| | Gevoel 'groovy (a rant)8 2005 |
Ik krijg te horen dat ik ben meer geïnteresseerd in sociale experimenten in de gameplay dan de hele tijd. Eerlijk, ik ben een beetje ziek van. Dus ik wil rant.
Ik heb dat in het commentaar naar de andere post.
Een spel waar de enige productieve activiteit is om te doden dingen is het sociale experiment. Een spel waar mensen kunnen dansen op een bar is meer als normale mensheid.
Eerder vandaag zag ik een opmerking dat de World of Warcraft zou kunnen zijn voor het laatste "algemene" spel, want vanaf nu op de meeste games zullen aanpakken niches. Waarop mijn reactie was, en ik begrijp niet dat deze definitie van "algemeen" spel. Het antwoord was
Ik denk dat hij de definitie van "algemeen" is het geteste en echte ...
1. Crafting
2. Combat
3. Dungeons
4. Nivellering
5. Loot
Ugh.
Ten eerste, laten we eens nadenken over wat een ongelofelijk klein scala van menselijke activiteiten is dat. Het is ook een geheel van menselijke activiteiten dat het in grote lijnen willen we niet erg op prijs stellen als het gebeurt in het echte leven. Zijn deze games die bestemd zijn meestal als zondebok fungeren kansen op losgelaten met antisociaal gedrag in een omgeving waar het er niet toe doet? (Noem het theorie van de GTA videogaming!) Ik hoop het niet.
Ten tweede, laten we beseffen dat wanneer wij beschrijven onze MMOs die manier kunnen we onszelf blinkering dramatisch. Tot 50% van de tijd die je kwijt bent als je in een MMO van vandaag is waarschijnlijk te chatten. Waarom is het niet in de lijst? Hell, waarom is questing zelfs niet op de lijst, in plaats van de generieke "kerkers"? Tenminste questing biedt de kans om een breder scala aan verhalen!
Ten derde, laten we niet vergeten dat zelfs de aanwezigheid van handwerken is er bewijs dat Johnny-come-functies kan de laatste tijd belangrijk geworden is. Nooit vergeten dat dit betekent vrijwel zeker een bowdlerized versie van handwerken, want dat is wat de meeste van de spellen zijn. Crafting is een grote grote mainstream-activiteit in de echte wereld: kijk naar al die mensen die zich hebben woodshops in hun garages, of wie houdt de ambachtelijke winkels in leven is, of die zich een beetje waterverf schilderij in het weekend.
Het feit is dat de abnormale afbeelding, de sociale experiment, de rare mangelen van de menselijke natuur, is shoehorning de verbazingwekkende verscheidenheid van menselijke activiteit in de zielig smalle waaier van activiteiten die aanwezig zijn in de meeste MMOs, en dan roepen dat iets dat niet past "Ghey."
En vreemd, de "visionair" "toekomstmuziek" "sociaal experiment" "out there" ding om te doen is proberen om een vage schijn van normaliteit. Het maken van spellen met meer activiteiten is geen sociaal experiment - het is proberen te bieden ruimte aan de normale delen van het menselijk gedrag dat deze games de groei van de stunt of zelfs weigeren te erkennen.
Mensen zullen dit lezen en zeggen "maar normaal is niet leuk", kort en goed, ze zijn verkeerd. Sommige van de klassieke games aller tijden hebben we moeten doen gerechten, het afhalen van uw kamer, het plannen van een riool, het besturen van een auto, het vergroten van een hond, en zelfs neigt bar. Fun is net zo leuk doet en leuke spelletjes kunnen worden gemaakt van darn de buurt van alles.
De reden om naar uit te kijken naar de niche-games, want misschien is het vullen van elk van deze kennelijk smalle niches (dat zijn meestal beter in NetHack, fer crissake) zal dwingen ons om de rest van de menselijke ervaring voor sommige gameplay. Immers, ik ben er vrij veel gedaan doden Orcs, vrijwel altijd.
Gisteren in het commentaar, zei Nyght
Ik hoop dat je probeert grappig te zijn RAPH hier, maar ik vermoed dat u dit niet. Bescause kunnen we ook zeggen, althans wat betreft MMORPGs:
Een spel waar de enige productieve activiteit is om te doden dingen een kans heeft op succes. Een spel waar mensen kunnen dansen op een bar is waarschijnlijk een niche-spel.
Dat begrijp ik niet waarom hiervan. Maar niet begrijpen waarom maakt het niet minder waar. We zijn omringd door een anekdotisch bewijs.
en echt, wat een teken van hoe ons perspectief is vervormd. Bijna de spellen die wij maken zijn momenteel niche-en kleinbedrijf in termen van de totaliteit van de populaire cultuur. We krijgen misleiden door het feit dat de sector trekt in een redelijke hoeveelheid geld, terwijl in feite onze marktpenetratie als een percentage van de bevolking is klote. En ik bedoel niet MMORPGs, hetzij, bedoel ik alle spellen.
Maar als we kijken naar MMOs in het bijzonder, zijn van mening dat zelfs indien ervan wordt uitgegaan dat elke persoon die ooit gekocht WoW in de VS stammen in elke week, dat zou toch WoW een kijkdichtheid die vergelijkbaar zijn met de laagste nominale programma's op televisie netwerk. De massa-markt is een wereld waar 2 miljoen betekent "flop die moeten worden geannuleerd in 2 weken."
