English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Καλώς ήλθατε στο RAPH Koster την προσωπική ιστοσελίδα: MMOs, gaming, τη γραφή, την τέχνη, τη μουσική, βιβλία.

Cooking up Chemistry Μαγειρεύουν Χημείας

July 23rd, 2007 23 Ιουλίου,

I finally got around to reading Dan Cook’s The Chemistry Of Game Design on Gamasutra. Τέλος θα ήθελα να έχω γύρω ανάγνωση του Dan Cook Η χημεία των Σχεδιασμός παιχνιδιών για Gamasutra. At the rate other folks are going, I won’t have to write “A Grammar of Gameplay.” Κατά τα άλλα παιδιά επιτόκιο θα είναι, δεν θα πρέπει να γράψετε "Μια Γραμματική του παιχνιδιού."

The skill chains he describes are, of course, basically the same as the game atoms I’ve been messing with, and very similar to the diagrams that Andrew McLennan & co. Η δεξιότητα των αλυσίδων που περιγράφει είναι, φυσικά, βασικά το ίδιο με το παιχνίδι έχω συμμετοχή ατόμων με Messing, και πολύ παρόμοια με τα διαγράμματα που McLennan Andrew & Co. have been working on, and to Ben Cousins’ stuff, and so on. Έχουν εργασίας και, αφετέρου, να Ben ξαδέλφια "πράγματα, και ούτω καθεξής. I tend to think that the reason we’re all saying roughly the same thing is because, well, this is kinda how it is. Τείνω να πιστέψω ότι το λόγο είμαστε όλοι λένε περίπου το ίδιο πράγμα συμβαίνει επειδή, καλά, αυτό είναι κάπως πώς είναι.

That said, one of the big gaps between my understanding of how this works and how Dan presents it is that the diagrams he presents seem to be largely linear; he uses the word “chains.” I (and Andrew, for that matter) tend to see these as nested. Βεβαίως, ένα από τα μεγάλα κενά μεταξύ μου κατανόηση του τρόπου με τον οποίο αυτό λειτουργεί και παρουσιάζει τον τρόπο με τον Dan είναι ότι τα διαγράμματα που παρουσιάζει μεγάλο βαθμό φαίνεται να είναι γραμμική? Χρησιμοποιεί τη λέξη "αλυσίδες". I (Andrew και, εδώ που τα λέμε) τείνουν για να δείτε αυτά τα ως ένθετα.

In my model, the atoms are nested pretty much indefinitely and arbitrarily. Στο μοντέλο μου, τα άτομα είναι εξειδικευμένη, εντελώς αυθαίρετα και επ 'αόριστον. In fact, you can have atoms that are presented in parallel to one another, atoms that are presented as chains, and atoms that are components of other atoms. Στην πραγματικότητα, μπορείτε να έχουν άτομα που υποβάλλονται σε παράλληλες η μία στην άλλη, άτομα που παρουσιάζονται ως αλυσίδες, και άτομα που είναι στοιχεία των άλλων ατόμων.

In Andrew’s case, there’sa bit more rigid a structure, where the analysis of components can be broken into distinct levels of depth. Στην περίπτωση του Ανδρέα, υπάρχει λίγο πιο άκαμπτη δομή, όπου η ανάλυση των συστατικών μερών, μπορεί να αναλυθεί σε διαφορετικά επίπεδα βάθους. The most useful levels — indeed, the levels that can actually be quantified — are the ones dealing with (metaphorical) territory possession. Η πιο χρήσιμη επίπεδα - Πράγματι, τα επίπεδα που πραγματικά μπορούν να ποσοτικοποιηθούν - είναι εκείνοι που ασχολούνται με (αλληγορικός) κατοχή εδάφους.

At some point, someone needs to do a unification of all these approaches, plus the MDA and Salen/Zimmerman stuff. Σε κάποια στιγμή, κάποιος πρέπει να κάνει μια ενοποίηση όλων αυτών των προσεγγίσεων, καθώς και την MDA και SALEN / Zimmerman πράγματα. Now, if I could just find my notes for the next book… Τώρα, αν θα μπορούσα να βρείτε τις σημειώσεις μου για το επόμενο βιβλίο ... : P

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Μπορείτε να ακολουθήσετε τις απαντήσεις σε αυτή την καταχώρηση μέσω RSS 2.0 ζωοτροφών. Αποκρίσεις είναι σήμερα κλειστές, αλλά μπορείτε να trackback από το δικό σας site.

