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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

Derivative games in 2008 2008 년 유도체 게임

April 16th, 2008 2008년 4월 16일

2008 is the year of gaming | Tech news blog - CNET News.com 게임의 2008 년 | 테크 뉴스 블로그 - CNET News.com에

Over the course of the next few months, we’ll be inundated with titles that will let us explore totally new worlds and enjoy totally new ways of playing video games. Unlike many other years where most of the titles were derivative, this year we may have something to propel creativity in the industry. 앞으로 몇 개월의 과정 동안, 우리는 우리가 완전히 새로운 세계를 탐험하고 비디오 게임의 타이틀을 가진 완전히 새로운 방식으로 즐길 수있게된다 침수가 될거야. 많은 다른 년간의 제목과는 달리 대부분의 파생, 올해 우리가있습니다 업계에서 창의력을 추진하는 게있어.

Emphasis is mine. 중점 광산이다. Their list? 그들의리스트?

  • Grand Theft Auto IV - sequel 차량 절도 4 세 - 속편
  • Ninja Gaiden 2 - sequel Ninja Gaiden에 2 - 속편
  • Ghostbusters: The Video Game - semi-sequel, plus the movie is how old? 고스트 버스터즈 : 비디오 게임 - 세미 - 속편, 그리고 영화가 몇 살입니까?
  • Devil May Cry 4 - sequel 주문 Devil May Cry 4 - 속편
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - sequel 메탈 기어 솔리드 4 : Guns of the Patriots에 - 속편
  • Killzone 2 - sequel Killzone 2 - 속편
  • Far Cry 2 - sequel 지금까지 울어 2 - 속편
  • Rainbow Six Vegas 2 - sequel 레인보우 식스 베가스 2 - 속편
  • Super Smash Bros. Brawl - sequel 슈퍼 스매쉬 브라더스 Brawl에 - 속편
  • Mario Kart Wii - sequel 마리오 카트 Wii과 - 속편
  • Fallout 3 - sequel 낙진 3 - 속편
  • Lost Odyssey - a spiritual sequel and pretty derivative 로스트 오디세이 - 영적 속편과 꽤 파생
  • Fable 2 - sequel 우화 2 - 속편
  • Starcraft 2 - sequel 스타 크래프트 2 - 속편
  • Gran Turismo 5 - sequel 그란투리스모 5 - 속편
  • Little Big Planet 리틀 빅 플래닛
  • Spore 스포어

So, by my count, two. 그래서, 내 계산, 2. Thank goodness for the smaller titles. 작은 종이에 대한 신이여 감사합니다.

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22 Responses to “Derivative games in 2008” 2008 "유도체 경기에서 22 답변"

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Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & Pingbacks
  1. Ghostbusters Game wrote on 고스트 버스터즈 게임은 4 월

    Joel Johnsonwrote an interesting post today on Here’sa quick excerpt Grand Theft Auto IV - sequel; Ninja Gaiden 2 - sequel; Ghostbusters: The Video Game - semi-sequel, plus the movie is how old? 오늘은 여기에 조엘 재빨리 발췌 차량 절도 4 일 - 속편; Ninja Gaiden에 2 - 속편; 고스트 버스터즈 : 비디오 게임 - 세미 - 속편, 더하기 흥미로운 게시물 Johnsonwrote 영화는 몇살입니까? Devil May Cry 4 - sequel; Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 주문 Devil May Cry 4 - 속편; 메탈 기어 솔리드 4 : Guns of the Patriots에

  2. Techmeme wrote on Techmeme 4 월

    Discussion: Lost Remote,Raph’s Websiteand Digg 토론 : 원격, Websiteand 디그 Raph의 행방불명

  3. El Chigüire Literario - Notas sueltas wrote on 엘 Chigüire Literario - Notas sueltas 4 월

    Raph’s Website » Derivative games in 2008: (via edmundito) 2008 년 Raph의 웹 사이트»유도체 게임 : edmundito ()를 통해

  4. Enlaces del 21/04/2008 | El Chigüire Literario wrote on 링크 밤 21/04/2008 | 엘 Chigüire Literario 4월

    [...] creatividad en la industria. [...] 엉 라 업계 creatividad. De los 17 juegos que listan, 15 son secuelas, de acuerdo al sitio de Ralph Koster. 17 게임 일하러 listan 드 로스, 15 일 아들 secuelas, 드 acuerdo 알 sitio 드 랄프 코스터. Vía el blog de [...] Vía 엘의 블로그 드 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Andrew Armstrong said on 앤드류 암스트롱은 4

