| April 6th, 2007 (Visited 2113 times) Tags: 2007년 4월 6일 (방문 객수 2113 번) 태그 : |
This one aims at really looking at core elements: Gameplay Deconstruction: Elements and Layers . 이 하나의 진짜 핵심 요소 : Gameplay 분해 : 요소 및 레이어보고에서 목표로하고있다. It’s interesting, IMHO, mostly for asessing what core verbs, tokens and actions you have, and how tweaking them could result in major differences. 그것은, IMHO, 대부분 핵심 동사, 토큰과 당신의 행동, 그리고 그들의 주요 차이점에 무엇을 초래할 수있는 방법을 조정 asessing에 대한 흥미 롭군요.
Towards the top of the diagrams it gets a bit fuzzy, in that it isn’t quantitative — one of the nice things about the way game grammar is starting to evolve is how quantitative it is getting — the Scottish effort in particular (something I should write about from GDC!). 그것이 양적되지 않습니다에 약간 흐릿한 얻는 다이어그램을 향해 가기 - 게임 방식 중 하나를 문법에 대한 좋은 일들의 진화를 시작하는데 어떻게 정량 - 특히 스코틀랜드의 노력 (뭔가 내가해야 GDC는 약에서 쓰기!).

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네트워킹 모델의 OSI의 계층하는 방법. "사이코"반응이 정말로 무엇을 직접 "메타에 그것을 아래"레이어를 맞아, 또는 더 많은 상호 모든 게임이 측면의되어 있는지에의 경험을 기반으로하는? Raph 코스터의 웹사이트에 좋은 비판도있다. 이 하나의 진짜 핵심 요소 : Gameplay 분해 : 요소 및 레이어보고에서 목표로하고있다. 그것은, IMHO, 대부분 핵심 동사, 토큰과 당신의 행동, 그리고 그들의 주요 차이점에 무엇을 초래할 수있는 방법을 조정 asessing에 대한 흥미 롭군요.