English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Andean Bird 0.4 Andes-Bird 0.4

August 23rd, 2006 23 2006

Note: to follow the development of this little project, read 1 , 2 , and 3 . Opmerking: het volgen van de ontwikkeling van dit kleine project, lees 1, 2 en 3.

With this version, the Andean bird game finally actually becomes a game, and not a control prototype. Met deze versie, heeft de vogel Andes-game eindelijk daadwerkelijk wordt het een spel, en niet om een controle prototype. But I’m left unsatisfied. Maar ik ben links ontevreden is.

Andean bird v 4 screenshot
The very crude title screen De zeer ruwe titel scherm

Trying out more controls Probeer meer controles

Last time, there was a desire among those who tried it to add mouse controls, something I have resisted, and ended up not putting in even to try out just because of the massive rewrite it would entail. De laatste keer was er een wens bij diegenen die het probeert toe te voegen muis, iets wat ik hebben verzet, en uiteindelijk niet in om zelfs uit te proberen alleen vanwege de massale herschrijven zou meebrengen. The whole core of the engine is built around the flapping code, and if I switch to mouse controls, the flapping would go away altogether. De hele kern van de motor is opgebouwd rond de fladderende code, en als ik overstappen naar de muis, de fladderende zou verdwijnen helemaal. Instead, I think my next step may be to hook it up to triggers on an XBox 360 controller. Integendeel, ik denk dat mijn volgende stap kunnen zijn naar sluit deze dan aan triggers op een Xbox 360-controller.

But I also hadn’t liked the addition of two more controls for diving and climbing. Maar ik had ook niet graag gezien dat de toevoeging van twee extra controles om te duiken en klimmen. In the last version, you could use the up and down arrow keys, but as some suggested in the thread, diving is really accomplished by putting the wings into a particular configuration. In de laatste versie, dan kunt u gebruik maken van de op en neer pijltoetsen, maar zoals sommigen gesuggereerd in de thread, duiken is echt verwezenlijkt door de vleugels in een bepaalde configuratie. So I tried to accomplish that. Dus ik probeerde te bereiken dat. There is now a global “gravity” that is always pulling the bird downwards very slowly. Er is nu een wereldwijde "ernst", dat is altijd trekt de vogel naar beneden heel langzaam. However, if you hold the wings back all the way, you will go into a much steeper dive. Echter, als u de vleugels weer helemaal, je gaat in een veel steilere duik.

Climbing happens slightly every time you flap; there’s now a real trick to flapping at the right tempo to climb steadily. Klimmen gebeurt er iets, iedere keer dat je flap, er is nu een echte truc te klapperen op het juiste tempo te klimmen gestaag. The island now gains real significance as your “altimeter” because I have still avoided putting things on the HUD. Het eiland is nu echt betekenis krijgt als je "hoogtemeter" want ik heb nog steeds vermeden om dingen op de HUD.

There are a bunch of implications for this; turning to one side or another, for example, is almost certain to cause you to slip lower, because one wing is held down the whole time, unless you manage to get the timing just right. Er zijn een heleboel implicaties hiervan; wenden zich tot ene of de andere partij, bijvoorbeeld, is het bijna zeker ertoe leiden dat u de slip lager, omdat een vleugel is in het bezit van de hele tijd, tenzij u erin om de timing precies goed. As a result, flying the bird is demanding more skill. Als gevolg daarvan is de vliegende vogel is behoefte aan meer vaardigheid.

The issue — it may just have gotten too hard and tiring. De kwestie - het kan gewoon een beetje te hard en vermoeiend. How to tell? Hoe te vertellen?

Goals and rewards Doelen en beloningen

Without a goal, there was no game. Zonder een doel, was er geen spel. It was all well and good flapping about and trying out this control scheme, but I couldn’t tell how hard it really was. Het was allemaal goed en wel fladderende over en het uitproberen van deze controle-regeling, maar ik kan niet vertellen hoe moeilijk het eigenlijk was. So I added a flight path that you have to stick to. Dus voegde ik een vlucht pad dat je moet aan houden. This was also the first opportunity to put in some Andean iconography in; I selected for my arrow shape a textile pattern from Cuzco. Dit was ook de eerste gelegenheid om in sommige iconografie in de Andes, ik gekozen voor mijn pijl vorm van textiel een patroon uit Cuzco.

