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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

ETech07: The Core of Fun ETech07 : 코어 오브 펀

March 29th, 2007 2007년 3월 29일

I have uploaded the slides for my keynote at Etech 2007. 난 내 Etech 2007에서 기조 연설에 대한 슬라이드를 업로드했습니다. You can get them in two ways: 두 가지 방법으로 그들을 얻을 수있다 :

While I was at it, I put up links to “Influences” and “Where Game Meets the Web” on the Presentations page. 그걸하는 동안에 있었는데, 내가 "과 영향"링크를 올려 "어디로 게임을 충족 웹"프레 젠 테이션 페이지에있습니다. Any others I have missed? 내가 놓친 다른 놈들은?

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36 Responses to “ETech07: The Core of Fun” 36 응답을 "ETech07 : 코어 즐겁죠"

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  1. Wonderland: Etech 07: Raph Koster on magic wrote on 원더랜드 : Etech 07 : Raph 코스터 마법에

    [...] He’s posted up his full slides here.]Things that work have underlying [...] [...] 그는 그의 전체 슬라이드 여기에있습니다.] 제대로 작동하는 기본적인 필요를 게시 [...]

  2. GAMES | Romain Nouzareth | Boonty | CAFE.COM wrote on 게임 | 로맹 Nouzareth | 상담실 | CAFE.COM 3월 29일

    The core of fun 재미의 핵심

  3. Notes And Comments < Blog < Biowiki wrote on 주의 사항 및 의견 <블로그 <Biowiki 3월 29일

    [...] Slides from Raph’s talk - IanHolmes - 30 Mar 2007 04:08:47 [...] Raph의 이야기 - IanHolmes -부터 [...] 슬라이드 2007년 3월 30일 4시 8분 47초 [...]

  4. Wonderland wrote on 원더랜드 3월 29일

    is high information in short time bursts, so I’ve taken staccato notes on this one. 그래서 난이 하나에 단음 메모를 장악했습니다 짧은 시간에 높은 무너지면 내용이다. He usually puts his slides online after a talk, so check over at his site for such nuggets of gold. 그는 일반적으로 얘기 뒤, 자신의 슬라이드 등 온라인 박았 황금의 닭다리에 대한 자신의 사이트에서 확인하십시오. [UPDATE: He's posted up his full slides here.] Things that work have underlying structures. [업데이트 : 그는 그의 전체 슬라이드를 여기에 게시합니다.] 제대로 작동이 기본 구조. Art, social media, physics. 예술, 소셜 미디어, 물리학. Sometimes they get crazy elaborate: Solar by Miles Davis. 때로는 그들이 얻을 정교한 미친 : 솔라 마일즈 데이비스에 의해. But it follows a blues grammar. 하지만 블루스 문법은 다음과 같습니다. We can identify this by the ear. 우리 귀에하여이 식별할 수있습니다.

  5. brinking - nabeel hyatt: Lotro reverses, OpenCoffee #2, and Raph's How to Make the Web Fun wrote on brinking - nabeel 하얏트 : Lotro, OpenCoffee # 2, Raph가 어떻게 3 월 30, 2007 1시 4분 오전

    [...] already read this but Raph gave a typically elequent speech on this exact topic at Etech. [...] 이미 읽어본이 있지만 정확한 Raph Etech에서이 주제에 대한 일반적 elequent 연설을했다. See the preso here, or read Wonderland’s notes.IMHO: game theory is to economics as game design should be to [...] 여기, preso를 참조하거나 원더랜드 notes.IMHO : 게임 이론을 읽고 경제학을 게임 디자인으로해야합니다 [...]

  6. Deranged Hermit » Blog Archive » Shortbread wrote on 미쳤군 은자»블로그 아카이브»쿠키의 일종 3 월

    [...] Raph Koster has uploaded his presentation at ETech07 named “The Core of Fun” [...] [...] Raph 코스터라는 "코어 즐겁죠"ETech07에서 프레 젠 테이션을 업로드하고있다 [...]

  7. Yehuda: Raph Koster is Back on the Fun Track wrote on Yehuda : Raph 코스터 위로 매력적인 트랙에 3 월

    [...] Koster is forging forward on the topic of fun, games, and grammar. [...] 앞으로 코스터 재미, 게임의 주제에, 위조 및 문법. His latest talk at ETech looks like it was very interesting.When I reviewed his book, A Theory of Fun for Game Design, I [...] 마치 아주게임 디자인, 그의 책, 재미 이론들을 검토했다 interesting.When 최신 ETech에서 그의 얘기를 보이는 난 [...]

