English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Welkom bij Raph Koster persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Feelin’ groovy (a rant) Gevoel 'groovy (a rant)

December 8th, 2005 8 2005

I get told that I am more interested in social experiments than in gameplay all the time . Ik krijg te horen dat ik ben meer geïnteresseerd in sociale experimenten in de gameplay dan de hele tijd. Frankly, I am a bit sick of it. Eerlijk, ik ben een beetje ziek van. So I want to rant. Dus ik wil rant.

I said this in the comments to another post. Ik heb dat in het commentaar naar de andere post.

A game where the only productive activity is to kill things is the social experiment. Een spel waar de enige productieve activiteit is om te doden dingen is het sociale experiment. A game where people can dance at a bar is more like normal humanity. Een spel waar mensen kunnen dansen op een bar is meer als normale mensheid. :)


Earlier today I saw a comment that World of Warcraft might be the last “general” game, because from now on most games will tackle niches. Eerder vandaag zag ik een opmerking dat de World of Warcraft zou kunnen zijn voor het laatste "algemene" spel, want vanaf nu op de meeste games zullen aanpakken niches. To which my response was, I don’t understand this definition of “general” game. Waarop mijn reactie was, en ik begrijp niet dat deze definitie van "algemeen" spel. The reply was Het antwoord was

I think his definition of “general” is the tried and true… Ik denk dat hij de definitie van "algemeen" is het geteste en echte ...

1. Crafting
2. Combat
3. Dungeons
4. Leveling Nivellering
5. Loot

Ugh.

First off, let’s think about what an incredibly narrow range of human activity that is. Ten eerste, laten we eens nadenken over wat een ongelofelijk klein scala van menselijke activiteiten is dat. It’s also a set of human activity that by and large we don’t like very much if it happens in real life. Het is ook een geheel van menselijke activiteiten dat het in grote lijnen willen we niet erg op prijs stellen als het gebeurt in het echte leven. Are these games intended mostly as vicarious chances to let loose with antisocial behavior in a setting where it doesn’t matter? Zijn deze games die bestemd zijn meestal als zondebok fungeren kansen op losgelaten met antisociaal gedrag in een omgeving waar het er niet toe doet? (Call it the GTA theory of videogaming!) I hope not. (Noem het theorie van de GTA videogaming!) Ik hoop het niet.

Second, let’s realize that when we describe our MMOs that way, we’re blinkering ourselves dramatically. Ten tweede, laten we beseffen dat wanneer wij beschrijven onze MMOs die manier kunnen we onszelf blinkering dramatisch. Up to 50% of the time you spend in an MMO today is likely chatting. Tot 50% van de tijd die je kwijt bent als je in een MMO van vandaag is waarschijnlijk te chatten. Why isn’t it on the list? Waarom is het niet in de lijst? Hell, why isn’t even questing on the list, instead of the generic “dungeons”? Hell, waarom is questing zelfs niet op de lijst, in plaats van de generieke "kerkers"? At least questing offers the chance to provide a wider array of stories! Tenminste questing biedt de kans om een breder scala aan verhalen!

Third, let’s remember that even the presence of crafting on there is evidence that johnny-come-lately features can become important. Ten derde, laten we niet vergeten dat zelfs de aanwezigheid van handwerken is er bewijs dat Johnny-come-functies kan de laatste tijd belangrijk geworden is. Never mind that this almost certainly means a bowdlerized version of crafting, because that’s what most of the games have. Nooit vergeten dat dit betekent vrijwel zeker een bowdlerized versie van handwerken, want dat is wat de meeste van de spellen zijn. Crafting is a major major mainstream activity in the real world: just look at all those folks who have woodshops in their garages, or who keep the craft stores alive, or who do a little watercolor painting on the weekends. Crafting is een grote grote mainstream-activiteit in de echte wereld: kijk naar al die mensen die zich hebben woodshops in hun garages, of wie houdt de ambachtelijke winkels in leven is, of die zich een beetje waterverf schilderij in het weekend.

The fact is that the abnormal picture, the social experiment, the weird mangling of human nature, is shoehorning the amazing variety of human activity into the pathetically narrow array of activities that are present in most MMOs, and then calling anything that doesn’t fit “ghey.” Het feit is dat de abnormale afbeelding, de sociale experiment, de rare mangelen van de menselijke natuur, is shoehorning de verbazingwekkende verscheidenheid van menselijke activiteit in de zielig smalle waaier van activiteiten die aanwezig zijn in de meeste MMOs, en dan roepen dat iets dat niet past "Ghey."

And oddly, the “visionary” “pie in the sky” “social experiment” “out there” thing to do is to try to have a vague semblance of normalcy . En vreemd, de "visionair" "toekomstmuziek" "sociaal experiment" "out there" ding om te doen is proberen om een vage schijn van normaliteit. Making games with more activities isn’ta social experiment — it’s trying to give scope to normal parts of human behavior that these games stunt the growth of or even refuse to acknowledge. Het maken van spellen met meer activiteiten is geen sociaal experiment - het is proberen te bieden ruimte aan de normale delen van het menselijk gedrag dat deze games de groei van de stunt of zelfs weigeren te erkennen.

People will read this and say “but normal isn’t fun” and bluntly, they’re wrong . Mensen zullen dit lezen en zeggen "maar normaal is niet leuk", kort en goed, ze zijn verkeerd. Some of the classic games of all time have involved doing dishes, picking up your room, planning a sewage system, driving a car, raising a dog, and even tending bar. Sommige van de klassieke games aller tijden hebben we moeten doen gerechten, het afhalen van uw kamer, het plannen van een riool, het besturen van een auto, het vergroten van een hond, en zelfs neigt bar. Fun is as fun does, and fun games can be made out of darn near anything. Fun is net zo leuk doet en leuke spelletjes kunnen worden gemaakt van darn de buurt van alles.

The reason to look forward to the niche games is because maybe filling each of these familiarly narrow niches (that were mostly done better in NetHack , fer crissake) will force us to explore the rest of the human experience for some gameplay. De reden om naar uit te kijken naar de niche-games, want misschien is het vullen van elk van deze kennelijk smalle niches (dat zijn meestal beter in NetHack, fer crissake) zal dwingen ons om de rest van de menselijke ervaring voor sommige gameplay. After all, I am pretty much done killing orcs, pretty much forever. Immers, ik ben er vrij veel gedaan doden Orcs, vrijwel altijd.