The flight path veers from side to side and up and down as well. De vliegbaan mee zijdelings en op en neer als goed. I made it tint red when you were too high or too low; it’s unforgiving if you are below it, but there’sa tolerance level when you are above it — when you’re close, it’s blue, and as you get too high it shades to purple and thence to red. Ik heb er tint rood toen je te hoog of te laag, het is meedogenloos als je eronder, maar is er een tolerantieniveau wanneer je erboven - wanneer je dicht, het is blauw, en zoals u te hoog worden zij tinten paars en vandaar naar rood. If you are flying over it when it is purple-to-blue, you get points, and it turns white to indicate that you “captured” it. Als je het vliegen over te maken op het moment paars-to-blauw, krijg je punten, en het blijkt wit om aan te geven dat je "gevangen" is. Flying slowly along the path earns more points, actually, because the scoring literally increments every time it detects that you are on the path. Flying langzaam langs het pad meer punten verdient, eigenlijk, want het scoren letterlijk stappen elke keer wordt vastgesteld dat u zich op het pad. You can tell when you are below the path because it overlays on the bird. U kunt zien wanneer u onder het pad, omdat het overlays op de vogel.

If a segment of the path isn’t captured and scrolls off the bottom of the screen, you lose some lifeforce. Als een segment van het pad niet is vastgelegd scrolls en door de bodem van het scherm, je verliest een deel lifeforce. Run out of lifeforce, and the game ends. Uitvoeren van lifeforce, en het spel eindigt. This is displayed via an obscure white bar at the bottom of the screen, right by the score. Dit wordt weergegeven via een obscure witte balk aan de onderkant van het scherm, vlak bij de score. I’ve toyed with other ways of showing this — the bird growing translucent, until it finally pops in a shower of feathers, or the game starting out at dawn and moving to dusk and finally night when you’re about to die, making the time of day into a metaphor for your progress. Ik heb toyed met andere manieren van het vertonen van dit - de vogel groeiende doorschijnend, totdat hij uiteindelijk springt in een douche van veren, of het spel beginnen bij de dageraad en de verhuizing naar de schemering en tot slot 's nachts wanneer u over om te sterven, waardoor de moment van de dag in een metafoor voor uw voortgang.

And the bird should still pop in a shower of feathers. En de vogel moet nog steeds een pop in een douche van veren. :)

Effects Effecten

One thing that became clear last time is how much of the experience of this is basically aesthetic. Een ding werd duidelijk dat de laatste keer is hoeveel van de ervaring van dit principe is esthetisch. When clouds were added and the island, and especially the music, it made a big difference in the feel. Wanneer wolken zijn toegevoegd en het eiland, en vooral de muziek, en maakte er een groot verschil in het gevoel. So I spent some time adding effects. Dus ik verbleef enige tijd effecten toe te voegen.

If you recall, the original concept involved “a bird made of light.” I’ve drifted away from that, but it occurred to me that with the clouds and whatnot, I was getting a lot of nice color variation on the screen. Zoals u wellicht weet, wordt het oorspronkelijke concept nodig heeft "een vogel gemaakt van het licht." Ik heb vanaf die dreef af, maar het mij opviel dat de etagère wolken en ik kreeg een heleboel mooie kleur variatie op het scherm. So I decided to emphasize that with a full screen motion blur. Dus besloot ik te benadrukken dat met een volledig scherm motion blur. The way this was accomplished was by not clearing the screen, but instead overlaying a heavily alpha’d color rectangle across the screen. De manier waarop dit werd bewerkstelligd werd door geen clearing het scherm, maar in plaats daarvan een zwaar overtrokken alpha'd kleur rechthoek over het scherm. After a few frames, it builds up enough to wipe the screen, but recently past frames remain there for just a few frames. Na een paar frames, maar bouwt genoeg om het scherm te vegen, maar recent verleden frames blijven er maar een paar frames. Ths effect made a big difference with the clouds and the bird, but the island gained some unsightly artifacts. Ths effect maakte een groot verschil met de wolken en de vogel, maar het eiland opgedaan sommige lelijk artefacten.