  8. thoughts wrote on 생각 3 월

    Raph’s Website » ETech07: The Core of Fun [If you haven't subscribed to Raph Koster's web site, do so now.] Raph의 웹 사이트»ETech07 : 코어 펀 [Raph 경우 코스터의 웹 사이트에 가입하지 않은 지금.]

  9. cookin'/relaxin' wrote on 요리할 '/ relaxin'를

    Technologies in Everyday Life” - summarises 4 life stages and how these affect peoples’ desires and priorities. 기술이 일상 생활에서 "- 및 4 단계로 요약 인생이 어떻게 사람들의 욕망과 우선순위에 영향을 미칩니다. We need to think about how technology affects people and also look at the unintended or unexpected uses that people find for technologies? 우리도 그 사람이 어떻게 영향을 미치는 기술을위한 기술과 사람을 찾아 봐 의도를 사용하거나 예기치 못한 생각할 필요 한가? Raph Koster on “The Core Of Fun” - this was my favourite overall. Raph 코스터의 핵심 "재미"-이 내가 좋아하는 전체했다. He started off with the fractal structure of games and music (as I’ve previously written about here) and even put up a slide showing the changes to Miles Davis’ Solar - never seen that at a conference before! 그는 게임과 음악의 프랙탈 구조와 (내가 이전에 이곳에 대한) 및 작곡해 왔던 슬라이드도 마일즈 데이비스의 '태양의 변화를 보여주는하다 - 그 전에도 본 적이 출발 회견에서! Then 그런 다음

  10. Gumption: ETech 2007, Part 2: People, Power, Patterns and Practices wrote on 적극성 : ETech 2007, 제 2 부 : 사람, 전력, 패턴 및 관행

    [...] Koster described many dimensions of "The Core of Fun" [slides] … in fact, too many to enumerate here (many details can be found in his book, and associate web [...] [...] 코스터 "재미의 핵심"[슬라이드] ... 사실은 너무 많은 여기에 열거할 수 (많은 세부 사항을 자신의 저서에서, 그리고 동료 웹 찾을 수있는 여러 차원을 설명한 [...]

  11. Edge Perspectives with John Hagel: Magic and Fun with Emerging Technologies wrote on 존 헤이글 가장자리 관심과 : 매직과 재미를 이머징 테크놀로지와 함께 4 월

    [...] So far, this is interesting, but what really got me intrigued was the connection between magic and fun, triggered by a great presentation by Raph Koster on "The Core of Fun". [...] 지금까지이 흥미 롭지만, 무엇에 흥미를 가지고 날 정말 마법과 재미 사이의 연결, 핵심 재미 "에 Raph 코스터로 멋진 프레 젠 테이션에 의해 트리거"고했다. [...] [...]

  12. Edge Perspectives with John Hagel wrote on 가장자리 관심 존 헤이겔 4 월

    norms and the degree to which we can assert the rights required to hack our bodies. 규범과 정도를 우리가 우리의 육체를 해킹하는 데 필요한 권리를 주장하실 수있습니다. Hard fun So far, this is interesting, but what really got me intrigued was the connection between magic and fun, triggered by a great presentation by Raph Koster on”The Core of Fun”. 하드 재미 지금까지이 흥미 롭지만, 무엇에 흥미를 가지고 날 정말 마법과 재미 사이의 연결, 핵심 재미 "에 Raph 코스터로 멋진 프레 젠 테이션에 의해 트리거"고했다. Raph was the lead designer of Ultima Online, one of the early massively multiplayer online role playing games, and a deeply thoughtful analyst of game design as revealed in his book, A Theory of Fun for Game Design Raph 울티마 온라인, 하나는 초기 대규모 멀티 플레이어 온라인 역할 게임, 그리고 자신의 저서에서 밝혀으로 게임 디자인의 깊이 사려깊은 애널리스트, 오락의 게임 디자인에 대한 이론의 수석 디자이너였다

  13. making applications fun « Joost’s weblog wrote on 애플 리케이션 재미«주스 트의 웹로그 쓴 만들기

    [...] Meijer Raph Koster did a presentation called ‘the core of fun’ at the Etech 2007 (slides available). [...] Meijer Raph 코스터 (가능) 슬라이드 프레 젠 테이션이라는 'Etech 2007에서 재미의 핵심은'않았다. The main theme of the talk was about structure; ‘things that work’ have a certain [...] 이야기의 주요 테마는 구조에 대한였다; '에서 제대로 작동하는'특정 가지고 [...]