15 Responses to “Cooking up Chemistry” 15 απαντήσεις σε "μαγειρεύουν Χημείας"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Μετάβαση σε αναγνώστη σχόλια »| Αφήστε μια απάντηση»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. Clickable Culture wrote on Κλικ Πολιτισμού απηύθυνε στις

    [...] Raph’s Website » Cooking up Chemistry Commentary on Dan Cook’s “Chemistry of Game Design” article. [...] RAPH της ιστοσελίδας του »μαγειρεύουν Χημείας Σχολιασμός Dan Cook του« Χημεία Game Design "του άρθρου. The way Raph sees it, atoms aren’t necessarily linear chains, but nested “pretty much indefinitely and arbitrarily.” Also see work by Andrew McLennan and Ben Cousins. Ο τρόπος RAPH άποψη, το άτομο δεν είναι κατ 'ανάγκη γραμμικές αλυσίδες, αλλά εξειδικευμένη, εντελώς αυθαίρετα και επ' αόριστον. "Δείτε επίσης έργο του Andrew McLennan και Ben ξαδέλφια. (tags: games design language commentary systems) [...] (tags: παιχνίδια σχεδιασμό συστημάτων γλώσσα σχόλιο) [...]

  2. links for 2007-07-26 : Metaverse Network wrote on συνδέσεις για 2007-07-26: Metaverse Δίκτυο έγραψε στις

    [...] Raph’s Website » Cooking up Chemistry Commentary on Dan Cook’s “Chemistry of Game Design” article. [...] RAPH της ιστοσελίδας του »μαγειρεύουν Χημείας Σχολιασμός Dan Cook του« Χημεία Game Design "του άρθρου. The way Raph sees it, atoms aren’t necessarily linear chains, but nested “pretty much indefinitely and arbitrarily.” Also see work by Andrew McLennan and Ben Cousins. Ο τρόπος RAPH άποψη, το άτομο δεν είναι κατ 'ανάγκη γραμμικές αλυσίδες, αλλά εξειδικευμένη, εντελώς αυθαίρετα και επ' αόριστον. "Δείτε επίσης έργο του Andrew McLennan και Ben ξαδέλφια. (tags: games design language commentary systems) [...] (tags: παιχνίδια σχεδιασμό συστημάτων γλώσσα σχόλιο) [...]

  3. Raph’s Website » From the Mailbag: Where’s A Grammar of Gameplay? wrote on RAPH της ιστοσελίδας του »από του ταχυδρομικού σάκου: Πού είναι η Γραμματική της Α gameplay; έγραψε στις

    [...] http://www.raphkoster.com/2007/07/23/cooking-up-chemistry/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2007/07/23/cooking-up-chemistry/ [...]

Reader Comments Σχόλια Reader
  1. Amaranthar said on Amaranthar είπε στις

    We are still alchemists of our trade, mixing two parts impure story with one part polluted game play with three parts market voodoo. Είμαστε ακόμα αλχημιστές της εμπορικής μας, την ανάμειξη δύο μέρη ακάθαρτο ιστορία με ένα μέρος του παιχνιδιού μολυσμένων με τρία τμήματα της αγοράς Voodoo.

    Wonderful, absolutely fantastic quote. Υπέροχες, απολύτως φανταστική παραθέτω. This really strikes me. Αυτό πραγματικά με εντυπωσίασε. As a player, I wonder sometimes if the industry isn’t in danger of killing itself, and I wonder if this isn’t similar to whatever happened when roleplaying games appeared to die before the great revival in the last 10 years or so. Ως παίκτης, μερικές φορές αναρωτιέμαι εάν η βιομηχανία δεν είναι σε κίνδυνο θανάτωσης ίδιο, και αναρωτιέμαι αν αυτό δεν είναι παρόμοιο με ό, τι συνέβη όταν Παιχνίδια ρόλων φαίνεται να πεθάνει πριν από τη μεγάλη ανάκαμψη τα τελευταία 10 χρόνια.