I also added water sparkles, using pathetically simple little particles that just draw ovals. Ik ben ook van toegevoegd water schittert, met behulp van eenvoudige beetje zielig deeltjes die net trekken ovalen. Once the motion blur was in, these gained faint trails (as did everything). Zodra de ontwerpresolutie blur was in deze opgedaan flauw trails (net als alles).

Once I had those, I wanted to add time of day. Zodra ik die had, wilde ik toevoegen moment van de dag. A simple clock increments when a bar of music ends, and there’s different light color settings for each hour. Een eenvoudige stappen klok toen een bar van de muziek stopt, en er is licht verschillende kleurinstellingen voor elk uur. The actual light gradually moves towards the new target color, and the result is a gradual wash of pastels. De werkelijke licht geleidelijk verplaatst naar de nieuwe gewenste kleur, en het resultaat is een geleidelijke spoeling van pastels. If you let the game run without starting to play, you can see the time run by in accelerated fashion. Als u het spel draaien zonder opnieuw te beginnen te spelen, kunt u de tijd geleid door versnelde in de mode.

Once I had that, I kind of wanted a reflection of the sun or moon in the water. Zodra ik dat had, ik wilde een soort van reflectie van de zon of maan in het water. I ended up just having a slightly denser cloud of sparkles in the water, and then I made the other sparkles I already had center on this reflection and fade out with distance. Uiteindelijk heb ik gewoon een beetje dichter wolk van schittert in het water, en daarna maakte ik de andere schittert Ik had al centrum van deze discussie en fade-out met de afstand. For now, this just moves sideways across the screen very slowly, but eventually I can tie it more firmly to the clock. Voor nu is dit gewoon beweegt zijwaarts over het scherm erg langzaam, maar uiteindelijk kan ik stropdas meer stevig op de klok. If you can get down there before the lifeforce runs out, you can see the effect up close — it looks like very out of focus sparkles on water if you squint and sit a few feet away from the monitor. Als je kunt krijgen daar beneden voordat de lifeforce leeg is, ziet u de ingang van dichtbij - het ziet eruit als zeer uit focus schittert op het water als je scheel en zit een paar meter afstand van de monitor. Heh.

Where it is now Wanneer is het nu

There’sa variety of goofy bugs — sometimes, your lifeforce just goes crazy, killing you with no indication of why. Er is allerlei lollig bugs - soms, uw lifeforce gewoon gek, doden u zonder opgave van reden. Sometimes the drawing of the flightpath goes crazy — an artifact of drawing the path in two passes, the bits above you and below you. Soms is de tekening van de flightpath gaat gek - een artefact tekening van het pad in twee pasjes, de bits die boven je en onder je. The addition of gravity and flapping up means that in normal flight, the stuff below does a distracting zoom-in-zoom-out thing, which can probably be fixed by dampening the zoom. De toevoeging van zwaartekracht en fladderende up betekent dat in normale vlucht, de dingen die hieronder geeft een afleidende zoom-in-zoom-out ding, dat kan waarschijnlijk worden vastgesteld door de dempende zoom. The sun/moon reflection behaves erratically bcause I didn’t synch its movement to the clock. De zon / maan reflectie gedraagt schokkerig bcause ik niet synch zijn verplaatsing naar de klok.

But more importantly, is it doing what I hoped it would? Maar veel belangrijker is, is het dan ook doen wat ik hoopte dat het zou? The addition of the game element actually detracts from the overall experience to a degree. De toevoeging van het spel element daadwerkelijk doet afbreuk aan de algehele ervaring tot op zekere hoogte. Whereas the last version was very peaceful, the new version gets rather frustrating as the wind blows you off the intended flight path and you can’t get back on it (and thus die). Terwijl de laatste versie was heel rustig, de nieuwe versie wordt nogal frustrerend als je de wind waait uit de voorgenomen vliegbaan en je kunt niet op terug (en dus sterven). Now the controls really are a battle, because the flightpath is pretty unforgiving. Nu de controles zijn echt een gevecht, omdat de flightpath is behoorlijk meedogenloos verder. Lastly, while flying through the shifting colors is kinda cool, having to pay attention to the path makes you zero in your focus, and so you don’t see the environment. Tot slot, tijdens het vliegen door het verschuiven van kleuren is best wel cool, met aandacht te schenken aan het pad maakt u uw focus op nul, zodat je het niet ziet het milieu. I’d like to add dolphins in the water, other birds flying by, a full tile-based scrolling background with stuff to collect and see, all done with the Andean style… but would you see it? Ik zou hieraan willen toevoegen dolfijnen in het water, andere vogels vliegen bij een volledige dakpan achtergrond te schuiven met spullen te verzamelen en te zien, alles gebeurt met de Andes-stijl ... maar wil je het zien? Perhaps the flight path only applies when flying from island to island. Misschien is de vliegroute is alleen van toepassing als vliegend van eiland tot eiland.

