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아카이브 5 월, 2008 년

라일라 꿈 : 아주 멋진 개념

, , 2008년 5월 30일

라일라 꿈 - 홈

도대체 라일라 꿈은 무엇입니까? 그것은 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임을 어디에 정신적인 실체가 ( "memekin"라고도 함) 및 연도 안에 11 모험적 삶을 사는 세 여자의 영혼이야.

그들은 인터뷰와 같은 블로그를 가지고, 마치 플래시 그리고 Kongregate에있을 듯합니다. 예술 개념을 바탕으로, 나는 그것을 나란히 놓고 볼 게임 도박이야 ...

게임 얘기에 배치하는 | 11 코멘트»

우리가 간다 : 해리슨 말한다 싱글 플레이어 게임 운명

2008년 5월 29일

그것은 필 해리슨 차례 두들겨 맞았다는 및 PCWorld 프로세스를 시작합니다.

물론, 그 과정에서 그들이 나를 조금도, 그건 내가 단지 돈을 위해 그것에서, 멀티 옹호하거나 뭔가를 얘기를 거뒀다. ;)

이들이 특정 멀티 플레이어 게임에 합류하기 위해, 당신은 나의 이러한 이전 게시물을 읽을 수있습니다 :


게임 얘기에 배치하는 | 31 코멘트»

다른 목록 : 저명한 게임 디자이너

, , 2008년 5월 29일

그렉 Costikyan 이상의 플레이 이걸로! 그 refreshingly boardgames, args, 그리고 필드의 다른 부분에 이상 십자가는 뛰어난 게임 디자이너 ""의 목록이있다. 아니 BIOS 또는 정당성을 부여 - 아니 심지어는 짧은 크레딧, 아아 - 그래서 당신 태드 도전을 증명할 수 모르는 사람을 찾고. 코멘트를 스레드 이름을 더 제안 - 참여 가야 모임입니다!

게임 얘기에 배치하는 | 코멘트 없음»

난 # 9거야

, 2008년 5월 28일

Massive Online Gamer cover 베켓이 대규모의 온라인 게이머 MMO 게임 산업의 "탑 20 가장 영향력있는 인물의 목록을 선정했다."내가 # 9 시에 왔어요.

  1. 롭 파르도, 수석 부사장 게임 디자인, 블리자드 엔터테인먼트의
  2. 제프리 Steefel, 이그 제 큐 티브 프로듀서, 터빈
  3. 존 Smedley, 사장, 소니 온라인 엔터테인먼트
  4. Hilmar Pétursson, CEO는, 중공
  5. 잭 Emmert, CCO, 이상한 스튜디오
  6. 롭 시버의 CEO, Vivox
  7. 민 김 이사는 게임 운영, 넥슨 아메리카
  8. 스콧 Hartsman, 이전의 수석 프로듀서, SOE의
  9. Raph Koster에, 대통령, Areae
  10. 제임스 Phinney, 리드 디자이너, ArenaNet
  11. 리차드 개리 엇, 크리에이 티브 디렉터, 엔씨 소프트
  12. 스타 롱, 프로듀서, 엔씨 소프트
  13. 코리 Ondrejka, 이전에는 CTO는, 린든 랩
  14. 마크 제이콥스, GM과 부사장, EA 미씩
  15. Sulka 하, 디자이너, Sulake 개념 리드
  16. 세이지 Sundi, 글로벌 온라인 프로듀서, 스퀘어 Enix
  17. 제스 Lebow, 리드 퀘스트 디자이너, 카빈 스튜디오
  18. 데이비드 페리, CCO, 환호
  19. 삼아 웨더스, 이사 커뮤니티 Guildcafe.com의
  20. 다니엘 제임스, CEO는, 세 개의 반지 디자인

멋진, 그리고 정말 좋은 회사 들어가있을 아첨

게임 얘기에 배치하는 | 13 코멘트»

ExitReality : 다른 VRML의 세계

, , 2008년 5월 28일

칼은 주니어 거래 ExitReality 출시와 함께, 그리고 우리가 2 년 이상 지난 몇 보았는 다른 프로젝트와 같은 다른 여러 가지 많은 시도를 VRML 상용화 것 같습니다.

코멘트를 스레드 반응의 믹스를 정확하게 때문에 흥미 롭 :

이건 정말 멋지 네요! 진짜로 체크 아웃 사랑 해요. 그것은 3D 공간에 모든 웹 페이지를 만들 수 있죠? 이 일을 어떻게 수있는가? 놀라운 것들을!

