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By N2H
Willkommen in Raph Koster's Persönliche Web-Seite: MMOs, Gaming-, Schreib-, Kunst, Musik, Bücher.

Cooking up Chemistry Kochen bis Chemie

July 23rd, 2007 23. Juli 2007

I finally got around to reading Dan Cook’s The Chemistry Of Game Design on Gamasutra. Ich schließlich die Lesung Dan Cook's The Chemistry of Game Design auf Gamasutra. At the rate other folks are going, I won’t have to write “A Grammar of Gameplay.” Auf der anderen Leute Satz vor sich geht, werde ich nicht schreiben müssen, "A Grammar of gameplay."

The skill chains he describes are, of course, basically the same as the game atoms I’ve been messing with, and very similar to the diagrams that Andrew McLennan & co. Die Fähigkeit Ketten er beschreibt, sind natürlich im Grunde das gleiche wie das Spiel Atome Ich war auf, mit, und sehr ähnlich zu den Diagrammen, dass Andrew McLennan & co. have been working on, and to Ben Cousins’ stuff, and so on. gearbeitet haben, und dass Ben Cousins' Zeug, und so weiter. I tend to think that the reason we’re all saying roughly the same thing is because, well, this is kinda how it is. Ich neige zu glauben, dass der Grund, warum wir uns alle sagen, etwa die gleiche Sache ist, weil, na ja, das ist irgendwie wie es ist.

That said, one of the big gaps between my understanding of how this works and how Dan presents it is that the diagrams he presents seem to be largely linear; he uses the word “chains.” I (and Andrew, for that matter) tend to see these as nested. Das sagte einer der großen Unterschiede zwischen meinem Verständnis davon, wie das funktioniert und wie Dan präsentiert es ist, dass er den Diagrammen präsentiert zu sein scheinen weitgehend linearen, er benutzt das Wort "Ketten." I (und Andrew, für diese Angelegenheit) tendenziell um zu sehen, wie diese verschachtelt.

In my model, the atoms are nested pretty much indefinitely and arbitrarily. In meinem Modell, die Atome sind verschachtelte ziemlich willkürlich und auf unbestimmte Zeit. In fact, you can have atoms that are presented in parallel to one another, atoms that are presented as chains, and atoms that are components of other atoms. In der Tat können Sie sich Atome, die sich in parallel zueinander, dass Atome werden als Ketten, und Atome, die Komponenten von anderen Atomen.

In Andrew’s case, there’sa bit more rigid a structure, where the analysis of components can be broken into distinct levels of depth. In Andrew's Fall ist, gibt es ein bisschen mehr starr eine Struktur, wo die Analyse von Komponenten lassen sich in verschiedene Ebenen der Tiefe. The most useful levels — indeed, the levels that can actually be quantified — are the ones dealing with (metaphorical) territory possession. Die nützlichsten Ebenen - ja, die Ebenen, die sich tatsächlich quantifiziert werden - sind diejenigen, die sich mit (metaphorisch) Gebiet in Besitz.

At some point, someone needs to do a unification of all these approaches, plus the MDA and Salen/Zimmerman stuff. An einem gewissen Punkt, jemand braucht, um eine Einigung über alle diese Ansätze, zuzüglich der MDA und Salen / Zimmerman Zeug. Now, if I could just find my notes for the next book… Nun, wenn ich nur finden konnte meine Notizen für das nächste Buch… : P

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14 Responses to “Cooking up Chemistry” 14 Responses to "Kochen bis Chemie"

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  1. Clickable Culture wrote on Anklickbare Kultur schrieb am

    [...] Raph’s Website » Cooking up Chemistry Commentary on Dan Cook’s “Chemistry of Game Design” article. [...] Raph's Website »Kochen bis Chemistry Commentary on Dan Cook's" Chemie der Game Design "Artikel. The way Raph sees it, atoms aren’t necessarily linear chains, but nested “pretty much indefinitely and arbitrarily.” Also see work by Andrew McLennan and Ben Cousins. Die Art und Weise, Raph sieht es, Atome sind nicht unbedingt linearen Ketten, sondern verschachtelten "ziemlich willkürlich und auf unbestimmte Zeit." Sehen Sie auch der Arbeit von Andrew McLennan und Ben Cousins. (tags: games design language commentary systems) [...] (Tags: Spiele Formensprache Kommentar) [...]

