakl academische standaard voor psych, stembureaus en professionele normen. 2082 gamers, then took 300 into the lab for extensive sessions. 2082 gamers, neemt vervolgens 300 in het lab voor een uitgebreide sessies. Really pro solid research. Echt pro solide onderzoek. Used hardcore gamers from any genre, but was mostly RPG, driving, and FPS. Gebruikt hardcore gamers vanaf elke genre, maar dit werd voornamelijk RPG, autorijden, en de FOD. Started 83 vars from other research that increase immersion, folded them into small set of factors. Gestart 83 vars uit andere onderzoek dat de toename immersie, ze in de kleine gevouwen reeks van factoren. Physical presence, copresence, role engagement, attention, arousal, interest, importance, and interaction. Fysieke aanwezigheid, copresence, de rol engagement, aandacht, opwinding, de rente, het belang en interactie. physical presence. fysieke aanwezigheid. social presence, involvement were the three categories. sociale aanwezigheid, betrokkenheid waren de drie categorieën.

When ranked, Role engagement is #1, and physical presence (which includes graphics and presentation) is the least important. Bij klassering, Rol inzet is # 1, en fysieke aanwezigheid (waarin de graphics en presentatie) is het minst belangrijk. Ranked by importance: Gerangschikt volgens belangrijkheid:

  1. role engagement rol engagement
  2. attention aandacht
  3. interest belang
  4. importance belang
  5. copresence
  6. interaction interactie
  7. arousal opwinding
  8. physical presence fysieke aanwezigheid

We never talk about role engagement — understanding your role in the system, captivated by the role you play, telling the player what their role in the narrative is, what their goal is, how they relate to everything else. We hebben nooit gesproken over de rol engagement - inzicht in uw rol in het systeem, gefascineerd door de rol die u speelt, vertelde de speler wat hun rol in het verhaal is, wat hun doel is, hoe zij zich verhouden tot alles anders. #4, importance, was the meaning and relevance of the game to the player, which speaks to the finding earlier about projecting player sense of self into the world is important. # 4, het belang, werd de betekenis en relevantie van het spel aan de speler, die spreekt tot de bevinding eerder over te projecteren speler gevoel van eigenwaarde in de wereld is belangrijk. We don’t talk about that much either. We praten niet over dat veel evenmin.

So you gave these specific 8 ways to strengthen imnmersion. Dus je gaf deze specifieke 8 manieren te versterken imnmersion.

8. There are multiple ways to approach realism. Catholic U of Leuven in Belgium. 8. Er zijn meerdere manieren om dat te benaderen realisme. Katholieke U van Leuven in België. How do players define realism. Hoe spelers bepalen realisme. From a media studies perspective. Van een media studies perspectief. At first, the players interviweed talked about graphics. Op de eerste plaats de spelers interviweed gesproken over de graphics. But going deeper, it got into the question of what was real and not real, and there wasn’ta lot of consensus, but there were some themes. Maar de diepte, heeft het zich op de vraag van wat echt en niet echt, en er wasn'ta veel consensus, maar er waren ook enkele thema's. Players enjoy different sorts of realism. Spelers genieten van verschillende vormen van realisme. Accurate depictions: a map of the city matching the real world. Accurate voorstellingen: een plattegrond van de stad die overeenkomt met de echte wereld. Past historial events matching reality. Past historische gebeurtenissen die overeenkomen met de werkelijkheid. Games heavy with items from the real world with lots of detail: historical games having the right stats on the weapons. Spelen met zware objecten uit de echte wereld met veel detail: historische games beschikken over de juiste statistieken over de wapens. They regretted the lack of reliasm in character development. Zij betreurde het gebrek aan reliasm karakter ontwikkeling. Limited range of emotions — related more to sports. Limited scala van emoties - verbonden meer te sporten. A differ3ence of opinion on the activities they woul engage in — some would take any game position regardless of morals and ethics, where others could no separate themsleves from th egame situation. Een differ3ence van mening over de activiteiten die zij verrichten woul - sommigen zouden nemen elk spel staat los van moraal en ethiek, waar anderen konden geen aparte themsleves uit th egame situatie. So to players, realism is not just about graphics and physics. Dus aan spelers, realisme gaat niet alleen om de graphics en physics.