  14. James Sherrett's Bookmarks on Ma.gnolia wrote on 제임스 Sherrett의 즐겨찾기 Ma.gnolia에 4 월

    [IMG Visit ETech07: The Core of Fun presentation] ETech07: The Core of Fun presentation http://www.raphkoster.com/2007/03/29/etech07-the-core-of-fun/ View Details [IMG는 방문 ETech07 : 코어 매력적인 프레 젠 테이션의] ETech07 : 코어 매력적인 프레 젠 테이션의 http://www.raphkoster.com/2007/03/29/etech07-the-core-of-fun/ 세부 정보보기

  15. Joe Ludwig’s Blog wrote on 조 루드비히의 블로그를 4 월 :

    It’s obvious that I’m not the only one trying to not get trapped into MMO-think or game-think. 그것이 내가 못 MMO에 갇혀있는 유일한 하나의 노력 - 아니에요 분명하다고 생각 또는 게임 - 같아요. Danc is studying product development methodologies that aren’t even from software development, let alone games. Danc 소프트웨어 개발조차에서 혼자 게임을 해주는 제품 개발 방법론을 공부하고있다. Raph spends almost as much time talking about recent web developments and broader media topics as he does MMOs. 거의 많은 시간을 Raph 최근 웹 개발 및 광범위한 미디어를 주제로 그가 MMOs 않는 얘기를 보낸다. I suspect that one reason these two express their thoughts so cogently is this drive toward diversification. 그 이유는 하나 cogently이 두 너무 다변화를 향해 자신의 생각을 표현하는 의심이 드라이브입니다. It allows them to see the same issues everyone else sees, but from a 그것은 그들이 동일한 문제를 다른 사람들보고 볼 수 있지만에서

  16. How to Change the World: Amazon's Mechanical Turk: Cybersourcing? wrote on 어떻게 세상을 변화시키기 : 아마존의 기계 터크 : Cybersourcing? 4 월 :

    [...] Amazon.com is a virtual world in which consumers can engage other consumers via Mechanical Turk to collaborate on a goal that [...] [...] Amazon.com에서 기계 터크를 통해 목표에 협력 소비자가 다른 소비자의 호응을 수있는 가상 세계이다 [...]

  17. fresh wordpress installation » Magic and Fun with Emerging Technologies wrote on 신선한 WordPress의 설치»매직과 재미를 이머징 테크놀로지와 함께 4 월

    [...] So far, this is interesting, but what really got me intrigued was the connection between magic and fun, triggered by a great presentation by Raph Koster on "The Core of Fun". [...] 지금까지이 흥미 롭지만, 무엇에 흥미를 가지고 날 정말 마법과 재미 사이의 연결, 핵심 재미 "에 Raph 코스터로 멋진 프레 젠 테이션에 의해 트리거"고했다. [...] [...]

  18. Clear Night Sky | Digital Marketing, Rational and Effective wrote on 지우기 밤 하늘 | 디지털 마케팅, 합리적이고 효과적인 5월 3일

    Raph Koster, President of Areae, Inc. gave an interesting presentation at O’Reilly’s Emerging Technology Conference. Raph 코스터, Areae 대통령, Inc. O'Reilly의 이머징 테크놀로지 컨퍼런스에서 흥미로운 프레 젠 테이션을했다. The basic idea is that the elements that make adult games so engaging are quite simple and can be applied to all different interactions, including commercial web sites. 기본적인 아이디어는 아주 간단하고있는 모든 요소가 서로 다른 상호 작용들을 위해, 상업 웹 사이트를 포함한 성인 게임에 적용할 수 있도록 만드는 매력이다. Some of the basic elements are: 몇 가지 기본적인 요소의 위치 :

