English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Καλώς ήλθατε στο RAPH Koster την προσωπική ιστοσελίδα: MMOs, gaming, τη γραφή, την τέχνη, τη μουσική, βιβλία.

Do players know what they want, c.1985 Πρέπει οι παίκτες ξέρουν τι θέλουν, c.1985

July 2nd, 2008 2 Ιουλ, 2008

I love the serendipity factor of the Internet. Λατρεύω το serendipity παράγοντα του Διαδικτύου. Right after I post the last post on whether players know what they want, I see that Richard at QBlog has a ranked list of survey results from players on what they said they wanted in their muds back in 1985. Αμέσως μετά εγώ μετά την τελευταία θέση για το εάν παίκτες ξέρουν τι θέλουν, βλέπω ότι Richard σε QBlog έχει ένα πίνακα κατάταξης των αποτελεσμάτων τους από παίκτες για αυτά που είπαν ότι ήθελαν σε ιλύ πίσω τους το 1985. Here’sa sampling: Εδώ θα δειγματοληψίας:

Intelligent mobiles 25 Ευφυής κινητά 25
Conversing with mobiles 22 Conversing με 22 κινητά
Regularly improved 19 Τακτική βελτιωμένη 19
Messages to pick up later 15 Μηνύματα για την ανάκαμψη αργότερα στο 15
Lots of rooms 14 Πολλά δωμάτια 14
Lots of players 11 Πολλοί παίκτες 11
Speed of response 10 Ταχύτητα ανταπόκρισης 10
Long textual descriptions 9 Long φραστικές περιγραφές 9
Never crashes 9 Ποτέ δεν συντρίβεται 9
International game 6 Διεθνές παιχνίδι 6
Built-in adverts -3 Built-in αγγελίες -3
Graphics -3 Γραφικά -3

Check the link for the full list. Ελέγξτε τη σύνδεση για την πλήρη κατάλογο. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Μπορείτε να ακολουθήσετε τις απαντήσεις σε αυτή την καταχώρηση μέσω RSS 2.0 ζωοτροφών. Αποκρίσεις είναι σήμερα κλειστές, αλλά μπορείτε να trackback από το δικό σας site.

13 Responses to “Do players know what they want, c.1985” 13 απαντήσεις σε "Πρέπει οι παίκτες ξέρουν τι θέλουν, c.1985"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Μετάβαση σε αναγνώστη σχόλια »| Αφήστε μια απάντηση»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
    Reader Comments Σχόλια Reader
    1. cliff said on γκρεμός είπε για την

      heh. I like that last item on your quote… we should be very glad these days that nobody followed that player desire. Μου αρέσει αυτή η τελευταία θέση του σας παραθέτω ... θα πρέπει να είμαστε πολύ ευτυχής αυτές τις ημέρες ότι κανείς δεν ακολούθησε την επιθυμία του παίκτη.

    2. Trevel said on Trevel είπε για την

      Bear in mind that they were talking about 1985 style graphics, which is about — say — Ultima 4? Να θυμίσουμε ότι μιλούσαν για 1.985 στυλ γραφικών, που είναι περίπου - πω - Ultima 4; Tiles, CGA, blobs… Πλακάκια, CGA, blobs ...

    3. Mike Rozak said on Mike Rozak είπε στις

      Is that really NEGATIVE 3 for graphics? Είναι πραγματικά ΑΡΝΗΤΙΚΟ 3 για τα γραφικά;

      Stuff that has happened (From Richard Bartle’s full list): Πράγματα που συνέβη (Από Richard Bartle η πλήρης κατάλογος):
      * More magic 21 * Πιο μαγικό 21
      Cheap per hour to play 19 Φτηνές ανά ώρα να παίξει 19
      * Regularly improved 19 * Τακτική βελτιωμένη 19
      * Messages to pick up later 15 * Τα μηνύματα για την ανάκαμψη αργότερα στο 15
      * Lots of rooms 14 * Πολλά δωμάτια 14
      * Different starts 13 * Διαφορετικές ξεκινά 13
      Access speed 13 Πρόσβαση ταχύτητα 13
      Cheap registration fee 12 Φτηνές τέλος καταχώρισης 12
      * Lots of players 11 * Πολλοί παίκτες 11
      * Free sample games 10 * Δωρεάν παιχνίδια δείγμα 10
      International game 6 Διεθνές παιχνίδι 6
      Built-in adverts -3 Built-in αγγελίες -3
      Graphics -3 Γραφικά -3
      * Never crashes 9/2 (the server?) * Ποτέ μην συντρίβεται 9 / 2 (ο διακομιστής;)
      * Special offers for cheap time 9 * Ειδικές προσφορές για φθηνά ώρα 9
      Lots of books/documentation 5 Πολλά βιβλία / τεκμηρίωση 5
      Speed of response 10 (I assume keyboard response, NOT product support response) Ταχύτητα ανταπόκρισης 10 (υποθέτω πληκτρολόγιο απάντηση, ΔΕΝ υποστήριξη προϊόντων απάντηση)