  2. links for 2007-07-26 : Metaverse Network wrote on Links für 2007-07-26: Metaverse Network schrieb am

    [...] Raph’s Website » Cooking up Chemistry Commentary on Dan Cook’s “Chemistry of Game Design” article. [...] Raph's Website »Kochen bis Chemistry Commentary on Dan Cook's" Chemie der Game Design "Artikel. The way Raph sees it, atoms aren’t necessarily linear chains, but nested “pretty much indefinitely and arbitrarily.” Also see work by Andrew McLennan and Ben Cousins. Die Art und Weise, Raph sieht es, Atome sind nicht unbedingt linearen Ketten, sondern verschachtelten "ziemlich willkürlich und auf unbestimmte Zeit." Sehen Sie auch der Arbeit von Andrew McLennan und Ben Cousins. (tags: games design language commentary systems) [...] (Tags: Spiele Formensprache Kommentar) [...]

Reader Comments Leser Kommentare
  1. Amaranthar said on Amaranthar gesagt am

    We are still alchemists of our trade, mixing two parts impure story with one part polluted game play with three parts market voodoo. Wir sind immer noch Alchemisten unserer Handels-, Misch-zwei Teile unreine Geschichte mit einem Teil verschmutzt Spiel mit drei Teile Markt Voodoo.

    Wonderful, absolutely fantastic quote. Wunderschöne, absolut fantastische Angebot. This really strikes me. Dies erscheint mir wirklich. As a player, I wonder sometimes if the industry isn’t in danger of killing itself, and I wonder if this isn’t similar to whatever happened when roleplaying games appeared to die before the great revival in the last 10 years or so. Als Spieler, ich frage mich manchmal, wenn die Industrie sich nicht in Gefahr, sich selbst zu töten, und ich frage mich, ob dies nicht vergleichbar, was passierte, als Rollenspiel-Spiele erschienen zu sterben, bevor die große Belebung in den letzten 10 Jahren oder so.

  2. Amaranthar said on Amaranthar gesagt am

    Frustration through breaks in the skill chain, as in watching the MOB run away after you escape, and regain all it’s health points almost instantly. Frustration durch Brüche in der Skill-Kette, wie in der MOB watching weglaufen, nachdem Sie fliehen, und wieder alles in die Gesundheit Punkten fast sofort. To me, this is a glaring example. Für mich ist das ein eklatantes Beispiel.

    I always wondered why games don’t give players more game play through jumping, climbing, and other basic activities that players seem to really enjoy. Ich habe immer gewundert, warum Spiele nicht mehr Spieler des Spiels durch Springen, Klettern, und andere grundlegende Tätigkeiten, die Spieler scheinen wirklich zu genießen. These things are just plain fun. Diese Dinge sind einfach nur Spaß. In WoW, you can jump. In WoW, können Sie springen. But the application falls short of where it could be. Aber die Anwendung bleibt hinter dem zurück, wo sie sein könnte. The chain is broken. Die Kette ist kaputt. It stops at jumping over objects and up cliff sides. Er hält an der Sprung über Objekte und bis Klippe Seiten. Where are the tests of skill? Wo sind die Prüfungen der Fähigkeiten?

    In the movie “The Golden Child”, Eddie Murphy has to jump from one stone pillar tp to another to get to the other side of the chasm, and once there he has to solve the riddle of the water and fire. In dem Film "The Golden Child", Eddie Murphy hat den Sprung von einem Stein Säule tp in einen anderen, um auf die andere Seite des Abgrundes, und einmal hat er es zur Lösung der Rätsel von Wasser und Feuer. Isn’t there some fun game play in something like this? Ist das nicht dort einige fun game play in etwa so aussehen? And something I’ve always wanted to have, rooftop chases (or escapes) that depend on successfully not slipping, and jumping from one roof to another. Und etwas, was ich schon immer haben wollte, Dachterrasse Lauflichter (oder entkommt), die davon abhängen, nicht erfolgreich Rutschen, Springen und von einem Dach zum anderen.

    Instead we have skill chains tightly controlled in level grinds. Stattdessen haben wir Skill-Ketten in streng kontrollierten Ebene Schleifen. (Yawn) (Gähn)

  3. Ola Fosheim Grøstad said on Ola Fosheim Grøstad gesagt am

    Well, Meridian59 had some of that type of gameplay. Nun, Meridian59 hatte einige dieser Art von Gameplay. (Ledges, timing jumps etc.) EQ did better in the marketplace though, so everybody went off and copied that instead… (Ledges, Timing springt usw.) EQ tat besser auf dem Markt, also bei jedem Start und ging kopiert, dass statt… ;-) I think M59 was overall a more varied and entertaining design than your typical DIKU, but it lacked a lot of finish and was to hardcore. Ich denke, M59 war insgesamt ein abwechslungsreiches und unterhaltsames Design als Ihre typische DIKU, aber es fehlte eine Menge abgeschlossen und war zu Hardcore. Finish matters, goes without saying. Fertig stellen Fragen, ist für uns selbstverständlich. ;-)

  4. Ola Fosheim Grøstad said on Ola Fosheim Grøstad gesagt am

    (Well, I guess you can say EQ has some of that too.. Duh. Nevermind.) (Nun, ich nehme an, du kannst sagen, EQ hat einige, dass zu .. Duh. Nevermind.)

