English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

MMO addiction study MMO 중독 연구

August 22nd, 2006 2006년 8월 22일

Another day, another study. 또 하루, 또 다른 연구 결과입니다. Today it’s “Addiction and the Structural Characteristics of Massively Multiplayer Online Games” over on Gamasutra (the full study is available here (PDF) . [Edit: link fixed.] It looks to use Nick Yee’s work as a starting point. Key findings: 오늘은 "중독과 구조적 특성으로 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임의"Gamasutra에 (전체 연구는 여기에 해당됩니다 (PDF 파일). [편집 : 고정 링크가 끝났어.] 그것은 출발점 선화로 닉의 작품을 사용하는 모습 . 주요 결과 :

  • First off, it split things into “addiction” (based on a few standardized definitions and questionnaires) and “engagement,” which was viewed as less harmful. 첫째로, 그것은 "중독"으로 (몇 가지 표준 정의와 설문 조사에)와 덜 해로운 조회되었습니다 "포용 정책"을 기반으로 물건을 나누 던지.
  • Seeking PvP advancement was a significant predictor of addiction or engagement, but more so for engagement than addiction. 진보에 중독 또는 약혼의 의미 추구 PvP 예측,하지만 너무 중독보다 더 포용했다.
  • Belonging to raiding guilds or guilds with a bigger emphasis on hardcore goal-oriented play showed a tendency towards addiction. 지운 길드 또는 길드에 하드 목표 - 지향적인 플레이에 더 큰 역점을 Belonging 중독에 대한 경향을 보였다.
  • Playing with real life friends, engaging in side activities, and belonging to social guilds was related to engagement instead. 실제 친구들과 놀고 쪽 활동에 참여, 사회 길드 소속 관련 약혼을 대신했다.
  • Lacking real life friends in the game didn’t increase your odds of addiction. 게임에서 친구가 부족한 현실 중독의 확률이 증가하지 않았다.
  • Players who were addicted showed a propensity towards manipulating other players (scams, stealing, and dominance games). 누가 플레이어 중독되어 있었던 다른 선수 (사기, 도둑질, 그리고 지배 경기) 조작을 향한 경향을 보였다. But this isn’ta predictor of addiction in itself. 하지만 자체에 중독이 못하므로 예측했다.
  • Speaking of which, the graph of number of players who engage in that sort of “negative valence” behavior showed a classic power law curve. 그러고보, 누가 부정적 유의성 "그러한 종류의에서"선수들의 동작을 교전 숫자의 그래프는 전형적인 파워 커브 법을 보였다.
  • Roleplay and immersion show no link to addiction. 롤플레잉과 침수 중독을 전혀 보여 링크를 클릭하십시오.
  • However, they also do not show any link to engagement, which seems counterintuitive to the author of the study. 그러나 그들은 또한이 연구의 저자에 어긋 보인다 약혼, 어떤 링크를 표시하지 않습니다. I might hypothesize here that engagement comes from actual emotional contact with others, rather than from roleplayed relationship. 그 계약의 실제 감정을 다른 사람들과 접촉보다는 roleplayed 관계에서 오는 hypothesize 내가 여기있습니다.
  • The individualism of the player in question was unrelated to addiction. 질문에서 플레이어의 개인주의와 무관한 중독됐다.
  • If you prefer raid guilds, you always like social guilds. 사회 길드 길드를 습격하는 경우, 당신은 언제나처럼 선호한다. However, if you like social guilds, you may or may not like raiding. 그러나 경우 길드와 같은 사회적, 당신거나 지운 것처럼되지 않을 수도있습니다.
  • As we’ve seen before, most of the female players in the study (maxed out ones, in this case) started because their significant other introduced them to the game: 41.2%. 우리가 전에 본적이 연구에서 여성 선수의 대부분 (사람들 중에이 사건에) 다른 시작 끝나가 때문에 상당한 게임 : 41.2 %로 그들을 소개했다. Friends accounted for another 23%. 친구가 또 다른 23 %를 차지했다.
  • Interestingly, women tended to have either many maxed out alts, or very few. 흥미롭게도, 여성도 많은 alts, 또는 거의 끝나가는이있었습니다.
  • Older women (over 36) with lots of alts was an interesting finding. 여자 나이 36 () alts 많이 함께 흥미로운 발견됐다. There were more women in this bracket with over ten maxed out alts than there were men — even though there were twice as many men in the age bracket! 거기에 더 많은 여성이 브래킷에 있었 alts보다 10 끝나가는 밖으로 거기에 사람들이 - 비록 거기 있었 두 배나 나이가 많은 남성 브래킷에!
  • “Engaged” players self-reported their play time as higher than addicted players. ""선수들이 자신들의 약혼 - 보도 중독 플레이어 재생 시간 이상.
  • Over 35% of respondents said they missed meals because of gaming. 응답자의 35 % 이상이 그들이 게임 때문에 식사를 놓친했다.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. 당신의 RSS 2.0 피드를 통해이 항목에 어떤 응답을 따를 수있습니다. 답변은 현재 폐쇄되어 있지만 자신의 사이트에서 trackback를하실 수있습니다.