      And hasn’t: Και δεν έχει:
      * Intelligent mobiles 25 * Ευφυής κινητά 25
      * Conversing with mobiles 22 * Conversing με 22 κινητά
      * Understand complex sentences 11 * Κατανόηση σύνθετων φυλάκισης 11
      * Long textual descriptions 9 * Long φραστικές περιγραφές 9
      * Never crashes 9/2 (the client?) * Ποτέ μην συντρίβεται 9 / 2 (ο πελάτης;)

      Not quite sure about these: Δεν έχει απολύτως βέβαιος για αυτά:
      Reputation of author 13 Η φήμη του συγγραφέα 13
      Friend’s recommendation 12 Του φίλου σύσταση 12
      What magazines said 3 Τι είπαν τα περιοδικά 3

      Summing up “Stuff that has happened” results in 175.5. Συνοψίζοντας "Υλικό που συνέβη" αποτελέσματα στο 175,5. And stuff that hasn’t is, 71.5. Και πράγματα που δεν είναι, 71,5. So, even though MMOs put both graphics in advertising in against their players’ wishes, they have done about 3/4 of what players wanted. Έτσι, παρόλο που και οι δύο γραφικά MMOs στη διαφήμιση σε βάρος των παικτών τους επιθυμίες, που έχουν γίνει για τα 3 / 4 των παικτών τι ήθελε. (And if players pay an extra $10/month, they can get gameplay WITHOUT ads or graphics.) (Και αν παίκτες πληρώνουν ένα επιπλέον $ 10/month, να μπορούν να βρουν το παιχνίδι χωρίς διαφημίσεις ή γραφικά.)

    4. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay είπε στις

      Mike Rozak wrote: Mike Rozak έγραψε:

      And hasn’t: Και δεν έχει:
      * Intelligent mobiles 25 * Ευφυής κινητά 25
      * Conversing with mobiles 22 * Conversing με 22 κινητά

      Novamente . Novamente.

      * Understand complex sentences 11 * Κατανόηση σύνθετων φυλάκισης 11

      Not sure, but I know Len Bullard has talked about this before… Δεν είστε σίγουροι, αλλά ξέρω Len Bullard έχει μιλήσει για αυτό πριν από ...

      * Long textual descriptions 9 * Long φραστικές περιγραφές 9

      EverQuest II has lots of walls of text. EverQuest II έχει πολλαπλά τοιχώματα του κειμένου.

      * Never crashes 9/2 (the client?) * Ποτέ μην συντρίβεται 9 / 2 (ο πελάτης;)

      Never? Ποτέ μη; Hoo hoo. Hoo HOO. Ha ha. Ha ha.

      Not quite sure about these: Δεν έχει απολύτως βέβαιος για αυτά:
      Reputation of author 13 Η φήμη του συγγραφέα 13
      Friend’s recommendation 12 Του φίλου σύσταση 12
      What magazines said 3 Τι είπαν τα περιοδικά 3

      These are actually high up on the list of what consumers look for when deciding whether to buy products. Αυτά είναι πραγματικά ψηλά στη λίστα για το τι αναζητούν οι καταναλωτές όταν αποφασίζουν αν θα αγοράσουν τα προϊόντα τους.

    5. Spaz said on Spaz είπε στις

      So, while it’s funny to look at it and think ‘the things that were not important and not asked for by people back then turned out to be the biggest deals and the biggest selling points today (see: graphics)’, consider the profile of the average customer/user of a MUD back then versus the average profile of an MMO user today. Έτσι, ενώ είναι αστείο να το δει κανείς και πως «τα πράγματα που δεν ήταν σημαντικές και δεν ζήτησε από τους ανθρώπους πίσω στη συνέχεια αποδείχθηκε ότι ήταν ο μεγαλύτερος και αφορά το μεγαλύτερο σημεία πώλησης σήμερα (βλέπε: τα γραφικά)», εξετάζει την προφίλ του μέσου όρου των πελατών / χρηστών του MUD τότε σε σχέση με το μέσο προφίλ του χρήστη ΜΜΟ σήμερα. A whole hell of a lot more people play MMOs today than played MUDs then. Μια ολόκληρη την κόλαση του πολύ περισσότεροι άνθρωποι παίζουν MMOs ιλύ έπαιξαν σήμερα από τότε.