9. There is such a thing as ethical videogame design. Copenhagen again, and the question was what is videogame ethics. 9. Er is zoiets als ethische videogame design. Kopenhagen opnieuw, en de vraag was wat videogame ethiek. He’sa philosopher. Hij is een filosoof. Black/white and good./bad decisions are not ethics, so Black & White, Fable, KOTOR, doesn’t count. Zwart / wit en good. / slechte beslissingen zijn niet ethiek, zodat Black & White, Fable, Kotor, telt niet. It’sa parody. Het is een parodie. Ethical games allow players to practice or reflect on ethics — they force thinking about player’s choices in terms of real moral values. Ethische games toelaten spelers op de praktijk en de reflectie over ethiek - zij kracht na te denken over de keuzes speler in termen van echte morele waarden. Instead of saying “any decision is good.” Supporting the player community is a part of ethical game design — referencing my talk about how web communities are king, and the companies follow what the users want. In plaats van te zeggen: "Iedere beslissing is goed." Ondersteuning van de speler gemeenschap is een onderdeel van ethische game design - referencing mijn praten over hoe web communities zijn koning, en van de bedrijven volgen wat de gebruikers willen. Cool graph plotting games on a grid: Cool grafiek plotten games op een rooster:


Grafiek van ethische games

Games that present viewpoints, make a strong ethical claim, and invite player reflection, are ethical games. Spelen dat de huidige standpunten, maakt een sterke ethische claim, en nodigen speler reflectie, zijn ethische games.

10. Death matters. Lisbeth Klastrup, also @ Copenhagen. 10. Death zaken. Lisbeth Klastrup, ook @ Kopenhagen. What does it mean to die? Wat betekent het om te sterven? Game over, or power loss? Het spel is uit, of kracht verlies? What does it look like visually when you or others die? Hoe ziet het eruit wanneer je een visuele of anderen sterven? And how to players tell stories about it? En hoe de spelers vertellen verhalen over dit onderwerp? Looking at MMOs, online games. Kijkend naar MMOs, online games. So she went and died in as many games as she could. Dus ze ging en overleed in zoveel games als ze kon. Then she set up a website called death-stories.org and asked gamers to send in tales. Toen ze het opzetten van een website genaamd death stories.org en vroeg gamers te sturen in sprookjes. Then did ethnographic interviews on 27 of the respondents. Dan ging etnografische interviews op 27 van de respondenten. There’sa list of famous last words on the website… in UO, “I regret nothing!” in WoW “don’t trust anyone unless you know them in RL and you can beat them up” in CoH “give me back mny underwear.” Visual markers heighten gameplay intensity — the dead body staying in the environment, is very important — it matters that you can see the consequences of not doing well. Er is geen lijst van beroemde laatste woorden op de website ... in UO, "Ik betreur niets!" In WoW "niet vertrouwt niemand, tenzij je weet dat ze in RL en je kunt ze verslaan" in COH "geef me terug mny ondergoed . "Visual markers dikken gameplay intensiteit - het dode lichaam verblijven in het milieu, is zeer belangrijk - het is belangrijk dat je kunt zien de gevolgen van het niet goed gaat. Death rituals make a game feel more balanced and meaningful in the long run: a few more decision, but interacting with the system for a unique death, like graveyard runs. Death rituelen maken een game voelt zich meer evenwichtig en zinvol op de lange termijn: een paar meer keuze, maar in interactie met het systeem voor een unieke dood, net als kerkhof loopt. Actively dying makes the game more meaningful. Actief stervende maakt het spel nog zinvol is. Non-trivial death encourages heroic, social and individualizing gameplay. Niet-triviaal overlijden moedigt heldhaftig, sociale en individualiseren gameplay. Sacrificing rhemselves for their teammates, last minute resignation in impossible circumstances, etc, were the stories that they liked to tell. Rhemselves te offeren voor hun teamgenoten, last minute ontslag in onmogelijke omstandigheden, etc, zijn de verhalen die ze willen vertellen. In fact, liked to tell death stories as much or more than stories of victory, because there is that heroism. In feite vonden de dood verhalen te vertellen zo veel of meer dan de verhalen van de overwinning, want er is dat heldenmoed. Takeaway: death is an underdesigned aspect of many games. Wegnemen: de dood is een underdesigned aspect van veel games.

And the bonus level! En de bonus niveau! Sneak in a bit of what the panelists have been up to. Sneak in een beetje van wat de panelleden zijn hoogste.