There are some positives. Er zijn enkele positieve punten. Crude as all the new effects are, they enhance that sensation of a mystical flight. Ruwe als alle nieuwe effecten zijn, ze versterken dat gevoel van een mystieke vlucht. Some of the colors are off, but overall, I like the broader palette. Sommige van de kleuren zijn uitgeschakeld, maar in het algemeen, ik vind het bredere palet. The motion blur isn’t quite what I want, but I can see how it would work. De motion blur is niet helemaal wat ik wil, maar ik kan zien hoe dit zou werken. Flying with Z and M and nothing else feels right. Vliegen met Z en M en niets anders voelt goed. And the idea that just flying and mastering those controls can be a challenging game experience is borne out — if anything, it needs to be easier. En het idee dat alleen vliegen en het beheersen van deze controles kan een uitdagende game ervaring wordt bevestigd - als er iets is, moet zij het een stuk gemakkelijker.

To address the flight path, I’d probably still display the whole path, but have waypoint along it that are the only ones that “matter” for lifeforce. Voor de aanpak van de vliegbaan, zou ik waarschijnlijk nog steeds het volledige pad, maar hebben langs het waypoint dat zijn de enigen die "zaak" voor lifeforce. That would give more freedom to fly about. Dat zou meer vrijheid geven om te vliegen over. A way to regain lifeforce would also help. Een manier om lifeforce zou ook helpen.

The big question still remains the controls, of course. De grote vraag is nog steeds de controles, natuurlijk.

I’ve got a lot going on with work things lately, so this may be the last version for a while. Ik heb een hoop werk er aan de hand met de laatste dingen, dus dit kan de laatste versie voor een tijdje. Let me know your high scores. Laat het me weten uw hoge scores. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

17 Responses to “Andean Bird 0.4” 17 Responses to "Andes-Bird 0.4"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. Raph’s Website » A vague game idea wrote on RAPH's Website »Een vaag spel idee schreef op

    [...] Edit: latest version and post in this topic can be found here. [...] Edit: laatste versie en post in dit onderwerp is hier te vinden. [...] [...]

  2. Raph’s Website » Next Generation - A Theory of Games For Just About Everyone wrote on RAPH's Website »Next Generation - A Theory of Games Voor Bijna iedereen schreef 1 september,

    [...] Are these all strategies for luring people in? [...] Zijn dit alle strategieën voor de mensen in te lokken? The theory of fun says that not everyone will be wanting or needing the same cognitive stimuli in order to have fun. De theorie van de pret, zegt dat niet iedereen zal willen of nodig hebben dezelfde cognitieve stimuli om zich te amuseren. So sure, you can and should be mixing and matching here. Dus zeker weet, kun je en moet mengen en passen hier. You may not end up with what someone calls a game, but who cares? U mag niet eindigen met wat iemand vraagt een spel, maar who cares? If your goal is fun as opposed to game, you have a much wider palette. Als het uw doel is, in tegenstelling tot leuk spel, heb je een veel breder palet. This is precisely the stage we reached with the last version of the Andean bird project; by making it a game, we actually robbed it of some fun. Dat is precies het stadium bereikten we met de laatste versie van de Andes vogel project; doordat het een spel, dat wij eigenlijk beroofd van wat plezier. Fun is not confined to games. Plezier is niet beperkt tot spelletjes. [...] [...]