    What an utterly …no, I say it, rubbish, utterly rubbish “blog list”. 무엇 완전히 ... 아니, 난 찌꺼기, 앞은 쓰레기 "블로그 목록"라고했다. Crappy and downright incorrect journalism at it’s best in the game world (as bad as calling Doom 3 Innovative! I bet innovative will be spread around like wildfire for many of these games too…). 그것은 세상에서 최고의 경기에서 명백히 잘못된 엉터리과 저널리즘 (둠 3 혁신 전화로! 나는 내기위한 혁신이 게임의 들불처럼 너무 많은 돌리자됩니다 ...) 나빠요.

    There are good well-look-forward-to (or released-and-have-done-well) non-sequel games coming out, not that this list seems to know of them! 거기에 좋은 잘 - 보이 - 앞으로 - (또는 릴리스 -와 - - 짓을 한거야 - 음) 이외 - 속편 게임이 아니라이 목록들을 알고있는 것 같다 나오고있다! (for me; Audiosurf, N , Professor Layton, and Sins of a Solar Empire so far…) (나를 위해; Audiosurf 씨 N , 레이톤 교수와 솔라 제국의 죄가 너무 멀어요 ...)

    Not that derivative games are bad, mark my words some are better then the originals in all ways, but that is just poor journalism. 아니 나쁜 파생 게임, 어떤 것보다 더 좋은 방법으로 모두 진품,하지만 그건 그냥 내 말 명심 저널리즘 가난하지 않다. It’s been the same almost every year for the past dozen, to assume this year will be otherwise is rather silly, considering their own evidence! 과거 12 년간 거의 매일, 올해 그렇지 않으면 바보가 될 것입니다 가정이 아니라, 자신의 증거를 고려하고 예전 같지가 않아요!

  2. Andrew Armstrong said on 앤드류 암스트롱은 4

    If anyone comments; N is probably “derivative” since it was based on that flash thing, but there we go, I got one wrong, but I only played the multiplayer which certainly was frustrating and fun at the same time, heh. 이후 사람이있다면 그것을 기반으로 플래시를 가지 의견; N 아마도 "파생"하지만, 우리가 가고, 난 하나를 잘못 잡았지만 난 단지는 분명 실망과 재미를 동시에, ㅎ 멀티 플레이어.

  3. Raph said on Raph 4

    I love N . 난 상 사랑 . :)

  4. Michael W. said on 마이클 W. 4 월

    Many of those smaller titles are going to be riding on the back of the infrastructure made possible by “bigger” games. 그 작은 종이의 대부분은 인프라의 뒤쪽에 타고있을 가능성이 큰 "으로 만든"게임을 가고있다. ala Steam/PSN/Xbox Marketplace etc. 크 람 스팀 / PSN / X 박스 마켓 플레이스 등

    Even though it seems all the big publisher games are sequels, I would bet that more people than ever before will have access to smaller, more innovative games. 비록 큰 출판사의 모든 게임 후속편하고있는 것 같아, 내 장담 것이 그 어느 때보 다도 더 많은 사람들이 작고, 더 혁신적인 게임에 접근이있을 것이다. Hopefully this will impact the big-budget games over time. 바라건대이 시간이 지남에 큰 영향을 미칠 - 예산 게임이다.

  5. Morgan Ramsay said on 모건 람세이 4 월

    I read another article by the author who, by the way, is not an employee of CNET. 내가 누군지, 그나 저나는 CNET의 직원이 아니라 저자의 다른 기사를 읽었다. So, really, for CNET that’s just bad vetting. 정말, 정말로, 그냥 나쁘지는 CNET에 대한 확. Well, in the other article, Reisinger claims that the Xbox 360 directly competes with Apple TV. 그럼, 다른 문서, 애플 TV와 함께 Xbox 360을 직접 경쟁 Reisinger 주장했다. That’s just silly. 그건 그냥 바보 같아요.

