| | CopyBot15 november 2006 |
Het is zeker lijkt wel alsof iedereen het over dit onderwerp. Beide Cory en Robin hebben hun zegje Tweede leven organiseren boycots en "wetgeving", en de oorspronkelijke auteur van de code die hebben geleid tot CopyBot lijken iets stuk gebracht door het hele gebeuren.
Kortom, wat er gebeurt is een kleinschalige sociale crisis die leidt tot scherpe reliëf de scheiding tussen de hacker-ethiek-libertair-info-moet-worden-vrije ethos dat de basis voor een groot deel van de technologie van de virtuele werelden, en de ongebreidelde commercie die daadwerkelijk in staat zijn belichaming. Wat wij hier hebben is een zaak van het bot vechten bloed.
Ik heb gesproken over wat nu precies voor modder en MMOs zijn, en waarom zij allen verdienen het om te vallen onder de noemer van "virtuele wereld." Veel van deze neer op het feit dat de cliënt is een representatie van een server simulatie, en dat daarom een gegeven server kan hebben vele mogelijke verklaringen.
In de bespreking van dit bericht, ik merkte op dat
Het echte verschil tussen de modder van yore en de moderne MMORPG klant is niet de sim op de backend, het is het feit dat de gegevensstroom tokenized. Wanneer u verbinding maakt met een MUD en het probeert om u te informeren over de aanwezigheid van een object, bijvoorbeeld een stoel, het eigenlijk stuurt de definitie van die stoel vast: de woorden die deel uitmaken van de beschrijving. Wanneer u verbinding maakt met een grafische mmorpg, in plaats bent u verstuurd een index nummer, een teken dat kun je opzoeken op uw lokale client installeren van de beschrijving van dat de voorzitter (die deze dagen, wordt waarschijnlijk een 3D-model).
Een client installeren is niets meer dan een uitgewerkte regeling caching. Tokens worden gebruikt tot een minimum bandbreedte tijdens het afspelen, maar deze dagen zien we meer en meer werelden terug te keren naar de oude praktijk van het versturen van vaststelling van de beschrijvingen van de voorwerpen, en niet alleen hun zoekopdrachten, met titels als Second Life, maar ook spellen als Dofus of Runescape , Die "stream" uit het web. Tekst was de oorspronkelijke streaming technologie. Non-streaming games zijn (bij gebruik van een uitdrukking, dat lijkt me te krijgen in de problemen veel) een historische aberratie, een overgangsperiode technologische hack te krijgen rond de bandbreedte beperkingen en de eigenaardigheden van embryonale afvuursystemen.
Hier is het probleem met streams: je kan vangen.

In Second Life, een protocol wordt gebruikt dat volledig beschrijft een object. Net als HTML, als je weet hoe parse dit protocol, u kunt wat de klant beschrijft. Iedereen vindt dit fascinerende en prachtige wanneer we praten over het gebruik van het aan fab voorwerpen, maar het is een feit dat wanneer u de geheime code, kunt u deze gegevens gebruiken voor absoluut niets. Zoals, bijvoorbeeld, het voederen van het weer op iets anders (zoals in het voorbeeld fabject), te converteren naar een ander formaat (het nemen van een SL model en te importeren in Maya's bijvoorbeeld), of zelfs het voederen van het recht opnieuw in het systeem waar het is ontstaan - en dit laatste is wat CopyBot doet.
In sommige opzichten is dit erg lijken op wat mensen doen wel rond de kopieerbeveiliging op een andere digitale media. Gecodeerde signalen worden ontvangen door een eigen client, en dan worden ze ontleed en gedecodeerd en uiteindelijk gepresenteerd aan de eindgebruiker. In het stadium van de presentatie, dan kunt u altijd een kopie halen en opnieuw te coderen. In crudest vorm, "de analoge gat 'bij wijze van spreken, kunt u een videoband scherm, dan kunt u de audio-komende uit de luidsprekers, enzovoort. In de meer verfijnde vorm, kunt u vastleggen digitale uitgang post-decodering en vervolgens opnieuw te coderen in welk formaat u de voorkeur geeft.
Dit is hetzelfde ding dat is dat de opname-en film-industrie past (al zijn het steeds meer lijken te bereiken sommige accommodaties). Dit is een traag uitgebreid fit - de enige reden dat zaken als lege cassettes mochten worden verkocht (onthoud cassettes?) Is, omdat de registratie van de industrie in geslaagd om zelf een royalty op blanco media. Nu zien we een soortgelijk gebeuren met Universal krijg een royalty op digitale mediaspelers.