19 Responses to “MMO addiction study” 19 응답을 "MMO 중독 연구"

Jump to reader comments » | Leave a reply » 독자 의견»로 이동 | 답장»남겨주세요

Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & Pingbacks
  1. Game Addiction and Usage Controls - PlayNoEvil Game Security, Game Cheating, Gold Farming and RMT News & Analysis wrote on 게임 중독 및 사용법은 컨트롤 - PlayNoEvil 게임 보안, 게임 속임수, 골드 농업과의 RMT 뉴스 & 분석 8 월 :

    [...] Game Addiction Media Crisis Grows - Where is the Industry Response? [...] 게임 중독 미디어 위기의 성장 - 업계 반응은 어디입니까? ESA, NCSoft, Sony, Microsoft, EA, NetEase, Nintendo, where are you? ESA에, 엔씨 소프트, 소니, 마이크로 소프트, EA 코리아, NetEase, 닌텐도, 어디 있니? While I understand that you may be a bit fatigued by fighting the annoying Violence in Games bills, these addiction studies are equally threatening… especially to the high growth online gaming portion of the industry. 내가없는 동안 네가 비트 게임 법안에 성가신 폭력 싸움으로 피로가 될 수있다는 것을 알고, 이러한 중독 연구를 균등하게 위협하고있다 ... 온라인 게임 산업의 높은 성장, 특히 부분이다. So far, the industry has sat silently by while a range of “experts” whose qualifications seem mostly in their ability to be available for newspaper interviews and fronting their “game addiction support groups” have defined the issue. 지금까지 업계에서 조용히하면서 "전문가들은"누구의 자격의 범위를 주로 자신의 능력에 앉아있다 것에 의해 신문 인터뷰와 자신의 "게임 중독 지원 단체"잘난척에 대한 문제를 정의해야 사용할 수있습니다. The only person who has said anything from the industry perspective is Jason Della Rocca: “People are reluctant to point a finger at themselves,” said Jason Della Rocca, executive director of the International Game Developers Association. 유일한 사람도있다는 업계의 관점에서 제이슨 델라 로카 : "사람들은 손가락으로 가리 키도록 스스로에 꺼리고있다"제이슨 델라 로카, 국제 게임 개발자 협회의 이사이다. Excessive use “is a reflection of friction in that person’s life. 과도한 사용 "그 사람의 인생에서 마찰의 반영이다. They shouldn’t use the game as a scapegoat.” - The Washington Post Thank you Jason. 그들은 희생양으로 경기를 사용하지 말아야합니다. "- 워싱턴 포스트는 제이슨 감사합니다. First, The Washington Post has a sizeable article on Game Addiction, then our own Gamasutra posts a Master’s Dissertation (in Communications, mind you) on Game Addiction. 먼저, 워싱턴 포스트는 게임 중독에 게임 중독에 대한 크기의 문서를 우리 자신의 Gamasutra 게시물 석사 학위 논문 커뮤니케이션즈 (당신의 마음)이다. The main expert, who had an interview in the Washington Post, was Dimitri Williams - an Assistant Professor in the Speech Communication Department at the University of Illinois at Urbana-Champaign. 누가 워싱턴 포스트 인터뷰했다 주요 전문가, 디미트리 윌리엄스 -이었다 조교수 음성 커뮤니케이션 부서에있는 일리노이 대학교 어바나 - 샴페인. Professor Williams did not claim to be an expert on addiction and, for a change in the current media climate, actually spoke rather sensibly on the issue. 윌리엄스 교수 중독에 관해 전문가가 돼야하고 주장하지 않았다, 현재의 미디어 환경의 변화가, 사실은 오히려 문제를 현명하게 말했다. It is a pity that he wasn’t cited in the main article. 그것은 연민 그 주요 문서에 인용 아니었다. The article itself focused on a couple of anecodotal cases, including a tragic suicide, but did not seem to provide any information that was not supportive of the Game Addiction theory. 문서 자체 anecodotal 몇 가지 경우에, 자살 등 비극이지만 그 초점을 맞춘 게임 중독 이론을지지 아니었다 어떤 정보를 제공하는 것 같지 않았어요. The Online Game Addiction Anonymous web site rated 125 million hits and over 2000 members (ie, emails, probably) in 4 years. 