  19. Online Community Report wrote on 온라인 커뮤니티 보고서를 5 월 8

    afraid to upset the people using them and having the flexibility to continuously tweak. 두려운 사람들을 화나게하고 지속적으로 사용 팅겨보고에게 유연성을 가졌어요. Now, some game developers such as Raph Koster are pointing out what game companies can learn from rising Web 2.0 companies as well as vice versa. 자, 게임 개발자 Raph 코스터 등 일부 게임 회사뿐만 아니라 그 반대도 마찬가지로 웹 2.0 기업의 상승에서 무엇을 배울 수있는 지적도 나온다. (link to Raph’s Etech07 and Web2.0 sessions) What are areas of growth in corporations in the use of online communities, from an investment, feature, or member growth perspective? (Raph의 Etech07과 web2.0 세션) 온라인 커뮤니티의 이용 분야에서 기업의 성장, 투자, 기능, 또는 구성원의 관점에서 성장하는 링크? This round of renewed focus on using online communities is paying more attention on the 온라인 커뮤니티 사용에 대한 갱신의 초점이 라운드에 더 많은주의를 기울이고있다

  20. Seattlest: Askville, une étrange aventure de Seattlest wrote on Seattlest : Askville, 일개 étrange aventure 드 Seattlest 6 월

    [...] Askville is evidence that Amazon took to heart Raph Koster’s recommendation to be more like a game. [...] Askville 증거 심장 아마존 게임 같았으면 Raph 코스터의 추천했다. There’sa whole role-playing-game aspect to the site that puts the SDMB to [...] 전체 There'sa 역할 - 연주 - 그로 경기를 측면 SDMB 박았 사이트 [...]

  21. Raph’s Website » Askville to Questville wrote on Raph의 웹 사이트»Askville Questville로

    [...] (XP, levels, etc!). [...] (XP에서, 레벨, 등등!). Enough so that one blogger already wondered aloud if they were inspired by my ETech talk (I personally doubt it, but if it’s so, I’d love to get royalties Amazon gift [...] 만약 그들이 내 ETech 얘기로 충분 그렇게 한 블로거 영감을 이미 소리 궁금 (나는 개인적으로,하지만 그것에 의심 그렇다면, 내가 선물을 가져다줬으면 로열티를 아마존의 [...]

  22. Euro IA 2007 - Kars Alfrink: Playful IAs « Experiencing Information wrote on 아이오와 유로 2007 - 카르스 Alfrink : 장난 지능형«체험 정보

    [...] up on the fractal ‘motif’ in my talk. [...] the 프랙탈 '을 모티브로'내 얘기에 올라있다. If you’re into that, be sure to check out Koster’s Etech07 presentation where he says “games are made out of games” and “games are made out of making [...] 만약 네가 그렇게한다면, 코스터의 프레 젠 테이션을 Etech07 반드시 확인해로하는지, 어디에 그는 "게임이 게임의"밖으로 만들어진다 "게임을 만들기로 만들어진것이다 [...]

  23. All Work and No Play? 일만하고 놀지? No thanks! 됐거든! « wrote on 2월 26일

    [...] Work and No Play? [...] 일만하고 놀지? No thanks! 됐거든! A while back, I saw Raph Koster speak at a conference.  Raph is always interesting to see because of his uncannily accurate perspectives on human [...] 한 동안, 나는 Raph 코스터. Raph 항상 흥미 롭 회의에서 자신의 정확한 관점 때문에uncannily 얘기 본 인간 [...]

  24. Slides and summary for ‘More Than Useful’ (Leapfroglog) wrote on 슬라이드 및 요약 '유용한'(Leapfroglog 이상) 6월 23일

    [...] The Core of Fun by Raph Koster [...] [...] 코어 펀 Raph 코스터에 의해 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Nathan said on 네이선 3월 29일

    Thanks for taking the time to post your slides 귀하의 슬라이드를 게시하려면 시간을 내주셔서 감사합니다 :)

    Although I am curious, is there a reason you don’t use sites like SlideShare? 비록 저는 궁금하다, 거기 SlideShare 같은 사이트를 사용하지 않는 이유가 무엇입니까?

  2. Raph said on Raph 3월 29일

    I didn’t even know about SlideShare. SlideShare에 대해서도 몰랐어요.

    But I have been posting slides on this site since 1998… there’sa largish archive of material here that predates sites like SlideShare or even WordPress. 하지만 1998 년 이후에도이 사이트 ... SlideShare이나 워드 같은 사이트 소재 시화 여기서 there'sa largish 아카이브에 슬라이드를 게시했습니다. :) It’s the links on the site banner. 그것은 사이트에 배너에있는 링크.