Gisteren heeft Microsoft besloten om de inkomsten uit de verkoop Zune met platenmaatschappijen en artiesten. Bestudering van de problematiek is Universal Music Group, die op termijn is het enige label met de naam in het programma. UMG licentie geweigerd om haar muziek aan de Zune tenzij het zou kunnen ontvangen een percentage van elk verkocht apparaat, naast de standaard muziek licentiekosten voor downloads en abonnementen.
"Deze apparatuur is nog maar de repositories van gestolen muziek, en ze weten allemaal dat," UMG voorzitter / CEO Doug Morris zegt. "Dus wordt het tijd betaald te krijgen voor zijn."
Microsoft werkt samen met alle grote en onafhankelijke labels te stellen soortgelijke inkomsten-sharing overeenkomsten.
De netto was vol van zwartmaken voor arme heer Doug Morris. Maar hij is volkomen terecht. Statistisch gezien, wat tiener daadwerkelijk de eigenaar is van 60 gigabyte aan mp3's legaal gekocht? Dat is duizenden dollars waard verkoop van iTunes.
Die op de copyleft kant, de vrije cultuur kant, is het aandeel-en-delen-zowel kant zal het geval dat er veel excessen te DRM - en zij hebben gelijk. Zij zullen erop wijzen dat de vrijere beschikbaarheid van muziek nu dat het in digitale vorm heeft geleid tot een explosie van diversiteit op de markt - en zij hebben gelijk. Zij zullen zeggen dat de rechtstreekse distributie heeft de producenten van inhoud te bereiken een publiek dat zij voorheen niet kon - en zij hebben gelijk.
Dit alles is tot op zekere hoogte naast de punt, het gaat hier niet die kant is rechts, maar welke kant is eigenaar van de ziel van de stroom. U ziet, in iets als Second Life, het is niet de megacorps die zijn die hun spullen gekopieerd, het is ons. Het is niet de grote bedrijven die proberen te profiteren, is het de kleine jongens. En ineens, dezelfde mensen die waarschijnlijk betogen cyberliberties en doneren aan het EVF en hebben optredens van video opgeslagen op invallen zij houden in hun garage plotseling voelt de angel van perfect digitaal kopiëren. CopyBot is een spiegel, en wat zien we tot uiting in de unsavory is het feit dat we allemaal willen DRM, als het ons gunsten.

Van Hemlock merkt op dat deze hele zaak nogal herinnert aan de oude wet van World Online Ontwerp,
Vertrouw nooit de klant.
Nooit iets op de client. De klant is in handen van de vijand. Nooit ooit ooit vergeten.
Dit principe werd voor het eerst gelede, voor zover ik weet, door Kelton Flinn, hoewel de formulering hierboven is mijn eigen destructie ervan. Het ding is, deze verklaring is ongeveer zo perfect een filosofie als een kunt zich voor de voorstanders van DRM, "trusted computing", en dergelijke. Het is het resultaat van praktische toepasbaarheid, in het geval van virtuele werelden: in tegenstelling tot muziek, waar de schade in te kopiëren is moeilijk op te sporen, en in sommige gevallen theoretisch, in een virtuele wereld die gebruikers kan de backend simulatie echte schade kunnen veroorzaken aan andere gebruikers.
Maar er is een aspect waar de klant moet in feite worden vertrouwd: destructie. (Vandaar de vele hacks voor FPS shooters die tegenstanders meer zichtbaar). CopyBot en de vele andere voorbeelden van zijn ilk dat ik ben er zeker van dat binnenkort zal verschijnen doen niets wat aan de server-side simulatie. Ze zijn alleen maar voeden met gegevens dat gebeurt te kijken, net als een aantal gegevens die reeds aanwezig zijn.
Het is theoretisch mogelijk te coderen database matching voor gelijkenis. Je zou kunnen analyseren van een nieuw model en vinden dat het 100% gemeen met iemand anders model, en is dus een replica, en daarom worden afgewezen. Maar dan op een bepaald moment moet je wel in de vervelende vraag wat precies "fair use" betekent in een digitale wereld als deze. Wij zijn altijd bouwen op de schouders van reuzen stond. Zijn wij mogen gebruiken 25% van de reus, of 95% van het?