11. Ian’s new book is about how commercial games have had serious games style claims. Ian's nieuwe boek gaat over de manier waarop commerciële spellen hebben gehad serious games stijl claims. Mia also has a book, about cheating in games. Mia heeft ook een boek over vreemdgaan in games. Everyone cheats, but in different ways. Iedereen cheats, maar op verschillende manieren. Jane just finished her dissertation, about mobile and ubiquitous games. Jane net haar proefschrift, en ubiquitaire over mobiele games.

Download slides: http://www.avantgame.com/top10.htm Download dia's: http://www.avantgame.com/top10.htm

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

30 Responses to “GDC 07: Game Studies Download” 30 Responses to "GDC 07: Game Studies Download"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. Susan Wu - Venture Capital wrote on Susan Wu - Venture Capital schreef op

  2. Susan Wu - Venture Capital wrote on Susan Wu - Venture Capital schreef op

  3. Terra Nova wrote on Terra Nova schreef op

  4. equalizer dj mixer digital recorder at website-equalizer.com wrote on equalizer dj mixer digitale recorder op de website-equalizer.com schreef op

  5. RLMMO :: View topic - Food for thought. wrote on RLMMO:: Bekijk onderwerp - koetjes en kalfjes. Schreef op

    [...] http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download/ [...]

  6. ArtLung Blog » Daily Links wrote on ArtLung Blog »Links Daily schreef op

    [...] GDC 07: Game Studies Download fascinating stuff from Raph Koster. [...] GDC 07: Game Studies Download fascinerende dingen van Raph Koster. Hero of game thinking. Held van de game denken. (tags: games culture usability) [...] (tags: games cultuur usability) [...]

  7. Website Equalizer wrote on Website Equalizer schreef op

    It sa very old website, and things are outdated, but it s great to get a sense of history and the way things were. Het sa zeer oude website, en dingen zijn verouderd, maar het is geweldig om een idee te krijgen van de geschiedenis en de gang van zaken was. And the British writing style and colloquial way of speaking is something to which I aspire. En de Britse schrijfwijze en de omgangstaal wijze van spreken is iets waar ik verwachten. … GDC 07: Game Studies Download Then she set up a website called death-stories.org and asked gamers to send in tales. ... GDC 07: Game Studies Download Ze zetten een website genaamd death stories.org en vroeg gamers te sturen in sprookjes. Then did ethnographic interviews on 27 of the respondents. Dan ging etnografische interviews op 27 van de respondenten. There sa list of famous last words on the website in UO, I regret nothing! Er nv lijst van beroemde laatste woorden op de website in UO, ik betreur niets!

  8. West Karana » Blog Archive » Playing together alone wrote on West Karana »Blog Archief» Playing samen alleen al schreef op

    [...] Raph Koster’s notes on GDC… a stunning insight into the innovation WoW brought to the MMO realm… given the chance, [...] [...] Raph Koster toelichting op de GDC ... een prachtig inzicht in het innovatieproces WoW gebracht aan de MMO rijk ... de kans krijgen, [...]

  9. Planet Noori wrote on Planet Noori schreef op

    have had serious games style claims. hebben gehad serious games stijl claims. Mia also has a book, about cheating in games. Mia heeft ook een boek over vreemdgaan in games. Everyone cheats, but in different ways. Iedereen cheats, maar op verschillende manieren. Jane just finished her dissertation, about mobile and ubiquitous games. Jane net haar proefschrift, en ubiquitaire over mobiele games. Download slides: http://www.avantgame.com/top10.htm by Raph at March 09, 2007 10:41 PM Download dia's: http://www.avantgame.com/top10.htm door RAPH op 09 maart, 2007 10:41 PM

  10. GameProducer.Net » GDC 2007 Event Coverage wrote on GameProducer.Net »GDC 2007 Event Coverage schreef op

    [...] - great insight regarding the future of massively multiplayer online games. [...] - Fantastische inzicht over de toekomst van massaal multiplayer online games. Raph Koster covered GDC 07: Game Studies Download - definitely worth checking to design better games. Raph Koster gedekt GDC 07: Game Studies Download - zeker de moeite waard om voor de ontwikkeling van betere games. GDC: Miyamoto’s keynote - Nintendo talk. GDC: Miyamoto's keynote - Nintendo praten. [...] [...]