    Now I know what you’re thinking — “isn’t the Xbox 360 a video game console and the Apple TV is a media device”? 지금 내가 뭘 생각하는지 알아 - "X 박스 360 비디오 게임 및 콘솔 애플 TV는 미디어 장치"가 아닌 가요? Yes and no. 그렇기도하고 아니기도합니다. The description of each device may be correct, but the Xbox 360 description doesn’t say enough about the console. 각 장치의 설명이 될 수 있지만 올바른 X 박스 360 콘솔에 대한 설명이 충분하지 않습니다. Aside from its gaming capabilities, Microsoft’s product performs many of the tasks already found on the Apple TV — streaming entertainment, music, movies and TV show viewing and a hard drive that can store your favorite material. 별도로 MS의 제품은 이미 애플 TV에서 찾을 수 많은 작업을 수행하는 기능은 게임에서 - 엔터테인먼트, 음악, 영화와 TV 쇼를 시청하고 좋아하는 소재를 저장할 수있는 하드 드라이브 스트리밍.

    Functionality is mostly irrelevant in this context. 대부분의 기능이 문맥에서는 무의미합니다. Xbox 360 and Apple TV are not direct competitors primarily because the Xbox 360 is positioned as a video game console and Apple TV, well, I’ve never even heard of Apple TV. Xbox 360과 애플 TV의 직접적인 경쟁자는 주로하기 때문에 X 박스 360 비디오 게임 및 애플 TV, 콘솔로 자리매김은 물론, 심지어 애플 TV는 들어본 적이없습니다. Asserting that they are direct competitors is like asserting that the iPhone cannibalizes iPod sales or that car stereos, which are inherently and obviously mobile, compete in the portable music device market. 즉 주장은 아이폰이나 자동차 스테레오, 모바일 선천과 분명히하는, 휴대용 음악 기기 시장에서 경쟁하는 경쟁 업체 판매가 아이팟 cannibalizes 주장처럼 그들이 직접했다.

  6. Pritchard said on 프리처드 4 월

    Ouch. 윽. This is a pain to look at. 이것 좀 봐에게 고통이다. Here we go - The game industry’s becoming saturated, so even good, original content is beginning to show trouble finding the spotlight. 우리가 간다 - 게임 업계, 너무도 좋은 포화 상태가되고, 원본 콘텐츠가 문제가 스포트 라이트를 찾는 쇼를 시작하고있다. Even worse, we’re becoming like the film industry. 심지어 최악의 경우, 우리는 영화 산업처럼되고 있군요. Sequels, Sequels, Sequels! 후속편, Sequels, Sequels!

    Next there’s game to be a major top selling game - Video Game Game. 내년에는 경기가 판매하는 주요 가기 게임 - 비디오 게임 게임이 되려합니다.

    And it will be designed by EA Games, and star John Madhand, Solid Cake (LOL FUNNY PORTAL REFERENCE!), and Marry-Ho. 그리고 EA는 게임에 의해, 그리고 스타 존 Madhand, 고체 케이크 (LOL, 재밌네 포탈 레퍼런스!), 설계되며 결혼 - 호.

  7. Pritchard said on 프리처드 4 월

    PS: Raph, I wanna give you my support for Metaplace 추신 : Raph, 난 당신이 내 Metaplace에 대한 지원을 포기하고 싶어 :-)

    Just saw a youtube video demo of setting up your own world really quick. 단지 자신의 세상이 정말 빠르게 설정의 유튜브 동영상 데모를 보았다. That’s amazing. 정말 놀랍군.

  8. Morgan Ramsay said on 모건 람세이 4 월

    Pritchard wrote: 프리처드 작성 :

    Even worse, we’re becoming like the film industry. 심지어 최악의 경우, 우리는 영화 산업처럼되고 있군요. Sequels, Sequels, Sequels! 후속편, Sequels, Sequels!

    The games industry has a lot more in common with the music business than with Hollywood. 게임 업계보다 더 많은 공통점을 할리우드와 함께 음악 사업과 함께 많죠. Sequels aren’t horrible. 후속편 끔찍한되지 않습니다. The Beatles released many, many sequels. 비틀즈 많은 후속편을 발표했다. We just call those sequels “new albums.” Elvis Presley is a franchise. 우린 그냥 그 후속편 "새 앨범이 전화를했다."엘비스 프레슬리 프랜차이즈이다. Just like Grand Theft Auto. 절도처럼. Sequels aren’t inherently trite. 후속편은 본질적으로 흔한되지 않습니다.