  2. Amaranthar said on Amaranthar είπε στις

    Frustration through breaks in the skill chain, as in watching the MOB run away after you escape, and regain all it’s health points almost instantly. Απογοήτευση με διαλείμματα στην αλυσίδα των δεξιοτήτων, όπως την παρακολούθηση του όχλου το σκάσω μετά την απόδραση, και να ανακτήσει όλες τις μονάδες υγείας είναι σχεδόν αμέσως. To me, this is a glaring example. Για μένα, αυτό είναι ένα τρανό παράδειγμα.

    I always wondered why games don’t give players more game play through jumping, climbing, and other basic activities that players seem to really enjoy. Πάντα μου αναρωτήθηκε γιατί τα παιχνίδια δεν δίνουν περισσότερα παίκτες του παιχνιδιού μέσω jumping, αναρρίχηση, και άλλες βασικές δραστηριότητες οι παίκτες φαίνεται να απολαμβάνουν πραγματικά. These things are just plain fun. Αυτά τα πράγματα είναι απλά διασκεδαστικό. In WoW, you can jump. Στο WoW, μπορείτε να πηδήξω. But the application falls short of where it could be. Αλλά η εφαρμογή της υπολείπεται όπου θα μπορούσε να είναι. The chain is broken. Η αλυσίδα έχει σπάσει. It stops at jumping over objects and up cliff sides. Σταματά σε άλματα πάνω από τα αντικείμενα και μέχρι βράχο πλευρές. Where are the tests of skill? Πού είναι οι εξετάσεις προσόντων;

    In the movie “The Golden Child”, Eddie Murphy has to jump from one stone pillar tp to another to get to the other side of the chasm, and once there he has to solve the riddle of the water and fire. Στην ταινία "The Golden Child", Eddie Murphy έχει να μετάβαση από τον ένα πυλώνα TP πέτρα στο άλλο για να φτάσουμε στην άλλη πλευρά του χάσματος, και τη στιγμή που θα έχει να λύσει το αίνιγμα του νερού και της φωτιάς. Isn’t there some fun game play in something like this? Δεν υπάρχει κάποια διασκέδαση του παιχνιδιού σε κάτι τέτοιο; And something I’ve always wanted to have, rooftop chases (or escapes) that depend on successfully not slipping, and jumping from one roof to another. Και κάτι που έχω πάντα ήθελαν να έχουν, καταδιώξεις, ταράτσα (ή διαφεύγει) ότι η επιτυχία δεν εξαρτάται από την ολίσθηση, πηδά από τη μία σκεπή στην άλλη.

    Instead we have skill chains tightly controlled in level grinds. Αντί για αυτό, έχουμε τις δεξιότητες αλυσίδες αυστηρά ελεγχόμενη σε επίπεδο grinds. (Yawn) (Χασμουρητό)

  3. Ola Fosheim Grøstad said on Ola Fosheim Grøstad είπε για την

    Well, Meridian59 had some of that type of gameplay. Λοιπόν, Meridian59 είχε ορισμένες από αυτό το είδος gameplay. (Ledges, timing jumps etc.) EQ did better in the marketplace though, so everybody went off and copied that instead… (Ledges, άλματα χρόνου κλπ.) σεισμού ήταν καλύτερων στην αγορά όμως, ο καθένας εκπυρσοκρότησε και η αντιγραφή ότι αντί ... ;-) I think M59 was overall a more varied and entertaining design than your typical DIKU, but it lacked a lot of finish and was to hardcore. Νομίζω M59 ήταν συνολικά μια πιο ποικίλη και διασκεδαστικό σχεδιασμό από ό, τι σας τυπικό DIKU, αλλά έλειπε πολλές ήταν να τελειώσω και ιδιαίτερης σοβαρότητας. Finish matters, goes without saying. Τέλος για τα θέματα, χωρίς να πάει λέγοντας. ;-)

  4. Ola Fosheim Grøstad said on Ola Fosheim Grøstad είπε για την

    (Well, I guess you can say EQ has some of that too.. Duh. Nevermind.) (Καλά, υποθέτω μπορείτε να πω σεισμού του ότι έχει κάποιες πολύ .. Duh. Nevermind.)