Yesterday in the comments, Nyght said Gisteren in het commentaar, zei Nyght

I hope you are trying to be funny here Raph, but I suspect you are not. Ik hoop dat je probeert grappig te zijn RAPH hier, maar ik vermoed dat u dit niet. Bescause we can also say, at least in regards to MMORPGs: Bescause kunnen we ook zeggen, althans wat betreft MMORPGs:

A game where the only productive activity is to kill things has a chance at success. Een spel waar de enige productieve activiteit is om te doden dingen een kans heeft op succes. A game where people can dance at a bar is likely a niche game. Een spel waar mensen kunnen dansen op een bar is waarschijnlijk een niche-spel.

I don’t understand the why of this. Dat begrijp ik niet waarom hiervan. But not understanding why doesn’t make it less true. Maar niet begrijpen waarom maakt het niet minder waar. We are surrounded by an anecdotal evidence. We zijn omringd door een anekdotisch bewijs.

and really, that’sa sign of how distorted our perspective is. Almost the games we make are currently niche-sized in terms of the totality of popular culture . en echt, wat een teken van hoe ons perspectief is vervormd. Bijna de spellen die wij maken zijn momenteel niche-en kleinbedrijf in termen van de totaliteit van de populaire cultuur. We get fooled by the fact that the industry pulls in a fair amount of money, when in fact our market penetration as a percentage of population sucks . We krijgen misleiden door het feit dat de sector trekt in een redelijke hoeveelheid geld, terwijl in feite onze marktpenetratie als een percentage van de bevolking is klote. And I don’t mean MMORPGs, either, I mean all games. En ik bedoel niet MMORPGs, hetzij, bedoel ik alle spellen.

But if we look at MMOs in particular, consider that even assuming that every person who ever bought WoW in the US logs in every week, that would still give WoW an audience share comparable to the lowest-rated programs on network television. Maar als we kijken naar MMOs in het bijzonder, zijn van mening dat zelfs indien ervan wordt uitgegaan dat elke persoon die ooit gekocht WoW in de VS stammen in elke week, dat zou toch WoW een kijkdichtheid die vergelijkbaar zijn met de laagste nominale programma's op televisie netwerk. The mass market is a world where 2 million means “flop that must be cancelled in 2 weeks.” De massa-markt is een wereld waar 2 miljoen betekent "flop die moeten worden geannuleerd in 2 weken."

It also means that Nyght forgot you can dance in WoW. Het betekent ook dat Nyght vergeten dat je kunt dansen in WoW. :)

Darniaq has said that the difference in mindset is one between “being” and “getting,” and that the issue is that “being” is too much work, too much investment. Darniaq heeft gezegd dat het verschil in mentaliteit is tussen een "een feit" en "getting", en dat het probleem is dat "worden" is te veel werk, te veel investeringen. And yet, near as I can tell, it’s the “getting” games that have the high time commitments — yes, even the casual WoW seems to rack up the same weekly hours of playtime that the other hack n slash MMOs do. En toch, in de buurt als ik me kan vertellen, het is de "getting" spelletjes die het hoog tijd verbintenissen - ja, zelfs de casual WoW lijkt rack up dezelfde wekelijkse uur muziekweergave dat de andere hack n slash MMOs doen. It’s the getting games that offer only a handful of things to do over and over as you chase largely illusory rewards in a mad consumerist scramble through identical challenges with minor cosmetic variations. Het is de games krijg dat maar een handvol van alles te doen telkens als je chase grotendeels illusoir beloningen in een gekke consumentistische gescharrel door identieke uitdagingen met kleine cosmetische wijzigingen.

This is what I was trying to say when I said “the grind is a state of mind.” Yes, of course there can be repetitive boring mechanics in any sort of game, and yes of course the designer should take them out. Dit is wat ik probeer te zeggen toen ik zei dat "het karwei is een state of mind." Ja, natuurlijk kan er herhalende saaie mechanica in elk soort spel, en ja natuurlijk de ontwerper moet ze eruit. All too often, though, what we seem to hear is that the grind goes away if there’s enough pretty pictures mounted on the hamster wheel. Maar al te vaak, maar wat we lijken te horen is dat het grind gaat weg als er genoeg mooie foto's gemonteerd op de hamster wiel.

Slow down, you move too fast. Rustig aan, verplaats je te snel.
You got to make the morning last. Je hebt te maken 's ochtends duren.
Just kicking down the cobble stones. Net schopt vaststelling van de flansen stenen.
Looking for fun and feelin’ groovy. Op zoek naar plezier en gevoel 'groovy.

What does it take to change that mindset? Wat gaat er in die manier van denken te veranderen? Is it inborn? Is dit aangeboren? Is it human nature? Is het de menselijke natuur? Are we congenitally incapable of stopping to smell the roses? Zijn we niet in staat is van aangeboren stoppen met de geur van rozen?

I’ve got no deeds to do, Ik heb geen daden te doen,
No promises to keep. Geen beloftes te houden.

To me that couplet defines summer vacations, and some of the most fun times in my life. Voor mij dat versregels definieert zomer vakanties, en enkele van de leukste tijden in mijn leven. Why is that the social experiment now? Waarom is dat de sociale experiment nu?

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Both comments and pings are currently closed. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. Beide opmerkingen en pings zijn momenteel gesloten.

29 Responses to “Feelin’ groovy (a rant)” 29 Responses to "gevoel 'groovy (n tirade)"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. MMOWTF.com - MMORPG News wrote on MMOWTF.com - MMORPG Nieuws schreef op

    Bartle?s 5 most important folks in virtual worlds [IMG] Posted by Raph’s Website [HTML][XML][PERM] on Fri, 20 Jul 2007 03:12:38 0000 Bartle? S 5 belangrijkste mensen in virtuele werelden [IMG] Geplaatst door RAPH de website [HTML] [XML] [Perm] op vrijdag 20 juli 2007 03:12:38 0000

  2. Is WoW the last general MMORPG? Is WoW de laatste algemene MMORPG? - Welcome to GamerGod.com wrote on - Welcome to GamerGod.com schreef op

    [...] I ended up writing a ranty rant on my blog over this thread: http://www.raphkoster.com/?p=192 [...] Ik eindigde met het schrijven van een ranty rant op mijn blog over deze thread: http://www.raphkoster.com/?p=192

    The word of mouth and "I have to play it because my friends are playing it." De mond-tot-mondreclame en "Ik heb het te spelen omdat mijn vrienden zijn spel verloren gaat." has been the backbone of the best selling PC game ever is de ruggengraat van de best verkopende PC game ooit

    Uh, by what metric is WoW the best selling PC game ever? Uh, door wat metrische WoW is het best verkochte PC-spel ooit? Not even close. Niet eens in de buurt. Sims has moved over 35 million copies. Sims is verhuisd van meer dan 35 miljoen exemplaren verkocht. [...] [...]

  3. Raph’s Website » Forcing interaction wrote on RAPH's Website »Forceren interactie schreef op

    [...] Blake on Feelin’ groovy (a rant) [...] [...] Blake op gevoel 'groovy (n tirade) [...]