  9. Pritchard said on 프리처드 4 월

    @Morgan: @ 모건 :

    I agree, but I feel that development on sequels are being seen as a safe bet in game design. 저도 동의하지만, 제가 본 게임 디자인에 안전한 내기로 개발되고있다 후속편에 대한 느낌. That it shows a lack of risk and willingness to experiment among game designers, studios, publishers, or whoever. 그런 위험을 감수하고 게임 디자이너, 스튜디오, 퍼블리셔, 또는 누구 가운데 실험을 의지의 부족을 보여줍니다. And that it shows that we’re hunting for stability in the market. 그리고 그것은 우리가 시장 안정을 위해 사냥을 보여줍니다. You find something safe, and you stick with it, as looking for something new is too risky. 당신이 뭔가를 안전하고 그걸로 막대기, 뭔가 새로운 것을 찾고 너무 위험하다는 걸 찾으십시오.

  10. Ilsoap said on Ilsoap 4 월

    In my mind, sequels have the opportunity to actually show more creativity. 내 마음속에서, 후속편 기회가 실제로는 더 보여 드릴 필요가 창조성.

    Sounds strange, but if you think about it, giving people characters that they already know gives you a much greater opportunity to create new puzzles/courses/gameplay that these characters have not yet been through before, while building on the love people have for those characters. 반면에 사랑하는 사람들을 위해 건물, 이상한 소리로 들리겠지만, 그것에 대해 생각하면, 사람들은 그들이 이미 알고있는 문자를주고, 훨씬 더 큰 기회가 이러한 문자가 아직 겪어하지 않은 / 과목 / 게임 플레이를 새로운 퍼즐을 만들 준다 문자.

    Or at least, it can. 아니면 적어도, 그것을 수있습니다. It often doesn’t, but I can dream. 종종,하지만 꿈을 꿀 수없습니다. :)

  11. Ingrod said on Ingrod 4 월

    I prefer see game squeles how expansions to existent games. 내가 게임을 선호 squeles 볼 경기 확장하는 방법에 존재합니다.

  12. Morgan Ramsay said on 모건 람세이 4 월

    That it shows a lack of risk and willingness to experiment among game designers, studios, publishers, or whoever. 그런 위험을 감수하고 게임 디자이너, 스튜디오, 퍼블리셔, 또는 누구 가운데 실험을 의지의 부족을 보여줍니다.

    I don’t know about that. 난 그런거 몰라. I think if you look at the portfolio of products that any of the big publishers have, you’ll find great variety. 어떠한 경우 제품의 포트폴리오에서 큰 게시자의, 당신을 찾을거야 아주 다양한 보이는 것 같아요. Yes, you’ll find a lot of franchises, too. 네, 당신도 체인점들을 많이 찾을 수있다. But they’re part of that variety. 하지만 그들이 각종의 일부 라구.

    And that it shows that we’re hunting for stability in the market. 그리고 그것은 우리가 시장 안정을 위해 사냥을 보여줍니다.

    Of course. 물론. Would you want to ride a plane, experiencing turbulence every second of a fourteen-hour flight? 당신이 비행기를 타고, 난기류의 모든 14 - 2 시간 정도의 비행을 겪고 싶지 않겠어? Everyone’s looking for stability, eeven the people coming out with radically new products. 모두가 안정을위한 근본적으로 새로운 제품과 함께 나오는 eeven 사람을 찾고있어. Stability degrades over time. 시간이 지남에 안정성이 저하됩니다. That’s one of the reasons why we innovate: to restore balance. 왜 우리가 혁신적인 이유 중 하나 : 균형을 복원.

    You find something safe, and you stick with it, as looking for something new is too risky. 당신이 뭔가를 안전하고 그걸로 막대기, 뭔가 새로운 것을 찾고 너무 위험하다는 걸 찾으십시오.

    New can be risky, but so can old. 새로운,하지만 너무 오래된 위험이 될 수있습니다.

  13. Lobosolitario said on Lobosolitario 4

    Well, a sequel can still be creative, and create totally new ways to play games (Star Control II, anyone?), so technically he could be right. 글쎄, 속편은 여전히 창조적이 될 수 있고 (스타 컨트롤 II에, 누구?) 게임을 완전히 새로운 방식을 만들어, 너무 기술적으로 그가 옳을.

