| August 22nd, 2006 (Visited 6992 times) Tags: 2006년 8월 22일 (방문 객수 6992 번) 태그 : |
Another day, another study. 또 하루, 또 다른 연구 결과입니다. Today it’s “Addiction and the Structural Characteristics of Massively Multiplayer Online Games” over on Gamasutra (the full study is available here (PDF) . [Edit: link fixed.] It looks to use Nick Yee’s work as a starting point. Key findings: 오늘은 "중독과 구조적 특성으로 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임의"Gamasutra에 (전체 연구는 여기에 해당됩니다 (PDF 파일). [편집 : 고정 링크가 끝났어.] 그것은 출발점 선화로 닉의 작품을 사용하는 모습 . 주요 결과 :
- First off, it split things into “addiction” (based on a few standardized definitions and questionnaires) and “engagement,” which was viewed as less harmful. 첫째로, 그것은 "중독"으로 (몇 가지 표준 정의와 설문 조사에)와 덜 해로운 조회되었습니다 "포용 정책"을 기반으로 물건을 나누 던지.
- Seeking PvP advancement was a significant predictor of addiction or engagement, but more so for engagement than addiction. 진보에 중독 또는 약혼의 의미 추구 PvP 예측,하지만 너무 중독보다 더 포용했다.
- Belonging to raiding guilds or guilds with a bigger emphasis on hardcore goal-oriented play showed a tendency towards addiction. 지운 길드 또는 길드에 하드 목표 - 지향적인 플레이에 더 큰 역점을 Belonging 중독에 대한 경향을 보였다.
- Playing with real life friends, engaging in side activities, and belonging to social guilds was related to engagement instead. 실제 친구들과 놀고 쪽 활동에 참여, 사회 길드 소속 관련 약혼을 대신했다.
- Lacking real life friends in the game didn’t increase your odds of addiction. 게임에서 친구가 부족한 현실 중독의 확률이 증가하지 않았다.
- Players who were addicted showed a propensity towards manipulating other players (scams, stealing, and dominance games). 누가 플레이어 중독되어 있었던 다른 선수 (사기, 도둑질, 그리고 지배 경기) 조작을 향한 경향을 보였다. But this isn’ta predictor of addiction in itself. 하지만 자체에 중독이 못하므로 예측했다.
- Speaking of which, the graph of number of players who engage in that sort of “negative valence” behavior showed a classic power law curve. 그러고보, 누가 부정적 유의성 "그러한 종류의에서"선수들의 동작을 교전 숫자의 그래프는 전형적인 파워 커브 법을 보였다.
- Roleplay and immersion show no link to addiction. 롤플레잉과 침수 중독을 전혀 보여 링크를 클릭하십시오.
- However, they also do not show any link to engagement, which seems counterintuitive to the author of the study. 그러나 그들은 또한이 연구의 저자에 어긋 보인다 약혼, 어떤 링크를 표시하지 않습니다. I might hypothesize here that engagement comes from actual emotional contact with others, rather than from roleplayed relationship. 그 계약의 실제 감정을 다른 사람들과 접촉보다는 roleplayed 관계에서 오는 hypothesize 내가 여기있습니다.
- The individualism of the player in question was unrelated to addiction. 질문에서 플레이어의 개인주의와 무관한 중독됐다.
- If you prefer raid guilds, you always like social guilds. 사회 길드 길드를 습격하는 경우, 당신은 언제나처럼 선호한다. However, if you like social guilds, you may or may not like raiding. 그러나 경우 길드와 같은 사회적, 당신거나 지운 것처럼되지 않을 수도있습니다.
- As we’ve seen before, most of the female players in the study (maxed out ones, in this case) started because their significant other introduced them to the game: 41.2%. 우리가 전에 본적이 연구에서 여성 선수의 대부분 (사람들 중에이 사건에) 다른 시작 끝나가 때문에 상당한 게임 : 41.2 %로 그들을 소개했다. Friends accounted for another 23%. 친구가 또 다른 23 %를 차지했다.
- Interestingly, women tended to have either many maxed out alts, or very few. 흥미롭게도, 여성도 많은 alts, 또는 거의 끝나가는이있었습니다.
- Older women (over 36) with lots of alts was an interesting finding. 여자 나이 36 () alts 많이 함께 흥미로운 발견됐다. There were more women in this bracket with over ten maxed out alts than there were men — even though there were twice as many men in the age bracket! 거기에 더 많은 여성이 브래킷에 있었 alts보다 10 끝나가는 밖으로 거기에 사람들이 - 비록 거기 있었 두 배나 나이가 많은 남성 브래킷에!
- “Engaged” players self-reported their play time as higher than addicted players. ""선수들이 자신들의 약혼 - 보도 중독 플레이어 재생 시간 이상.
- Over 35% of respondents said they missed meals because of gaming. 응답자의 35 % 이상이 그들이 게임 때문에 식사를 놓친했다.