  4. Welcome to GamerGod.com > Is WoW the last general MMORPG? wrote on Welkom bij GamerGod.com> Is WoW de laatste algemene MMORPG? Schreef op

    [...] [...] [...] [...]

  5. Is the main aim of AstroWARS..... wrote on Is het hoofddoel van AstroWARS ..... schreef op

    [...] What’s in a name? [...] Wat zit er in een naam? Apparently everything you need to know. Blijkbaar alles wat u moet weten. So far the main argument against any debate on the purpose of the game is based solely on the name, astroWARS. Tot dusver is het belangrijkste argument tegen een debat over het doel van het spel is uitsluitend gebaseerd op de naam, astroWARS. Now if this was truly the case then we include the first half of the name as well, you know the “astro” bit. Nu, als dit werkelijk het geval was toen we de eerste helft van de naam zo goed, je weet wel de "Astro" bit. This gives us a game about Space Combat… so why do have planets, buildings, pop, alliances, NAPs, etc. after all these are elements of “farmers” or “diplomats”. Dit geeft ons een spel over Space Combat ... dus waarom zouden hebben planeten, gebouwen, pop, allianties, NAP's, enz. Na al deze elementen zijn van "boeren" of "diplomaten". We should just have a game that gives us an empire (holistic and not based off individual planets), a battle fleet, and of course a system to attack one another. We moeten gewoon een spel, dat geeft ons een imperium (holistische en niet gebaseerd off individuele planeten), een veldslag vloot, en natuurlijk een systeem aan te vallen elkaar. But this game isn’t just “astro” - “wars”, it has many additional features, some of them emergent features which weren’t originally designed, but the players required. Maar deze game is niet alleen maar een "astro" - "oorlogen", heeft veel extra functies, waarvan sommige opkomende functies die niet werden oorspronkelijk ontworpen, maar de spelers vereist. Raph Koster of SOE fame, recently ranted about what players thought MMOs were all about. Raph Koster van SOE fame, ranted recentelijk over wat dacht MMOs spelers hadden allemaal te maken. What prompted it was that someone thought that a general game was “crafting, combat, dungeons, levelling, and loot.” Combat was the most important one, with the others supporting it. Wat gevraagd werd dat iemand dacht dat een algemene spel was "bewerken, te bestrijden, kerkers, egalisering, en de buit." Combat was het belangrijkste, met de anderen steunen. Now this isn’t really the case. Nu is dit niet echt het geval is. There are more than that to an MMO, except that players generally only see the things that are fun, and not the things that might be needed. Er zijn meer dan dat een MMO, behalve dat de spelers meestal alleen de dingen die zijn leuk, en niet de dingen die nodig zou zijn. This where the designers and players figure out how the game should evolve, using each others views to cancel out the conflicting blind spots. Hier komt de ontwerpers en spelers uit te vinden hoe het spel zou moeten evolueren, met gebruikmaking van elkaars standpunten te annuleren het conflicterende blinde vlekken. Richard Bartle (co-father of MUD) wrote an amazing piece on the categorization of players within a MMO. Richard Bartle (co-vader van MUD) schreef een geweldig stuk over de categorisering van de spelers binnen een MMO. It divided players into Achievers, Explorers, Socializers, and [Killers]. Het verdeelde spelers in Achievers, Verkenners, Socializers, en [Killers]. Each of the categories could place on a graph like so: [...] Elk van de categorieën kunnen op een grafiek zien staan: [...]

  6. Ramblings of a little Blue Gnoll wrote on Ramblings van een klein blauw Gnoll schreef op

    Blogroll Joel on SoftwareRaph Koster Sunny Walker Thoughts for Now Sex, Lies and Advertising Blogroll Joel op SoftwareRaph Koster zonnige Walker gedachten voor nu Sex, Lies en reclame

  7. GameSetWatch wrote on GameSetWatch schreef op

    will be doable just by clicking the mouse on that one guy. zal uitvoerbaar gewoon door te klikken op de muis op dat een vent. The goal here should be to think PopCap games instead of Gears of War. Het doel moet hierbij zijn om te denken PopCap games in plaats van Gears of War. The second hurdle, then, is content. De tweede horde is dan de inhoud. The first legitimate MMOG (which because I’m lazy I’ll now abbreviate to LMMOG) will not have you hunting rats in a sewer for the first ten levels so you can join your friends. De eerste legitieme MMOG (die, omdat ik lui ben ik nu afkorten tot LMMOG) zal niet heb je jacht ratten in een riool voor de eerste tien niveaus, zodat u kunt deelnemen aan je vrienden. In fact, LMMOG probably won’t even have levels. In feite is LMMOG zal er waarschijnlijk niet eens niveaus. Or, if it does, they’ll be mostly hidden from the user. Of, als dat zo is, zullen ze meestal verborgen voor de gebruiker. What LMMOG will be about is, in fact, going to be people. Wat LMMOG zal ongeveer is in feite gaat worden mensen. LMMOG will be like Habbo hotel in LMMOG zal worden zoals in Habbo hotel

Reader Comments Reader Comments
  1. Raguel said on Raguel zei op

    Ugh.

    A-FREAKING-MEN.

    I just think mmos could be so much more, even if you don’t change the setting from high fantasy. Ik denk gewoon dat mmos zou kunnen zijn zoveel meer, zelfs als u niet wijzigt u de instelling van de hoge fantasie. I’m resigned to waiting on the 5th generation tho :p. Ik ben ontslag te wachten op de 5de generatie tho: p. Actually Seed looks pretty cool (but I don’t think Runestone’s employees have ever made a game): Eigenlijk Seed ziet er best cool (maar ik denk niet dat Runestone-medewerkers hebben een game ooit gemaakt):

    http://www.seedthegame.com/news.php http://www.seedthegame.com/news.php

    As far as the “being” vs. “getting” issue: most of those examples involve crafting of some sort (I’m assuming dancing belongs in there somewhere tho). Wat betreft de "die" versus "getting" probleem: de meeste van die voorbeelden betrekken bewerking van een soort (ik ben dansen thuishoort in de veronderstelling dat er ergens tho). Why can’t I “be” a paladin, instead of just another tank? Waarom kan ik niet "een" paladijn, in plaats van gewoon een tank? Why can’t I “be” a shaman, instead of a primary/secondary healer? Waarom kan ik niet "is" een sjamaan, in plaats van een primaire / secundaire heler? Bleh I’m starting to repeat myself. Bleh ik begin mezelf te herhalen. :/ : /

  2. Joe said on Zei Joe op

    Isn’t “shoehorning the amazing variety of human activity into the pathetically narrow array of activities” exactly what SOE just did to Star Wars Galaxies with the NGE? Is het niet "shoehorning de verbazingwekkende verscheidenheid van menselijke activiteit in de zielig smalle waaier van activiteiten" precies wat SOE net deed naar Star Wars Galaxies met het NSE? While SWG probably didn’t live up to expectations (especially in the wake of WoW’s success), I would think 250,000 subscribers would be enough to justify that an open world dependant on the creativity of the community of players can exist in the MMO market. Terwijl SWG waarschijnlijk geen verwachtingen te voldoen (vooral in de nasleep van het succes van WoW), zou ik denken 250.000 abonnees zou voldoende zijn om te rechtvaardigen dat een open wereld afhangen van de creativiteit van de gemeenschap van spelers kunnen bestaan in de MMO markt.