  3. suske said on suske 3월 29일

    seems like me all devs should read this. 나 같은 모든 개발자들은이 읽어야 할 것 같다. good stuff! 좋은 물건!

  4. Joe Damore said on 조 Damore 3월 29일

    SWG PRE_CU was supper fun if only a balance pass and a more content was added. 겨우 균형을 통과하고있다면 더 많은 콘텐츠를 추가되었다 저녁 SWG PRE_CU 재미 있었어. I thought the game was a big Hit! 난 게임이라고 생각들이 몰려든다! Your ideas where real good ones for that game. 그 게임에 대한 아이디어를 어디 진짜 좋은 것들.

    I still play today on and off but the servers are very empty, 100 on at prime time is good now. 난 아직도 오늘을 켜거나하지만 서버가 매우, 100에 황금 시간대에 비어있는 연극은 지금 좋다.

    Looking forward to PotBS, Gods & Hero’s, and Conan for something new. 앞으로 PotBS, 하나님 & 영웅의를 찾고와 코난은 뭔가 새로운 것을 위해.

    Good Luck on your new company Raph! 행운 새로운 회사 Raph에!

  5. Patrick said on 패트릭 3월 29일

    Its funny, I agree with you in ways that most designers disagree with you, and I disagree with you in ways that most designers agree with you. 자사의 재미, 당신과 같은 방법으로 대부분의 디자이너가 당신과 함께 의견에 동의했고, 나는 당신과 당신과 함께 대부분의 디자이너가 동의 방법에 동의했다.

  6. Ian Bogost said on 이안 Bogost 3월 29일

    Raph, these slides aren’t really comprehensible as argument (not your fault — they were just visual aids for your talk). 인자로 Raph,이 슬라이드를 정말 이해할 수없습니다 (네 잘못이 아니야 - 그들은 당신의 이야기에 대한 시청각 자료). Furthermore, I don’t find the summaries on other sites clear either. 또한, 나 역시 다른 사이트 취소에 대한 요약을 찾지 못한다.

    Would be great if you’d post a paragraph long summary of your argument. 만약 당신이 오랜 논쟁의 요약 단락 게시물을 줄 좋을 것 같은데. I think I disagree with some of these claims but it’s hard for me to tell. 나는 이러한 주장에 동의하지만, 그것에 대한 생각을 말해 어렵다.

  7. Raph said on Raph 3월 29일

    The summary is pretty simple. 요약은 아주 간단합니다.

    The list of magic ingredients is old — it’s in fact a couple of years old at this point. 마법 재료의 목록 나이 - 그게 사실이 시점에서 몇 년 전인데. The point was even made in the book… basically, that games which do not leverage all of these elements are less fun. 요점이되었다 ... 심지어는이 책에서 기본적으로, 그 경기는 이러한 모든 요소들을 활용 않아 재미를 덜 수있습니다.

    The extension of the argument was actually what the talk was about: that applying these elements to social media or application design might help them get to be more fun to use. 인자의 확장은 실제로 이야기에 대해 : 소셜 미디어 또는 응용 프로그램에 적용되는 이러한 요소들을 사용하여 디자인을 좀 더 재미있을 무슨 도움이 될 수도 있었다.

  8. Ian Bogost said on 이안 Bogost 3월 29일

    But why should they be more fun to use? 하지만 왜 그들이 사용하는 더 재미있을해야합니까? This is an honest and non-snarky question. 이것은 정직 및 비 - snarky 질문입니다. I’m imagining the answer has to do with increasing user commitment to the website/application and thus increasing its value to the operator? 나는 대답을 상상하는 건 사용자의 의지와 상관 웹사이트로 증가하고있다 / 애플 리케이션 및 따라서 사업자에게 자사의 가치를 증대시킨다?

  9. Raph said on Raph 3월 29일

    Basically, because fun is sticky. 기본적으로, 재미 때문에 끈적입니다.

    So, examples that I talked about the guy from Amazon afterwards: 그래서, 예를 전 아마존에서 남자에 대해 나중에 이야기 :

    - Where: you could apply territory by having Amazon notice whether you bought a book from search results or by a direct link. - 어디로 : 당신 여부를 검색 결과에서 도서를 구입하거나 직접 링크에 의해 아마존의 통지함으로써 영토를 적용할 수있습니다. If it was via search results, you could surface different sorts of information when purchasing, such as “this is the highest rated book within this tag.” 만일 검색 결과를 통해, 당신은 정보의 종류 "와 같은이 가장 높은 평점을 때이 태그 이내에 책을 구입 표면 수있습니다."