  3. Sierra Kilo wrote on Sierra Kilo schreef op

    s something to be said for being your own boss [IMG ;)] I do expect to see games where you have to apply a little brainpower. is iets voor te zeggen om je eigen baas [IMG;)] Ik doe verwachten om wedstrijden te bekijken, waarbij je om een beetje hersens. No straight hack-and-slash from Raph. Geen rechte hak-en-slash uit RAPH. Maybe an MMOBFS (Massively Multiplayer Online Bird Flight Simulator)? Misschien een MMOBFS (Bird massaal Multiplayer Online Flight Simulator)?

  4. Ludomancy » Experiential Games wrote on Ludomancy »Experiential Games schreef op

    [...] I was reading Raph Koster’s “Influences” speech at the Project Horseshoe, where he showed his Andean Bird Demo, a sort of Jonathan Livingston Seagull game. [...] Ik las Raph Koster's "Invloeden" toespraak in het project Horseshoe, waar hij toonde zijn Andes-Bird Demo, een soort van Jonathan Livingston Seagull spel. He explained that he wanted to make a game about flapping. Hij vertelde dat hij wilde een spel over klapperen. Not a simulator, fighting, strategy or any kind of challenge. Niet een simulator, gevechten, strategie of voor enige vorm van uitdaging. [...] [...]

  5. Raph’s Website » Nuances of Design: Andean Bird returns! wrote on RAPH's Website »Nuances van Design: Andes-Bird keert terug! Schreef op

    [...] suspect this means that I will get to watch an entire room of people unable to flap their wings in Andean Bird. [...] Vermoedt dat dit betekent dat ik zal krijgen om naar te kijken een hele kamer van de mensen niet in staat flap hun vleugels in Andes-Bird. I have a new version with nicer graphics, somewhat easier flight, a bit more polish… I was [...] Ik heb een nieuwe versie met graphics mooier, ietwat makkelijker vlucht, een beetje meer pools ... ik was [...]

  6. featheries: Feathery Games wrote on featheries: vederlicht Games schreef op

    [...] whether you’re under or over it (and need to climb or dive). [...] Of je onder of boven deze (en moeten klimmen of duiken). You can download this game from here (10 MB zipped Windows executable). Je kan dit spel downloaden vanaf hier (10 MB gecomprimeerde Windows-executable). Unfortunately it seems quite unfinished, but it doesn’t look [...] Jammer genoeg lijkt het helemaal niet voltooid, maar het ziet er niet [...]

  7. And Maw! En Maw! This » GDC Coverage Part 3: Thursday wrote on Deze »GDC Coverage Deel 3: donderdag schreef op

    [...] at the session were Rod Humble’s A Walk in the Max and The Marriage, Raph Koster’s Andean Bird, Chaim Gingold’s top secret Spore control prototype, and Jonathan Blow’s GDC [...] [...] Op de zitting waren Rod Humble's A Walk in de Max en het huwelijk, Raph Koster van de Andes-Bird, Chaim Gingold's top secret Spore controle prototype, en Jonathan Blow's GDC [...]

  8. acagamics boards :: Thema anzeigen - Games zum Chillen wrote on acagamics boards:: Thema anzeigen - Games zum Chillen schreef op

    [...] was passendes zum Sonntag Nachmittag: Zen Bondage von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...] [...] Was passendes zum Sonntag Nachmittag: Zen Bondage von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...]

  9. acagamics boards :: View topic - Games zum Chillen wrote on acagamics boards:: Bekijk onderwerp - Games zum Chillen schreef op

    [...] was passendes zum Sonntag Nachmittag: Zen Bondage von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...] [...] Was passendes zum Sonntag Nachmittag: Zen Bondage von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...]

Reader Comments Reacties Reader
  1. Tom Welch said on Tom Welch zei op

    I’ve been following this project and haven’t contributed anything to the conversation up until now but I figured I’d throw a couple of thoughts your way. Ik ben na dit project en niet hebben bijgedragen aan de conversatie iets tot nu toe maar ik dacht dat ik zou gooien een paar gedachten van je weg. My main motivation for speaking up is the addition of the flight path. Mijn belangrijkste motivatie om uitspraken te doen is de toevoeging van de vliegroute.