  3. MikeRozak said on MikeRozak zei op

    Are you trying to put billions of digital monsters out of work? Bent u probeert om miljarden digitale monsters van het werk? You’ll get their unions angry! Je krijgt dan hun vakbonden boos!

    Some thoughts: Enkele ideeën:

    1) As I mentioned in the Law of New Invetions, most people won’t believe its possible until someone does it… And then they’ll clone it. 1) Zoals ik al in de wet van Invetions Nieuw, de meeste mensen willen niet geloven zijn mogelijk tot iemand denkt hij ... En dan zullen ze een kloon is. (I’m trying to head down a similar path, although not as world-like as your writeup seems to imply.) (Ik probeer te wachten staat als we een vergelijkbaar pad, hoewel niet zo wereld-achtige als uw writeup lijkt te impliceren.)

    2) Someone should host an annual contest for a short “MMORPG” that encourages experimentation. 2) Iemand moet gastheer van een jaarlijkse wedstrijd voor een korte "MMORPG" dat stimuleert experimenten. The interactive fiction community does this, producing 2-hour IF titles for competition. De interactieve fictie gemeenschap dit doet, de productie van 2-uur IF titels voor de concurrentie.

  4. Raph said on RAPH zei op

    Mike, there’s still plenty of room for the monsters. Mike, is er altijd nog genoeg ruimte voor de monsters. As has been observed, sex and murder account for the core of most of the powerful stories told in human history. Zoals hierboven is opgemerkt, seks en moord gehouden voor de kern van de meeste krachtige verhalen verteld in de menselijke geschiedenis. Usually what makes them interesting is contextualized sex and murder (see the last post for more on this, of course). Meestal wat maakt hen interessant is sex en moord contextualized (zie het laatste bericht voor meer informatie hierover, natuurlijk).

    I don’t want to remove the murder; I want a better context to place it in. Ik wil niet dat het verwijderen van de moord, ik wil een betere context te plaatsen inch

    The challenge with #1 is actually building the thing; ironically, my sense right now is that “being” games are actually cheaper to make than “getting” ones, because the latter depend so heavily on vast piles of static content. De uitdaging met # 1 is eigenlijk de opbouw van het ding, maar ironisch genoeg, mijn gevoel nu is dat "als" games zijn eigenlijk goedkoper te maken dan "krijg", omdat de laatstgenoemde afhangen zo zwaar op de enorme stapels statische inhoud.

    The challenge with #2 is that no good rapid dev platform or methodology exists for making online worlds right now. De uitdaging met # 2, is dat geen goede snelle dev platform of methode bestaat voor het maken van online werelden nu. : (

  5. Zonk said on Zonk zei op

    Damnit Raph. Verdomme RAPH. I spent about two hours last night working on a post for the Carnival of Gamers, and you hit almost every one of my points in like two paragraphs of text. Ik ben ongeveer twee uur vannacht bezig met een post voor het Carnaval van Gamers, en je bijna al mijn punten in graag twee punten van de tekst.

    I too am extremely tired of the tiny space that MMOGs inhabit. Ook ik ben ontzettend moe van de kleine ruimte die MMOGs bewonen. I found it incredibly frustrating to read over Brad McQuaid’s rant and think to myself “so every MMOG has to have grinding and levels and dungeons and stuff?” Why does shopping have to be hardcore ? Ik vond het ongelooflijk frustrerend om te lezen over Brad McQuaid's rant en denk bij mezelf "zodat elke MMOG te hebben slijpen en niveaus en kerkers en zo?" Waarom doet boodschappen moeten worden hardcore?

    What I really want are more games along the lines of Tale in the Desert. Wat ik echt wil, zijn meer spellen langs de lijnen van Tale in de woestijn. Social collaboratives that move the community ever-forward towards an end goal. Sociale beweging collaboratives dat de gemeenschap steeds op weg naar een einddoel. A *game* world where there is a beginning, a middle and an end. * A * game wereld waar sprake is van een begin, een midden en een einde te maken. I want a real Narrative, not some crap that the design team thought up in the middle of the night to explain how the new models are going to fit into the game world. Ik wil een echte Narrative, niet een of andere onzin dat het ontwerp team bedacht in het holst van de nacht uit te leggen hoe de nieuwe modellen gaan passen in de game wereld.

    Well, at least on Mike’s point #2 there are some advances being made. Nou, in ieder geval op Mike's punt # 2 zijn er enkele vooruitgang werd geboekt.

  6. Raph said on RAPH zei op

    Well, Zonk, now you can link to my rant in your rant! Nou, Zonk, nu kunt u een link naar mijn rant in uw rant! :)

    I do actually agree with Brad on the shopping mechanic he describes, though. Ik ben het eigenlijk volledig eens met Brad op het winkel-monteur beschrijft hij, dat wel. Enabling price variety enables all sorts of cool economic gameplay, and we know there’sa lot of people who enjoy economic gameplay. Enabling prijs verscheidenheid maakt het mogelijk om alle soorten van economische coole gameplay, en we weten er veel mensen die genieten van de economische gameplay.

    Heck, if we wanted to reach out to say, the female audience, you’d certainly have to include that sort of variable pricing and comparison shopping. Heck, als we wilden bereiken om te zeggen, het vrouwelijk publiek, zou je zeker moeten omvatten dat soort variabele prijsstelling en vergelijken zijn. :)

    So Kristen is commenting over my shoulder, pointing out that the teenage shopper girl would want to discuss a whole different of issues from price. Dus Kristen alleen maar commentaar over mijn schouder, erop wijzend dat de tiener-shopper meisje zou willen praten over een heel andere kwesties uit de prijs. And it makes me wonder, what exactly WOULD be the feature set for the ultimate shopping game? En het maakt me afvragen, wat precies zou de feature set voor de ultieme shopping spel? I suspect we’re not even close. Ik vermoed dat we niet eens in de buurt.