Het probleem is dat op zijn kerntaak, de onderliggende filosofie over die virtuele werelden worden gebouwd is er een die moedigt kopiëren. Hoe verder we stap in de richting van de onvermijdelijke wereld van streaming in plaats van de cache werelden, des te meer van dit artikel zullen we zien - net zoals stylesheets, afbeeldingen en hele websites zijn niet gelijk behandeld worden hergebruikt, opnieuw, en repurposed op het web, helemaal zonder de oorspronkelijke auteur 'S toestemming. Net zoals tools die wij vinden ongelooflijk nuttig zijn opgebouwd uit gegevens uit het afschrapen van iemand anders scherm. In feite is het hele Web 2,0 filosofie, die veel verschillende manieren om modder te verwachten door een paar decennia, is gebaseerd op gegevens uit spugen streams uitdrukkelijk voor dit doel, zodat nieuwe toepassingen kunnen worden barnacled op hen.
De Second Life dilemma is hier dat het bedrijfsmodel voor zo veel van hun gebruikers is gebouwd op de inhoud, niet op diensten of functionaliteiten. Zoals ik al reeds eerder was de marktwaarde van inhoud is pijlsnel. Kevin Lim blik, wijst erop dat dit hele gedoe is heel graag de wereld beschreven in Star Trek na het replicator opdagen:
… Na een dergelijke machine is uitgevonden, valuta als we wisten het niet langer te functioneren. Daar had iedereen de mogelijkheid te creëren (repliceren) alles wat zij wensen, het kapitalisme, zoals we wisten zij stierf, en de nieuwe dageraad van perfecte Marxian filosofie werd door de Federatie.
De bottom line:
Het is mogelijk dat de handel deze werelden om het niveau zij zich op vandaag. Het is de bloed-en spier-en pees dat animatie het skelet van de technologie en de hacker ethos. Nergens hebben we gezien dat meer dan in Second Life, waar de handel werd geduwd in handen van de gebruikers, en de kluisters van megacorps waren zogenaamd gebroken. Maar.
Zolang Second Life makers rekenen erop dat het creëren van inhoud, zoals textures en modellen - exact dezelfde soort spul dat drijft de kosten zo hoog zijn in andere werelden, exact dezelfde dingen die de meeste koopwaar, en exact dezelfde dingen, dat is gestreamd -- zal nog steeds worden geconfronteerd met dezelfde dilemma's als elke andere content-industrie. Zij zullen worden gekopieerd. Zij zullen worden geript uit te schakelen. Zij zullen de marktprijzen dalen. Zij zullen schudden voor DRM. Zij zullen als lobby's met de analoge naar een regering, en stellen dat zij in feite de belangrijkste culturele bijdragen in het systeem. Zij zullen, in het einde, komen te belichamen alles over de bredere, commerciële Web dat ze vluchtte naar Second Life om te ontsnappen.
Zij zullen, in effect, takel worden door hun eigen petard.

U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.
























Aubrey de Grey geïnterviewd 7 punk en post-punk-zangeres video's Raph's Website "CopyBot De CopyBot controverse" Tao's Gedachten over Second Life [IMG] [IMG ] 2 Jaar
cynisch, maar verfrissend pragmatische positieve nemen over het allemaal. Last Edit, ik beloof: Wie geïnteresseerd is in de verdere analyse en bespreking van iets meer dan de hoogte van gedachten gedachten kan gaan naar Raph's Website, voor de huidige Analyse In Progress: Raph's Website: CopyBot en Hamlet heeft Wereld-In reactie op New World Notes, inclusief de huidige winkel sluiting protesten: Nieuwe Wereld Opmerkingen: Het kopiëren van een controverse [IMG]
[...] Mir ist ein allerdings kunst, der, meiner Meinung nach, sehr, sehr wichtig ist, nicht entgangen. Und zwar dieser hier. Ja, es ist nicht sonderlich cool Raph Koster zu verlinken. Ist ein Wenig wie Links auf Spon setzen, doch manchmal das Eben muss sein. [...]
[...] Toys: Alle Second Life, All The Time Broken Toys: Alle Second Life, de hele tijd: "Raph Koster heeft meer op Copybot. Daar deed hij een dergelijk goed werk van de analyse van de issuesinvolved, ik ben gewoon gaan kopiëren wat hij schreef en gebruik het als mijn eigen mening over. [...]
