| August 22nd, 2006 (Visited 6838 times) Tags: 2006年8月22日 (訪問6838回)タグ: |
Another day, another study.もう1日は、別の研究している。 Today it’s “Addiction and the Structural Characteristics of Massively Multiplayer Online Games” over on Gamasutra (the full study is available here (PDF) . [Edit: link fixed.] It looks to use Nick Yee’s work as a starting point. Key findings:今日では" 中毒とは、構造の特徴多人数参加型オンラインゲームの" Gamasutra (完全な調査はこちら( PDFファイル) 。 [編集:固定 リンク上の。 ]これは出発点として、ニックイーの仕事を使用するように見える。主な調査結果:
- First off, it split things into “addiction” (based on a few standardized definitions and questionnaires) and “engagement,” which was viewed as less harmful.まず、 "中毒"に(いくつかの標準的な定義とアンケート)と以下のように表示された有害"エンゲージメント"ベースのものを分けた。
- Seeking PvP advancement was a significant predictor of addiction or engagement, but more so for engagement than addiction.進歩を求めるPvP中毒や婚約の重要な要因が、他にも婚約の嗜癖だった。
- Belonging to raiding guilds or guilds with a bigger emphasis on hardcore goal-oriented play showed a tendency towards addiction.倉ギルドやギルドにハードコアな目標指向のプレーに大きな重点を置いて所属中毒に向けての傾向を示した。
- Playing with real life friends, engaging in side activities, and belonging to social guilds was related to engagement instead.実生活の友達と、再生する側の活動に従事し、社会的なギルドに所属関与する代わりに関連した。
- Lacking real life friends in the game didn’t increase your odds of addiction.ゲームの本当の人生は欠けているお友達と中毒になる確率を増加していない。
- Players who were addicted showed a propensity towards manipulating other players (scams, stealing, and dominance games).中毒にされたプレーヤーは、他のプレイヤー(詐欺、窃盗、優位ゲーム)を操作するに向けての傾向を示した。 But this isn’ta predictor of addiction in itself.しかし、それ自体ではない中毒の予測。
- Speaking of which, the graph of number of players who engage in that sort of “negative valence” behavior showed a classic power law curve.はといえば、負の価数人"のある種の"動作を行う選手の数のグラフは、クラシックな電力法曲線を示した。
- Roleplay and immersion show no link to addiction.ロールプレイと中毒に浸漬を示すリンクをクリックします。
- However, they also do not show any link to engagement, which seems counterintuitive to the author of the study.しかし、彼らはまた、この研究の著者には直観的関与ように任意のリンクが表示されません。 I might hypothesize here that engagement comes from actual emotional contact with others, rather than from roleplayed relationship.婚約他人との接触は、実際の感情的なのではなく、 roleplayed関係からここに来ると仮定する可能性があります。
- The individualism of the player in question was unrelated to addiction.問題となっている選手の個人主義中毒とは無関係だ。
- If you prefer raid guilds, you always like social guilds. RAIDの場合はギルド社会的なギルドは、いつものような方が好きだ。 However, if you like social guilds, you may or may not like raiding.しかし、社会的なギルドのような場合、または破壊することがありますようにしないことがあります。
- As we’ve seen before, most of the female players in the study (maxed out ones, in this case) started because their significant other introduced them to the game: 41.2%.今まで見たことがあるとして、今回の調査では、女子選手のほとんど(ものを、この場合)のための重要な他の開始maxedゲーム: 41.2 %にそれらを導入した。 Friends accounted for another 23%.お友達と別の23 %を占めています。
- Interestingly, women tended to have either many maxed out alts, or very few.興味深いことに、多くの女性ALTのいずれか、または非常に少ない大変疲れている傾向にあります。
- Older women (over 36) with lots of alts was an interesting finding.年配の女性36 ( ) ALTの多くと比べて興味深い発見された。 There were more women in this bracket with over ten maxed out alts than there were men — even though there were twice as many men in the age bracket!ある女性とこのブラケットしていた以上の10人だったがmaxedをALTのより-にもかかわらず、そこにあったの2倍の年齢層で多くの男性!