    - Why: You could encourage people to tag more by making it more of a game: incentive structures for tagging books that lack tags, for example. - 왜 : 당신은 사람을 만들고 더 이상의 태그를 격려 수 게임 : 인센티브 구조에 태그를 도서에 대한 부족한 태그, 예를 들면.

    - When: If the service knows that you have bought two books in a trilogy, it really should tell you more effectively about the third book that is out — or even give it to you as a freebie and as a reward for loyalty. 만약 당신이 3 부작에서 두 서비스의 책을 구매하신 것을 알고 - 언제 : 정말 더 효과적이며 그 밖에 제 3 책에 대해 말해야하는데 - 또는 심지어 당신에게 공짜로주는 충성심에 대한 보상의 의미로.

    - Variable feedback: giving small discounts and incentives based on loyalty, based on previous purchase patterns, etc. - 가변 의견 : 작은 할인 혜택과 인센티브를 충성도를 기반으로, 이전의 구매 패턴을 기반으로주는 등

    I could go on… basically, each of these is a lens. 난 갈 수 ... 기본적으로, 이러한 각각의 렌즈입니다. You could apply them to looking at just the Gold Box feature. 당신은 그저 쳐다보는 골드 박스 기능들을 적용할 수있습니다. It used to be more gamelike, and arguably, more fun — I used to check it daily, now I never do. 더 gamelike되고, 그리고 틀림없이, 더 재미 - 내가 매일 사용하는 지금, 난 절대 안하지 확인하는 데 사용합니다.

  10. joshlee said on joshlee 3월 29일

    I don’t know the specifics of Raph’s talk, but in general, making things more fun not only increases brand loyalty, but the flow that gaminess encourages can help users to more efficiently or thoroughly complete whatever task they’re trying to accomplish in your application. 네,하지만 얘기의 구체적인 Raph 모르겠 총장뿐만 아니라 브랜드 충성도를 증가하는 것을 더 재미 있지만, 그 gaminess을보다 효율적으로 또는 철저하게 그들이 무엇을 달성하려는 작업을 완료할 수 있도록 장려하고 사용자의 흐름 귀하의 응용 프로그램에서.

    LinkedIn puts what’s more or less an XP bar on its profile editing page to encourage you to fill in all the blanks. 링크드인 무엇을 더하거나 바에서 한 XP에서 자사의 프로필 편집 페이지에서 모든 여백을 채우기 위해 격려를 놨어요. Google has made an entire game around the impossible task of adding metadata to all the images in its database. 구글의 모든 이미지를 자사의 데이터베이스에서 메타 데이터를 추가하는 작업은 불가능 주위에 전체 게임을하고있다. Games are great at creating feedback loops and motivation schemes that drive players to put serious time into mastering them, and app/site designers do themselves good by cribbing notes from the game designers. 게임 피드백 루프와 동기 부여 체계를 만드는에서 해당 드라이브의 선수들을 마스터링으로, 진지한 시간을 잘하고 애플 리케이션 / 사이트 디자이너가 좋은 게임 디자이너에서 메모 cribbing에 의해 스스로 않습니다.

    Also: Why shouldn’t we want to make more of the things we use in life more fun? 도 : 우리는 우리가 삶에서 사용할 수있는 것들보다 더 많은 즐거움을 만들고 싶어할까요? :)

  11. Morgan Ramsay said on 모건 람세이 3월 29일

    … but in general, making things more fun not only increases brand loyalty … ...하지만 일반적으로 브랜드 충성도를 증가뿐 아니라 일을 더 재미로 만드는 ...