    This game is now very non-etheral. Dit spel is nu heel non-etheral. The flight path gives it a really rigid and “locked-in” feel. De vliegbaan geeft het een echt stijf en "locked-in" feel. I had this same feeling about the islands. Ik had hetzelfde gevoel over de eilanden. In my opinion, the islands only serve to indicate forward motion but while they do that, they make the world rigid. Naar mijn mening was de eilanden alleen dienen om aan te geven, maar een voorwaartse beweging, terwijl ze dat doen, ze maken de wereld rigide. The game would be more etheral if the islands were replaced by a cloud layer or two indicating forward motion. De game zou meer etheral als de eilanden werden vervangen door een wolkenlaag of twee vermelding van de voorwaartse beweging. If there are islands, why can’t I land and take a break? Als er eilanden, waarom kan ik niet alle grond en een pauze nemen? Am I over the ocean? Ben ik over de oceaan? It looks like it, but there aren’t repetitive islands in the ocean. Het lijkt erop dat hij, maar er zijn geen repeterende eilanden in de oceaan. They break the immersion. Ze breken de onderdompeling.

    You made a great decision to keep the inputs simple. Je maakte een geweldige besluit tot bewaring van de ingangen simpel. I think you were spot-on in your analysis of what using the mouse would do to the game. Ik denk dat je spot-on in uw beoordeling van hetgeen met de muis zou doen aan de wedstrijd.

    Now, about that flight path. Nu nog iets over dat de vliegroute. After starting the game I was completely boggled. Na het starten van de game was ik helemaal boggled. Why would he take an etheral game and cover a fifth of the screen with feedback data? Waarom zou hij een etheral spel en heeft betrekking op een vijfde van het scherm met feedback gegevens? I thought a bit and came up with a better question. Ik dacht dat een beetje en kwam met een betere vraag. Why does the game work to indicate that altitude is important when the camera angle of the whole scene emphasises that altitude doesn’t matter? Waarom doet de game het werk om aan te geven dat de hoogte van belang is wanneer de camerahoek van de hele scène wordt benadrukt dat de hoogte doet er niet toe? The game is now fighting itself. Het spel is nu vechten zelf. I wonder if that thought didn’t run across your mind the whole time. Ik vraag me af of die gedachte niet lopen over je gedachten de hele tijd.

    Perhaps it is just a matter of me not understanding where you are going with the game. Misschien is het gewoon een kwestie van mij niet begrijpen waar je naartoe gaat met het spel. I most certainly accept that I created very strong impressions of what it would be like before firing up the first version. Ik zeer zeker accepteren dat ik tot zeer sterke indrukken van hoe het zou zijn voor de ontploffing van de eerste versie. In my mind, etheral meant: no text on the display, no hard edges, subtle feedback, no frustration, and emphasis of “pleasant reward” over failure punishment. In mijn ogen etheral betekende: geen tekst op het display, geen harde randen, subtiele feedback, geen frustratie, en nadruk van "aangenaam reward" wegens niet straffen.

    When you get the time cycle synchronized I hope you lose the clock entirely. Als je de tijd cyclus gesynchroniseerd Ik hoop dat je verliest de klok volledig is afgeschaft. Again, the bird would not break immersion itself it it were soft edged in its final incarnation. Nogmaals, de vogel zou door onderdompeling zichzelf al ware het zachte kanten in zijn definitieve vorm. If the game is going in the direction I thought it was going from the begining, you’ll ditch the concept of life-force and death in exchange for rewarding active flight with pleasing color shifts in the whole scene and variations in music tempo. Als het spel gaat in de richting Ik dacht dat het ging vanaf het begin, zul je sloot het concept van life-force en dood in ruil voor de beloning van actieve vlucht met fraaie kleur verschuivingen in de hele scène en variaties in de muziek tempo.

    Or, take it the direction you are currently taking it. Of neem het de richting die u momenteel gebruikt het. I’m just throwing my thoughts in the breeze here. Ik ben net gooien van mijn gedachten in de wind hier. I just figured that playing this type of game should leave the player with a sense of just having played with a zen garden to enjoy its beauty rather than struggle to figure out high score techniques and the perfect key combo for pathing perfection. Ik dacht dat het afspelen van dit soort spel moet verlaten de speler met een gevoel van iets hebben gespeeld met een Zen-tuin om te genieten van de schoonheid in plaats van strijd om erachter te komen hoge score technieken en de perfecte toets combo voor pathing perfectie.