  5. David Moles said on David Moles είπε για την

    Well, I for one stopped playing the updated Prince of Persia on XBLA once I realized I wasn’t any better at timing jumps now than back on my C64 when I was twelve. Λοιπόν, εγώ τουλάχιστον σταμάτησε να παίζει η ενημέρωση Πρίγκιπας της Περσίας για XBLA μια φορά συνειδητοποίησα πως δεν ήμουν καλύτερα άλματα στο χρονοδιάγραμμα τώρα από πίσω μου για C64, όταν ήμουν δώδεκα. I think that kind of example probably goes a long way toward explaining why Blizzard didn’t make WoW require a lot of twitch skills. Πιστεύω ότι αυτή η παράδειγμα ίσως σε μεγάλο βαθμό προς Χιονοθύελλα εξηγώντας γιατί δεν έκανε WoW απαιτεί πολύ τράβηγμα δεξιότητες.

  6. Michael Chui said on Michael Chui είπε στις

    Raph, would you terribly mind creating a webpage on this site linking to all the various grammar-type stuff you’ve found? RAPH, θα σας τρομερά νου τη δημιουργία μιας ιστοσελίδας σε αυτό το site να συνδέουν όλες τις διάφορες γραμματική τύπου πράγματα που έχετε βρεθεί; It’d be a pain to slog through your old posts finding them, and not all of them were worth full commentary or whatnot… Θα ήθελα να είναι πόνος να κοπανάω με το παλιό σας βρουν θέσεις τους, και δεν ήταν όλοι τους αξίζουν την πλήρη σχολιασμό ή οτιδήποτε ...

    It’d be very nice to have a set of links. Θα ήθελα να είναι πολύ καλό να υπάρχει ένα σύνολο συνδέσμων.

  7. Michael Chui said on Michael Chui είπε στις

    Also, there were comments on the article: Επίσης, υπήρχαν σχόλια για το άρθρο:
    http://lostgarden.com/2007/07/chemistry-of-game-design.html http://lostgarden.com/2007/07/chemistry-of-game-design.html

  8. Danc said on Danc είπε για την

    A directed graph like the ones found in skill chains can easily represent nesting. Ασκείται γράφημα όπως αυτά που βρέθηκαν στην επιδεξιότητα αλυσίδες μπορούν εύκολα να αντιπροσωπεύουν ένθεσης. Nesting, grouping, or encapsulation is usually a visual technique that might make certain complex graphs easier to read. Φωλιάσματος, ομαδοποίηση, ή ενθυλάκωση είναι συνήθως μια οπτική τεχνική που μπορεί να κάνει ορισμένα πολύπλοκα γραφήματα εύληπτες. Video effects program (or shader creation tools) do this all the time. Βίντεο αποτελέσματα του προγράμματος (ή Shader δημιουργία εργαλείων) το κάνετε αυτό όλη την ώρα. However, nesting doesn’t, at least for skill chains, alter the fundamental structure of the graph. Ωστόσο, δεν ένθεσης, τουλάχιστον για τις δεξιότητες των αλυσίδων, να αλλάξει τη βασική δομή του γραφήματος.

    A -> B -> C is the equivalent of A -> D where D = (B -> C). Α -> Β -> C είναι το αντίστοιχο του Α -> D όπου D = (B -> C).

    “Chains” as directed graphs are important because the structure captures the concept that players must learn basic skills before they learn complex skills. "Αλυσίδες", σύμφωνα με τις οδηγίες γραφήματα είναι σημαντικές διότι η δομή κατακτά την έννοια ότι οι παίκτες πρέπει να μάθουν βασικές δεξιότητες πριν να μάθετε περίπλοκες δεξιότητες. You don’t immediately master a combo kill in Mortal combat. Δεν έχετε αμέσως πλοίαρχος ένα σύνθετο σκοτώσει σε μια θανάσιμη μάχη. First you need to learn how to press the buttons. Πρώτα θα πρέπει να γνωρίζουν πώς να πιέσει τα κουμπιά. This dependency has an important effect on burnout. Η εξάρτηση αυτή έχει σημαντικές επιπτώσεις στην BURNOUT.

    It is fascinating to see these similar concepts bubbling up to the surface from multiple perspectives. Είναι συναρπαστικό να δούμε αυτές τις παρόμοιες έννοιες ανάδευση μέχρι την επιφάνεια από πολλαπλές προοπτικές. Though my crystal ball is still fuzzy, work of this nature is going to a major impact on how game design is done in the future. Αν και μου κρυστάλλινη μπάλα εξακολουθεί να είναι ασαφής, οι εργασίες αυτού του είδους θα είναι μια σημαντική επίπτωση στον τρόπο παιχνιδιού του σχεδιασμού γίνεται στο μέλλον.

    take care φροντίζω
    Danc.