    However, I haven’t had a chance to play any of the games on the list yet, and I’m fed up of being told how creative and different the games this year are compared to last year (and the AI! this year it REALLY IS intelligent!). 올해는 다양한 방법을 창조했다되지 않는 게임 목록에있는 기회가 아직 경기를했다 그러나, 나는, 나는 지난해에 비해 올해의 화났어 (와 앨!이 올해 지능형 진짜!). It hasn’t been the case so far, and I doubt it will be now. 지금까지이 사건되지 않았습니다, 제가 그걸 것이다 지금은 의심했다.

  14. David McD. said on 데이비드 MCD 주요. 4 월

    Incidentally, isn’t Little Big Planet fairly derivative as well? 덧붙여 말하자면, 리틀 빅 플래닛 상당히뿐 파생 아닌 가요? I mean, combining a level editor with a homebrew mod-sharing service may not have been so seamless before, but Garry’s Mod was pretty darn close. 전, 홈 모드와 같은 수준 편집기 - 공유 서비스가 결합되어 완벽한 그렇게되기 전에도 아니지만, 꽤 이놈의 뜻 게리의 모드 날뻔했다.

  15. kim said on

    I agree that the article is pretty vaporous and the list is laughable. 나는 그 문서가 예쁘고 목록 실소를 자아낸다는 덧없는 동의합니다. I do think that sequels/license/spiritual-sequels *can* innovate. 난 그 후속편 / 면허증 / 영적 - 후속편 * 수 * 혁신 것 같아. It’s debatable whether incremental change in a big title is more or less valuable than big change in a small title. 그것은 큰 제목에 증분 변경 여부에 더 많거나 적은 작은 제목에 큰 변화가보다 더 가치가있다 하사관. I’ll take both, thank you. 난 둘 다 걸릴거야 감사합니다.

    Now, that being said, don’t read too much into the article. 자, 즉, 문서에 너무 깊게 생각하지 말라니까. It’s easier for writers like this to point backward at innovation (Portal, Flow, etc) than forward. 이 같은 작가에 대한 후방 지점에 혁신 (포탈, 흐름, 등)을 전달보다 쉬워졌습니다. Pointing forward requires awareness, which is only being worked for the big titles, so the last two on the list are ones that pubs have made big bets on and are among their riskier bets. 포인팅 앞으로, 그래서 지난 2 목록에있는 큰 종이만을 위해 일한 인식되고, 필요 없던 술집에 큰 내기를 만들어 내기와 자신의 위험 가운데있습니다.

    I have no doubt that this time next year, the same writer could point backward at a title from ‘08 and say “oh yeah, I didn’t know about THAT game when I made the list”. "의심할 여지가 내년 이맘때, 같은 작가가 뒤로 '08에서 제목에서 지점 수있는 말이"오, 그래, 내가이 게임에 대한 목록을 만들었을 때 난 몰랐어.

  16. Pritchard said on 프리처드 4

    All I can say now is “I agree.” 지금 내가 말할 수있는 "저도 동감입니다."

    Maybe I can also add that the list would change up a bit if we divided it by who’sa major innovator in the industry vs who’s simply depending on their franchise. 아마 내가 또 우리가 업계에서 주요 who'sa 혁신으로 나누어 그 목록을 조금 바꾸는 것이 추가할 수있는 사람들이 프랜차이즈에 따라 단순히의 비교. Yeah, the franchises exist, but a lot of them exist because they actually do something interesting, and they’re just continuing on that. 그래, 프랜차이즈,하지만 그들이 실제로 존재하는 이유는 뭔가 흥미로운 것을 할 그것들 중 많은 것들이 존재, 그건 그들이 그냥 계속하고 있어요.

    Not like I wouldn’t like a little more competition, and maybe I want uncertainty so we could find more time to experiment and find new things that work… 싫어, 그리고 좀 더 많은 경쟁을 좋아하지 않아요 그래서 우리가 실험에 더 많은 시간을 찾을 수있는 새로운 것들을 찾아 그 일을 어쩌면 내가 원하는 불확실성 ...