  7. MikeRozak said on MikeRozak zei op

    Raph wrote - “Challenge #2…no good rapid dev platform or methodology exists for making online worlds right now” - I think Richard Bartle would tell you to use text. RAPH schreef - "Challenge # 2 ... geen goede snelle dev platform of methode bestaat voor het maken van online werelden nu" - Ik denk dat Richard Bartle zou je moeten vertellen dat het gebruik van tekst. I would probably tell you to get your research team to write your own prototyper. Ik zou u waarschijnlijk vertellen dat je onderzoeksteam bij het schrijven van uw eigen prototyper.

    When I worked in speech recognition and text-to-speech at Microsoft (in the research org), I concluded that the quality of a company’s SR & TTS technology is highly correlated with the tools they use to TEST how good SR & TTS is. Toen ik werkte in spraakherkenning en tekst-naar-spraak bij Microsoft (in de onderzoeks-org), heb ik geconcludeerd dat de kwaliteit van een onderneming SR & TTS-technologie is in hoge mate gecorreleerd met de instrumenten die zij gebruiken om TEST hoe goed SR & TTS is. I suspect it’s the same for any product; the faster the feedback cycle, the better. Ik vermoed dat het is hetzelfde voor elk product, hoe sneller het feedback-cyclus, hoe beter.

    You might also want to watch Star Wars I-III DVD making-of parts again… While I don’t think they’re the best movies in the world, George Lucas’s approach is pretty intriguing. Je zou ook wilt kijken Star Wars I-III-DVD maken van de onderdelen weer ... Hoewel ik denk niet dat ze de beste films in de wereld, George Lucas is de benadering van behoorlijk intrigerend. Before spending $100-$200M on a movie, he actually creates it several times: First as a script, then a hand-drawn animatic, then quickly-rendred animatic akin to machinima, then a cut with the filmed elements and fx, re-do a few shots/scenes, and then the final thing. Voordat de uitgaven $ 100 - $ 200M over een film, in feite schept hij er verscheidene malen: Eerst als een script, dan een hand getekende Animatic, daarna snel-rendred Animatic vergelijken met machinima, dan is een verlaging met het gefilmde elementen en fx, re - wel een paar shots / scènes, en vervolgens de uiteindelijke ding.

    Raph wrote - “So Kristen is commenting over my shoulder, pointing out that the teenage shopper girl would want to discuss a whole different of issues from price. RAPH schreef - "Dus Kristen alleen maar commentaar over mijn schouder, erop wijzend dat de tiener-shopper meisje zou willen praten over een heel andere kwesties uit de prijs. And it makes me wonder, what exactly WOULD be the feature set for the ultimate shopping game?” En het maakt me afvragen, wat precies zou de feature set voor de ultieme shopping spel? "

    Never having been a teenage girl, I suspect that shopping is about what you could become, and what social groups you could hang out with. Nooit was een tiener-meisje, ik vermoed dat het winkelen op zich over wat je zou kunnen worden, en welke sociale groepen die u zou kunnen uithangen met. As you wander around the store, you try out clothing and accessories in your mind and imagine how they change your life… Not only, does accessory X make me look pretty, but will it help me get a date with Brad tomorrow night, and what happens from there? Zoals u ronddwalen door de winkel, je probeert uit kleding en accessoires in je gedachten en hoe ze uw leven veranderen ... Niet alleen, doet accessoire X make me look mooi, maar zal het me helpen ik een afspraakje met Brad morgenavond, en wat gebeurt er uit? Or what does clothing item X do to my relationships with my friends, my enemies, and people I want to be my friends. Of wat denkt kleding X doen om mijn relatie met mijn vrienden, mijn vijanden, en de mensen die ik wil zijn mijn vrienden. Etc. Getting a bargain is way down on the list, although 30% off makes you feel better. Enz Getting een koopje is een weg naar beneden op de lijst, hoewel 30% korting maakt u zich beter voelt.

  8. Nyght said on Nyght zei op

    —————Audience Size—————– ----- Audience Grootte ------
    Small>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Large Kleine >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grote

    —————Entertainment —————- ----- Entertainment ------
    Interactive>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Passive Interactieve >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Passief

    ‘Popular Culture’ is largely on the right 'Populaire cultuur' is grotendeels aan de rechterkant

    The target market for games is largely on the left. De richtprijs markt voor games is grotendeels aan de linkerkant. It’s the clunkyness of the UI that will likely keep what we call games on the left for some time to come. Het is de clunkyness van de gebruikersinterface die zal waarschijnlijk houden wat we noemen games aan de linkerkant voor enige tijd te komen.

  9. dhask said on dhask zei op

    Don’t forget escapism. Vergeet niet eskapisme. Dancing at the bar is a very experimental idea for an escapist market. Dancing in de bar is een zeer experimenteel idee voor een escapistische markt.

  10. Wudu said on Woedoe zei op

    Why do people consider “social experiments” a bad thing in MMO’s. Waarom doen mensen dat "sociale experimenten" een slechte zaak in MMO's. The second “M” indicates that there will be social interaction in the game. De tweede 'M' geeft aan dat er sociale interactie in het spel. It is what defines the genre. Het is wat bepaalt het genre. If you define “social experiments” as situations intended to draw people together to interact then I say, “Yay for social experimenting!” I have tried many of the MMO’s out today. Als u de definitie van "sociale experimenten", als situaties die bestemd zijn om mensen bij elkaar om samen te werken dan moet ik zeggen: "Hoera voor de sociale experimenteren!" Ik heb geprobeerd veel van de MMO's er vandaag naar toe. The only one I was able to really enjoy and look forward to on a social level was SWG. De enige die ik kon er echt van genieten en kijken ernaar uit om op sociaal vlak was SWG. (I am referring to the original pre-CU version. (I am not trying to suck up to Raph. (Ik ben een verwijzing naar de oorspronkelijke versie pre-CU. (Ik probeer niet te zuigen tot RAPH. :) )) But it required you to be social at times but in a way that was natural and fit the situations. )) Maar het vereist dat u onder sociale soms, maar op een manier dat was natuurlijk en passen bij de situaties. There is a basic human need for interaction and while some people will look for it proactively, there are many people that need to be pulled in. Oh sure, you may need to get into a group in order to complete a task or kill a mob but that is cooperation not necessarily interaction. Er is een fundamentele menselijke behoefte aan interactie en hoewel sommige mensen zullen kijken naar het pro-actief, er zijn veel mensen die moeten worden getrokken inch Oh zeker, je kan het nodig zijn dat je in een groep met het oog op de voltooiing van een taak of een menigte vermoord maar dat is samenwerking niet per se interactie. I have been in groups many times that got the job done, but the chat log had little more than “heal please” or “Pulling whatever”. Ik ben al vele malen in groepen die kreeg de opdracht gedaan, maar de chat log had niet veel meer dan "neem dan genezen" of "Pulling wat". While it seems there are a whole mess more people that enjoy “general” games (kill, loot, level, repeat). Hoewel het schijnt bestaat er een hele zooi meer mensen die genieten van "algemene" games (moorden, plunderen, niveau, herhalen). I think you will encourage a much stronger player base that will maintain subscriptions longer with a game that is more of a “social experiment” even if the story line or writing is weak. Ik denk dat je daardoor een veel sterkere speler basis die contacten zal onderhouden met abonnementen langer een spel dat is meer een "sociaal experiment", zelfs als het verhaal lijn of schriftelijk is zwak. My 17 year old son doesn’t even read the story line unless it is telling him how to advance. Mijn 17-jarige zoon zelfs niet lezen het verhaal lijn, tenzij het is hem te vertellen hoe de voortgang. If your only motivation to play a game is to get to the next level or have the most “uber” loot, what happens when you reach your goal and you have not garnered any social interaction? Als je enige motivatie om een spel te spelen is om naar het volgende niveau of hebben de meest "uber" plunderen, wat er gebeurt wanneer u uw doel bereiken en je hebt niet garnered eventuele sociale interactie? Meeting new friends and playing among friends is what an MMO should be all about. Bijeenkomst nieuwe vrienden en het spelen onder vrienden is wat een MMO zou moeten gaan. Combat, leveling, dungeons and loot should be the things you do between social interactions not the other way around. Combat, nivellering, kerkers en buit moeten de dingen die je doet tussen de sociale interacties niet omgekeerd. (I will stop here as this is Raph’s blog, not Wudu’s. Hehe) (Ik laat het hier als dit is RAPH's blog, niet Woedoe's. Hehe)