  9. Charles Ellis said on Charles Ellis είπε στις

    I always wondered why games don’t give players more game play through jumping, climbing, and other basic activities that players seem to really enjoy. Πάντα μου αναρωτήθηκε γιατί τα παιχνίδια δεν δίνουν περισσότερα παίκτες του παιχνιδιού μέσω jumping, αναρρίχηση, και άλλες βασικές δραστηριότητες οι παίκτες φαίνεται να απολαμβάνουν πραγματικά. These things are just plain fun. Αυτά τα πράγματα είναι απλά διασκεδαστικό. In WoW, you can jump. Στο WoW, μπορείτε να πηδήξω. But the application falls short of where it could be. Αλλά η εφαρμογή της υπολείπεται όπου θα μπορούσε να είναι. The chain is broken. Η αλυσίδα έχει σπάσει. It stops at jumping over objects and up cliff sides. Σταματά σε άλματα πάνω από τα αντικείμενα και μέχρι βράχο πλευρές. Where are the tests of skill? Πού είναι οι εξετάσεις προσόντων;

    It seems like every time a game has these platforming elements, regardless of genre, many people find it to be extremely frustrating. Φαίνεται ότι κάθε φορά που ένα παιχνίδι έχει αυτά τα platforming στοιχεία, ανεξάρτητα από το είδος, πολλά άτομα ότι είναι εξαιρετικά απογοητευτικό. It may be partly due to the manner in which the jumping puzzles are implemented that makes them to harsh, but I think a lot of times our control possibilities are just not good enough. Μπορεί εν μέρει να οφείλεται στον τρόπο με τον οποίο η εφαρμογή τους jumping παζλ που τις καθιστά σε σκληρή, αλλά νομίζω ότι πολλές φορές μας δυνατότητες ελέγχου είναι μόνο αυτό δεν αρκεί.

    That said, many MMOs have “emergent” jumping gameplay, but it’s really up to the player to find it. Αυτό είπε, έχει πολλά MMOs "αναδυόμενη" jumping gameplay, αλλά είναι πραγματικά μέχρι ο παίκτης να την βρει. Jumping up a mountain one vertex at a time to find a way underneath Stormwind is quite challenging, but it largely won’t gain you any advantages in game. Jumping μια κορυφή ενός βουνού σε μια στιγμή να βρούμε έναν τρόπο κάτω από Stormwind είναι αρκετά προκλητική, αλλά σε μεγάλο βαθμό δεν θα σας κερδίσουν πλεονεκτήματα στο παιχνίδι. Likewise for using whatever jumping/hovering options are available to get on top of buildings. Ομοίως για άλματα με όποιον / φτερούγισμα επιλογές είναι διαθέσιμες για να ελέγξουμε των κτιρίων. In fact, if you actually tried to gain some gameplay advantage from it, you’d probably be labeled a cheater. Στην πραγματικότητα, αν πράγματι προσπάθησε να κερδίσει κάποιο πλεονέκτημα από αυτό το παιχνίδι, θα είναι πιθανότατα ένας χαρακτηρισμένα αθέμιτων.

    As David mentioned, jumping puzzles require physical/twitch skills and do not fit in with the (MMO)RPG skillset, which is focused on character-management skills. Όπως ανέφερε ο David, άλμα γρίφοι απαιτούν σωματική / τράβηγμα δεξιότητες και δεν ταιριάζουν με την (ΜΜΟ) skillset RPG, η οποία είναι επικεντρωμένη στην χαρακτήρα-δεξιότητες διαχείρισης. If you further add gameplay incentives to those jumping puzzles, it basically becomes a requirement, and many people who lack the skills (or are simply uninterested), will be annoyed that they have to do this to advance, or to reach parity with the best of their peers. Εάν έχετε περαιτέρω κίνητρα για να προσθέσετε το παιχνίδι εκείνων που πηδά παζλ, που ουσιαστικά γίνεται μια απαίτηση, και πολλοί άνθρωποι που στερούνται των δεξιοτήτων (ή απλά αδιάφορος), θα είναι ενοχλημένος από το γεγονός ότι πρέπει να κάνουν αυτό για την εκ των προτέρων, ή να επιτύχει την ισοτιμία με την καλύτερη από τους συμμαθητές τους. Probably the best solution would be to have these puzzles in there with no gameplay incentive (other than bragging rights), and let interested players go through them. Ίσως η καλύτερη λύση θα ήταν να έχουμε αυτά τα puzzles εκεί που δεν gameplay κίνητρο (εκτός από κομπορρημοσύνη δικαιώματα) και ενδιαφέρονται ας περάσουν από τους παίκτες. The number of people who would experience this gameplay vs. the time it would require to design and test the puzzles is probably not high enough, though. Ο αριθμός των ατόμων που θα αντιμετωπίσετε αυτό το gameplay σε σχέση με το χρόνο που θα απαιτούν το σχεδιασμό και την δοκιμή του παζλ δεν είναι ίσως αρκετά υψηλά, όμως.