    I partly disagree. 나는 부분적으로 동의합니다. Certainly, market retention is an important effect of increased brand loyalty, but retaining customers is not the purpose of increasing brand loyalty. 물론, 시장에서 브랜드 충성도를 유지 증가의 중요한 효과는 유지하지만, 고객의 브랜드 충성도를 증가의 목적은 아니다. You can invent gimmicks to keep people coming back to you for more, but are they really loyal to your brand? 당신은 사람들이 다시 당신에게 더,하지만 그들이 진짜로 당신의 브랜드에 대한 충성도가오고 계속 속임수를 발명 수 있을까? Let’s look at financial incentives. 금융 인센티브를 살펴 봅시다. You can reward gamblers with cash prizes. 도박꾼 경품과 현금 보상을 할 수있다. You can pay your employees more. 당신은 더 많은 직원을 지불할 수있습니다. You can buy more gifts for your significant other. 당신은 다른 의미에 대한 더 많은 선물을 구입할 수있습니다. All these purchases will retain the recipients of those financial incentives, at least until someone with bigger, better incentives comes along. 이러한 모든 구매, 적어도 누군가 때까지 더 크고, 더 좋은 인센티브가 나타나서 그 금융 인센티브의 수신자를 유지한다.

    Is Amazon.com not fun? Amazon.com하지 재미 있나요?

    I think that if you look at shopping as a game, you’ll find that Amazon.com is fun to certain types of players. 내가 만약 당신이 게임으로 쇼핑을 좀 봐, 당신은 그 선수 Amazon.com 특정 유형의 재미를 찾을 수있을 거라 생각합니다. Some of the comments on the summaries of Raph’s session specifically call out the fact that you do have to search to find what you want on Amazon. 일부 Raph의 세션의 요약에 대한 코멘트가 특별히 할 사실 불러내고 당신이 아마존에서 원하는 검색을 찾을 필요가있다. Amazon does a pretty good job of finding a number of results among which might be your target, but should we even have to search? 아마존지만, 결과의 타겟이 될 수도있는 가운데 숫자가 꽤 좋은 직장을 찾는 우리의 검색도 할 필요가 있을까요? Shouldn’t Amazon just pull up what we want? 아마존은 단지 우리가 원하는 것을 끌어 안 될까요? If you have the ISBN number, Amazon will do that, but I think for business reasons and for shopping-game reasons, searching is integral to the fun of Amazon. 만약 당신이 ISBN 번호를 가지고, 아마존,하지만 난 이유와 쇼핑 - 게임을 이유로 사업에 대한 생각, 아마존의 재미를 통합 검색 할 예정이다. And I do believe Amazon is fun, which I think is contrary to what was said in the talk, but I may have misread that bit. 아마존은 내가 무슨 얘기했다이었다, 그 반대라고 생각하지만 난 조금 잘못 할 수있습니다 재미, 믿고 그리고 난 않습니다.

    There are shoppers who enjoy searching because the search often reveals surprises and other useful results. 많은 사람들은 놀라움 때문에 검색 및 기타 유용한 검색 결과를 밝히지 쇼핑을 즐길 수있습니다. Searching answers questions such as whether a purchase should be made or whether the latest edition is any better. 구매 또는 이루어져야 여부와 같은 최신 버전 여부는 더 나은 질문에 대한 답변을 검색합니다. Amazon also recommends products related to your search, so you might find something else that’s either more interesting to buy or the perfect addition to your shopping cart. 아마존은 또한 당신이 그 중 하나 이상 귀하의 쇼핑 바구니에 완벽한 또 다른 뭔가를 찾을 수 있을지도 흥미 롭 제품 구입과 관련하여 검색 좋습니다. If you want to avoid the search, I think as consumers—as players—you need to level up and learn how to shop more effectively. 만약 당신이 검색을 피하려고, 내가 소비자로서 선수 -로 생각 - 최대 수준으로 가게하는 방법을보다 효과적으로 배울 필요가있다. After all, shopping is a skill, too. 결국, 쇼핑, 재주도있다.

  12. Michael Chui said on 마이클 Chui 3월

    Actually, Amazon.com is extraordinarily painful. 사실, Amazon.com는 무척이나 고통스러울. I don’t even have to leave the books zone to be repeatedly reminded of the the fact that not only do I have no really good reason for buying all these books, but doing so will cause me to start panhandling with a hat in one hand and a book in the other. 심지어는 책을 반복 영역을 떠나지는 사실뿐만 아니라합니까지만, 이러한 모든 도서 구입을위한 정말 좋은 이유가 전혀 기억 나게 할 필요 없어이 날 너무 한손에 모자와 함께 구걸을 시작하는 원인이된다 그리고 다른에서 책을.

    The only consolation is that I’d be doing it in front of a bookstore, and there’sa great place to eat across the street. 유일한 위안은 내가 서점 앞에서 일을하고있을 거라, 그리고 길 건너에 먹을 there'sa 더없이 좋은 곳입니다.

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