익명의 웹 사이트 및 온라인 게임 중독 125,000,000 조회수 2000 평가 위원 (즉, 이메일, 아마도) 4 년 만에. Raph Koster’s website has probably done as well - by the way, Raph has a good discussion going on the Gamasutra article. Raph 코스터의 웹사이트뿐 아니라 아마 다있다 - 그건 그렇고, Raph 좋은 논의 Gamasutra 문서 벌어지고있다. The “study” cited in Gamasutra was from a student in Communications. "연구"Gamasutra에 들었다 커뮤니케이 션에서 학생했다. I do not claim to be an addiction expert or a psychologist or other mental health professional, but I suspect there is a huge danger in surveys of behavior related to addiction due to the increasing tendancy to “psychnologize” everything in our culture. 내가 중독 전문가 또는 심리학자 또는 기타 정신 건강 전문가라고 주장하지 않는 건 아니지만 이미 행동 중독 증가하는 경향이 "우리 문화에서"모든 psychnologize로 인해 관련 설문 조사에 큰 위험을 의심하고있다. At a minimum, people routinely use the language of addiction to discuss many ordinary situations. 최소한 사람들이 일상적으로 많은 일반적인 상황을 논의 중독의 언어를 사용합니다. Personally, I think most of this is “hooey”. 개인적으로, 난이 대부분 "이라고 생각 hooey". There is certainly going to be a portion of the population with addiction problems that will manifest through online games (or alcohol or TV or gambling or golf or drugs or MySpace). 이미 확실히 온라인 게임을 통해 적하 목록 것이다 중독 문제를 가진 인구의 일부가 될 것이다 (또는 알코올이나 TV 또는 도박이나 골프장이나 마약 또는 MySpace). I can count fewer than 10 incidents in the past several years where someone has died in a manner closely tied to an online game - and that is not just in the US. 나는 지난 몇 년 동안 누군가가 어디에서 죽었 방식으로 밀접하게 연결돼있다는 온라인 게임에서 되잖니 적은 사건보다 큰 10 - 그리고 미국뿐 아니라입니다. Considering the millions and millions of game players, that number is quite low. 수백만 및 수백만 게이머 감안하면, 그 번호가 아주 낮습니다. But is it an impending social crisis? 그러나 임박한 사회적 위기입니까? It may be for the industry, if it doesn’t start responding to these articles and getting in front of the issue - cut Dr. Williams a check or two to do some real studies in this area…. 이 기사에 응답하는 경우가 시작되지 않고 문제의 전면에 점점 - 닥터 윌리엄스를 확인하거나이 지역에서 두 개의 진짜로 공부를 할 잘라 그것은 산업이수있습니다. get some good PR for a change. 변화를위한 좋은 홍보. The real danger is that these ideas are pernicious and spread vigorously. 진짜 위험은 이러한 아이디어를 유독한하고 노골적인 전염됩니다. There have been dozens of articles in the past several months based on the Game Addiction Clinic in Europe. 이미 지난 몇 개월 만에 유럽에 본사를 둔 게임 중독 클리닉에 대한 기사를 수십왔다. People start quoting previous “assertions” as facts in subsequent news stories and suddenly, they become the accepted truth. 사람들은 "후속 뉴스 기사에 사실로 갑자기 그들은 진실되고 이전 허용"주장을 인용해 시작합니다. So, industry leaders and associations in the US, Korea, and China, if you want to protect your business, start speaking out before we all face another Jack Thompson.. 그래서, 업계 지도자와 미국, 한국, 협회, 중국 비즈니스를 보호하고 싶을 경우, 이전에 우리 모두가 다른 잭 톰슨은 얼굴을 밖으로 말하기를 시작 .. if you are lucky or Hillary Clinton, if you are not. 운이 좋다면, 아니면 힐러리 클린턴, 만약 당신이되지 않습니다. Continue reading “Game Addiction Media Crisis Grows - Where is the Industry Response?” Posted by SecurePlay in Game Industry, Game Culture, Policy, Law, and Politics, Game Addiction and Usage Controls at 05:35 | Comments (2) | Trackbacks (0) [...] 계속 읽기 "게임 중독 미디어 위기의 성장 - 업계 반응은 어디입니까?"SecurePlay로 게임 산업, 게임 문화, 정책, 법, 정치, 게임 중독 및 사용법은 컨트롤에 5시 35분에 배치하는 | 댓글 (2) | 트랙백 ( 0) [...]