  10. Raph said on RAPH είπε για την

    Dan, I agree that a directed graph can represent nesting, but I think that seeing everything at only the individual skill atom level is misleading. Dan, συμφωνώ ότι ένα διάγραμμα που απευθύνονται μπορεί να αντιπροσωπεύει φωλιάσματος, αλλά πιστεύω ότι βλέπουμε τα πάντα σε μόνο το επίπεδο των δεξιοτήτων Atom είναι παραπλανητική. After all, when individual skill atoms are mastered, what starts happening is that higher-level ones get built out of the mastered components. Μετά από όλα, όταν μεμονωμένα άτομα έχουν κατακτηθεί επιδεξιότητα, τι αρχίζει συμβαίνει είναι ότι τα υψηλότερα επίπεδα αυτά πάρετε χτισμένο από τα συστατικά κατακτηθεί. “You mastered jump… now solve jumping onto this particular ledge.” “You solved jumping onto high ledges. "Θα κατακτηθεί άλμα ... τώρα να επιλύσει πέφταμε πάνω σε αυτό το συγκεκριμένο περβάζι." "Θα λυθεί πέφταμε πάνω σε υψηλό ledges. No solve crossing this entire canyon.” And this eventually leads to “get across fifty canyons to rescue the princess.” Δεν λύσουμε διασχίζουν ολόκληρο το φαράγγι. "Και αυτό οδηγεί τελικά σε" περάσεις πενήντα φαράγγια για τη διάσωση του πριγκίπισσα. "

    Each of these differing levels actually has exactly the same components and characteristics as your skill atoms. Κάθε ένα από αυτά τα διαφορετικά επίπεδα που πράγματι έχει ακριβώς τα ίδια στοιχεία και χαρακτηριστικά όπως τις ικανότητές σας άτομα. And in the way I see it, a skill atom decomposes into elements that are also skill atoms — just that the lowest level ones are interface actions like pressing a button. Και με τον τρόπο μου, μια ικανότητα Atom αποσυντίθεται σε στοιχεία που είναι επίσης δεξιοτήτων ατόμων - μόνο ότι το χαμηλότερο επίπεδο από αυτούς είναι interface δράσεις όπως πιέζοντας ένα κουμπί.

  11. Danc said on Danc είπε στις

    Ah, I see what you are getting at. Αχ, να δω τι έχετε κατά. In the skill chains, the atoms further down the chains are fed by skills from the previous atoms. Στη δεξιοτεχνία αλυσίδες, τα άτομα περαιτέρω καθορισμό των αλυσίδων τρέφονται από τις δεξιότητες των ατόμων από το προηγούμενο. This conveys the same info as explicit nesting. Αυτό μεταφέρει την ίδια info ως ρητή ένθεσης. I suspect this is just a very subtle difference in emphasis since we seem to be talking about similar concepts…just shown in slightly different ways. Υποψιάζομαι ότι αυτή είναι μόνο μια πολύ λεπτή διαφορά στην έμφαση που δίνεται από τη στιγμή που φαίνεται να μιλάμε για παρόμοιες έννοιες ... απλά φαίνεται στο ελαφρώς διαφορετικό τρόπο.

    A directed graph ends up being a bit more flexible when a single atom feeds into multiple other higher level atoms. Ένα γράφημα που απευθύνονται σε τελική ανάλυση είναι μια λίγο μεγαλύτερη ευελιξία όταν ένα ενιαίο Atom πηγές σε πολλά άλλα υψηλότερο επίπεδο ατόμων. For example, jump might be used in both “crossing the canyon” and in “climbing the cloud tower” This seems to be a rather common structure. Για παράδειγμα, η μετάβαση θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και στα δύο "η διέλευση Canyon" και στον "πύργο αναρρίχησης το σύννεφο" Αυτή φαίνεται να είναι αρκετά κοινή δομή.