      My point is that THOSE PARTICULAR PEOPLE who answered the survey in 1985 might still not have changed their opinions even today and that intelligent mobiles and conversing with mobiles is still what they want to see. Η άποψη μου είναι ότι αυτά τα συγκεκριμένα των ατόμων που απάντησαν στην έρευνα το 1985 δεν μπορεί να εξακολουθούν να έχουν αλλάξει τις απόψεις τους ακόμα και σήμερα και ότι ευφυών κινητών τηλεφώνων και conversing με κινητών τηλεφώνων είναι ακόμη αυτό που θέλουν να δουν. Along comes accessibility and ease of use and pretty graphics and a whole bunch of new people get into the online world scene. Μαζί έρχεται η προσβασιμότητα και η ευκολία χρήσης και όμορφα γραφικά και ένα ολόκληρο τσαμπί από νέα άτομα μπει στο online παγκόσμια σκηνή. Now, those original 1985 MUD players amount to a tiny number compared to the current numbers of MMO subscribers who are legion. Τώρα, οι εν λόγω πρωτότυπο 1985 MUD παίκτες ποσό πολύ μικρό σε αριθμό σε σχέση με το σημερινό αριθμό των ΜΜΟ συνδρομητές που είναι λεγεώνα.

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Πιστεύω ότι το πραγματικό ηθικό της ιστορίας είναι ότι η τρέχουσα παίκτες ζητώντας αυτό που θέλουν μόνο σας βοηθά να προσελκύσουν και παρακαλώ αυτούς τους ανθρώπους που βρίσκονται ήδη εκεί. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Δεν μπορούν να σας βοηθήσουν καθόλου όταν πρόκειται για την προσέλκυση νέων ανθρώπων που ... δεν τους. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Θέλω να πιστεύω απόλυτα στην πραγματικότητα αυτών των φορέων όταν μου πείτε ότι το τι θέλουν. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Δεν θα ακούσετε τους αν μου στόχος ήταν να αυξηθούν πέρα από την απλή μου αγορά τους.

    6. Raph said on RAPH είπε στις
      A whole hell of a lot more people play MMOs today than played MUDs then. Μια ολόκληρη την κόλαση του πολύ περισσότεροι άνθρωποι παίζουν MMOs ιλύ έπαιξαν σήμερα από τότε.

      Actually, I think it would be a highly interesting question if phrased as a percentage of the addressable market! Στην πραγματικότητα, νομίζω ότι θα ήταν ένα πολύ ενδιαφέρον ερώτημα αν διατυπώνεται ως ποσοστό του addressable αγορά! Did a higher percentage of network-connected computers (eg, ones with Telnet access) access MUDs than the percentage of Internet-connected machines access virtual worlds today? Μήπως υψηλότερο ποσοστό συνδεδεμένες με δίκτυο υπολογιστών (π.χ., έστω με την πρόσβαση Telnet) πρόσβαση ιλύ από το ποσοστό των συνδεδεμένων συσκευών πρόσβασης εικονικούς κόσμους σήμερα; I have no idea of the answer! Δεν έχω καμία ιδέα για την απάντηση!

    7. Mike Rozak said on Mike Rozak είπε στις

      Spaz wrote: Spaz έγραψε:

      My point is that THOSE PARTICULAR PEOPLE who answered the survey in 1985 might still not have changed their opinions even today and that intelligent mobiles and conversing with mobiles is still what they want to see. Η άποψη μου είναι ότι αυτά τα συγκεκριμένα των ατόμων που απάντησαν στην έρευνα το 1985 δεν μπορεί να εξακολουθούν να έχουν αλλάξει τις απόψεις τους ακόμα και σήμερα και ότι ευφυών κινητών τηλεφώνων και conversing με κινητών τηλεφώνων είναι ακόμη αυτό που θέλουν να δουν. Along comes accessibility and ease of use and pretty graphics and a whole bunch of new people get into the online world scene. Μαζί έρχεται η προσβασιμότητα και η ευκολία χρήσης και όμορφα γραφικά και ένα ολόκληρο τσαμπί από νέα άτομα μπει στο online παγκόσμια σκηνή. Now, those original 1985 MUD players amount to a tiny number compared to the current numbers of MMO subscribers who are legion. Τώρα, οι εν λόγω πρωτότυπο 1985 MUD παίκτες ποσό πολύ μικρό σε αριθμό σε σχέση με το σημερινό αριθμό των ΜΜΟ συνδρομητές που είναι λεγεώνα.