  2. Online addict dies after "marathon" session - Debate and Discourse - Penny Arcade Forums wrote on 이후 "마라톤"세션 - 토론과 Discourse - 페니 아케이드 포럼 2007년 3월 9일에 6:19 오전

    [...] any actual research into the supposed addictive properties of MMOs? [...] MMOs의 중독성하는 속성에 실제 조사? I can only find one referenced here. 내가 유일하게 여기에 참조된 찾을 수있습니다. I’m going to have a look through it. 내가 그것을 통해 보여 줘야 겠어. I’m not finding the "growing number of research [...] 나는 연구의 "성장 번호를 찾을 수가 없어 [...]

  3. Pointless Minutiae > WoW Introduction wrote on 무의미한 세밀한>의 WoW 소개 4 월

    [...] and an enormous amount has been written specifically on World of Warcraft. [...] 그리고 엄청난 양의 월드 오브 워크 래프트의에서 구체적으로 작성되었습니다. Academic literature [1] and social anecdote provide some interesting ideas about why MMORPGs are so popular. 학술 문헌 [1]과 사회적 일화에 대해 몇 가지 흥미로운 아이디어를 제공 MMORPGs 왜 그렇게 인기가있다. Most anecdotal [...] 대부분의 일화 [...]

  4. WanderingGoblin.com wrote on WanderingGoblin.com 6 월

    [...] constitutes game addiction? [...] 게임 중독을 구성? It appears to be defined by a laundry list of symptoms. 그것은 증상의 빨래 목록에 의해 정의되고 나타납니다. According to a number of prominent articles on the subject, these symptoms may include:Thinking about what is happening [...] 주제에 눈에 띄는 기사의 숫자에 따르면, 이러한 현상이 포함될 수있습니다 : 무슨 일이 있는지에 대해 생각 [...]

  5. WanderingGoblin.com wrote on WanderingGoblin.com 7월 2일

    [...] addiction. [...] 중독. In fact, these kinds of irresponsible statements are everywhere. 사실, 이러한 종류의 무책임한 발언이 도사리고있어. According to a number of prominent articles on the subject, these symptoms may include:Thinking about what is happening [...] 주제에 눈에 띄는 기사의 숫자에 따르면, 이러한 현상이 포함될 수있습니다 : 무슨 일이 있는지에 대해 생각 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Psychochild said on Psychochild 8월 22일

    Over 35% of respondents said they missed meals because of gaming. 응답자의 35 % 이상이 그들이 게임 때문에 식사를 놓친했다.

    I’ve missed meals due to programming and other work-related stuff. 내가 식사를 프로그래밍과 관련된 것들로 인해 다른 작업 -보고 싶었어. : P는 I’ve always attributed this to my geekish tendency to hyper-focus on some task at hand. 난 항상 내 geekish 하이퍼 - 집중하는 경향을 손에에서 일부 작업이했다. Perhaps this is more an expression of that tendency than anything else? 아마도 그 어느것보다도 그런 경향이 더의 한 표현이다? I’m not a researcher, so it’s just a thought. 전 연구원은, 그래서 그냥 제 생각은 아니 란다.

    Interesting results, though. 흥미로운 결과, 비록.

  2. Michael Chui said on 마이클 Chui 8월 22일

    Forgot to add a value to the link to the study, Raph. 연구, Raph로 연결되는 링크를 잊으셨습니까 가치를 추가할 수있습니다. =P = P는

    [Roleplay and immersion] also do not show any link to engagement [롤플레잉와 침수]도 포용 정책에 어떤 링크를 게재하지

    I want to see what Abalieno has to say about that. 나는 그것에 대해 뭐라 Abalieno보고 싶어요.

    Over 35% of respondents said they missed meals because of gaming. 응답자의 35 % 이상이 그들이 게임 때문에 식사를 놓친했다.

    The rest eat at the computer. 나머지는 컴퓨터에서 식사를했다. Duh. 하.

  3. Raph said on Raph 8월 22일

    I fixed the link. 내가 링크를 고정시켰다.

  4. Adam MacDonald said on 아담 맥도날드 8월 22일

    I dunno, I think the MMO professional community better think harder about this. 나는 이것에 대해 MMO 전문 커뮤니티를 더 어렵게 생각 몰라. From my own experience, you can either work on an issue before government (and the media) gets involved or you can cope with trying to solve the problem with them afterwards. 내 자신의 경험에서, 당신도이 문제에 정부가 (언론에) 개입하면 그들과 함께 또는 나중에이 문제를 해결하기 위해 노력하고 대처할 수있는 작업을하실 수있습니다. The difference is between creating your own design, or having it given to you without choice. 차이점은 당신에게 주어진 선택의 여지없이 자신만의 디자인을 만드는 데 사이, 또는이다. And it will be dictated by people who don’t care about your organization or industry (or even user experience potentially). 그리고 사람들이 자신의 조직이나 산업 (또는 심지어 사용자 경험을 잠재적으로) 신경 안 쓰게된다. Lum has an earlier thread just from the weekend. My two cents .주말 단지에서 이전 스레드있다. 내 2 센트.

  5. Kevin Belanger said on 케빈 Belanger 8월 22일

    I can honestly say I was addicted to a MMO but can it still be called and addiction when I am able to quit the MMO after massively major changes are made to the game? 솔직히 난 MMO이라 할 수 있지만 아직 중독과 중독의 주요 변경 후 대규모 때 그만둘 수있는 MMO 게임에 제출하는 말을 할 수 있겠어?

    When I first started playing SWG(my first mmo) I would wake up early and play tha game before I went to work. 전에 내가 처음 직장에 가서 나는 아침 일찍 일어나 그쪽으로 플레이 게임 (제 첫번째 MMO) 게임을 시작 SWG. While at work I would constantly think about the game. 작업하는 동안에 나는 끊임없이 그 게임에 대해 생각하는 것이다. I would leave work as soon as possiblre to head home and play the game till I fell asleep. 잠들 때까지 가능한 한 빨리 머리를 possiblre와 홈 경기로 직장을 떠나서 것이다. I would even try to think of excuses to take time off of work to play. 난 변명의 작품의 재생 시간을 벗을 생각 위해 노력할 것이라고했다.

    After changes to the game were made,I have no desire to play it in it’s current form. 게임을 변경 후, 나는 욕망은 그것의 현재 형태로 연주해야했다.

    I would consider that an addiction(specially if you saw my house)and how bad I neglected it,lol. 내가 중독 (특수한다면 내 집을 본)과 어떻게, 롤 그것을 소홀히 것이 나쁜.