  11. Raph said on RAPH zei op

    Mike, on using text: yes indeed, and believe me I have thought about it. Mike, over het gebruik van tekst: ja inderdaad, en geloof me ik heb er over nagedacht. Alas, many of the things I personally want to pursue require graphics (albeit only crude ones). Helaas zijn veel van de dingen die ik persoonlijk wil laten verlangen graphics (zij het slechts ruwe structuren).

    On having my R&D group make a platform: yeah, we’ve talked about it. Op met mijn R & D-groep een platform: ja, we hebben gesproken over het. It’s not a small task though. Het is geen geringe taak is.

    The animatics approach to filmmaking and CGI is huge, really huge. De Animatics aanpak van het filmmaken en CGI is enorm, echt enorm. The challenge is finding the equivalent — it’s essentially rapid prototyping in an alternate medium for low cost. De uitdaging is het vinden van het equivalent - het is in wezen rapid prototyping in een alternatieve medium voor lage kosten. Board gaming? Board games? Play by email? Speel via e-mail? :)

    And yes, you are dead-on regarding teenage girl shopping, based on watching my teenage half-sister shop, anyway. En ja, je bent dood-op tiener-meisje met betrekking tot winkelen, gebaseerd op het kijken naar mijn tiener-half-zus winkel, in ieder geval. :)

  12. Mindwerkz said on Mindwerkz zei op

    Hello Ralph, I must admit I just recently found out who you were and what contributions you have made to the gaming industry. Ralph Hallo, ik moet toegeven dat ik onlangs ontdekt wie je was en wat de bijdragen die u heeft gemaakt in de gaming industrie. I appologize if you consider this off topic but there has been alot of talk about your opinion on this matter. Appologize Ik beschouw dit als u off topic, maar er is veel gepraat over uw mening over dit onderwerp.

    SWG…have I lost you yet? SWG ... heb ik je nog kwijt? As Im sure you know where Im going with this, and in reguards to attempting to dumb down a game to be nothing more than rudimentary combat, less so even than WOW I would say. Zoals Im ervoor dat u weet waar Im gaan met dit, en in reguards tot pogingen om een stom spelletje te zijn niets meer dan een rudimentair gevecht, dus zelfs minder dan WOW zou ik zeggen. Whats your take on it? Wat neem je erop?

    Being this was for a very large part your baby and you truely allowed it to become what it had become, what is your point of view on the stripping of virtualy everything Koster-esque and the total abandonment of the current user base? Omdat dit voor een zeer groot deel van uw baby en je echt in staat geweest te worden wat het was geworden, wat is uw standpunt over het afgraven van virtualy Koster alles-achtig en de totale stopzetting van de huidige gebruikers?

    Please understand Im not talking about this from a personal point of view, or marketing, or even ethics, simply design. Wij vragen uw begrip Im niet over dit vanuit een persoonlijk oogpunt, of marketing, of zelfs ethiek, eenvoudig design. Also if your able could you give your impression on why it was done perhaps? Ook als je in staat zou je je echt indruk op waarom het gebeurde misschien?

  13. Zonk said on Zonk zei op

    Hmm….point taken on the shopping thing. Hmm .... Punt genomen op het winkel-ding.

    I guess it would more precise for me to say “I don’t think that power-shopping is something that the average gamer looking to have a good time in a fantasy setting is after.” Ik denk dat het preciezer zou voor mij te zeggen: "Ik denk niet dat de macht-shopping is iets waar de gemiddelde gamer op zoek naar een goede tijd in een fantasie-instelling wordt na".

    An ultimate shopping game….The Sims meets SWG’s crafting? Een ultieme shopping game .... De Sims voldoet aan SWG's bewerken?

    Hundreds of mini-gucci’s hooking up with their friends to design fashion and then craft it in worker-friendly sweatshops. Honderden mini-Gucci's met het aansluiten van hun vrienden voor het ontwerpen van mode en vervolgens in het ambachtelijke werknemer-vriendelijke naaiateliers. Just watch the simoleans pour in as avatars stroll the (player-designed) streets of virtual Madison or Michigan avenue. Gewoon kijken naar de simoleans pour als avatars in de wandeling (speler ontworpen) straten van de virtuele Madison of Michigan Avenue.

    Heck, I’d play that game. Heck, ik wil dat spel spelen.

    (minor quibble: I would *heart* a ‘preview’ button on your commenting system. (klein probleempje: ik zou * hart * een 'preview' knop op uw commentaar systeem. :)

  14. Raph said on RAPH zei op

    dhask, do you really think that bars and dancing are an unusual escapist fantasy? dhask, denk je echt dat bars en dansen zijn een ongewone escapistische fantasie?

    Or are perhaps our views on what is normal escapism slanted somewhat by the fact that we’re gamers? Of misschien zijn onze opvattingen over wat normaal is eskapisme enigszins schuin door het feit dat we gamers?