으로

가서 한 번 failburger 싶습니다.

한 주석기 어떤 플러그인에 대해 만들 수있다는 점 들게하는 문제 : 플러그인이 무엇에 대한 입양의 기반 접근? 대부분의 사람들은 단순히 모든 플러그인 아무 말 - in을 요청을 설치합니다. 이것은 웹에서 중요한 과제입니다 - 입양 드라이브에 정말 매력적인 콘텐츠가 걸립니다.

어떤 경우에도, ExitReality가 보이는 몇 가지 좋은 기능을 가지고 빠르게 님의 rigueur되기: HTML을 다각형에, 비디오, 다각형, 등등 확실 하진 않았지만 그들이 얼마나 버거 타임 에뮬레이션어요 - 플래시 폴리에 있나? 가장 흥미로운 "및 설치를 자동으로 시사했다 귀하의 웹페이지에"가지에서 3 차원 공간이다. 그 일을 정말 힘들지만 - URL을 세계에 전달, 그리고 세계의 자산에 대한 사용하도록 페이지를 데리고있다 -하지만 그것을 가능성이 페이지에 좀 더 매력적인 수있습니다.

편집 : 분명히 거기에 마이 스페이스 애플 리케이션뿐만 아니라, 어떤 브랜드의 세계를 연결하는거야.

게임 얘기에 배치하는 | 15 코멘트»

(화요일) Mailbag : 포럼 포스터, 베타 휘젓다

2008년 5월 27일

만약 당신이 온라인 Mythbusting을 조금 도와줄 수 미스터 Koster에, 내가 궁금한 거지? 난 게이머와 베타 테스터에 관계 통계에 관심이있습니다. 이 인용 : "어떤 사람이 포럼에서 게시물을 절대 MMO 게임 게임의 90 %가 좋아."최근 여기되었다 당신과 리치 보글 여기 때문. (만약 당신이 확인할 수 있도록 내가 왜 관심이 있어요) 그럼, 내가 궁금한을 볼 수있습니다 스레드를 읽어 주실래요? 이걸 어떻게 데이터를 수집하는 거죠? 그리고 만약 그렇다면, 다른 데이터를 어떻게 공유할 수 있습니까? 데이터의 종류의 다른 소스를 아십니까? 그리고, 그래. 정말이 이메일에 게시 및 귀하의 블로그에 댓글을보고 드리겠습니다. 귀하의 시간과 노력을 주셔서 감사합니다.

감사합니다, 가이 Russon

글쎄, 지금까지 합계하는 방법에 대해 (그리고 그것을 게임 게임 다를 않습니다 온다 - 복음으로서, becaus eyou은 바로이 시점에서 "귓속말 합계"의 10 %를 받으 려고만하지 말고), 당신은 단순히 당신의 가입자를 재나요 여러분의 적극적인 포럼 포스터, 그리고 파생 비율. :) 하기 위해서는 포럼에 등록하는 포럼의 경우에는 그들이 어디 게임이 등록을 필요로 매우 간단합니다,이입니다.

이 항목»의 나머지 읽기

게임 얘기에, | 25 코멘트»Mailbag 게시됨

공예 뮤지컬 통신에서 발췌

2008년 5월 26일

왜 이렇게 항상 흥미를주는 곳으로 구체적인 계획을 음악과 같은 생각입니다. 거긴 생각하거나 종지의 마지막을 발생합니다. 이게 훨씬 더 흥미를주는 것은 우리가 도보로가 그냥 구체적인 곳으로, 116에서 얻는 것입니다, 대부분의 사람들이 자신의 연설에서 정상적인 말투는 분당 116 박동의 속도에서 발생하는 이야기. 그러나 우리는 이것만이 우리가 무슨 말을 할 때 특정있어. 사람 성격, 성격에 의해, 설득, 또는 습관에 의해 말하는 사람 중 하나를 빠르게하거나 속도보다 intolerably 지루하거나 재치 느리게 느리게 인식되고, 그들이 말하는 116보다 훨씬 느린 없거나 신뢰할 수없는, 만약 그들이 116보다 훨씬 더 빨리 이야기 . 느린되는 나태하거나 고통스러운 자기 의식의 영향을 미칩니다. 의 속도에 영향을 미칠되고 그 사람은 항상 빨리 그들은하고 싶지 않아 일을하는 사람들을 말하려고합니다 shyster있다.