      Actually, current MUD players are (to be flippant) the same people that answered the survey in 1985. Στην πραγματικότητα, οι τρέχουσες MUD παίκτες (θα αυθάδης) οι ίδιοι άνθρωποι που πήραν μέρος στην έρευνα το 1985. As was discussed before on Raph’s blog, not many new players are coming into MUDs. Όπως συζητήθηκε πριν για RAPH του blog, δεν πολλούς νέους παίκτες που έρχονται σε ιλύ. And, MUDs still don’t have “intellgent mobiles” and “conversing with mobiles”, and MUD players don’t seem to care… probably because people who did care stopped playing MUDs (and MMORPGS, and computer games in general) or decided that their wish would never be fulfilled. Και, ιλύ ακόμη δεν έχουν "intellgent κινητών τηλεφώνων" και "conversing με κινητά τηλέφωνα", και MUD παίκτες δεν φαίνεται να περίθαλψη ... μάλλον επειδή οι άνθρωποι που έκανε σταμάτησε να παίζει η ιλύ περίθαλψη (και MMORPGS, και ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε γενικές γραμμές) ή αποφάσισε ότι η επιθυμία τους δεν θα μπορούσαν ποτέ να εκπληρωθεί.

      Oddly enough, the text interactive fiction fanbase (my own multiplayer graphical IF included) has taken to “intelligent mobiles” and “conversing with mobiles” even though MUDs/MMORPGs have not. Όλως περιέργως, το κείμενο διαδραστικό μυθιστόρημα fanbase (το δικό μου γραφικό Αν περιλαμβάνονται πολλούς) έχει ληφθεί για την "ευφυή κινητών τηλεφώνων" και "conversing με τα κινητά" ακόμη και αν η ιλύ / MMORPGs δεν έχουν.

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Πιστεύω ότι το πραγματικό ηθικό της ιστορίας είναι ότι η τρέχουσα παίκτες ζητώντας αυτό που θέλουν μόνο σας βοηθά να προσελκύσουν και παρακαλώ αυτούς τους ανθρώπους που βρίσκονται ήδη εκεί. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Δεν μπορούν να σας βοηθήσουν καθόλου όταν πρόκειται για την προσέλκυση νέων ανθρώπων που ... δεν τους. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Θέλω να πιστεύω απόλυτα στην πραγματικότητα αυτών των φορέων όταν μου πείτε ότι το τι θέλουν. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Δεν θα ακούσετε τους αν μου στόχος ήταν να αυξηθούν πέρα από την απλή μου αγορά τους.

      I agree. Συμφωνώ.

      Funnily enough, you tell your current playerbase this and they’ll get really upset. Funnily αρκετά, μπορείτε να ενημερώσετε τον τρέχοντα playerbase αυτό και θα πάρετε πραγματικά αναστατωμένος. (Just look at what changes to SWG NGE did.) It’s only slightly less offensive than telling people that they’re about to be permenantly unemployed because they’ve spent their lives practicing a profession that’s gone extinct with the dodos. (Αρκεί να δει κανείς τι αλλαγές έκανε για να SWG ΚΙΕ.) Είναι μόνο ελαφρώς λιγότερο επιθετική από ό, τι λένε οι άνθρωποι ότι από όπου και αν πρόκειται να permenantly ανέργων, επειδή έχουμε δαπανήθηκαν τη ζωή τους εξάσκηση του επαγγέλματος που πήγε με την dodos εξαφανιστεί. (Although dodos have a chance of being cloned and brought back.) (Αν και dodos έχουν την ευκαιρία να κλωνοποιηθεί και έχει φέρει πίσω.)

    8. Mike Rozak said on Mike Rozak είπε στις

      Actually, I think it would be a highly interesting question if phrased as a percentage of the addressable market! Στην πραγματικότητα, νομίζω ότι θα ήταν ένα πολύ ενδιαφέρον ερώτημα αν διατυπώνεται ως ποσοστό του addressable αγορά! Did a higher percentage of network-connected computers (eg, ones with Telnet access) access MUDs than the percentage of Internet-connected machines access virtual worlds today? Μήπως υψηλότερο ποσοστό συνδεδεμένες με δίκτυο υπολογιστών (π.χ., έστω με την πρόσβαση Telnet) πρόσβαση ιλύ από το ποσοστό των συνδεδεμένων συσκευών πρόσβασης εικονικούς κόσμους σήμερα; I have no idea of the answer! Δεν έχω καμία ιδέα για την απάντηση!

      I’ve been thinking about this lately. Μου μελετά αυτό το θέμα τελευταία.