  17. Patrick said on 패트 릭은 4 월

    Like the market for financial derivatives, this can only produce short-term profit, then give way to a staggering cascade of ruin. 파생 상품 금융 시장과 마찬가지로, 이것은 단지 다음, 파멸의 경이적인 계단식으로 짧은 - 용어 이익을 생산할 수있는 방법을 제시했다.

  18. Michael Chui said on 마이클 Chui 4 월

    Well, a sequel can still be creative, and create totally new ways to play games (Star Control II, anyone?), so technically he could be right. 글쎄, 속편은 여전히 창조적이 될 수 있고 (스타 컨트롤 II에, 누구?) 게임을 완전히 새로운 방식을 만들어, 너무 기술적으로 그가 옳을.

    A more well-known example would be… Warcraft 3, anyone? - 예를 더 잘 알려진 것이 ... 워크 래프트 3, 누구?

    The games industry has a lot more in common with the music business than with Hollywood. 게임 업계보다 더 많은 공통점을 할리우드와 함께 음악 사업과 함께 많죠. Sequels aren’t horrible. 후속편 끔찍한되지 않습니다. The Beatles released many, many sequels. 비틀즈 많은 후속편을 발표했다.

    I feel this analogy is a hard sell. 이 비유는 하드 판매되고있는 것 같습니다. Could you elaborate a bit more on where you find similarities and where you feel the limitations of the analogy are? 어디에 더 많은 유사점을 찾을 수있는 약간의 정교한 당신은 비유의 한계를 느끼는 거죠?

    Specifically, I’m trying to imagine how you could not produce a sequel when you produce a new album. 구체적으로 어떻게하면 새 앨범을 제작 속편 제작을 상상할 수 없었 노력 중이야. Do you have to change up the group? 당신은 그룹을 변경해야합니까? Switch genres? 스위치 장르? Innovate the genre? 장르 혁신?

  19. Mike Weldon said on 마이크 웰든 4 월

    Well I agree with the author that we will see innovation this year, but it won’t be from most of the games he listed. 음 ... 난 저자는 우리가 올해 혁신 볼 동의하지만, 그가 나와 게임의 대부분에서되지 않습니다.

  20. Lobosolitario said on Lobosolitario 4

    Well, a sequel can still be creative, and create totally new ways to play games (Star Control II, anyone?), so technically he could be right. 글쎄, 속편은 여전히 창조적이 될 수 있고 (스타 컨트롤 II에, 누구?) 게임을 완전히 새로운 방식을 만들어, 너무 기술적으로 그가 옳을.

    A more well-known example would be… Warcraft 3, anyone? - 예를 더 잘 알려진 것이 ... 워크 래프트 3, 누구?

    I didn’t find Warcraft 3 to be particularly innovative for its time. 제가 특별히 시간을위한 혁신해야 워크 래프트 3를 찾지 못했습니다. It had upgraded 3D graphics, but that had already been done by lots of other games, going back to Total Annihilation in ‘97. 그것은, 3D 그래픽을 업그레이 드했다지만, 이미 다른 게임을 많이 의해 수행했을 때 총 종말을 '97 년 뒤로 가고있다. The added RPG element was fairly superficial, and had also been done by other games a long time before (Warlords Battlecry, ‘99). 는 상당히 피상적인 있었고, 또한 다른 게임 롤플레잉 요소를 추가 오랜 시간 (Warlords에 Battlecry, '99) 전에도 해본 적이있다.

    Star Control II (http://sc2.sourceforge.net/), on the other hand, took a strategy game and turned it into a space adventure game, with the only similarity remaining with the old engine being the ship-to-ship battles. 스타 컨트롤 2 세 (http://sc2.sourceforge.net/), 다른 한편으로, 전략 게임 데려 공간 어드벤처 게임으로 사용할때, 유일한 공통점이 오래된 엔진 - 배가되고 나머지 - 함선 전투.

  21. Moroagh said on Moroagh 4월

    To talk about innovation it’d be more interesting to make a list of past games that pass a litmus test for that label. 혁신에 대한 더 많은 과거 경기의 목록 저 레이블에 대한 리트머스 시험을 통과하게 재미있을 거라고 얘기합니다. Depending how strong you define that litmus test you’ll get different answers. 당신이 다른 방법에 따라 강한 대답 할게 리트머스 시험을 정의합니다. The second question is of course is innovation what matters, or is it that people have fun. 두 번째 질문은 물론 혁신의 가장 중요하며, 또는 그 사람들이 재미있게 그것이다.