[...] Update 4: Woah! CNN Money zojuist aangehaalde me op de CopyBot vs replicator over economie kwestie, en dat gold ook game designer Raph Koster. Populair nieuws aggregators TechMeme en Megite gecodeerde mij op dit CopyBot verschijnselen ook. Ik was om een aantal hits van Technorati, en van mijn verwijzingen, kan ik zeggen dat mensen op zoek zijn naar plaatsen te vinden voor het downloaden van de CopyBot! (Jongens, het is niet zo goed als het is hyped zijn!) Lezerspubliek (282) | [...]
[...] Hoe dan ook, Opvallende game designer Raph Koster op CopyBot. [...]
CopyBot…
Gewone onderwerp van vandaag, daar is zowat iedereen het erover hebben.
Ik denk dat de beste discours over dit onderwerp is hier, dus ga ik niet in meer detail mijzelf.
LibSL de hoofdpagina had een nieuw item op haar omdat daar deze functie, evenals een goede…
[...]… Maar dit is misschien een keerpunt voor de Second Life inhoud van het bedrijfsleven, zoals wij die kennen now.Raph Koster heeft een uitstekende post in zijn blog (verplichte lectuur), die Frans geciteerd in de laatste post hier op de SLOG. Hij maakt een uitstekende analyse van de problemen rond het auteursrecht in de digitale wereld van jarenlange ervaring in de MMO-industrie. En, vrees ik, alles wat hij zegt is waar: het is min of meer onmogelijk, om effectief te beschermen "inhoud" in Second Life - net als het onmogelijk is om de content te beschermen in de eerste plaats Life - vooral in digitale vorm. Er is niet veel Linden Lab kan doen. Net zoals er niet veel van de muziek-industrie kan doen op het internet van today.This al is het geval voor heel wat tijd. CopyBot enkel gemaakt zichtbaar. Het zal de content-industrie in Second Life dramatisch in het komende jaar. Het zal niet onmogelijk zijn om geld te verdienen met inhoud, zoals mode, huiden, prefabs enzovoort, maar het wordt moeilijker, misschien veel moeilijker - zoals het is nu moeilijker voor de muziekindustrie om winst te maken dan het was zo'n 10 jaar geleden. Ik denk niet dat de uitgevers (of platform bedrijven als Linden Lab) zijn de schuld te geven. Het is ons, de consumenten, die rijdt deze ontwikkeling door te doen wat serveert ons best - korte termijn! Toch heb ik niet als een deel van Raphs oorspronkelijke bericht waarin hij beschrijft dit in woorden die lijken een beetje streng voor mij, want wat hij beschrijft is niet waar in Second Life (zoals naar mijn persoonlijke ervaring): En ineens, dezelfde mensen die waarschijnlijk betogen cyberliberties en doneren aan het EVF en hebben optredens van video opgeslagen op invallen zij houden in hun garage plotseling voelt de angel van perfect digitaal kopiëren. CopyBot is een spiegel, en wat zien we tot uiting in de unsavory is het feit dat we allemaal willen DRM, indien deze gunsten us.I meestal ernstig twijfelen dat het echt hetzelfde "waarschijnlijk dezelfde mensen die beweren cyberliberties en doneren aan het EVF en zijn optredens van video opgeslagen op raids "die protesteren in Second Life nu. Dit heeft te maken met de zeer bijzondere demografie van Second Life en het feit dat vele, vele van de - tot nu toe - succesvolle ondernemers in Second Life zijn niet geworteld in het spel speler / scriptkiddie / hacker cultuur. Als je kijkt naar de mode-industrie bijvoorbeeld, vindt u heel veel mensen (veel vrouwen) tot ver in de 30, 40 of zelfs jaren'50 die waarschijnlijk niet zal hebben 60 MB gestolen MP3's op hun iPod.I niet willen gezond te pharisean, maar ik - en bovendien geen mannelijke - ben misschien een beter model voor deze "inworld mensen uit het bedrijfsleven" is dan de stereotiepe Open Source pleiten voor u beschrijft. Ik ben nu net 46 en het merendeel van de nummers op de iPod het gevolg zijn van cd's ik eigenlijk zelf. De rest werd gedownload worden via iTunes. En u zult niet vinden een gekopieerde dvd in mijn huishouden. ;) Ik ben er zeker van zijn dat vanuit technisch oogpunt Raph de beoordeling is recht en op de lange termijn niet veel kan worden gedaan om te voorkomen dat de inhoud van websites of diefstal van Second Life. Dus de maatschappij zal zich moeten aanpassen aan dit feit - en zij zullen zich moeten aanpassen aan het feit, dat binnenkort het grootste deel van deze inhoud wordt "geproduceerd" in Zuidoost-Azië of aan het feit dat grote uitgeverijen (muziek, print, films…) zullen sterven in de komende jaren. Society altijd adapts.What vind ik een beetje hypocriet is echter Linden Lab's houding ten aanzien van de kwestie. Ze zijn echt Tooting SL als een platform om echt geld op, terwijl het eerder laissez-faire met de hele kwestie van de Copyright (in actie, niet in woorden). Dit lijkt ofwel naïef of misschien een beetje oneerlijk voor mij. [...]