    Raph,is there any hope to gain back what we once had? Raph, 우리가 가진 것의 소중함을 다시 한번 이득을 더 이상 희망이 무엇입니까?

  6. Michael W. said on 마이클 W. 8월 22일

    Raph,is there any hope to gain back what we once had? Raph, 우리가 가진 것의 소중함을 다시 한번 이득을 더 이상 희망이 무엇입니까?

    It takes a real man to confess his addiction, break free, then openly admit he was happier as an addict. 그의 중독 고백하는 진짜 남자, 무료, 그때 그가 공개적으로 인정 중독자로 행복한 휴식 시간 걸립니다.

    I know alot of people who are addicted to their hobbies…horseback riding, theater, dancing, body-building. 내가 자신들의 취미 ... 승마, 극장에 중독된 사람들이 많이 알고, 춤, 몸을 - 건물. All activties that require massive ammounts of time to master, yet are generaly considered respectable among society. 모든 activties 그 주인에게 시간을 요구하는 대규모 ammounts, 아직은 일반적으로 사회의 존경받는 가운데로 간주됩니다. Are any of these more constructive then MMO gaming? 이러한 이상 건설의 MMO 게임인가요? Mabye theater or dancing if its a preformance for the public…Does MMO gaming bennifit society? 어쩌면 극장이나 춤을 공개하면 ...가 MMO 게임 bennifit 사회를위한 함정 preformance?

  7. Wolfe said on 울프 8월 22일

    Does MMO gaming bennifit society? MMO 게임 bennifit 않는 사회?

    Yes it does, in a spiritual sense and for some financial, educational. 그래 그렇지, 영적 감각에 대한 몇 가지, 교육 재정. Its hard to compare with other activities such as music-playing which benefits society in a similar way. 자사의 하드 음악과 같은 다른 활동 - 유사한 방식으로 게임과 비교할 수있는 혜택을 사회.

  8. David said on 데이비드 8월

    I feel like addiction is a term we apply way too liberally these days. 내가 중독 같은 느낌도 자유롭게 요즘식으로 적용하는 용어입니다. People will say that they’re addicted to something when really, it’s just something that they like and enjoy a lot. 그 때 사람들은 정말 그들이 그런식으로 뭔가를하고 많은 즐길 뭔가에 중독 말할 것이다. I just find it hard to believe in true addiction to an MMO (or anything that doesn’t qualify as a narcotic substance for that matter) because it’s really just a question of priorities and self-control. 난 그냥 사실 중독에 MMO 그 문제에 대한 마약 물질로 한정하지 않는 경우 (또는 아무것도)과 자기 때문에 우선 그것은 정말로 단지 질문 - 컨트롤을 믿기 어려운 데요.

    I spend time on MMO forums while I’m at work doing decidedly non-MMO things. 제가 일하는 동안 활실히 - MMO가 아닌 것들을하고 난 그런 MMO 포럼에 시간을 할애했다. Does that make me an addict? 그 날 중독자 만드나요? Does that mean that the guys who are working on their fantasy football rosters right now are addicts? 그 말은 그 사람들이 판타지 풋볼 로스터에 지금 일하고있다가 중독자입니까? What about the ones who are reading about console video games? 누가 무엇에 대해 비디오 게임 콘솔을 읽고있는 사람 들은요? Planning their next fishing trip? 다음 낚시 여행 계획?

    MMO’s aren’t any more addictive than spending happy hour at the bar with your buddies after work, or watching your favorite TV show. MMO가 더 이상 작동 후 귀하의 친구, 또는 당신이 좋아하는 TV 쇼를보고와 함께 술집에서 행복한 시간을 지출보다 중독성이되지 않습니다.

  9. etomai said on etomai 8월 23일

    I feel like addiction is a term we apply way too liberally these days. 내가 중독 같은 느낌도 자유롭게 요즘식으로 적용하는 용어입니다. People will say that they’re addicted to something when really, it’s just something that they like and enjoy a lot. 그 때 사람들은 정말 그들이 그런식으로 뭔가를하고 많은 즐길 뭔가에 중독 말할 것이다.

    From the article: 문서를 보낸 사람 :

    It is also noted that despite a lack of good information on what “addiction” could actually mean, gamers and advertisers use the term far too much. 또한 "중독"에 좋은 정보의 부족에도 불구하고 사실은, 게이머와 광고주 수도있다는 뜻 지적이다 너무 많은 용어를 사용합니다.

    As with any respectable published work, the paper in question defines its terms, addiction and engagement, based on clear criteria from other established work (stop laughing graduate students). 어떤 존경 출판 작업과 마찬가지로, 문제의 논문 (대학원생 웃고) 중단 조건, 중독과 포용, 기타 기준에 따라 설립 작업부터 분명히 정의하고있다. In skimming it’s looking at when certain specific strongly negative effects come into play (a trivial example might be not eating for several days). 특정 특정 강력하게 부정적인 영향을 연주했을 때 들어와서 (사소한 예를 며칠 동안 먹지 말라는있을 쳐다보고있어 감추고). There’s certainly room for debate as to whether their criteria are valid, but no, they are not simply throwing the word around. 이미 확실히 토론을위한 공간을 유효 여부를 기준으로,하지만 아니에요, 그들이 단순히 주변의 단어를하지 않습니다.