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[...] 게임 중독 미디어 위기의 성장 - 업계 반응은 어디입니까? ESA에, 엔씨 소프트, 소니, 마이크로 소프트, EA 코리아, NetEase, 닌텐도, 어디 있니? 내가없는 동안 네가 비트 게임 법안에 성가신 폭력 싸움으로 피로가 될 수있다는 것을 알고, 이러한 중독 연구를 균등하게 위협하고있다 ... 온라인 게임 산업의 높은 성장, 특히 부분이다. 지금까지 업계에서 조용히하면서 "전문가들은"누구의 자격의 범위를 주로 자신의 능력에 앉아있다 것에 의해 신문 인터뷰와 자신의 "게임 중독 지원 단체"잘난척에 대한 문제를 정의해야 사용할 수있습니다. 유일한 사람도있다는 업계의 관점에서 제이슨 델라 로카 : "사람들은 손가락으로 가리 키도록 스스로에 꺼리고있다"제이슨 델라 로카, 국제 게임 개발자 협회의 이사이다. 과도한 사용 "그 사람의 인생에서 마찰의 반영이다. 그들은 희생양으로 경기를 사용하지 말아야합니다. "- 워싱턴 포스트는 제이슨 감사합니다. 먼저, 워싱턴 포스트는 게임 중독에 게임 중독에 대한 크기의 문서를 우리 자신의 Gamasutra 게시물 석사 학위 논문 커뮤니케이션즈 (당신의 마음)이다. 누가 워싱턴 포스트 인터뷰했다 주요 전문가, 디미트리 윌리엄스 -이었다 조교수 음성 커뮤니케이션 부서에있는 일리노이 대학교 어바나 - 샴페인. 윌리엄스 교수 중독에 관해 전문가가 돼야하고 주장하지 않았다, 현재의 미디어 환경의 변화가, 사실은 오히려 문제를 현명하게 말했다. 그것은 연민 그 주요 문서에 인용 아니었다. 문서 자체 anecodotal 몇 가지 경우에, 자살 등 비극이지만 그 초점을 맞춘 게임 중독 이론을지지 아니었다 어떤 정보를 제공하는 것 같지 않았어요. 익명의 웹 사이트 및 온라인 게임 중독 125,000,000 조회수 2000 평가 위원 (즉, 이메일, 아마도) 4 년 만에. Raph 코스터의 웹사이트뿐 아니라 아마 다있다 - 그건 그렇고, Raph 좋은 논의 Gamasutra 문서 벌어지고있다. "연구"Gamasutra에 들었다 커뮤니케이 션에서 학생했다. 내가 중독 전문가 또는 심리학자 또는 기타 정신 건강 전문가라고 주장하지 않는 건 아니지만 이미 행동 중독 증가하는 경향이 "우리 문화에서"모든 psychnologize로 인해 관련 설문 조사에 큰 위험을 의심하고있다. 최소한 사람들이 일상적으로 많은 일반적인 상황을 논의 중독의 언어를 사용합니다. 개인적으로, 난이 대부분 "이라고 생각 hooey". 이미 확실히 온라인 게임을 통해 적하 목록 것이다 중독 문제를 가진 인구의 일부가 될 것이다 (또는 알코올이나 TV 또는 도박이나 골프장이나 마약 또는 MySpace). 나는 지난 몇 년 동안 누군가가 어디에서 죽었 방식으로 밀접하게 연결돼있다는 온라인 게임에서 되잖니 적은 사건보다 큰 10 - 그리고 미국뿐 아니라입니다. 수백만 및 수백만 게이머 감안하면, 그 번호가 아주 낮습니다. 그러나 임박한 사회적 위기입니까? 이 기사에 응답하는 경우가 시작되지 않고 문제의 전면에 점점 - 닥터 윌리엄스를 확인하거나이 지역에서 두 개의 진짜로 공부를 할 잘라 그것은 산업이 될 수있습니다. 변화를위한 좋은 홍보. 진짜 위험은 이러한 아이디어를 유독한하고 노골적인 전염됩니다. 이미 지난 몇 개월 만에 유럽에 본사를 둔 게임 중독 클리닉에 대한 기사를 수십왔다. 사람들은 "후속 뉴스 기사에 사실로 갑자기 그들은 진실되고 이전 허용"주장을 인용해 시작합니다. 그래서, 업계 지도자와 미국, 한국, 협회, 중국 비즈니스를 보호하고 싶을 경우, 이전에 우리 모두가 다른 잭 톰슨은 얼굴을 밖으로 말하기를 시작 .. 운이 좋다면, 아니면 힐러리 클린턴, 만약 당신이되지 않습니다. 계속 읽기 "게임 중독 미디어 위기의 성장 - 업계 반응은 어디입니까?"SecurePlay로 게임 산업, 게임 문화, 정책, 법, 정치, 게임 중독 및 사용법은 컨트롤에 5시 35분에 배치하는 | 댓글 (2) | 트랙백 ( 0) [...]
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