[...] Raph's Website CopyBot [...]
[...] Deep stuff. Zijn niet veel bloggen onlangs als gevolg van een aantal zware werklast op het werk. En elke inkling van de vrije tijd die ik heb weten te hebben thuis, is bestemd voor een beetje game programmering. [...]
[...] Raph Koster heeft gepost wat ik dacht was een zeer interessant item op zijn blog met betrekking tot CopyBot. Hij raakt op een aantal punten en brengt een interessant perspectief op het debat (let op dat hij niet spreken ten gunste van de CopyBot. Moet u het volledige artikel te krijgen van de context): [...]
[...] Maar dankzij een link geplaatst door Pathfinder Linden, Ik lees dit bericht door Raph Koster, die lijkt op te sommen de meeste van mijn betoog zonder enige noodzaak voor me te onderbreken en de pen. Hij begint door te verklaren: In het kort, wat er gebeurt is een kleinschalige sociale crisis die leidt tot scherpe reliëf de scheiding tussen de hacker-ethiek-libertair-info-moet-worden-vrije ethos dat de basis voor een groot deel van de technologie van de virtuele werelden, en de ongebreidelde commercie die daadwerkelijk in staat zijn belichaming. Wat wij hier hebben is een zaak van het bot vechten bloed. [...]
CopyBot Door Raph Het echte verschil tussen de modder van yore en de moderne MMORPG klant is niet de sim op de backend, het is het feit dat de gegevensstroom tokenized. … Wanneer u verbinding maakt met een grafische
[...] De openbaring bevestigd wat velen met inbegrip van uw trouwe correspondent had gezegd: "Er was gleeful, kwaadaardig, hatelijk overwinning-dansen over de hele wereld mensen kapot had gemaakt en zo zorgvuldig geconstrueerd uit de" wereld van uw / uw verbeelding " motief. "[...]
[...] Van de grote belangstelling voor mij vanmorgen, maar was Raph Koster's blog entry op Copybot. Voor degenen onder u die niet weet Raph, is hij al een belangrijke speler in de modder en MMOG ontwerp voor een lange tijd en is een van de visionairs van virtuele gemeenschappen. Ik was een lange tijd Ultima Online-speler (Lake Superior shard), waar hij de leiding Dev, die bekend staat als "Designer Dragon." Nadat hij dit project, werd hij vervolgens creatief directeur voor Star Wars Galaxies. [...]
[...] CopyBot Kortom, wat er gebeurt is een kleinschalige sociale crisis die leidt tot scherpe reliëf de scheiding tussen de hacker-ethiek-libertair-info-moet-worden-vrije ethos dat de basis voor veel van de technologie van virtuele werelden, en de ongebreidelde… Kom Lees het hele verhaal hier. [...]
[...] Ralph Koster heeft geschreven een van de meer goed doordacht artikelen over de opkomst van de CopyBot en een aantal van de gevolgen voor Second Life. Het gesprek naar aanleiding van dit artikel is ook zeer uitdagende en zeker een scan om een groot beeld van wat er gaande is. De honderden of duizenden zo erg bang commentaar op de kwestie op de Second Life-blog zijn simpelweg onmogelijk over te brengen. [...]
Copybot
Raph's Website "CopyBot
[...] * Raph Koster: CopyBot [...]
[...] Mijn vriend Raph Koster schreef een te gekke post van gisteren analogizing de situatie aan de verhitte discussies over DRM in de muziek-en video-markten: DRM is goed als het werken op het beschermen van uw economische belangen, en kwaad als het voorkomt dat we genieten van de gegevens die we willen. Raph zegt: "CopyBot is een spiegel, en wat zien we tot uiting in de unsavory is het feit dat we allemaal willen DRM, indien deze gunsten ons." [...]