  11. Terra Nova: GDC 2007 Recap wrote on Terra Nova: GDC 2007 Recap schreef op

    [...] Apart from that, I attended an absolutely excellent presentation about localization at Square Enix by Richard Honeywood. [...] Afgezien van dat, was ik aanwezig bij een absoluut uitstekende presentatie over lokalisatie bij Square Enix door Richard Honeywood. As always, the Game Design Challenge that Eric Zimmerman runs was well attended and the design solutions to this year’s "Needle and Thread as Interface" were very well done (click here to read more about the designs and to see who won). Zoals altijd, de Game Design Challenge dat Eric Zimmerman loopt goed werd bezocht en het ontwerpen van oplossingen voor dit jaar is "naald en draad als Interface" waren zeer goed gedaan (klik hier om meer te lezen over de ontwerpen en te zien wie er gewonnen heeft). Kudos to Celia Pearce for walking up to the mic and asking why no female designers were taking part in the competition (or had in the past competitions). Kudos aan Celia Pearce voor wandelen tot aan het podium betreedt en vraagt waarom er geen vrouwelijke ontwerpers waren deel te nemen aan de wedstrijd (of had in het verleden wedstrijden). The applause greeting her comment was great to hear, and I’d like to think that CMP will work with Eric to remedy that omission for next year. Het applaus groet haar opmerking was geweldig om te horen, en ik zou graag denken dat CMP zal samen met Eric te maken aan deze omissie voor volgend jaar. I had my own presentation on Friday, along with Jane McGonigal and Ian Bogost, the Game Studies Download 2.0. Ik heb een eigen presentatie op vrijdag, samen met Jane McGonigal en Ian Bogost, de Game Studies Download 2.0. Even with a 9 AM timeslot it was well attended, but for those of you who could not make it, Raph Koster has a rundown of the top ten and a link to the slides. Zelfs met een 9 AM tijdslot werd goed bezocht, maar voor degenen onder u die niet konden maken, Raph Koster heeft een sterk vervuild van de top-tien en een link naar de dia's. [...] [...]

  12. Planet MicroISV - Blogs for and about MicroISVs wrote on Planet MicroISV - Blogs voor en over MicroISVs schreef op

    Various developers, producers, journalists and gamers have mentioned GDC in their blog posts. Diverse ontwikkelaars, producenten, journalisten en gamers hebben gezegd GDC in hun blog posten. Here’s some of them: GDC: MMOs, past, present and future - great insight regarding the future of massively multiplayer online games. Hier volgt een aantal van hen: GDC: MMOs, verleden, heden en toekomst - veel inzicht over de toekomst van massaal multiplayer online games. Raph Koster covered GDC 07: Game Studies Download - definitely worth checking to design better games. Raph Koster gedekt GDC 07: Game Studies Download - zeker de moeite waard om voor de ontwikkeling van betere games. GDC: Miyamoto’s keynote - Nintendo talk. GDC: Miyamoto's keynote - Nintendo praten. Why the GDC sucks - a different take on GDC by Psychochild. Waarom de GDC sucks - een ander nemen op GDC door Psychochild. While I don’t think GDC is automatically not worth it, I think there Hoewel ik denk niet automatisch GDC is het niet waard, ik denk dat er

  13. SXSW Panel: Virtual Worlds and Avatars « Susan Wu - Venture Capital wrote on SXSW Panel: Virtuele Werelden en Avatars «Susan Wu - Venture Capital schreef op

    [...] was a fantastic session at GDC (game developer conference) that Raph blogged about - the 10 most interesting academic studies on [...] [...] Was een fantastische sessie op GDC (Game developer conference) dat RAPH blog over - de 10 meest interessante academische studies over [...]

  14. The 07 GDC Game Studies Download at The Distant Sound of Trumpets wrote on De GDC 07 Game Studies Download bij The Sound of Distant Trompetten schreef op

    [...] am in noble company on the 07 GDC Game Studies Download Top 10, as covered by Raph Koster. [...] Ben het nobele onderneming op de GDC 07 Game Studies Download Top 10, zoals die door Raph Koster. Here are the slides. Hier zijn de dia's. Technorati Tags: game [...] Technorati Tags: spel [...]