      Approximately 2.5M people in NA play WoW, which is around 50% of the MMORPG market. Περίπου 2,5 άτομα στην NA παίζουν WoW, η οποία αποτελεί περίπου το 50% των MMORPG αγορά. So approximatly 5M people in NA play MMORPGs. Έτσι approximatly 5M άνθρωποι στην NA παίζουν MMORPGs. To make a nice round number, that’s basically 1% of the population, or 2% of the internet-connected population. Για να γίνει ένα ωραίο στρογγυλό αριθμό, που είναι ουσιαστικά το 1% του πληθυσμού, ή 2% του πληθυσμού που συνδέονται ίντερνετ.

      I’ve heard reports that early Internet surveys showed 10%-20% of all packets were for MUDs. Έχω ακούσει ότι οι εκθέσεις στις αρχές του Internet έρευνες έδειξαν ότι 10% -20% του συνόλου των πακέτων ήταν για την ιλύ. (Is this true?) If it’s the case, then I suspect that slightly more than 2% of all people who had access to the internet were playing MUDs. (Είναι αυτό αλήθεια;) Αν είναι έτσι, τότε υποπτεύομαι ότι λίγο πάνω από το 2% του συνόλου των ατόμων που είχαν πρόσβαση στο διαδίκτυο παίζοντας είχαν ιλύ. (Or maybe MUDs used proportionally more data?) I wouldn’t expect more than 5% of the population though… and don’t forget, most internet-connected machines were at universities. (Ή ίσως η ιλύ χρησιμοποιηθούν αναλογικά περισσότερα στοιχεία;) Δεν θα περιμένω περισσότερα από το 5% του πληθυσμού ... αν και μην ξεχνάτε, τα περισσότερα-που συνδέονται μηχανήματα στα πανεπιστήμια. I can easily imagine 5% of all university students today playing MMORPGs. Μπορώ εύκολα να φανταστώ το 5% όλων των πανεπιστημιακών φοιτητών σήμερα παίζουν MMORPGs.

    9. Eolirin said on Eolirin είπε στις

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Πιστεύω ότι το πραγματικό ηθικό της ιστορίας είναι ότι η τρέχουσα παίκτες ζητώντας αυτό που θέλουν μόνο σας βοηθά να προσελκύσουν και παρακαλώ αυτούς τους ανθρώπους που βρίσκονται ήδη εκεί. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Δεν μπορούν να σας βοηθήσουν καθόλου όταν πρόκειται για την προσέλκυση νέων ανθρώπων που ... δεν τους. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Θέλω να πιστεύω απόλυτα στην πραγματικότητα αυτών των φορέων όταν μου πείτε ότι το τι θέλουν. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Δεν θα ακούσετε τους αν μου στόχος ήταν να αυξηθούν πέρα από την απλή μου αγορά τους.

      This is a really really important point, and it’s dead on. Αυτή είναι μια πραγματικά πολύ σημαντικό σημείο, είναι νεκρός και για. You learn more from asking people why they *don’t* play your game than you do from even talking to people who *do* play your game. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα ζητώντας από τους ανθρώπους γιατί * δεν * παίξετε το παιχνίδι σας από ό, τι σας κάνει να μιλάμε ακόμη και από ανθρώπους που κάνετε * * παίξετε το παιχνίδι σας. Not that you should ignore your existing player base. Δεν πρέπει να αγνοούμε ότι η υπάρχουσα βάση παίκτη. I really think you should do whatever you can to support that group, to the point of using the non-player feedback to make a different game rather than try to adjust your pre-existing one to the point that it’s no longer the same game. Πιστεύω πραγματικά θα πρέπει να κάνετε ό, τι μπορείτε να στηρίξει αυτή την ομάδα, σε σημείο να μη χρησιμοποιούν την ανατροφοδότηση παίκτη να κάνει ένα διαφορετικό παιχνίδι αντί να προσπαθείτε να προσαρμόσετε το προϋπάρχον ένα έως το σημείο που είναι δεν είναι πλέον το ίδιο παιχνίδι. SWG’s NGE nicely illustrates that point. SWG του ΚΙΕ όμορφα δείχνει ότι το σημείο. You don’t make changes to try to get new players at the expensive of your core. Δεν έχετε κάνει αλλαγές για να προσπαθήσουν να πείσουν τους νέους παίκτες στο ακριβό του πυρήνα σας. You really need that core to stick around because they’re the biggest evangelists that you’ll ever have, and if they turn on you, they’ll scare people off. Αλήθεια, ότι βασική ανάγκη να μείνω να κλέβει από τις μεγαλύτερες Ευαγγελιστές ότι θα έχουν ποτέ, και εφόσον για τη σειρά σας, θα τρομάξει τους ανθρώπους off. But there’s no reason you can’t take those lessons learned and do something *new* with them. Αλλά δεν υπάρχει λόγος σας δεν μπορεί να λάβει εκείνα τα διδάγματα και να κάνουμε κάτι νέο * * μαζί τους.

