| | MMO estudio de la adicción22 de agosto de 2006 |
Otro día, otro estudio. Hoy en día es "La adicción y las características estructurales de multijugador masivo en línea de juegos" de más de Gamasutra (el estudio completo está disponible aquí (PDF). [Edit: enlace fijo.] Se espera que el uso Nick Yee de trabajo como un punto de partida . Principales conclusiones:
- En primer lugar, que se divide en las cosas "adicción" (sobre la base de una normalización de algunas definiciones y cuestionarios) y "compromiso", que fue visto como menos nocivos.
- La búsqueda de JcJ adelanto fue un predictor significativo de la adicción o el compromiso, pero más para la participación de la adicción.
- Pertenecientes a incursionar en los gremios o corporaciones con un mayor énfasis en la grave objetivo orientado a jugar demostró una tendencia a la adicción.
- Jugando con la vida real amigos, que participan en las actividades de lado, y pertenecientes a los gremios sociales se relaciona con la participación lugar.
- Al carecer de la vida real amigos en el juego no aumentar sus probabilidades de adicción.
- Los jugadores que se mostraron adictos una propensión hacia la manipulación de otros jugadores (estafas, robo, y juegos de posición dominante). Pero este no es un predictor de la adicción en sí mismo.
- Hablando de los cuales, el gráfico del número de jugadores que participan en ese tipo de "negativa de valencia" mostraron un comportamiento clásico de la curva de potencia ley.
- Roleplay de inmersión y no muestran ningún vínculo con la adicción.
- Sin embargo, también no muestran ningún vínculo a la participación, lo que parece counterintuitive el autor del estudio. Podría hipótesis que proviene de la participación real de contacto emocional con los demás, en lugar de roleplayed relación.
- El individualismo del jugador en cuestión no estaba relacionado a la adicción.
- Si prefiere incursión gremios, como siempre gremios sociales. Sin embargo, si te gusta gremios sociales, que pueden o no como allanamiento.
- Como hemos visto antes, la mayoría de las mujeres participantes en el estudio (MAXED a cabo queridos, en este caso) se inició debido a que sus otros significativos les presentó al juego: 41,2%. Amigos representaron otro 23%.
- Curiosamente, las mujeres tendían a tener bien en muchos MAXED ofertas anormalmente bajas, o muy pocos.
- Las mujeres de edad avanzada (más de 36), con una gran cantidad de ofertas anormalmente bajas fue un resultado interesante. Había más mujeres en este tramo, con más de diez MAXED de las ofertas anormalmente bajas que hubo hombres - aunque hubo el doble de los hombres en el tramo de edad!
- "Comprometidos" los jugadores auto-reporte de su tiempo de juego como superior a los jugadores adictos.
- Más del 35% de los encuestados dijo que perder, porque las comidas de los juegos de azar.

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[...] Adicción a los medios de comunicación del juego Crisis Crece - ¿Dónde está la respuesta de la industria? ESA, Ncsoft, Sony, Microsoft, EA, NetEase, Nintendo, ¿dónde están ustedes? Si bien entiendo que puede ser un poco fatigado por la lucha contra la violencia molesto en Juegos proyectos de ley, la adicción a estos estudios son igualmente una amenaza ... especialmente a los de alto crecimiento en línea juegos de azar parte de la industria. Hasta ahora, la industria se ha sentado en silencio mientras una serie de "expertos" cuyas calificaciones parecen en su mayor parte en su capacidad para estar disponibles para entrevistas de prensa y al frente de su "adicción al juego de grupos de apoyo" han definido la cuestión. La única persona que ha dicho cualquier cosa, desde la perspectiva de la industria es Jason Della Rocca: "Las personas se resisten a señalar con el dedo a sí mismos", dijo Jason Della Rocca, director ejecutivo de la Internacional de la Asociación de Desarrolladores de Juegos. El uso excesivo "es un reflejo de la fricción que en la vida de la persona. No deben utilizar el juego como un chivo expiatorio. "- The Washington Post Gracias Jason. En primer lugar, The Washington Post tiene un importante artículo sobre la adicción del juego y, a continuación, nuestra propia Gamasutra puestos de una Tesis de Máster (en las Comunicaciones Sociales, que cuenta) sobre la adicción del juego. Los principales expertos, que había una entrevista en el Washington Post, fue Dimitri Williams - un Profesor Asistente en el Departamento de Comunicación Discurso en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Profesor Williams no pretender ser un experto en la adicción y, por un cambio en el clima actual de los medios de comunicación, en realidad no habla con sensatez sobre el tema. Es una lástima que no fue citada en el artículo principal. El artículo se centra en un par de anecodotal casos, entre ellos un trágico suicidio, pero no parece proporcionar toda la información que no era de apoyo de la Adicción a la teoría de juegos. El juego online Adicción Anónimo sitio web nominal 125 millones de visitas y más de 2000 miembros (es decir, mensajes de correo electrónico, probablemente) en 4 años. Raph Koster el sitio web de la probablemente ha hecho así - por cierto, Raph tiene una buena discusión sobre el artículo Gamasutra. El "estudio" citada en Gamasutra era de un estudiante en las comunicaciones. Yo no pretendo ser un experto o la adicción a un psicólogo u otro profesional de salud mental, pero sospecho que hay un enorme peligro en las encuestas de comportamiento asociados a la adicción debido a la creciente tendencia a "psychnologize" todo en nuestra cultura. Como mínimo, las personas que habitualmente utilizan el lenguaje de la adicción a discutir muchas las situaciones ordinarias. Personalmente, creo que la mayor parte de este es "hooey". No es, sin duda, va a ser una parte de la población con problemas de adicción que se manifiesta a través de los juegos en línea (o el alcohol o la televisión o los juegos de azar o de golf o las drogas o MySpace). Me pueden contar menos de 10 incidentes en los últimos años en los que alguien ha muerto de una manera estrechamente vinculada a un juego en línea - y que no es sólo en los EE.UU.. Teniendo en cuenta los millones y millones de jugadores de juego, ese número es bastante bajo. Pero, ¿es inminente una crisis social? Puede ser para la industria, si no se inicia la respuesta a estos artículos y hacer frente a la cuestión - Williams cortar una o dos de verificación para realizar el verdadero estudios en esta área .... obtener un buen PR para un cambio. El verdadero peligro es que estas ideas son perniciosas y la propagación enérgicamente. Se han producido decenas de artículos en los últimos meses sobre la base de la Clínica de Adicción a los juegos en Europa. La gente empieza citando anterior "afirmaciones" como hechos posteriores en las noticias y de repente, se convierten en la aceptación de la verdad. Por lo tanto, los líderes de la industria y las asociaciones en los EE.UU., Corea y China, si desea proteger su negocio, empiezan a hablar antes de que todos se enfrentan a otro Jack Thompson .. si tienes suerte o Hillary Clinton, si no lo son. Continue reading "Adicción a los medios de comunicación del juego Crisis Crece - ¿Dónde está la respuesta de la industria?" Publicado por SecurePlay en la industria de los videojuegos, Game Cultura, Política, Derecho y Política, la adicción del juego y el uso de controles en 05:35 | Comentarios (2) | Trackbacks ( 0) [...]
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