    At any rate, kudos on what you have done so far. Althans, kudos over wat u tot nu toe hebben gedaan.

  2. Raph said on RAPH zei op

    Well, I think you’re actually putting your finger on what bugs me about the flight path — it increases the pressure too much, which detracts from the overall zen vibe. Nou, ik denk dat je in feite om uw vinger op wat bugs me over de vliegbaan - het verhoogt de druk te veel, wat afleidt van de totale zen vibe. It makes it more gamey, but in the process makes it less charming, I think. Het maakt het meer gamey, maar in het proces maakt het minder charmant, denk ik.

    Long-term, there won’t be repetitive islands; really, there should be an ever-varied and interesting set of scenery down there. Lange-termijn, zal er geen repeterende eilanden; echt, er moet een steeds afwisselende en interessante reeks landschappen daar beneden.

    I wouldn’t keep the literal clock on the screen, no… it’s just there for debugging right now. Ik zou het niet het letterlijke klok op het scherm, nee ... het is er gewoon bij het debuggen van nu. Ideally, there’s no HUD at all. Idealiter is er geen HUD zijn.

  3. Raph said on RAPH zei op

    Oh — and making altitude matter. Oh - en de hoogte materie. That came about because the sensation of diving in and out was enjoyable. Dat kwam omdat de sensatie van het duiken in en uit was plezierig. Again, tying it to a mandatory task causes the pressure problems, I think, not the actual ability. Nogmaals, ontaarden tot een verplichte taak zorgt ervoor dat de druk problemen, denk ik, niet het werkelijke vermogen. You get caught up in “how high up am I?” and start wanting an altimeter, rather than just enjoying the sensation of moving up and down. U verstrikt raken in "hoe hoog ben ik?" En willen beginnen met een hoogtemeter, veeleer dan alleen genieten van de sensatie van het verplaatsen van boven naar beneden.

  4. Michael Chui said on Michael Chui zei op

    You get caught up in “how high up am I?” and start wanting an altimeter U verstrikt raken in "hoe hoog ben ik?" En willen beginnen met een hoogtemeter

    I got to a point where I seemed to be locked into a state that was too high. Ik heb tot een punt waar ik leek te worden afgesloten in een staat die te hoog was. (It looked red…) I tried to dive, but the island became humungous and the triangles were getting no bluer. (Het zag er rood ...) Ik heb geprobeerd om te duiken, maar het eiland is geworden humungous en de driehoeken waren blauwer steeds niet. I eventually died. Ik uiteindelijk stierf. I definitely wanted an altimeter at that point (since there was plenty of time for me to think about it while waiting for the life bar to go away). Ik wilde absoluut een hoogtemeter op dat moment (want er was genoeg tijd voor mij om over na te denken terwijl we wachten op de balk om het leven weggaan).

    And my score was around 48000… I don’t remember the exact number, since it’s been an hour since I played and I won’t be able to play again for another three hours. En mijn score was ongeveer 48.000 ... ik herinner mij niet het exacte aantal, want het is al een uur geleden dat ik gespeeld en ik niet in staat zullen zijn om opnieuw te spelen voor nog eens drie uur.

  5. chabuhi said on chabuhi zei op

    My wrists hurt. Mijn polsen doen pijn. No, seriously. Nee, serieus. I also think I broke my right-arrow button. Ik denk ook dat ik brak mijn rechter pijl.

    I’m with Tom Welch and Raph on the zen thing. Ik ben met Tom Welch en RAPH op de zen ding. I feel like if a bird had to work this hard it would quit and become an ostrich or ibis or something. Ik voel me net als een vogel had dit hard aan het werk zou stoppen en een struisvogel of ibis of zoiets.

    Also, drinking Scotch while playing does not help. Ook tijdens het afspelen van Scotch drinken helpt niet.