    I suspect that for most people, escapism can practically be defined by dancing in a bar in (pick one) Cancun, Tahiti, Hawaii, the Riviera, Manhattan, 6th St, Mardi Gras, Rio, Barbados… Ik vermoed dat voor de meeste mensen, eskapisme kan praktisch worden gedefinieerd door het dansen in een bar in (kies er een) Cancun, Tahiti, Hawaii, de Riviera, Manhattan, 6e St, Mardi Gras, Rio, Barbados ...

  15. Raph said on RAPH zei op

    Heh, and I end up saying the same thing to you, Zonk. Heh, en ik eindig zeggen hetzelfde met jou, Zonk. I suspect a lot more people daydream of plain old shopping than daydream of slaying dragons. Ik vermoed dat veel meer mensen dagdromen van gladde oud winkelen dan dagdromen van draken doden.

    It could be argued, though, that the appeal of Diablo is actually shopping. Men zou kunnen redeneren echter dat de aantrekkingskracht van Diablo is eigenlijk winkelen. The clerks are particularly obnoxious and generally need slain, but they have a nicely randomized set of goods. De griffiers zijn bijzonder onaangenaam en in het algemeen behoefte gedood, maar ze hebben een mooi gerandomiseerde set van goederen.

    I am pretty sure there’s alternate editors I can plug in that include preview. Ik ben er vrij zeker dat de redactie plaatsvervanger Ik kan plug in die preview. I’ll go look. Ik ga kijken.

  16. Raph said on RAPH zei op

    Zonk, I’ve installed quicktags (which you can see above) and a live preview (which you can see below the comment as you type. Let me know what you think. It seems to work OK, though I seem to have crashed it a couple of times by directly typing in bad HTML. Zonk, ik heb geïnstalleerd quicktags (die hierboven te zien is) en een live preview (die u kunt zien onder het commentaar van wat je typt. Laat me weten wat je denkt. Het lijkt goed te werken OK, maar ik lijken te hebben crashte het een paar keer door rechtstreeks in te tikken slechte HTML.

  17. Wolfe said on Wolfe zei op

    There is some barrier which keeps alot of people from feeling groovy. Er is sprake van enige barrière die houdt een hoop mensen uit gevoel groovy. First a social barrier keeps them away in real life, secondly they dont understand a game can deliver the feeling. Eerst een sociale barrière houdt ze weg in het echte leven, ten tweede zij dont begrijp dat er een spel kan afleveren dat gevoel.

    I would guess the mainstream TV audience has slotted their lifes into allowing groovy feelings to surface according to scheduled activities. Ik denk dat de reguliere TV publiek heeft een sleuf, waardoor hun levens in groovy gevoelens over het oppervlak volgens het geplande activiteiten. Once you go to that groovy mood you start being naughty and neglect your duties, you watch TV and that is allowed. Zodra u daar naar toe groovy sfeer u start stout en verwaarlozing uw taken, je tv kijken en dat is toegestaan.

    Western culture has little room for people who dont support their society financially or practically. Westerse cultuur is weinig ruimte voor mensen die dont ondersteuning van hun samenleving financieel of in de praktijk. The people who are free enough from this standard culture to allow themselfs to feel groovy through non-standard channels are missfits, junkies or wierdos. De mensen die vrij zijn genoeg van dit cultuur-norm toe te staan zelf te voelen groovy via niet-standaard kanalen zijn missfits, junkies of wierdos.

    Expecting the quality of game design to be the source of breaking the “normal life” pattern is amitious. Verwacht je de kwaliteit van de game-design aan de bron van het breken van de "normale levensduur" patroon is amitious. Its a slow process and its ongoing. Het is een traag proces en zijn lopende.

  18. Blake said on Blake zei op

    I think that there has to be a balance between bringing normalcy into a game and the bashing aspects of the game, which a good number of people obviously enjoy. Ik denk dat er een evenwicht tussen normaliteit te brengen in een spel en de fabrikant geviseerd aspecten van het spel, die een behoorlijk aantal mensen natuurlijk genieten.

    For me, the fact that originally in SWG, as one example, you were forced to sit and watch a dancer to ‘heal’ you in a sense wasn’t fun. Voor mij is het feit dat oorspronkelijk in SWG, als een voorbeeld, je was gedwongen om stil te zitten en bekijk een danser op 'genezen' je in zekere zin was niet leuk. Sure some people might enjoy dancing, and others enjoy watching them, but to ‘have’ to do it so you can then whack the next mole (if that’s your thing) is what made a lot of people angry. Zeker sommige mensen kunnen genieten van dansen, en anderen genieten van het kijken naar hen, maar om te 'hebben' om het te doen, zodat u kunt dan de volgende mol slaan (als dat je ding) is wat maakte dat veel mensen boos. Forcing downtime/time sinks is a very bad practice. Forceren downtime / tijd putten is een zeer kwalijke praktijk.

    I guess forcing interaction, in a predefined set of ways, is just as bad as not having interaction. Ik denk dwingen interactie, in een vooraf gedefinieerde set van manieren, is net zo slecht als geen interactie. Again I always go back to online gaming is just that, a game, not a reality/emotional simulator. Nogmaals ik altijd terug gaan naar online gaming is precies wat het is, een spelletje, geen realiteit / emotioneel simulator. You play them, and pay monthly to do so in these games, to enjoy yourself. Je speelt hen, en betaalt maandelijks te doen in deze spellen, om te genieten van jezelf. There shouldn’t be one way to enjoy yourself, the dev-way in effect. Er mag niet een manier om te genieten van jezelf, de dev-weg in werking.

    Have the social interactions, of various types, but don’t force a person to have to spend X amount of their time doing that just because you (dev team in this case) think they should. Zijn de sociale interactie, van verschillende typen, maar hebben geen kracht van een persoon te moeten uitgeven X deel van hun tijd om dat te doen, alleen maar omdat u (dev team, in dit geval) denken dat ze zou moeten zijn. Reward those that enjoy the social interactions, and participate in some way, but don’t penalize those that just want to whack the next shiny mole because they don’t want to spend an hour in a virtual bar watching a spinning character in order to go on with their desired playstyle. Beloon die genieten van de sociale interacties, en deel te nemen in zekere zin, maar niet strafbaar stellen die alleen maar willen slaan de komende glanzende mol omdat ze niet willen besteden een uur in een virtuele bar kijkt naar een spinning karakter met het oog op de verder gaan met hun gewenste playstyle.

    Balance is the key, and fun should always be the main thrust. Balans is de sleutel, en leuk moet altijd de belangrijkste drijfveer.