  5. David Moles said on David Moles, sagte am

    Well, I for one stopped playing the updated Prince of Persia on XBLA once I realized I wasn’t any better at timing jumps now than back on my C64 when I was twelve. Nun, ich für ein gestoppt spielt die aktualisierte Prince of Persia auf XBLA einmal wurde mir klar, ich war nicht besser im Zeitplan als springt nun zurück auf meinem C64, als ich zwölf war. I think that kind of example probably goes a long way toward explaining why Blizzard didn’t make WoW require a lot of twitch skills. Ich denke, diese Art von Beispiel wahrscheinlich geht noch einen langen Weg zu erklären, warum Blizzard das nicht machen WoW erfordern eine Menge Fähigkeiten zucken.

  6. Michael Chui said on Michael Chui, sagte am

    Raph, would you terribly mind creating a webpage on this site linking to all the various grammar-type stuff you’ve found? Raph, würden Sie furchtbar Geist der Schaffung einer Web-Seite auf dieser Website Links zu all den verschiedenen Grammatik-Typ Zeug Sie gefunden haben? It’d be a pain to slog through your old posts finding them, and not all of them were worth full commentary or whatnot… Es wäre eine Schmerzgrenze von SLOG durch Ihren alten Beiträge zu finden, und nicht alle von ihnen waren wert volle Kommentar oder so weiter…

    It’d be very nice to have a set of links. Es wäre sehr nett, haben eine Reihe von Links.

  7. Michael Chui said on Michael Chui, sagte am

    Also, there were comments on the article: Auch gab es Kommentare zum Artikel:
    http://lostgarden.com/2007/07/chemistry-of-game-design.html http://lostgarden.com/2007/07/chemistry-of-game-design.html

  8. Danc said on Tanz sagte am

    A directed graph like the ones found in skill chains can easily represent nesting. Ein gerichtetes Graph wie auch in einem Skill-Ketten können problemlos darstellen Verschachtelung. Nesting, grouping, or encapsulation is usually a visual technique that might make certain complex graphs easier to read. Nesting, Gruppierung, oder Kapselung ist in der Regel eine visuelle Technik, die dazu führen, dass bestimmte komplexe Grafiken einfacher zu lesen. Video effects program (or shader creation tools) do this all the time. Video-Effekte-Programm (oder die Schaffung von Shader-Tools) tun dies die ganze Zeit. However, nesting doesn’t, at least for skill chains, alter the fundamental structure of the graph. Allerdings Verschachtelung nicht, zumindest für Skill-Ketten, verändern die grundlegende Struktur des Diagramms.

    A -> B -> C is the equivalent of A -> D where D = (B -> C). A -> B -> C ist das Äquivalent von A -> D wobei D = (B -> C).

    “Chains” as directed graphs are important because the structure captures the concept that players must learn basic skills before they learn complex skills. "Ketten" richtet sich als Graphen sind wichtig, weil die Struktur erfasst das Konzept, dass Spieler müssen lernen, Grundfertigkeiten, bevor sie lernen, komplexe Fähigkeiten. You don’t immediately master a combo kill in Mortal combat. Sie brauchen sich nicht sofort ein Combo-Meister töten in Mortal bekämpfen. First you need to learn how to press the buttons. Als erstes müssen Sie lernen, wie man drücken Sie die Tasten. This dependency has an important effect on burnout. Diese Abhängigkeit hat erhebliche Auswirkungen auf Burnout.

    It is fascinating to see these similar concepts bubbling up to the surface from multiple perspectives. Es ist faszinierend zu sehen, wie diese Konzepte und sprudelt an die Oberfläche aus mehreren Perspektiven. Though my crystal ball is still fuzzy, work of this nature is going to a major impact on how game design is done in the future. Obwohl meine Kristallkugel ist noch unscharf, Arbeiten dieser Art wird einen großen Einfluss auf die Gestaltung Spiel, wie dies in der Zukunft.

    take care pass auf dich auf
    Danc. Tanz.