  10. Michael Chui said on 마이클 Chui 8월 23일

    MMO’s aren’t any more addictive than spending happy hour at the bar with your buddies after work, or watching your favorite TV show. MMO가 더 이상 작동 후 귀하의 친구, 또는 당신이 좋아하는 TV 쇼를보고와 함께 술집에서 행복한 시간을 지출보다 중독성이되지 않습니다.

    That’s like saying marijuana isn’t addictive. 마리화나는 중독성이 없다는 말씀처럼. And it’s not, chemically. 그리고 그뿐 아니라, 화학적. The actual act of smoking pot does not addict you. 대마 중독자의 실제 행동을하지 않습니다 너. But that doesn’t mean you’re not addicted or can’t become addicted. 하지만 그건 아니에요 당신이나 중독 중독 될 수 없다는 뜻은하지 않습니다.

    Try this: 12 questions: Am I an Addict? Feel free to change “smoke pot” to “play a MMORPG”.: 12 질문 : 제가 Addict 한 드실 래요? "연기 냄비"변경 "게임을 무료로 기분 MMORPG". It works remarkably well. 그것은 잘 작동한다. I think #1 is rather to the point. 내가 생각하는 시점이 아니라 # 1. Alternatively, an addict has this personal anecdote . 또한 중독이 개인적인 일화가있다. Neither source is authoritative, but neither source is completely discreditable, either. 소스도 마찬가지지만, 소스도 마찬가지입니다 완전히 떨어뜨리는도 신뢰할 수있다.

    And I believe it’s possible to become addicted to TV or a TV show, but I don’t have any references. 그리고 난 그것을 TV 또는 TV 쇼에 중독이 될 가능성이 있다고 믿고, 그러나 나는 어떤 견해를 언급하지 않습니다.

  11. Allen Sligar said on 알렌 Sligar 8월 23일

    In skimming it’s looking at when certain specific strongly negative effects come into play 그걸보고있어 감추고 있음을 강력히 부정적인 영향을 연주했을 때 구체적인 일정에 들어와서

    Then he should be using “Negative effects” because clinically, morally, and socially “addiction” has subjective meanings and objective ramifacations. 그러면 그가 ""때문에 임상적으로, 도덕적으로, 그리고 사회적으로 "중독"부정적인 영향을 사용해야 주관적인 의미와 목적을 ramifacations있다.

    The author, and I congratulate him for tackling this issue, and using Yee’s data, is right addiction as a term is used to often, because it sticks easy conceptually. 저자는, 나는이 문제를 다루 그를 축하해, 그리고 선화의 데이터를 사용하여, 바로 중독으로하는 데 사용되는 용어가 자주 있기 때문에 쉽게 개념 고수하고있다.

    But there are problems with this. 그러나이 문제가있다.

    Addictions can be qualified as diseases. 중독 질환으로서 자격이있을 수있습니다.

    Diseases have psychological and clinical interventions 정신적 질병을 앓고있는 환자와 임상 개입

    When a disease has psychological and clinical interventions those are apt to face policy scrutiny and regulation, especially ifbased upon consumer usage. 정신 질환 및 임상적 개입했을 때 그 정책 감시와 규제, 특히 소비자의 사용량에 따라 얼굴을 ifbased 경향이있다.

    Can your industry be taxed? 귀하의 산업 세금을 면제받을 수 있을까요? (ie How deep are its pockets?) (즉, 자사의 주머니를 얼마나 깊이입니까?)
    Is it a consumer based industry? 소비자 기반 산업인가?
    Does it lend itself to a disease process effecting society? 그것은 질병 과정에 영향을 빌려 사회 자체가? (Addiction) (중독)

    These are not far fetched conceptual leaps, ask the Tobacco, Alcohol industry, or Television industry 이들은 지금까지 업계는 담배, 알콜 산업, 또는 텔레비전 물어 개념적 도약을 가져온없습니다

    Example: 예 :

    As far as policy formulation all it takes is a clinician, say a psychiatrist studying clinical depression as it relates to say withdrawl from video games (his grant for this work wont be comming from the video game industries lobby I can assure you) well the research is still fairly thin on the subject, hard scientific data mostly lacking, but what is available frequently uses “addiction” in terms of games. 정책을 입안까지 걸리는대로 모든 진료는, 그것이 작품에 익숙한 비디오 게임에서 철수 (자신의 권한을 부여 말씀 드릴 것은 비디오 게임 산업의 로비에서) 곧 말을 잘 연구에 관한 임상 우울증은 정신과 공부 말 아직도 상당히 주제, 하드 과학적 데이터 부족에 얇은 대부분이지만, 무엇을 자주 사용할 수있습니다 "게임 중독의 조건"에서 사용합니다. So what results is a “hard” scientific study by a clinical specialist, citing papers by non clinicians using the term “addiction” and the subjective meaning now takes on an objective intervention, “addiction” enters the lexicon clinically, addiction to video games becomes a disease process. 그래서 어떤 결과가 임상 전문가에 의한 "하드"과학 연구, 임상 비 "중독"지금 객관적인 개입에 소요되는 주관적인 의미라는 용어를 사용하여 서류를 인용, "중독"임상, 비디오 게임 중독 the 따위의 어휘를 입력하면된다 질병을 처리합니다. Policy therby has an impetus to solve this: 정책 therby이 문제를 해결하기 위해 박차를하고있다 :