[...] In deze aflevering, Johnny hosts een ronde tafel gesprek over CopyBot en de toekomst van de intellectuele eigendom in Second Life. Gehost door Johnny Ming met wilde Midnight, Cristiano Midnight, Jeremy Vlaggenstok, en Urizenus Sklar. Standard Podcast [51:19 m]: Nu Spelen | Play in Popup | Download podPressPlayerToLoad ( 'podPressPlayerSpace_85', 'mp3Player_85_0 "," 300: 30 "," http://www.secondcast.com/podcasts//secondcast-ep44. MP3 '); [...]
meer hoe groot dit probleem is. Het grote verschil hier dat het niet zozeer tussen grote ondernemingen en consumenten, of bedrijven met elkaar… het is tussen u en mij. Het gaat over een man het kopiëren van een andere man, of de winkel van een andere kerel. Ineens we willen allemaal een soort van DRM, want het gaat om onszelf. "Ziet u, in iets als Second Life, het is niet de megacorps die zijn die hun spullen gekopieerd, het is ons. Het is niet de grote bedrijven die proberen te profiteren, is het de kleine jongens. En ineens, dezelfde mensen die waarschijnlijk betogen
[...] Raph Koster, MMO deskundige en ontwerper Pham Neutra, SL inwoner Doeko Cassidy, SL inwoner en SLNN schrijver Susan Wu (VC op de Charles River Ventures) [...]
[...] Mijn vriend Raph Koster schreef een te gekke post van gisteren analogizing de situatie aan de verhitte discussies over DRM in de muziek-en video-markten: DRM is goed als het werken op het beschermen van uw economische belangen, en kwaad als het voorkomt dat we genieten van de gegevens die we willen. Raph zegt: "CopyBot is een spiegel, en wat zien we tot uiting in de unsavory is het feit dat we allemaal willen DRM, indien deze gunsten ons." [...]
Raphâ € ™ s Website "CopyBot Raph Koster op de kopie crisis in Second Life. "Ze worden gekopieerd. Zij zullen worden geript uit te schakelen. Zij zullen de marktprijzen dalen. Zij zullen schudden voor DRM. Zij zullen als lobby's met de analoge naar een regering, en stellen dat zij in
Doctorow, "maar welwillende dictaturen zijn niet hetzelfde als democratieën. Als een game zal verklaren dat zijn spelers zijn burgers die eigen eigendom, kan de onderneming gaan over 'het bezit' van het spel? "Raph Koster Ook ziet de CopyBot geschil als de signalering van een grotere strijd:" wat er gebeurt is een kleinschalige sociale crisis die leidt tot scherpe reliëf de scheiding tussen de hacker-ethiek-libertair-info-moet-worden-vrije ethos dat de basis voor een groot deel van de technologie van de virtuele
[...] Raph's Website "CopyBot Ok, veel praten over CopyBot, maar dit is de moeite waard de del.icio.us binnenkomst (tags: rechtsorde SecondLife) [...]
[...] Ik lees veel van de problemen van vandaag Second Life is dat te wijten aan Copybot. Ik vind het een heel interessante zaak over de wijze waarop de evolutie van het internet is veranderd onze visie op het auteursrecht. De copybot kwestie van vandaag toont ons eens te meer hoe groot dit probleem is. Het grote verschil hier dat het niet zozeer tussen grote ondernemingen en consumenten, of bedrijven met elkaar… het is tussen u en mij. Het gaat over een man het kopiëren van een andere man, of de winkel van een andere kerel. Ineens we willen allemaal een soort van DRM, want het gaat om onszelf. "Ziet u, in iets als Second Life, het is niet de megacorps die zijn die hun spullen gekopieerd, het is ons. Het is niet de grote bedrijven die proberen te profiteren, is het de kleine jongens. En ineens, dezelfde mensen die waarschijnlijk betogen cyberliberties en doneren aan het EVF en hebben optredens van video opgeslagen op invallen zij houden in hun garage plotseling voelt de angel van perfect digitaal kopiëren. CopyBot is een spiegel, en wat zien we tot uiting in de unsavory is het feit dat we allemaal willen DRM, indien deze gunsten ons. "[...]