- “Engaged” players self-reported their play time as higher than addicted players. " "自己従事する選手としての再生時間を報告中毒の選手よりも高い。
- Over 35% of respondents said they missed meals because of gaming.回答者の35 %以上が、ゲームのために食事を逃している。

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[...]ゲーム中毒メディア危機成長-業界の反応はどこですか? ESAは、エヌシーソフト、ソニー、マイクロソフト、 EA社は、 NetEase 、任天堂は、あなたがどこにいるか? 私の場合は、ビットゲーム関連法案では、迷惑な暴力との戦いで疲れきっている可能性があります理解し、これらの中毒の研究同様に脅している... ... 業界の高成長のオンラインゲームの部分は特に。 これまでのところ、業界のサイレントは " 専門家"の資格の範囲の大半は能力に座っているようだが新聞のインタビューや、 "ゲーム中毒支援団体"前置のための問題を定義している利用できるようにしてください。 唯一の人は、業界の観点から何としているジェイソンデッラロッカです: " 人々は指を指すように自分では消極的だ"とジェイソンデッラロッカ、国際ゲーム開発者協会常務理事は述べた。 過度の使用"は、人の生活の中での摩擦を反映している。 彼らはスケープゴートとしてゲームを使用しないでください。 " -ワシントンポスト紙のジェイソンありがとうございます。 まず、米紙ワシントンポストゲーム中毒にゲーム中毒には、かなりの記事を投稿して独自のGamasutra修士学位論文コミュニケーションズ(は、あなたの心)している。 は、ワシントンポスト紙のインタビューしていた主な専門家、ディミトリウィリアムズ-された助教は、音声通信部ではイリノイ大学U rbana-シャンペーンで 。 ウィリアムズ教授は依存症の専門家であると主張していないと、現在のメディアの気候の変化は、実際にかなりの問題を上手に話を聞いた。 それは残念は、彼のメイン記事で引用さではなかったです。 この記事自体anecodotal例は、カップルで、悲劇的な自殺などが、注目は、ゲーム中毒説を支持されたあらゆる情報を提供することとは思えなかった。 は、オンラインゲーム中毒匿名のWebサイトと125000000のヒットを定格以上の2000人のメンバー(すなわち、電子メール、おそらく) 4年間で。 ラファエルコスターのウェブサイトも多分やっていない-ところで、ラファエルは良い議論が起こっているの G amasutraの記事があります。 "研究" Gamasutraに引用コミュニケーションズで、学生からだった。 私は依存症の専門家や心理学者やその他の精神的健康のプロであると主張していないけど、行動依存症の増加傾向は"われわれの文化の中で"すべてpsychnologizeのために関連の調査では大きな危険を冒しているとみている。 少なくとも 、 普通の状況について多くの人が日常的に中毒の言語を使用しています。 個人的に、私はこのほとんど"だと思うナンセンスだ! " 。 確かマニフェストは、 オンラインゲームでは中毒問題では、人口の一部になると(またはアルコールやテレビやギャンブルやゴルフや薬物やMySpace ) 。 私は過去数年間は密接な態度には、オンラインゲームに縛らで死亡した事件数が10に満たないことができる-とは、米国だけでなく中です。 何百万、およびゲームのプレイヤーの数百万人を考えると、その数はかなり低い。 しかし、近い将来の社会的危機には何ですか? 場合は、これらの記事への応答を開始していないと、問題の前に取得-ウィリアムズ博士は、小切手または2つのこの分野での研究を行うには、実際の削減は、業界にとって、されることがあります. ..。 変更のいくつかの良いのPRになる。 本当の危険性は、これらのアイデア悪質され、精力的に普及している。 が、ここ数か月で、ゲーム中毒クリニックでヨーロッパに拠点を置くの記事を数十されている。 人を"その後のニュース記事の事実として、突然、彼らは受け入れ真実になる前の " アサーションを引用を開始します。 そのためには、業界リーダーと米国、韓国の団体、と中国の場合は、お客様のビジネスを保護するには、別のジャックトンプソン..前に、すべての顔を話す開始 ヒラリークリントンラッキーている場合、または、もしされていません。 続きを読む"ゲーム中毒メディア危機成長-業界の反応はどこですか? " S ecurePlayがゲーム業界、ゲーム文化、政策、法律、政治、ゲーム中毒と使用コントロールの0 5:35に掲示される| コメント( 2 ) |トラックバック( 0 ) [...]
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