    (congressional soundbite, just prior to the video game tax being implimented) (의회 soundbite, 방금 전에 비디오 게임 implimented되는 세금)

    “troubling issue of Americas youth being clinically addicted to violent, time consuming, unhealthy and obiesity causing video games” 미주 임상 청소년 폭력, 시간 소모, 건강하지 못한 원인과 obiesity 비디오 게임에 중독되는 "문제가 문제"

    (Read: widespread, disease, causing violence, wasting time that could have been better spend at school, missing meals, and not getting exercise, caused by video games) (읽기 : 광범위한 질병의 원인이 폭력, 시간 낭비 수있는 더 좋은 학교에서, 식사 실종, 그리고 못하고 운동, 비디오 게임으로 인한 지출)

    And will concerned parents disagree? 부모님과 우려에 동의한다? (nevermind they bought the console or game during the holidays) (끄들은 게임 콘솔이나 휴가 기간 동안) 구입

    (Im being facious here…) (임 여기 facious되고 ...)
    And from there all it takes is one congressman, who’s pissed off because Jr. who wants to make games decided to go to graphic design school rather than law school, to hold a hearing. 그리고 거기에서 끝이죠 주니어 누구 때문에 게임 그래픽 디자인 학교에 가기로 결정보다는 로스쿨을 만들기를 원하는 사람 열받게 한 청문회를 개최하도록 한 하원 의원이다.

    Addictions require interventions, interventions cost money, and require programs and breaucracies to administer them, who’s breaucracy and who’s money? 중독, 돈이 개입, 개입이 필요하고 프로그램과 breaucracies, 누가 그들 breaucracy과 돈 관리가 필요한가요?

    And so my point is this, because I’ve worked in health care policy, be careful what terms are used to describe the effects your industry has on its consumers, especially in terms of research. 때문에 보건 의료 정책에, 용어하여 업계는 소비자에있다 효과를 설명하기 위해 연구에 사용되는 용어를 특히 조심해야 일해 왔던 그리고 내 요점이있다. Policy wonk’s, and surely congressmen looking for the “next big issue for political traction” wont read this entire study,but a passing glance at its title is damning. 정책 wonk이고, 당연히 정치적 마찰을위한 국회 의원은 "앞으로 큰 문제를 찾고"불렀었지만,이 모든 연구는 제목 시에 읽고 지나가는 눈에 욕하고있다.

    Grad students and researchers need to be aware of the policy ramifacations of thier terminology and how it enters the clinical and political lexicon. 대학원 학생과 연구자들의 용어의 정책을 알고있을 필요 ramifacations의 임상 및 정치 어휘 어떻게 들어갑니다.
    Think about the policy outcome your work is supporting. 귀하의 작업을 지원하고 정책 결과에 대해 생각 해 봐요.

    Im not sure, is it easier to find research on the negative effects of video games? 임 확실하지, 쉽게 비디오 게임의 부정적 효과에 대한 연구를 찾기 위해 무엇입니까? If it is the video game industry might consider founding a think tank that promotes research showing the positive effects of video games on players and society. 그것은 고려할 수도 있다고 생각한다면 창설 비디오 게임 업계가 연료 탱크 연구 플레이어와 사회에 긍정적인 효과를 보여주는 비디오 게임의 홍보. This is another reason people should support the efforts of those games for change folk’s even if they disagree with what they’re games political bent is, objectively there is a positive impact by creating awareness of issues. 이 사람들은 게임을하더라도 정치적 구부러진, 객관적 인식을 작성하여 거기에 문제의 긍정적인 영향을 미치는가 어떤 건지 변경에 대한 동의 민속 게임의 노력을 지원해야 또 다른 이유가있다.

    Just my observations for what they’re worth having been in the political healthcare policy trenches. 무엇을 그들의 가치에 대한 그냥 내 관측 정치 의료 정책 참호에서 있었던 것에있다.

  12. Steven Davis said on 스티븐 데이비스 8월 23일

    Please check out my comments in a similar vein to Adam MacDonald since trackback didn’t seem to work. 이후 trackback를 작동하지 않았으므로 아담 맥도날드에 비슷한 맥락에서 내 의견 체크 아웃.

    If the industry continues to ignore this “Game Addiction” problem that the media has stirred up, it is going to have another big problem on its hands. 업계의 최대 논란이 일고있다면 언론이 "게임 중독"문제를 무시하고 계속해서, 그것은 손에 또 다른 큰 문제가 될이다. This meme has been growing like mad since early this summer. 이 meme 화가처럼 일찍 올 여름 이후로 성장을 해왔다.