Het betekent ook dat Nyght vergeten dat je kunt dansen in WoW. ![]()
Darniaq heeft gezegd dat het verschil in mentaliteit is tussen een "een feit" en "getting", en dat het probleem is dat "worden" is te veel werk, te veel investeringen. En toch, in de buurt als ik me kan vertellen, het is de "getting" spelletjes die het hoog tijd verbintenissen - ja, zelfs de casual WoW lijkt rack up dezelfde wekelijkse uur muziekweergave dat de andere hack n slash MMOs doen. Het is de games krijg dat maar een handvol van alles te doen telkens als je chase grotendeels illusoir beloningen in een gekke consumentistische gescharrel door identieke uitdagingen met kleine cosmetische wijzigingen.
Dit is wat ik probeer te zeggen toen ik zei dat "het karwei is een state of mind." Ja, natuurlijk kan er herhalende saaie mechanica in elk soort spel, en ja natuurlijk de ontwerper moet ze eruit. Maar al te vaak, maar wat we lijken te horen is dat het grind gaat weg als er genoeg mooie foto's gemonteerd op de hamster wiel.
Rustig aan, verplaats je te snel.
Je hebt te maken 's ochtends duren.
Net schopt vaststelling van de flansen stenen.
Op zoek naar plezier en gevoel 'groovy.
Wat gaat er in die manier van denken te veranderen? Is dit aangeboren? Is het de menselijke natuur? Zijn we niet in staat is van aangeboren stoppen met de geur van rozen?
Ik heb geen daden te doen,
Geen beloftes te houden.
Voor mij dat versregels definieert zomer vakanties, en enkele van de leukste tijden in mijn leven. Waarom is dat de sociale experiment nu?

U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. Beide opmerkingen en pings zijn momenteel gesloten. [?]Typ een relevante tag, en klik op de knop, en helpen bij het organiseren van deze blog informatie.
[Meer hulp]
























Bartle? S 5 belangrijkste mensen in virtuele werelden [IMG] Geplaatst door RAPH de website [HTML] [XML] [Perm] op vrijdag 20 juli 2007 03:12:38 0000
[...] Ik eindigde met het schrijven van een ranty rant op mijn blog over deze thread: http://www.raphkoster.com/?p=192
Uh, door wat metrische WoW is het best verkochte PC-spel ooit? Niet eens in de buurt. Sims is verhuisd van meer dan 35 miljoen exemplaren verkocht. [...]
[...] Blake op gevoel 'groovy (n tirade) [...]
[...] [...]
[...] Wat zit er in een naam? Blijkbaar alles wat u moet weten. Tot dusver is het belangrijkste argument tegen een debat over het doel van het spel is uitsluitend gebaseerd op de naam, astroWARS. Nu, als dit werkelijk het geval was toen we de eerste helft van de naam zo goed, je weet wel de "Astro" bit. Dit geeft ons een spel over Space Combat ... dus waarom zouden hebben planeten, gebouwen, pop, allianties, NAP's, enz. Na al deze elementen zijn van "boeren" of "diplomaten". We moeten gewoon een spel, dat geeft ons een imperium (holistische en niet gebaseerd off individuele planeten), een veldslag vloot, en natuurlijk een systeem aan te vallen elkaar. Maar deze game is niet alleen maar een "astro" - "oorlogen", heeft veel extra functies, waarvan sommige opkomende functies die niet werden oorspronkelijk ontworpen, maar de spelers vereist. Raph Koster van SOE fame, ranted recentelijk over wat dacht MMOs spelers hadden allemaal te maken. Wat gevraagd werd dat iemand dacht dat een algemene spel was "bewerken, te bestrijden, kerkers, egalisering, en de buit." Combat was het belangrijkste, met de anderen steunen. Nu is dit niet echt het geval is. Er zijn meer dan dat een MMO, behalve dat de spelers meestal alleen de dingen die zijn leuk, en niet de dingen die nodig zou zijn. Hier komt de ontwerpers en spelers uit te vinden hoe het spel zou moeten evolueren, met gebruikmaking van elkaars standpunten te annuleren het conflicterende blinde vlekken. Richard Bartle (co-vader van MUD) schreef een geweldig stuk over de categorisering van de spelers binnen een MMO. Het verdeelde spelers in Achievers, Verkenners, Socializers, en [Killers]. Elk van de categorieën kunnen op een grafiek zien staan: [...]
Blogroll Joel op SoftwareRaph Koster zonnige Walker gedachten voor nu Sex, Lies en reclame
zal uitvoerbaar gewoon door te klikken op de muis op dat een vent. Het doel moet hierbij zijn om te denken PopCap games in plaats van Gears of War. De tweede horde is dan de inhoud. De eerste legitieme MMOG (die, omdat ik lui ben ik nu afkorten tot LMMOG) zal niet heb je jacht ratten in een riool voor de eerste tien niveaus, zodat u kunt deelnemen aan je vrienden. In feite is LMMOG zal er waarschijnlijk niet eens niveaus. Of, als dat zo is, zullen ze meestal verborgen voor de gebruiker. Wat LMMOG zal ongeveer is in feite gaat worden mensen. LMMOG zal worden zoals in Habbo hotel