  15. Water Cooler Games - GDC 2007 Poetry wrote on Water Cooler Games - GDC 2007 Poëzie schreef op

    [...] We’ve been completely silent for the last week due to the Game Developers Conference, which just wrapped. [...] We zijn volledig geruisloos voor de laatste week te wijten aan de Game Developers Conference, die net verpakt. Apologies to our readers: I didn’t blog a stitch during the event. Excuses aan onze lezers: ik heb geen blog een steekje tijdens het evenement. That said, you can find Mia Consalvo’s wrapup of our Game Studies Download over on Terra Nova (get the list itself here). Dat gezegd hebbende, vind je Mia's Consalvo Wrapup van onze Game Studies Download dan op Terra Nova (get de lijst zelf hier). Raph Koster also blogged the session in detail. Raph Koster ook op blog de sessie in detail. [...] [...]

  16. Nathan's Bookmarks on Ma.gnolia wrote on Nathan's Bookmarks op Ma.gnolia schreef op

    [IMG Visit Raph’s Website » GDC 07: Game Studies Download] Raph’s Website » GDC 07: Game Studies Download http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download/ View Details [IMG RAPH Bezoek de website »GDC 07: Game Studies Download] RAPH's Website» GDC 07: Game Studies Download http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies- download / View Details

  17. COMM394 Daily Notes wrote on COMM394 Daily Notes schreef op

    [...] Game Studies Download (Koster’s notes from a panel he attended; info about the Game Studies Download [...] [...] Game Studies Download (Koster van de aantekeningen van een groep waaraan hij deelnam; info over het spel Studies Download [...]

  18. Avoiding stereotypes from Guardian Unlimited: Gamesblog wrote on Het vermijden van de stereotypen uit Guardian Unlimited: Gamesblog schreef op

    [...] have learned in 2006 which may benefit developers. [...] Hebben geleerd in 2006 die in aanmerking komen voor ontwikkelaars. One of ‘em was fewer racial stereotypes (via Raph):Games need non-white characters who are not gangsters or criminals. Een van hen was minder raciale stereotypen (via RAPH): Games moeten niet-blanke karakters die niet de gangsters of criminelen. Game Studies Journal [...] Game Studies Journal [...]

  19. Anatoly Levenchuk's Journal wrote on Anatoly Levenchuk's Journal schreef op

    с удовольствием выражают свою расу и пол, но не индивидуальность” — http://reality.org/2007/03/11/sxsw-panel-virtual-worlds-and-avatars/ Game studies download session — http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download/ , презентация http://www.avantgame.com/top10.htm Статистика для блогов: http://www.Mybloglog.com — абсолютно не понял, как ее прикрутить к ЖЖ. с удовольствием выражают свою расу и пол, но не индивидуальность "- http://reality.org/2007/03/11/sxsw-panel-virtual-worlds-and-avatars/ Game studies downloaden sessie - http://www. raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download /, презентация http://www.avantgame.com/top10.htm Статистика для блогов: http://www.Mybloglog.com - абсолютно не понял, как ее прикрутить к ЖЖ. Но интересно: как я понял, не Но интересно: как я понял, не

  20. Game Design Advance wrote on Game Design Advance schreef op

    Raph Koster’s Notes on Game Studies Raph Koster van de aantekeningen op game-studies

  21. WIRED Blogs: Beyond the Beyond wrote on WIRED blogs: Beyond the Beyond schreef op

    [...] Design Professionals Are Into Some Hairy Areas Link: Raph’s Website » GDC 07: Game Studies Download. [...] Design Professionals Zijn Into Sommige Hairy Plaatsen Link: RAPH's Website »GDC 07: Game Studies Download. [...] [...]

  22. linkage Archives wrote on koppeling Archief schreef op

    [...] Raph’s Website » GDC 07: Game Studies Download “Female players get Sims pregnant 60% of the time, males only 11%. [...] RAPH's Website »GDC 07: Game Studies Download" Vrouwelijke spelers krijgen Sims zwangere 60% van de tijd, mannen slechts 11%. If parents are divroced[sic], so [...] Als ouders zijn divroced [sic], dus [...]

  23. HOTLab » Games and Media wrote on HOTLab »Games en media schreef op

    [...] Recent News: We were delighted to hear that at the Game Developers Conference in March, the annual "Top Ten" list of academic papers on game studies in 2006 included our paper "Laughter in the Slaughter", by Claire Dormann, Pippin Barr, and Robert Biddle. [...] Recent News: "Wij zijn blij te horen dat op de Game Developers Conference in maart, de jaarlijkse 'Top tien' lijst van academische papers op game-studies in 2006 onze krant" Gelach in de Slachting ", door Claire Dormann , Pippin Barr, en Robert Biddle. See:http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download/ [...] Zie: http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-studies-download/ [...]

