I was struck by this paragraph in this Massively article about Live Gamer: 저는 라이브 게이머에 대한이 대규모 문서에서이 단락을 사로 잡 았지 :
Raph’s idea seems to be that RMT is simply another ancillary service that can spring up and provide revenue around the MMO market (of which this very site you’re reading is one). Raph의 아이디어 최대의 RMT 봄 수 있으며, MMO 시장 수익을 제공하는 (이 매우 사이트 읽고 나면 다른 보조 서비스가 될 것 같다는 단순히 하나)입니다. But there is a serious difference between RMT, and services like the one this site provides (in the form of MMO news and guides). 하지만 그곳의 RMT 사이에 심각한 차이이며,이 사이트와 같은 서비스를 하나의 MMO 뉴스와 가이드의 형태 ()에서 제공합니다. RMT is still, among most players, considered cheating. 의 RMT 아직도 대부분의 선수 가운데, 부정 행위로 간주됩니다. As most people trying to make money off of RMT have pointed out, it’sa cultural thing, much more ingrained among Westerners than anywhere else. 대부분의 사람의 RMT의 돈을 만들려고 하느냐 문화 것은, 서양인들은 어느곳보다 훨씬 더 깊이 배어든 가운데 지적하고있다. But it’s still a perception that exists– it’s OK to look at a strategy guide to become a better player, but it’s not OK to pay real money for better gear. 그러나 여전히 존재하는 인식의 - 그것은 전략 가이드를보고 괜찮 아요 더 나은 선수가되기 위해서는 실제 현금으로 지불하지만 더 나은 장비에 대한 확인을 아니에요.
The thing that’s funny is that yes, of course players regard RMT as cheating. 물론 그 선수에 대해 부정으로의 RMT 재미있는 것은 네,있습니다. But make no mistake, looking up the steps to a quest was once upon a time a bannable offense on many muds , and widely considered cheating. 하지만 모험을하는 단계를 찾는 실수 한때 많은 bannable 공격 muds에 따라, 그리고 광범위하게 부정 행위로 간주합니다. (Calling the sites out there today “strategy guides” is a bit of stretch — they’re more like complete walkthroughs). ( "오늘"전략 가이드 밖의 사이트에 전화 억지스러운거이다 - 그들은 완전한 연습 같은거야). Powerlevelling someone was once upon a time a bannable offense on some muds. 한때 누군가 Powerlevelling 시간이 좀 muds에 따라 공격 bannable. Going through a quest with someone and telling them the steps. 누군가와 함께가는 모험을 통해 그들과 같이 말하고있다. Chatting the location of an item on a public channel. 공공 채널에 대한 물품의 위치를 채팅중. You get the idea. 당신은 생각을 가지고있다. Yes, all of Allakhazam is the equivalent of something that would have gotten scorn and anger from among both the playerbase and the admins. 네, 모두 모두 playerbase과 Allakhazam의 관리자들 사이에서 경멸과 분노를 얻었을테고 뭔가의 상응하는 비용입니다.
Frankly, the definition of cheating has grown a lot more lax over the years. 솔직히, 부정 행위의 정의가 훨씬 더 많은 년간 방만한 성장했다. The early mud culture was very big on avoiding spoilers, at least in the quest-oriented muds. 초기 진흙 문화를 매우 spoilers 피하는에, 적어도 큰 모험이었다 - 지향 muds. (Many of the quests were, of course, much more complex and more like adventure game puzzles). (퀘스트 중 상당수는 물론, 훨씬 더 어드벤처 퍼즐 게임처럼) 복잡한했다. People were granted the powers of game admins based on levelling to the top of the game — and it was presumed to be important that they had intimate knowledge of the game, so powerlevelling someone was looked down upon. 사람들이 게임을 관리자의 능력이 게임의 평등화를 기반으로 가기 부여했다 - 그리고 그것들은 지식의 깊이만큼 중요한 경기가 될 것으로 추정했다, 그래서 사람을 아래로 보는 powerlevelling했다.
Over time, we got game design solutions to stuff like powerlevelling. 시간이 지나면, 우리는 powerlevelling 같은 것들의 경기를 설계 솔루션을 가지고있다. To a point anyway — the practice continues, but it’s nowhere near as egregious as it was in the days before stuff like XP scaled by level. 요점은 어차피 - 연습을 계속했지만, 그것이 있던 시절에 XP의 수준으로 축소 같은 물건 전에 있었던 그 악명 높은 곳이 근처에 있어요. On some muds, you could group a newbie and a level 100, have the newbie stand out of the way, and level the newbie a pile of levels at once by having the level 100 kill a few high level mobs. 일부 muds에서, 길을 비켜 서서 안돼서이 안돼서과 100 그룹을 수있는 수준과 수준은 초보자 수준의 더미 한 번에 몇 높은 수준의 폭도 죽일 수준을 100으로 재미.
It may be that we get game design solutions to RMT as well — and they will probably work in the same partial way, to minimize but not cure. 그것은 우리뿐만 아니라 게임 디자인 솔루션의 RMT - 그리고 그들은 아마 같은 부분적인 방식으로하지만, 치료법을 최소화하기 위해 작동하지 않는 것입니다 얻을 수있습니다. But I also think it’s just as likely that like “strategy” sites we reach a cultural accommodation. 그렇지만, 나 또한 단지로 "와 같은 전략적인"사이트를 우리 문화의 숙박 도달 가능성 것 같아요.
Cheating is, in the end, violating the spirit of the rules. 바람을 피우고 있고, 결국은 규칙의 정신을 위반했다. But the spirits of games evolve , for better or worse, and not always in ways we like (I reference again the tale of Monopoly, and how it changed from an anti-landlord game into a game celebrating greed). 하지만 게임의 영혼을위한 진화 (참조 좋든 나쁘든, 그리고 항상 같은 방법으로 우리가 다시 모노폴리의 이야기, 그리고 같은 방법으로 변경 안티 - 집주인이 게임은 게임에 욕심을 축하). It isn’t the designers doing it, usually — rather, it’s designers conceding ground under the weight of player pressure and market pressure. 이것은 설계자하고, 일반적으로되지 않습니다 - 대신에, 설계자 플레이어 시장의 압력과 압박의 무게 아래에 지상 양보했다. You may call it pragmatism or you may call it caving. 당신 또는 당신이 그것을 동굴 탐험 실용주의 부를 수도있습니다 전화 수있습니다. Either way, those of us left behind will always sit and bitch about what used to be a purer, nobler sort of game. 어느 쪽이든 우리의 뒤에 앉아서 뭐 항상 순수한, 게임의 종류를 사용 고결한에 대해 나쁜 떠났다.
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