  9. Charles Ellis said on Charles Ellis, sagte am

    I always wondered why games don’t give players more game play through jumping, climbing, and other basic activities that players seem to really enjoy. Ich habe immer gewundert, warum Spiele nicht mehr Spieler des Spiels durch Springen, Klettern, und andere grundlegende Tätigkeiten, die Spieler scheinen wirklich zu genießen. These things are just plain fun. Diese Dinge sind einfach nur Spaß. In WoW, you can jump. In WoW, können Sie springen. But the application falls short of where it could be. Aber die Anwendung bleibt hinter dem zurück, wo sie sein könnte. The chain is broken. Die Kette ist kaputt. It stops at jumping over objects and up cliff sides. Er hält an der Sprung über Objekte und bis Klippe Seiten. Where are the tests of skill? Wo sind die Prüfungen der Fähigkeiten?

    It seems like every time a game has these platforming elements, regardless of genre, many people find it to be extremely frustrating. Es scheint, wie jedes Mal, wenn ein Spiel hat diese Elemente Platforming, unabhängig von Genre, viele Menschen finden es als äußerst frustrierend. It may be partly due to the manner in which the jumping puzzles are implemented that makes them to harsh, but I think a lot of times our control possibilities are just not good enough. Es mag sein, teilweise aufgrund der Art und Weise, in der die springenden Rätsel sind umgesetzt, macht sie zu hart, aber ich denke, eine Menge Zeit unserer Kontrolle Möglichkeiten sind einfach nicht gut genug.

    That said, many MMOs have “emergent” jumping gameplay, but it’s really up to the player to find it. Das heißt, viele MMOs haben "Schwellenländer" springender Gameplay, aber es ist wirklich bis an den Spieler zu finden. Jumping up a mountain one vertex at a time to find a way underneath Stormwind is quite challenging, but it largely won’t gain you any advantages in game. Aufspringend Berg ein Vertex zu einer Zeit einen Weg finden, sich unter Stormwind ist recht anspruchsvoll, aber es wird nicht weitgehend erhalten Sie alle Vorteile im Spiel. Likewise for using whatever jumping/hovering options are available to get on top of buildings. Auch für den Einsatz unabhängig von Springen / schwebend Optionen stehen zur Verfügung, um oben auf Gebäuden. In fact, if you actually tried to gain some gameplay advantage from it, you’d probably be labeled a cheater. In der Tat, wenn man tatsächlich versucht, eine gewisse Gameplay von Vorteil, Sie würden wahrscheinlich auch beschriftet ein Cheater.

    As David mentioned, jumping puzzles require physical/twitch skills and do not fit in with the (MMO)RPG skillset, which is focused on character-management skills. Wie David erwähnt, Springen Rätsel erfordern physikalisch / zucken Fähigkeiten und passen nicht in die (MMO) RPG Skillset, der konzentriert sich auf Charakter-Management-Fähigkeiten. If you further add gameplay incentives to those jumping puzzles, it basically becomes a requirement, and many people who lack the skills (or are simply uninterested), will be annoyed that they have to do this to advance, or to reach parity with the best of their peers. Wenn Sie weitere hinzufügen Gameplay Anreize für die Springen Puzzles, es wird im Grunde eine Anforderung, und viele Menschen, nicht über die Fertigkeiten (oder sind einfach uninteressiert), wird verärgert, dass sie zu tun haben, dass es sich hierbei um Voraus, oder erreichen Parität mit den besten ihrer Kollegen. Probably the best solution would be to have these puzzles in there with no gameplay incentive (other than bragging rights), and let interested players go through them. Wahrscheinlich die beste Lösung wäre, diese Rätsel in der es keine Gameplay Anreiz (andere als Prahlerei Rechte), und lassen Sie interessierte Spieler gehen durch sie hindurch. The number of people who would experience this gameplay vs. the time it would require to design and test the puzzles is probably not high enough, though. Die Zahl der Menschen, würde dieses Spiel gegen die Zeit erfordern würde zu entwerfen und testen Sie die Puzzles ist wohl nicht hoch genug, though.