  6. Raph said on RAPH zei op

    Use Z and M, it’s much easier on the wrists. Gebruik Z en M, het is veel makkelijker op de polsen. :)

  7. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    I’ve honestly never liked the keyboard controls. Ik heb eerlijk gezegd nooit zien het toetsenbord. I stand by my mouse-driven flight recommendation. Ik blijf bij mijn muis-aangedreven vlucht aanbeveling. In games where I’ve enjoyed the experience of flight, the enjoyment was derived from a largely perceptual experience. In spellen waar ik heb genoten van de ervaring van de vlucht, het genot was afgeleid van een grotendeels perceptuele ervaringen. The last games in which I experienced flight that was attractive and compelling include Pilotwings 64 and Descent . Armored Core and Starfox may have also been among those games. De laatste games die ik ervaren dat de vlucht was aantrekkelijk en aanstekelijk omvatten Pilotwings 64 en Descent. Armored Core en Starfox mei zijn ook onder de games.

    I wasn’t persuaded by your argument, Raph, that mouse-driven flight would somehow ruin the experience. Ik was niet overtuigd door het argument, RAPH, dat muis-aangedreven vlucht op een of andere manier zou de ruïne ervaringen. If that were true, vehicle racing games simply wouldn’t sell. Als dat zo is, voertuig racing games simpelweg niet zou verkopen. When I play Grand Theft Auto: San Andreas , I play mostly to drive around in vehicles and do crazy things. Toen ik spelen Grand Theft Auto: San Andreas, Ik speel meestal rond te rijden in voertuigen en doen gekke dingen. Aside from being required for progression, the missions are unimportant to me. Behalve dat nodig is voor de progressie, de missies zijn onbelangrijk voor mij. I am, in fact, at a mission that involves learning to fly a plane; unfortunately, the flight controls are so horrible that flight is a chore. Ik ben er in feite op een missie waarbij het leren vliegen met een vliegtuig, wat jammer genoeg de vlucht controles zijn zo verschrikkelijk dat de vlucht is een corvee. I haven’t played the game in a month since encountering that mission. Ik heb niet het spel gespeeld in een maand sinds stuit die missie.

    I think the gameplay of Andean Bird should not be focused on the mechanics of avian flight — flapping; instead, I think the gameplay of Andean Bird should be focused on providing a fun and intuitive avian experience. Ik denk dat de gameplay van de Andes-Bird niet moet worden toegespitst op de mechanica van aviaire vlucht - fladderende; plaats, ik denk dat de gameplay van de Andes-Bird moet worden toegespitst op het bieden van een leuke en intuïtieve aviaire ervaring.

  8. Rik said on Rik zei op

    If I didn’t mention it before, I’d like to mention that the game that most made me feel like I was flying was Nights into Dreams (for the Sega Saturn if I’m not misremembering). Als ik geen melding ervan vóór, wil ik graag vermelden dat het spel dat de meeste maakte me het gevoel alsof ik vloog was Nachten in Dreams (voor de Sega Saturn als ik me niet misremembering).

    I’d also like to suggest that maybe Andean Bird was never meant to be a game, maybe it’s supposed to be a toy. Ik zou ook willen suggereren dat misschien Andes-Bird is nooit bedoeld als een spel, misschien is het bedoeld als een speeltje.

Meta

Recent Comments Recente opmerkingen

Categories Categorieën

Recent Trackbacks Recente Trackbacks

Archives Archief



Klik hier om naar de website Metaplace

Tag cloud disabled for now, sorry! Tag cloud nu voor gehandicaptenvoorzieningen, sorry!

The whole Web Het hele web

Raph's Website RAPH's Website

See popular posts » Zie populaire berichten »
About the blog » Over de blog »



A Theory of Fun A Theory of Fun
for Game Design voor Game Design

Book cover van "A Theory of Fun voor Game Design, door Raph Koster

Press Druk op
Excerpts Uittreksels

Kopen via Amazon

After the Flood Na de watersnood

Na de watersnood CD-cover

Available on CD Verkrijgbaar op CD
$14.99 € 14,99


More stuff to buy Meer spullen te kopen

Gesneden hoofd Penguin T-shirt

Sliced Head Penguin Gesneden hoofd pinguïn
Ash Grey T-Shirt Ash grijs T-shirt
$16.99 $ 16,99


Receive CafePress Updates! Ontvang CafePress updates!

LegendMUD LegendMUD

Klik hier om naar de website van Legend

"The world the way they thought it was..." "De wereld van de manier waarop ze dacht dat het was ..."


Get Firefox