  24. Giant Mice wrote on Giant Muizen schreef op

    Latest del.icio.us Finds Goombah: Music Search and DiscoveryYouTube - Xplay - Life of a MiiKongregate: Play Free Online Games & Upload Your Ownif:book: pay attention to the danceRaph’s Website » GDC 07: Game Studies Download Laatste del.icio.us Vindt Goombah: Muziek zoeken en DiscoveryYouTube - Xplay - Het leven van een MiiKongregate: Speel Gratis Online Games & Upload uw Ownif: boek: aandacht besteden aan de danceRaph's Website »GDC 07: Game Studies Download

  25. Joystick101 » Windfury and Park Place wrote on Joystick101 »Windfury en Park Place schreef op

    [...] Either way, I thought it was a thought provoking piece that deserved to be more widely read. [...] Hoe dan ook, ik vond het een stimulerende stuk dat het verdiend hebben om op grotere schaal worden gelezen. Maybe in a year or two, something like it will make it into this excellent GDC presentation. Misschien over een jaar of twee, zoiets als dit maakt het in dit uitstekende GDC presentatie. [...] [...]

  26. Infallible Game Design wrote on Onfeilbaar Game Design schreef op

    GDC 07: Game Studies Download GDC 07: Game Studies Download

  27. Rambler: '"hotlab"' ( â: 262) wrote on Rambler: ' "hotlab"' (A: 262) schreef op

    [...] Raph’s Website > GDC 07: Game Studies Download HOTLab > Games and Media wrote on March 27th,… 28.04.2007 - 76 Kb - http://www.raphkoster.com/2007/03/09/gdc-07-game-s.. . [...] RAPH's Website> GDC 07: Game Studies Download HOTLab> Games en media schreef op 27 maart, ... 28.04.2007 - 76 Kb - http://www.raphkoster.com/2007/03/09/ GDC-07-game-s ... - ü ò - è å [...] - U O - E a [...]

Reader Comments Reacties Reader
  1. Michelle readman said on Michelle readman zei op

    Thanks for coverage of that, Raph! Bedankt voor de dekking van dat RAPH!
    I found it quite interesting to read and very thought provoking Ik vond het erg interessant om te lezen en erg stimulerend :)

  2. Allen Sligar said on Allen Sligar zei op

    Interestingly enough there is significant overlap in the NCR study with how we’ve categorized our data set in at least 3 categories directly, and overlap Opmerkelijk genoeg is er een aanzienlijke overlap in de NCR studie met hoe we onze data set gecategoriseerd in ten minste 3 categorieën rechtstreeks, en overlap
    conceptually in the other 5. conceptueel in de andere 5. Very good stuff, I wish I’d have made this session. Erg goed spul, ik wou dat ik dat zou hebben gedaan deze sessie.

  3. Celia Pearce said on Celia Pearce zei op

    Thanks Raph for this download-of-the-download. Dankzij RAPH voor deze download-of-the-download. I thought the second finding was particularly interesting and wanted to apprise you and your readers of the work of Bernie De Koven, author of The Well-Played Game and co-founder of the New Games movement. Ik dacht dat de tweede bevinding was bijzonder interessant en wilde stellen u en uw lezers van het werk van Bernie De Koven, auteur van The Well-Game Gespeeld en mede-oprichter van de New Games verkeer. De Koven talks in detail about how players adjust gameplay for fairness in a variety of non-digital context. De Koven gesprekken in detail over hoe spelers passen gameplay voor eerlijkheid in een verscheidenheid van niet-digitale context. Very interesting and highly relevant to both this research and your work. Zeer interessant en zeer relevant voor zowel dit onderzoek en uw werk.

Meta

Recent Comments Recente opmerkingen

Categories Categorieën

Recent Trackbacks Recente Trackbacks

Archives Archief



Klik hier om naar de website Metaplace

3d web art games flash game design game grammar game industry game politics gdc laws of online world design metaplace metaverse metric verse muds Music second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web kunst games flash game design game grammatica game-industrie politiek spel GDC wetten van de online wereld design metaplace