    Should Harry Potter have been just 1 book, Star Wars just 1 film, Diablo just one game? 한다 '해리 포터'1 책, 영화 스타워즈 1, 디아블로는 불과 1 경기 있었니? Should people stop playing tennis and find a new sport after a set period because otherwise they don’t participate in innovating? 사람들이 테니스를 중단하고 일정 기간 후 새로운 스포츠를 찾는 이유는 다른 사람들이 혁신에 참여하지합니까?

    We stick with the same because we enjoy it, there is nothing wrong with that. 우리가 그것을 즐길 수 있기 때문에 우리는 같은과 스틱, 그없이는 아무것도 잘못이다. Let there be Starcraft 12 and The Sims 8 if people enjoy themselves with it that long. 이미 스타 12 심즈와 긴 팔 사람들이 즐길 수 있도록 해줘요. EA’s sport series goes through annual releases. EA의 스포츠 시리즈 출시를 통해 연간갑니다. Nothing wrong with that as long as people like it. 아무것도 잘못된만큼 같은 사람.

    If the topic must be innovation, it often comes in odd turns. 주제를 혁신해야하는 경우, 그것 이상으로 밝혀졌에서 자주 온다. The original one hardly gets noticed or tractions and only later iterations do get the visibility and are hailed as landmark innovations. 원래 하나는 거의 주목을 얻습니다 또는 tractions 반복 횟수를 얻을 경우에만 저장하고 획기적인 혁신으로 각광 받고있다.

    Who remembers the first RTS ever and not the first RTS they played? 누가 제일 먼저 첫 번째는 RTS는 RTS 그들이 연주를 기억하지? Was Wolfenstein or Doom your innovation towards FPS or something else? 뭔가 다른쪽으로 Wolfenstein 또는 둠 매 또는 귀하의 혁신 였나요? Did The Sims create the casual simulation based craze or is that as old as Civilization, Sim City, Little Computer People or even MULE? 심즈 대유행이다나요 캐주얼 시뮬레이션을 기반으로 만들거나 오래된 문명으로, 주문 Sim City, 리틀 컴퓨터가 사람이나 심지어 뮬? Why are we seeing newer and newer flight simulators, when I played my first one in the 80s? 왜 우리가 볼 수 있으며 최신 비행 시뮬레이터, 그 때 난 80 년대 이후 처음으로 한 경기? Was the MMO breakthrough DikuMud or WoW or something else? the MMO 돌파구의 WoW 또는 DikuMud 아니면 다른 뭔가? And how is Dance Dance Revolution or Guitar Hero all that different in concept from the late 70s Simon? 댄스 댄스 레볼루션하는 방법이나 기타 히어로 개념에서 모두 70 대 후반 사이먼 다릅니까? Looking at Spores I am reminded of The Sims, Creatures, Viva Pinata and more… is it a sequel in spirit of any of those? 난 심즈, 생물, Viva Pinata에 더 ... 어떤 사람의 정신 떠올리게 오전 속편의 포자 뭘봐? And isn’t little big planet also falling into a similar category maybe with just a dab more of “build your village” ala Anno, Settlers, Sim City, Black & White etc… 그리고 좀 그렇지 않아 큰 행성도 비슷한 범주에 그냥 자가미 이상의 "빌드 떨어지는 마을"크 람을 Anno, 이주민, 주문 Sim City, 블랙 & 화이트 등등 ...

    Iteration and improvement on a core concept is innovation too, though it may not be as flashy. 비록 화려한되지 않을 수도있습니다으로 반복하고 개선의 핵심 개념에 혁신도있다. Often these iterations prepare the possibility of innovation. 종종 이러한 반복 혁신의 가능성을 준비한다. FPS simply became possible technically, just as MMOs became possible. 매 단순히 기술적으로 가능한 단지로 된 MMOs 가능성이 높아졌다. Gesture based gaming ala Wii was in the air for years among academics at least who studied alternative ways of control and input long before we see it now as commodity. 제스처 기반의 게임 크 람을 Wii과 공중에 학자 가운데 년 동안 그 누구도 제어 및 입력하는 다른 방법을 공부 오래 전에 적어도 지금 우리 사회로보고있다.

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