  10. Raph said on Raph, sagte am

    Dan, I agree that a directed graph can represent nesting, but I think that seeing everything at only the individual skill atom level is misleading. Dan, Ich stimme zu, dass ein gerichtetes Graph darstellen können Verschachtelung, aber ich denke, dass alles nur auf die individuelle Fähigkeit Atom-Ebene ist irreführend. After all, when individual skill atoms are mastered, what starts happening is that higher-level ones get built out of the mastered components. Nach allem, wenn einzelne Atome Fähigkeit beherrscht werden, beginnt, was passiert ist, dass auf höherer Ebene zu bekommen gebaut aus der Komponenten beherrscht. “You mastered jump… now solve jumping onto this particular ledge.” “You solved jumping onto high ledges. "Sie beherrschen springen… nun lösen Springen auf diesem speziellen Sims." "Du gelöst Springen auf hochwertigem Leisten. No solve crossing this entire canyon.” And this eventually leads to “get across fifty canyons to rescue the princess.” Nr. lösen Überschreiten dieses gesamten Canyon. "Und dies führt letztendlich zu" get across fünfzig Schluchten zur Rettung der Prinzessin. "

    Each of these differing levels actually has exactly the same components and characteristics as your skill atoms. Jede dieser unterschiedlichen Ebenen tatsächlich hat genau die gleichen Bauteile und Merkmale wie deine Fähigkeiten Atomen. And in the way I see it, a skill atom decomposes into elements that are also skill atoms — just that the lowest level ones are interface actions like pressing a button. Und in der Art, wie ich es sehe, eine Fähigkeit Atom zerfällt in die Elemente, die auch Geschick Atome - nur dass der untersten Ebene sind die Schnittstelle Aktionen wie das Drücken einer Taste.

  11. Danc said on Tanz gesagt am

    Ah, I see what you are getting at. Ah, ich sehe, was Sie bekommen auf. In the skill chains, the atoms further down the chains are fed by skills from the previous atoms. In der Skill-Ketten, die Atome weiter unten die Ketten werden von Qualifikationen aus der früheren Atomen. This conveys the same info as explicit nesting. Diese vermittelt die gleichen Informationen wie explizite Verschachtelung. I suspect this is just a very subtle difference in emphasis since we seem to be talking about similar concepts…just shown in slightly different ways. Ich vermute, dies ist nur eine sehr feine Unterschied im Vordergrund, da wir zu sein scheinen reden ähnliche Konzepte… nur in leicht unterschiedlicher Weise.

    A directed graph ends up being a bit more flexible when a single atom feeds into multiple other higher level atoms. Ein gerichtetes Graph endet, ein bisschen mehr Flexibilität, wenn ein einzelnes Atom-Feeds in mehrere andere höhere Ebene Atomen. For example, jump might be used in both “crossing the canyon” and in “climbing the cloud tower” This seems to be a rather common structure. Zum Beispiel, springen können, werden beide "Crossing the Canyon" und in "Kletter-Turm der Wolke" Dies scheint eine recht einheitliche Struktur.

    Strict nesting where a higher level atom contains all its component skills can get quite messy with many duplicated atoms if you show the contents all the time. Strenge Verschachtelung, wo ein höheres Niveau Atom enthält alle seine Fähigkeiten lassen sich recht chaotisch mit vielen Atomen dupliziert, wenn Sie zeigen den Inhalt die ganze Zeit. The opposite problem is that if you don’t show the contents, it becomes harder to visualize the relationships and the ‘flow’ of mastery along the entire chain. Das Gegenteil ist das Problem, wenn Sie zeigen nicht die Inhalte, wird es schwieriger zu visualisieren die Beziehungen und das "Flow" der Beherrschung entlang der gesamten Kette.

    So much of this is ‘just’ visual information design. Also ein großer Teil davon ist "nur" visuelle Information Design. The bigger question ends up being “What is it important to show explicitly?” Je größer Frage endet, "Was ist es wichtig zu zeigen explizit?"

    take care pass auf dich auf
    Danc. Tanz.

  12. Raph said on Raph gesagt am

    Yes, it’s definitely a question of info design. Ja, es ist definitiv eine Frage der Info-Design. So in the skill chains, it proceeds from simple tasks and into complexity, because you are following the process from the mastery point of view. Also in der Skill-Ketten, Erlöse aus einfachen Aufgaben und die Komplexität, weil Sie nach dem Prozess von der Beherrschung point of view. I tend to think of it organizationally, I suppose, where you start graphing the game at the highest level, largest challenges, and decompose down until you reach the trivial challenges. Ich tendiere zu denken, sie organisatorisch, ich nehme an, wo Sie beginnen das Spiel Grafiktaste auf höchster Ebene größten Herausforderungen, zerlegen und nach unten, bis Sie erreichen die triviale Herausforderungen.

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