이 매혹적인 생각, 그리고 그것은 나를 여부를 서성 창조성의 다른 분야에서뿐만 아니라 적용될 수 있었던 궁금해했다. 게임? 블로깅은? 웹 사이트에 쌍방향?

전체 블록 크래프트 뮤지컬 커뮤니케이션 - 파트 1 :의에서이 항목을»의 나머지 읽기 발췌

게임 이야기, 음악 | 17 코멘트에 게시됨»

선데이 Poem : 사과

, 2008년 5월 26일

라틴어에서, "apple"에 대한 단어는 "악마"단수 (맬러스 비슷한 애플, malum 악마)과 복수 (Mala 동일).

- 위키백과

타지키스탄에서이 사과는 모든 과일의 탄생 :
붉은 색은, 금, 사람, 시큼한 것들, 녹색, 적갈색 색채.

각 지점 지사 마일 이월 성관계를했다
그리고 꿀벌 순위 우디 화재를 유발할에 배치.

이름 자체 everywheres : 후지 오를레앙에서있습니다
할머님, Coxes, McIntoshes 및 수많은 기타 브랜드

각 반으로 잘라 수행 스타들이 매우 스타일
카자흐어 슬로프의 메모리가 어디에 야생에서 자란 아이는 첫 번째.

꽃 확산, 핑크색과 파란색에 대한 verging 창백,
까지 우리는 전설 : 헤라 골드 것들 증가했다;

하나 Eris 파리로, 트로이 전쟁의 원인 버렸을;
불멸의 과수원 eddas에 Idun의 불후의 기쁨과 성장;

백설 공주를 독살; 아탈란타 '종족들;
조니 및 이상 그가 traipsed 모든 사람 과수원;

지식, 선과 악, 우리는 원죄의 나무.
이 과일에 대한 24 시간 곰이 꽤 부담입니다.

우리는 사과는 우리를 만들어 가지고 그것을 역사를 융합하였습니다,
그리고 아직 품종에서 실행되는, 나무에 profusions,

이 과일은 인간 원망해,하지만 사랑하고 필요합니다.
모든 사과가 아직도 앙심을 품은 씨앗 그 안으로 운반.

선데이 Poem에 배치하는 | 2 코멘트»

생일 축하, 뮬

, 2008년 5월 23일

소렌 존슨 뮬 25 오늘날 우리가 밝혀졌을 떠올리게합니다.

오늘은 아직 모든 시간의 제일 좋아하는 게임. 내가 아타리 8이있다는 원본 디스크가 비트 컴퓨터에서 재생됩니다. 내가 에뮬레이터 그래서 내 Dreamcast에 와이드 스크린 TV에서 4 플레이어를 재생할 수있습니다. 휴대폰에있다.

게임 얘기에 배치하는 | 9 코멘트»

Wii과 맞추기

, 2008년 5월 23일

아, Wii과 맞추기에 관한 서면의 아이러니하면서 말도 안되게 설탕을 만드는 도넛 먹고. 오, 그럼.

초기의 생각 :

거기있는 동안, 나는 균형 보드 Clippy 모양을 내 개인 트레이너가 될 줄 알았는데. Microsoft에서 누군가가, 그 세월이 흐른 후, Clippy의 콘솔에 상응하는 자신의 배나 많이 팔렸어요 깨닫는 자신을 차고 있어야합니다.

내 Mii 체중이 날 일치해야 재밌 네요. 그럼 그렇지 않아.

밸런스 보드를 대폭 락 밴드에서 키트의 어떤 특정 부분보다 sturdier입니다. 한 손으로에서 균형을 이사회에 의미입니다 3백30파운드하는 사람 곁에됩니다. 하지만 경기 후 일에 뛰어달라고 진행 (안을 기록, 그들은 원한다.) 다른 한편으로는, 당신은 위대한 반복해서 강제로 드럼을 칠 생각입니다. 이 방법을 sturdily 밸런스 보드 내장됩니다 선언 과도 같은 것입 같은데 ...

Wii과 맞추기와 함께 가장 큰 문제는 그것이 (매우) 좋은 활동보다는 트레이닝 처방을 들고 가방입니다. 당신은 자신의 처방을 구축해야 할, 그리고 보이는 경우에는 그 날, 당신은 단지 그들을 날려 버릴 수있는 에어로빅 같은 기분도하지 않습니다. 만약 게임을 좀 더 handholding 않았는데 무슨 할 말라고 말했는데 그것이 좋네요 가지고있다.

게임 얘기에 배치하는 | 4 코멘트»