    It also shows how disconnected ESA is from the online game industry in the US… which is bad since there a slew of issues that online games face - age verification, jurisdiction, community standards for obscenity, etc. 그것 ESA에 보여주는 방법도 끊긴 문제의 슬루 온라인 게임의 얼굴 - 연령 확인, 관할 구역, 온라인 게임 산업은 미국에서 ... 나쁜 이미 이후부터 음란물 등 사회의 기준입니다

  13. Tess said on 테스 8월 23일

    # Roleplay and immersion show no link to addiction. # 롤플레잉와 침수 중독을 전혀 보여 링크를 클릭하십시오.

    # However, they also do not show any link to engagement, which seems counterintuitive to the author of the study. # 그러나 그들은 또한이 연구의 저자에 어긋 보인다 약혼, 어떤 링크를 표시하지 않습니다. I might hypothesize here that engagement comes from actual emotional contact with others, rather than from roleplayed relationship. 그 계약의 실제 감정을 다른 사람들과 접촉보다는 roleplayed 관계에서 오는 hypothesize 내가 여기있습니다.

    I would posit that it is because most MMOs are crappy roleplay spaces, where it’s impossible to realize sufficiently complex in-character relationships and maintain an adequate level of drama to become properly engaged by that particular facet of your game experience. 내가 가장 MMOs 허접스런 롤플레잉 공백 때문에, 어디에서 복잡한 충분히 깨닫게 - 캐릭터 관계와 제대로 게임 경험의 특정 패싯으로 약혼이 불가 능해 드라마의 적절한 수준을 유지하는 것이 그것이다 멋부리다. MMOs really do not have a sufficient signal-to-noise ratio, or a coherent enough narrative, for roleplaying engagement to kick in. The thing that engages (and yes, addicts) people when they are playing roleplaying MUDs is usually the soap-opera-like characteristics of the experience. 정말 MMOs (예, 중독자) 롤플레잉 MUDs 연주하는 사람들이 흥미를 가지 쯤으로 약혼 롤플레잉 - - 노이즈 비율, 또는 일관된 충분히 서술, 충분한 신호가 없어 일반적으로 비누 - 오페라 경험의 특성 -처럼. What kind of story are you following when your character raids the same three dungeons every week? 이야기의 어떤 종류의 당신의 성격을 공습 때 다음과 같은 세 지하 매주?

  14. Michael Chui said on 마이클 Chui 8월 23일

    Allen (#11) – 알렌 (# 11) -

    Wouldn’t this be better solved if there was an information campaign to educate parents on the realities of video games? 비디오 게임의 경우에는 부모 교육 현실에 대한 정보 캠페인이 더 잘 해결이되지 않을까? Instead of carefully wording scientific studies (I assume it’s scientific; I haven’t read it) to be politically neutral? 표현 대신에 신중의 과학적 연구 (과학의 가정; 나는 그것을 읽지 못했) 정치적 중립을 받아야하는 건가요?

    People can and do get addicted to MMORPGs. 사람과 MMORPGs에 중독 얻을 할 수있습니다. Denying it doesn’t make it false. 그걸 부인하는 거짓을하지 않습니다. Just because this fact, and it is a fact, can be taken by some jerk with surplus clout to effect damaging policy doesn’t make it less true. 단지이 사실을, 그리고 정책의 효과에 덜 피해 사실이 확인되지 않는 사실, 흑자 영향력있는 일부 멍청이로 취할 수있다.

    Negative effects? 부정적 효과? To whom? 누구에게? For what? 무엇을? It’sa nonsensical term that says absolutely nothing. 절대적으로 아무 말도 용어들이 모여있다. For what is apparently being measured, addiction is the appropriate and most accurate term. 무엇을 분명히 측정되고, 중독이 가장 많고, 가장 정확하고 적절한 용어입니다.

Meta 메타

Recent Comments 최근 코멘트

Categories 카테고리

Recent Trackbacks 최근 트랙백

Archives 아카이브



여기를 클릭하면 웹사이트를 방문 Metaplace

Tag cloud disabled for now, sorry! 태그 구름이 지금은 장애인, 미안 해요!

The whole Web 전체 웹

Raph's Website Raph의 웹사이트

See popular posts » 인기 게시물보기»
About the blog » 에 대한 블로그»



A Theory of Fun 한 이론이 재미
for Game Design 게임 디자인에 대한

책 한 이론에 대한 재미의 게임 디자인에 대한 Raph 코스터에 의해 커버

Press 언론
Excerpts 인용문

아마존에서 주문

After the Flood 이후 노아의 홍수

이후 홍수 CD 표지

Available on CD 해당 CD에
$14.99 $ 14.99


More stuff to buy 더 많은 물건을 사러

파워 게이머 T - 셔츠

Power Gamer 파워 게이머
Ash Grey T-Shirt 애쉬 그레이 T - 셔츠
$16.99 $ 16.99


Receive CafePress Updates! CafePress 업데이 트를받을!

LegendMUD LegendMUD

전설의 웹사이트를 방문하려면 여기를 클릭하세요

"The world the way they thought it was..." 그들은 그