    10. Matt Mihaly said on Matt Mihaly είπε στις

      Mike wrote: Mike έγραψε:

      Actually, current MUD players are (to be flippant) the same people that answered the survey in 1985 Στην πραγματικότητα, οι τρέχουσες MUD παίκτες (θα αυθάδης) οι ίδιοι άνθρωποι που πήραν μέρος στην έρευνα το 1985

      I think you’d be surprised. Νομίζω ότι θα εκπλαγείτε. We have a lot of players in our MUDs who weren’t even alive in 1985. Έχουμε πολλούς παίκτες μας στην ιλύ που δεν ήταν ακόμη ζωντανός το 1985.

    11. Derek Licciardi said on Derek Licciardi είπε για την

      Not crashing was a big deal back then. Δεν έχει συντριβεί ήταν ένα σπουδαίο τότε. I understand why it ranked so high on the list. Κατανοώ γιατί έτσι κατατάσσονται σε υψηλή θέση στον κατάλογο. Remember that a large percentage of MUDs were flying under the radar on some backroom server at a university until the network admins discovered the increased bandwith. Να θυμάστε ότι ένα μεγάλο ποσοστό των ιλύ που φέρει υπό το ραντάρ σε κάποιες παρασκηνιακές server σε πανεπιστήμιο μέχρι το δίκτυο Admins ανακάλυψε το αυξημένο εύρος ζώνης. This is a very long ways from having a professional development environment with three staged development of patches and a full quality assurance department. Αυτό είναι ένα πολύ καιρό τρόπους από το να έχουν ένα επαγγελματικό περιβάλλον ανάπτυξης με τρεις σκηνοθετημένο ανάπτυξη έμπλαστρα και για την πλήρη διασφάλιση της ποιότητας υπηρεσία. If you had an alternate test instance on a different port, you were lucky and as such most MUDs had some sort of memory leak somewhere that persisted enough from patch to patch to cause frequent crashes. Αν είχατε μια εναλλακτική δοκιμασία για παράδειγμα ένα διαφορετικό λιμάνι, ήσουν τυχερός και έτσι πλέον η ιλύ είχε κάποια διαρροή μνήμης κάπου επέμειναν ότι αρκετά από patch για patch να προκαλέσει συχνές διακοπές λειτουργίας. (On the order of daily in some cases) (Από την ημερήσια διάταξη της σε ορισμένες περιπτώσεις)

      The good news there was that the code base was small enough (15 - 20MB or actual code in most cases) that reboots took less than a minute or so. Τα καλά νέα ήταν ότι ο κώδικας βάσης ήταν αρκετά μικρή (15 - 20Mb ή πραγματικό κώδικα στις περισσότερες περιπτώσεις) ότι reboots χρειάστηκε λιγότερο από ένα λεπτό περίπου. Unlike todays massive big iron installations for MMOs that take many minutes to boot after a crash. Αντίθετα σημερινής μαζικής μεγάλο σιδήρου εγκαταστάσεις για MMOs ότι λαμβάνουν πολλά λεπτά για την εκκίνηση μετά από μια συντριβή.

    12. Richard Bartle said on Richard Bartle είπε 4

      Spaz>I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Spaz> Θα ήθελα να πιστεύω απόλυτα στην πραγματικότητα αυτών των φορέων όταν μου πείτε ότι το τι θέλουν.

      It’s what they thought they wanted. Είναι αυτό που νόμιζα ότι ήθελαν. Sometimes, though, what they think they want isn’t what they actually want, it’s expression of something deeper. Μερικές φορές, όμως, τι νομίζουν ότι θέλει δεν είναι αυτό που θέλουν στην πραγματικότητα, είναι έκφραση κάτι βαθύτερο.