[...] Lees meer "SCEA VP op Backwards Compatibility:" Ik zou willen dat mijn auto te vliegen en Make Me Breakfast "" "Gepost door Chris Kohler 1:54 PM PST | Post | Bekijk Reacties (24) | Permalink Raph Koster op de CopyBot controverse Onderwerp: Online Gaming Game goeroe Raph Koster heeft een interessant bericht over de CopyBot controverse die de roiling Second Life. [In een notendop: een script dat zorgt voor perfecte kopieën van elk voorwerp in de virtuele wereld een bedreiging voor de bloeiende economie en heeft al een aantal leveranciers van inhoud out of business.] Raph schrijft: Het is mogelijk dat de handel deze werelden om het niveau zij zich op vandaag. Het is de bloed-en spier-en pees dat animatie het skelet van de technologie en de hacker ethos. Nergens hebben we gezien dat meer dan in Second Life, waar de handel werd geduwd in handen van de gebruikers, en de kluisters van megacorps waren zogenaamd gebroken. Maar. [...]
[...] Raph weegt op de Second Life CopyBot kwestie [...]
[...] Deze week was de escalatie van de CopyBot Incident @ Second Life. Tweede leven ambtenaren kwam tot een verbod op het gebruik van de tool, die werd opgericht door een groep van coders die probeerde te creëren voor de verdere hacks Linden Labs, gebaseerd op hun Open Source codes. De kwestie is aangepakt door de Virtual woord geleerden overal. En de een ding dat de Wang houdt van de meest, is dat dit nieuws is geregeld en gerapporteerd door SL journalist, en de tweede leven Reuters, een echte teken dat de virtuele wereld is een bestaande informatie-systeem en dat zijn eigen burgers hebben het nu met een morele kwestie met betrekking tot het auteursrecht en de eigendom van virtuele eigendommen. [...]
[...] Maar ook deze week, nu de beruchte CopyBot gefokt zijn lelijke hoofd in Second Life. Hier vindt u een korte terugblik: CopyBot is een tool waarmee het ongeautoriseerd kopiëren van virtuele voorwerpen door een speler (zie Raph voor meer details). Sinds virtuele objecten in Second Life zijn gemaakt door andere spelers, in plaats van Linden Lab, was er een protest van vele spelers om te stoppen met het gebruik van de CopyBot. De spelers protesteerden en gesloten in hun wereld-winkels in angst dat hun creaties zouden worden gestolen, wat resulteert in het verlies van echte Amerikaanse dollars. [...]
[...] Maar ook deze week, nu de beruchte CopyBot gefokt zijn lelijke hoofd in Second Life. Hier vindt u een korte terugblik: CopyBot is een tool waarmee het ongeautoriseerd kopiëren van virtuele voorwerpen door een speler (zie Raph voor meer details). Sinds virtuele objecten in Second Life zijn gemaakt door andere spelers, in plaats van Linden Lab, was er een protest van vele spelers om te stoppen met het gebruik van de CopyBot. De spelers protesteerden en gesloten in hun wereld-winkels in angst dat hun creaties zouden worden gestolen, wat resulteert in het verlies van echte Amerikaanse dollars. [...]
[...] Libsecondlife tijdperk (es) una Biblioteca open source que pretendía servir de AYUDA a la construcción de utilidades destinadas een hacer la vida más fácil een los residentes de Second Life. Entre las múltiples Herramientas escritas ayudándose de libsecondlife, había una llamada CopyBot. Esta herramienta sería para demostrar el potentiële de la Biblioteca, y tijdperk capaz de copiar la representación de cualquier objeto driedimensionele presente en su radio de Acción, previa autorización del dueño del objeto copiado. Una herramienta ideale para compartir diseños y para hacer copias de Seguridad de los mismos. Sin embargo, debido een su naturaleza open source CopyBot es muy SENCILLO de alterar, y alterándolo para que geen solicite la autorización se convertía en una herramienta capaz de copiar indiscriminadamente cualquier objeto, al minder cualquier objeto que geen lleve programación-scripting-incorporado.Debido een su contenido creado por el usuario Second Life geen tiene diseños pregenerados en el cliente (técnica gewone en la mayoría de los MMOGs por motivos de eficiencia), toestaat que podríamos asimilarlo een un "navegador 3D", Donde cada objeto que se encuentra Nuestro avatar debe ser transmitido su diseño een Nuestro cliente para que lo Este represente en Pantalla. No es muy difícil deducir entonces que bastaba que se investigara para el protocolo * Saber cómo extraer cualquier diseño de objeto de Pantalla. Así que es anecdótico que Haya SIDO precisamente con vastgesteld herramienta.