    Strict nesting where a higher level atom contains all its component skills can get quite messy with many duplicated atoms if you show the contents all the time. Αυστηρή φωλιάσματος όπου ένα υψηλότερο επίπεδο Atom περιέχει όλα τα συστατικά των δεξιοτήτων μπορεί να είναι βρώμικο με πολλές διπλές άτομα αν δείτε τα περιεχόμενα όλη την ώρα. The opposite problem is that if you don’t show the contents, it becomes harder to visualize the relationships and the ‘flow’ of mastery along the entire chain. Το αντίθετο πρόβλημα είναι ότι αν δεν δείτε το περιεχόμενο, καθίσταται δυσκολότερο για την οπτικοποίηση των σχέσεων και τη «ροή» της δεξιοτεχνίας κατά μήκος ολόκληρης της αλυσίδας.

    So much of this is ‘just’ visual information design. Έτσι, μεγάλο μέρος αυτής είναι «απλώς» οπτική πληροφορία σχεδιασμού. The bigger question ends up being “What is it important to show explicitly?” Το μεγαλύτερο ζήτημα σε τελική ανάλυση είναι "Τι είναι σημαντικό να δείξουμε ρητά;"

    take care φροντίζω
    Danc.

  12. Raph said on RAPH είπε στις

    Yes, it’s definitely a question of info design. Ναι, είναι σίγουρα ένα ζήτημα πληροφορίες σχεδιασμού. So in the skill chains, it proceeds from simple tasks and into complexity, because you are following the process from the mastery point of view. Έτσι, στις δεξιότητες αλυσίδες, που τα έσοδα από απλά καθήκοντα και σε πολυπλοκότητα, γιατί μετά από τη διαδικασία της απόκτησης άποψη. I tend to think of it organizationally, I suppose, where you start graphing the game at the highest level, largest challenges, and decompose down until you reach the trivial challenges. Τείνω να πιστέψω ότι από οργανωτική, υποθέτω, όταν ξεκινάτε τα γραφικά του παιχνιδιού στο υψηλότερο επίπεδο, μεγαλύτερες προκλήσεις, και αποσυντίθεται κάτω μέχρι να φτάσετε τις υποτιμούμε τις προκλήσεις.

Meta

Recent Comments Πρόσφατα σχόλια

Categories Κατηγορίες

Recent Trackbacks Πρόσφατες Trackbacks

Archives Αρχεία



Κάντε κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Metaplace

3d web art games flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design metaplace metaverse metric verse muds Music second life sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web art παιχνίδια flash game design παιχνίδι γραμματικής παιχνίδι βιομηχανία παιχνίδι πολιτική gdc indie παιχνίδια νόμους του online κόσμος σχεδιασμού metaplace metaverse μετρικό στίχο ιλύ Μουσική δεύτερη ζωή SF μιλώντας θεωρία της διασκεδαστικό σχεδιασμό VW VW ιστορία VW δίκαιο WordPress WoW

The whole Web Τα σύνολό Web

Raph's Website RAPH της ιστοσελίδας του

See popular posts » Βλέπε δημοφιλείς θέσεις »
About the blog » Σχετικά με το ιστολόγιο »



A Theory of Fun Η θεωρία του Fun
for Game Design Σχεδιασμός για το παιχνίδι

Βιβλίο καλύψει για μια θεωρία του για Fun game design, από RAPH Koster

Press Press
Excerpts Αποσπάσματα

Αγορά από Amazon

After the Flood Μετά τις πλημμύρες

Μετά τις πλημμύρες CD cover

Available on CD Διατίθεται σε CD
$14.99 $ 14,99


More stuff to buy Περισσότερο υλικό για να αγοράσουν

ORPG Rorschach Test T-shirt

ORPG Rorschach Test ORPG Rorschach Test
Organic Cotton T-Shirt Βιολογικές καλλιέργειες Τ-shirt
$18.99 $ 18,99


Receive CafePress Updates! Λήψη CafePress ενημερώσεις!

LegendMUD LegendMUD

Κάντε κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Legend

"The world the way they thought it was..." "Ο κόσμος τον τρόπο που πίστευαν ότι ήταν ..."


Get Firefox