      For example, if you ask members of hard-core raiding guilds what they want, their views are going to be entirely coloured by the fact that they’re members of hard-core raiding guilds. Για παράδειγμα, αν σας ρωτήσω τα μέλη του σκληρού πυρήνα των συντεχνιών raiding τι θέλουν, οι απόψεις τους θα είναι πλήρως χρωματισμένο από το γεγονός ότι είμαστε μέλη του σκληρού πυρήνα raiding συντεχνίες. You might, from conducting a study an analysing their responses, conclude that you could pull in large numbers of high-end players if you built an MMO without the levelling game - one which began at the point where everyone was maxed-out in their class and advancement was through gear obtained from raids rather than “experience”. Ίσως, από τη μελέτη ενός ανάλυση των απαντήσεών τους, στο συμπέρασμα ότι θα μπορούσατε να τραβάτε το μεγάλο αριθμό των high-end παίκτες αν κατασκεύασε ένα ΜΜΟ, χωρίς την ισοπέδωση παιχνίδι - αυτό που ξεκίνησε στο σημείο όπου ο καθένας ήταν maxed-out στην τάξη τους και η βελτίωση ήταν μέσω εργαλείων που προέρχονται από επιδρομές και όχι "εμπειρία". People often say “the game only really begins at level X”, so why not start it at level X? Οι άνθρωποι συχνά λένε "το παιχνίδι αρχίζει πραγματικά μόνο σε επίπεδο Χ", οπότε γιατί να μην αρχίσουμε σε επίπεδο Χ;

      Now would this be giving the players what they wanted? Τώρα θα ήταν αυτό που τους παίκτες αυτό που ήθελε; Yes, it would - they usually do enjoy participating in raids. Ναι, θα ήταν - που συνήθως απολαμβάνουν σε επιδρομές συμμετέχοντα. However, the better question from a designer’s point of view is not what they want but why they want it. Ωστόσο, η καλύτερη ερώτηση από έναν σχεδιαστή και την άποψη του δεν είναι ό, τι θέλουν, αλλά γιατί το θέλουν. What these people want is to feel that they are making progress. Τι είναι αυτοί οι άνθρωποι θέλουν να αισθάνονται ότι σημειώνουν πρόοδο. The raid system is one way to do that, but there are other ways (the levelling game, a skills system, conspicuous consumption, quest/narrative chains , …). Η επιδρομή σύστημα είναι ένας τρόπος να γίνει αυτό, αλλά υπάρχουν και άλλοι τρόποι (η ισοπέδωση παιχνίδι, ένα σύστημα δεξιότητες, ξεχωρίζει η κατανάλωση, αναζήτηση / αφηγηματική αλυσίδα, ...). It’s entirely possible that one of these would be more appealing to the players you asked, and to relatively casual players, too, but the players don’t know that, and won’t until they experience it. Είναι απολύτως πιθανό ότι ένας από αυτούς θα ήταν πιο δελεαστικό για τους παίκτες που θέσατε, και σε σχετικά casual παίκτες, πάρα πολύ, αλλά οι παίκτες δεν γνωρίζουν ότι, και δεν θα έως ότου η εμπειρία αυτή.

      Another thing about what the players want is that it can come with side-effects that they don’t want, but that they don’t see. Κάτι άλλο για το τι θέλουν οι παίκτες είναι ότι μπορεί να έρθει με τις παρενέργειες ότι δεν επιθυμούν, αλλά ότι δεν βλέπω. Players don’t like having to run back to town to get their gear fixed and drop stuff off at the bank, it wastes time that they could have spent having fun. Οι παίκτες δεν αρέσει να τρέχει πίσω στην πόλη για να καθοριστεί και των εργαλείων τους σταγόνα stuff off στην τράπεζα, θα απόβλητα φορά που θα μπορούσαν να είχαν δαπανηθεί διασκέδαση. So if you were to ask them what they want, they could say that they want to be able to access their bank from their backpack, and to be able to repair their stuff in the field. Αν ήταν να τους ρωτήσω τι θέλουν, θα μπορούσαν να πουν ότι θέλουν να έχουν δυνατότητα πρόσβασης από τους τραπεζικούς τους σακίδιο, και να είναι σε θέση να επιδιορθώσει τα πράγματα στον τομέα. Yet when MMOs (eg. AC2) have tried this kind of “take away everything that isn’t fun” approach, the world has felt dead. Ωστόσο, όταν MMOs (π.χ. AC2) έχουν δοκιμάσει αυτό το είδος της "αφαιρεί οτιδήποτε που δεν είναι διασκεδαστική» προσέγγιση, ο κόσμος έχει αισθανθεί νεκρός. Sure, players want to be able to avoid tiresome runs back to town, but they want the world to feel alive even more, and tiresome runs back to town give you that (when you get to town). Σίγουρα, οι παίκτες θέλουν να είναι σε θέση να αποφύγει την κουραστική τρέχει πίσω στην πόλη, αλλά θέλουν τον κόσμο να αισθάνονται ακόμη πιο ζωντανός, κουραστική και τρέχει πίσω στην πόλη σας δώσω ότι (όταν φτάσετε στην πόλη).