  19. Raph said on RAPH zei op

    Blake, I think you just prompted another blog post. Blake, ik denk dat je gewoon gevraagd of een ander blogbericht. :)

  20. Righ said on Rechte zei op

    An awful lot of the motivation in WoW seems to be based around getting better stuff and flaunting it to your peers. Een heleboel van de motivatie in WoW lijkt te worden opgebouwd rond een betere spullen en deze op uw flaunting peers. In that respect, Orgrimmar and Ironforge resemble a garden party without the cucumber sandwiches. In dat opzicht Orgrimmar en Ironforge lijken op een tuin partij zonder het sandwiches komkommer. The PvP, complete with its social ladders and badges of rank only serves to reinforce that appearance. De PVP, compleet met de sociale ladder en insignes van het klassement slechts dient ter versteviging van dat uiterlijk.

    And yet, many of the people in WoW are driven by the goal of exploring Molten Core, Blackwing Lair and Ahn Qiraj. En toch, veel van de mensen in WoW worden gedreven door het doel van het verkennen van vloeibare kern, Blackwing Lair en Ahn Qiraj. They’re very happy to get the loot, especially as that means they get to explore how their character scales with better ability scores. Ze zijn erg blij om de buit, vooral als dat betekent dat ze krijgen om te onderzoeken hoe hun karakter schalen met een betere mogelijkheid score. However, the repetition required to advance through the content often results in players leaving prematurely when they are less concerned with flaunting. Echter, de herhaling nodig om van tevoren via de inhoud vaak tot gevolg dat de spelers voortijdig verlaten als ze zijn minder betrokken zijn bij flaunting.

    I understand where Darniaq was coming from with respect to the ‘getting versus being’ and I think that he has a valid point, certainly with respect to some of the systems in persistant games that offer non-combat activity. Ik heb begrepen waar Darniaq was afkomstig uit met betrekking tot het krijgen versus being 'en ik denk dat hij een goed punt, zeker met betrekking tot sommige van de systemen in persistent games die ondersteuning bieden in niet-bestrijding activiteit. While we may be social creatures, and interested in playing massively multiplayer games, we dont always play those games in simple social ways. Hoewel we kunnen sociale wezens, en geïnteresseerd in het spelen massaal multiplayer-games, we dont die games spelen altijd in eenvoudige sociale manieren. Virtual worlds are not simply places where one must be social to be useful - the persistant nature of them makes them desirable to people who dont want to be social at a particular given time. Virtuele werelden zijn niet alleen plaatsen waar men moet zijn sociale om bruikbaar te zijn - het hardnekkige karakter van hen maakt hen wenselijk om mensen die niet willen worden bij een bepaalde sociale bepaald moment. You come home from a rough day of meetings in the office, interact with a few thousand irate people on the commute, and log into a virtual world, only to discover that to be productive outside combat you must interact with other people. Je komt thuis van een zware dag van de vergaderingen op kantoor, contact te maken met een paar duizend mensen verbolgen over het omleggen, en log in een virtuele wereld, alleen maar om te ontdekken dat zijn productieve buiten bestrijden moet je een wisselwerking met andere mensen.

    Sometimes, even persistant worlds need to be social downtime, still requiring that the gameplay be fun, the reward seem valuable, the time sink be parcelled into small and accessible chunks and yet not revolve around solo combat. Soms zelfs hardnekkige werelden moeten worden sociale downtime, nog steeds geëist wordt dat de gameplay leuk, de beloning lijken waardevol, de tijd zinken worden verkaveld in kleine stukjes en toegankelijk zijn en toch rond solo bestrijden. To date, nobody has done this well, and so the games fail to persist as well as they could. Tot op heden heeft niemand gedaan heeft dat goed begrepen, en dus wordt het spel niet aanhouden, zo goed als ze kon.

    I’m not in the mood to busk with my sax down at the starport for tips or shoot bunny rabbits for hides. Ik ben niet in de stemming te haasten met mijn sax uitstappen op de starport shoot voor tips of konijn konijnen voor huiden. Since I can’t be productive laying down some bass lines for my next album here, I guess I’ll leave the Universe and load up something else. Daar kan ik niet productief tot vaststelling van bepaalde baslijnen voor mijn volgende album hier, ik denk dat ik je verlaat de lading heelal en tot iets anders.

  21. Tobold said on Tobold zei op

    Up to 50% of the time you spend in an MMO today is likely chatting. Tot 50% van de tijd die je kwijt bent als je in een MMO van vandaag is waarschijnlijk te chatten.

    You’d be surprised how many people play World of Warcraft without doing any chatting. Je zou verbaasd zijn hoeveel mensen spelen World of Warcraft zonder ervoor te chatten. And there are MMORPG that are played on consoles, and which don’t even require a keyboard. En er zijn MMORPG die worden gespeeld op consoles, en die niet zelf een toetsenbord. In FFXI you could do some basic communication with menu commands, with no actual typing required. In FFXI je zou kunnen doen enkele fundamentele communicatie met de menu-opdrachten, zonder reële typen.

    Please note that while I started the “Is WoW the last general game” thread, the reply with the short feature list is not from me. Houdt u er rekening mee dat ik weliswaar een begin gemaakt met de "Is WoW de laatste algemene spel", moet het antwoord met de korte feature lijst is niet van mij. I would define “general” as being a game that at least tries to be everything to everybody, while some of the newer games have certain playstyles already excluded in their mission statement. Ik zou de definitie van "algemeen" als een spel dat tenminste probeert alles te maken voor iedereen, terwijl enkele van de nieuwere spellen hebben bepaalde playstyles al uitgesloten in hun mission statement.

  22. Raph said on RAPH zei op

    Tobold, people are routinely surprised by how much time they DO spend chatting. Tobold, mensen routinematig worden verrast door hoeveel tijd zij besteden DO chatten. I once challenged a designer on the time he estimated, so he sat down to a play session with a stopwatch, and was totally taken aback by the amount of time he spent talking — and he regarded himself a hardcore instrumental player, always charging ahead, never taking the time to chat. Ik daagde ooit een designer op het moment dat hij de ramingen, zodat hij zat te spelen een sessie met een stopwatch, en was totaal verrast door de hoeveelheid tijd die hij te praten - en hij beschouwd zichzelf als een "hardcore" instrumentele speler, altijd opladen vooruit, nooit de tijd neemt om te chatten.

    It may be that the newer games are losing this phenomenon; that might be why I have trouble meeting anyone in them! Het kan zijn dat de nieuwere spellen zijn verliezen van dit verschijnsel; dat misschien de reden waarom ik moeite hebt met iemand in vergadering ze!

  23. Heartless_ said on Heartless_ zei op

    /sniffle… / sniffle ...

    That was my “narrow” list… and be damned if I am going to try and explain general again Dat was mijn "enge" lijst ... en verdomd als ik ben gaan proberen en leg het algemeen weer : P Oh well… weak post by me Oh well ... zwak post door mij : P

Meta

Recent Comments Recente opmerkingen

Categories Categorieën