      Richard

    13. Kerri Knight said on Kerri Knight είπε για την

      I think the real moral of the story is that asking your current players what they want only helps you attract and please those people that are already there. Πιστεύω ότι το πραγματικό ηθικό της ιστορίας είναι ότι η τρέχουσα παίκτες ζητώντας αυτό που θέλουν μόνο σας βοηθά να προσελκύσουν και παρακαλώ αυτούς τους ανθρώπους που βρίσκονται ήδη εκεί. They can’t help you at all when it comes to attracting new people who are… not them. Δεν μπορούν να σας βοηθήσουν καθόλου όταν πρόκειται για την προσέλκυση νέων ανθρώπων που ... δεν τους. I would in fact entirely believe those players when they tell me that’s what they want. Θέλω να πιστεύω απόλυτα στην πραγματικότητα αυτών των φορέων όταν μου πείτε ότι το τι θέλουν. I wouldn’t listen to them if my goal was to grow my market beyond just them. Δεν θα ακούσετε τους αν μου στόχος ήταν να αυξηθούν πέρα από την απλή μου αγορά τους.

      Careful, remember a cardinal rule that has been learned the hard way: Πρόσεχε, καρδινάλιος θυμηθούμε έναν κανόνα που έχει μάθει το δύσκολο τρόπο:

      “design for the community you have "Σχεδιασμού για την κοινότητα που έχετε"

      Still waiting for MMO AI to catch up with FPS (single player mode) AI, although from what I’ve witnessed. Ακόμα περιμένουμε ΜΜΟ AI να καλύψει τη διαφορά με FPS (single player mode) AI, αν και από ό, τι έχω μάρτυρες. Although, even that area has back-slidden in favor of more time spent making stunning graphics and flashing brightly-colored bloom in my face. Παρά το γεγονός ότι, ακόμη και η περιοχή έχει πίσω-slidden για χάρη του χρόνου που δαπανάται καθιστώντας πιο εντυπωσιακά γραφικά και αναβοσβήνει έντονα χρωματισμένο-Μπλουμ στο πρόσωπό μου. Still hoping for a next level of interactive and dynamic influence with the world environment while watching more and more products come out that feature little more than blatant ego-strokage (and the type of community that tends to foster). Εξακολουθεί να ελπίζει για ένα επόμενο επίπεδο της αμφίδρομης και δυναμική επιρροή με το παγκόσμιο περιβάλλον, ενώ βλέποντας όλο και περισσότερο προϊόντα που βγαίνουν χαρακτηριστικό ότι λίγο περισσότερο από κραυγαλέα ΕΓΩ-strokage (και το είδος της κοινότητας που τείνει να προωθήσει).

      Sadly, bread and circus sells well. Δυστυχώς, το ψωμί και το τσίρκο πωλεί καλά.

    Meta

    Recent Comments Πρόσφατα σχόλια

    Categories Κατηγορίες

    Recent Trackbacks Πρόσφατες Trackbacks

    Archives Αρχεία



    Κάντε κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Metaplace

    3d web art games flash game design game grammar game industry game politics gdc laws of online world design metaplace metaverse metric verse muds Music second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web art παιχνίδια flash game design παιχνίδι γραμματικής παιχνίδι βιομηχανία παιχνίδι πολιτική gdc νόμους του online κόσμος σχεδιασμού metaplace metaverse μετρικό στίχο ιλύ Μουσική δεύτερη ζωή σοβαρά παιχνίδια SF μιλώντας θεωρία της διασκεδαστικό σχεδιασμό VW VW ιστορία VW δίκαιο WordPress WoW

    The whole Web Τα σύνολό Web

    Raph's Website RAPH της ιστοσελίδας του

    See popular posts » Βλέπε δημοφιλείς θέσεις »
    About the blog » Σχετικά με το ιστολόγιο »



    A Theory of Fun Η θεωρία του Fun
    for Game Design Σχεδιασμός για το παιχνίδι

    Βιβλίο καλύψει για μια θεωρία του για Fun game design, από RAPH Koster

    Press Press
    Excerpts Αποσπάσματα

    Αγορά από Amazon

    After the Flood Μετά τις πλημμύρες

    Μετά τις πλημμύρες CD cover

    Available on CD Διατίθεται σε CD
    $14.99 $ 14,99


    More stuff to buy Περισσότερο υλικό για να αγοράσουν

    Cat αλιεία T-shirt

    Cat Fishing Cat Ψάρεμα
    Ash Grey T-Shirt Ash γκρι T-shirt
    $16.99 $ 16,99


    Receive CafePress Updates! Λήψη CafePress ενημερώσεις!

    LegendMUD LegendMUD

    Κάντε κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Legend

    "The world the way they thought it was..." "Ο κόσμος τον τρόπο που πίστευαν ότι ήταν ..."


    Get Firefox