| | Copybot15. November 2006 |
Es scheint wie jeder spricht zu diesem Thema. Beide Cory und Robin haben ihre sagen, Zweiter Lifers organisieren Boykotte und "Rechtsvorschriften", und die ursprünglichen Autoren der Code, der dazu geführt, copybot scheinen etwas flummoxed durch die ganze Sache.
Kurz gesagt, was passiert ist eine kleine soziale Krise, das in scharfen Befreiung der Split zwischen der Hacker-Ethik-libertären-info-muss-sein-free-Ethos, dass die Grundlage für ein Großteil der Technologie der virtuellen Welten, und die grassierende Kommerz, dass tatsächlich aktiviert seine Verkörperung. Was wir hier haben, ist ein Fall von Knochen Bekämpfung Blut.
Ich habe gesprochen, bevor darüber, was genau MUDs und MMOs sind, und warum sie alle verdienen, um unter die Rubrik der "virtuellen Welt." Vieles von dem es läuft darauf hinaus, die Tatsache, dass Client ist eine Darstellung eines Server-Simulation, und dass daher jeder bestimmten Server konnte die vielen möglichen Darstellungen.
In der Nachkriegszeit diskutieren möchte ich bemerken, dass
Der eigentliche Unterschied zwischen den MUDs der yore und der modernen MMORPG-Client ist nicht der SIM-Karte auf das Backend, es ist die Tatsache, dass der Datenstrom wird in Token. Wenn Sie eine Verbindung zu einem MUD, und es versucht, Ihnen mitzuteilen, der die Anwesenheit eines Objekt, sagen, ein Stuhl, es tatsächlich sendet die Definition der Festlegung, dass Stuhl: die Worte, aus denen sich seine Beschreibung. Wenn Sie eine Verbindung zu einem grafischen MMORPG, stattdessen wird man an einen Index-Nummer, ein Token, das Sie auf Ihrem lokalen Client installieren Sie die Beschreibung der Vorsitzende, dass (die in diesen Tagen, ist wahrscheinlich ein 3D-Modell).
Ein Client installieren, ist nichts mehr als ein ausgeklügeltes Caching-System. Tokens verwendet werden, um Bandbreite während der Wiedergabe, aber in diesen Tagen sehen wir mehr und mehr Welten Rückkehr zu den älteren Praxis des Versendens die Beschreibungen von Objekten, und nicht nur ihre Lookups, mit Titeln wie Second Life, sondern auch Spiele wie Dofus oder Runescape , Die "Stream" aus dem Web. Text war die ursprüngliche Streaming-Technologie. Non-Streaming-Spiele sind (zur Nutzung eine Phrase, dass scheint, um mich in Schwierigkeiten eine Menge) eine historische Aberration, wird eine Übergangsfrist technologischen Hack um rund Bandbreite Beschränkungen und die Eigenheiten der embryonalen-Delivery-Systeme.
Hier ist das Problem mit Streams: können Sie sie.

In Second Life, ein Protokoll verwendet wird, dass vollständig beschreibt ein Objekt. Ähnlich wie HTML, wenn Sie wissen, wie man dieses Protokoll analysieren, können Sie neu, was der Kunde zu beschreiben. Jeder findet diese faszinierende und wunderbare, wenn wir sprechen über die Verwendung es zu fab-Objekte, aber die Tatsache ist, dass einmal haben Sie die geheimen Code, können Sie diese Daten für absolut alles. Wie zum Beispiel, Fütterung wieder in etwas anderes (wie in der fabject Beispiel), umgewandelt wird ein anderes Format (wobei ein SL-Modell und den Import in Maya, vielleicht), oder sogar Fütterung es für richtig, wieder in das System, wo es entstand - und das letztere ist das, was copybot tut.
In gewisser Hinsicht ist dies sehr ähnlich zu dem, was Menschen tun, tun sich rund um den Kopierschutz zu allen anderen digitalen Medien. Kodierten Signale empfangen werden von einem proprietären Client, und dann werden sie analysiert und decodiert und schließlich an den Endverbraucher. In der Phase der Präsentation, können Sie immer eine Kopie Grab-und Re-Encodierung ist. In grob Form, "die analoge Loch", so zu sprechen, können Sie Videoband einen Bildschirm, können Sie die Audio-off kommenden Ihre Lautsprecher, und so weiter. In anspruchsvollere Form, können Sie Digital-Ausgang post-Decodierung und dann neu codieren, in welcher Form Sie bevorzugen.
Dies ist das gleiche, was ist mit den Aufnahme-und Film-Industrie passt (obwohl sie immer mehr scheinbaren zu erreichen einige Unterkunft). Dies ist ein langsam-bewegenden verlängert passen - der einzige Grund, dass Dinge wie leere Kassetten durften verkauft werden (nicht vergessen, Kassetten?) Liegt daran, dass die Aufnahme der Industrie gelungen, sich eine Lizenzgebühr auf leere Medien. Nun sehen wir eine ähnliche Sache passiert mit Universal sich eine Lizenzgebühr auf digitalen Medien-Player.
Gestern hat Microsoft bereit erklärt, Einnahmen aus Verkäufen Zune mit Plattenfirmen und Künstler. Erzwingen die Frage war Universal Music Group, die am Stichtag ist das einzige Label mit der Bezeichnung in das Programm. UMG verweigert Lizenz für seine Musik zu den Zune, es sei denn, es könnte ein Prozentsatz von jedem Gerät verkauft, zusätzlich zu den Standard-Musik-Lizenzgebühren für Downloads und Abonnements.
"Diese Geräte sind nur Repositories für gestohlene Musik, und sie alle wissen es," UMG Vorsitzender / CEO Doug Morris sagt. "So ist es an der Zeit, sich für sie bezahlt."
Microsoft arbeitet mit allen großen und unabhängigen Labels, um ähnliche Einnahmen-Sharing-Vereinbarungen.
Die Netto-war voll von Verleumdung für die armen Herrn Doug Morris. Aber er ist absolut richtig. Statistisch gesehen, was Teenager eigentlich besitzt 60 Gigabyte MP3s legal erworben? Das ist Tausende von Dollar wert von iTunes Umsatz.
Wer auf der Copyleft-Seite, der freien Kultur-Seite, die Aktien-und Aktien-wie auch Seite wird der Fall, dass es viele Exzesse zu DRM - und sie haben Recht. Sie werden darauf hinweisen, dass die freiere Verfügbarkeit von Musik jetzt, dass es in digitaler Form hat dazu geführt, dass eine Explosion der Vielfalt auf dem Markt - und sie haben Recht. Sie wird erwähnt, dass die direkte Verteilung hat den Erzeugern von Inhalten Publikum zu erreichen, dass sie vorher nicht konnte - und sie haben Recht.
All dies ist bis zu einem gewissen Grad neben dem Punkt, die Frage ist hier nicht, die Seite ist richtig, aber welcher Seite besitzt die Seele des Stromes. Sie sehen, in so etwas wie Second Life, ist es nicht die megacorps, die, die ihren Stuff kopiert, ist es uns. Es ist nicht die großen Unternehmen, die versuchen zu profitieren, ist es die kleinen Jungs. Und plötzlich, die gleichen Leute, die wahrscheinlich argumentieren, cyberliberties und Spenden an die EFF und haben Gigs von Video auf RAIDs sie in ihrer Garage plötzlich das Gefühl der Stachel der perfekte digitale Kopieren. Copybot ist ein Spiegel, und was wir sehen, spiegelt sich in ihm widerwärtig ist die Tatsache, dass wir alle wollen, dass DRM, wenn es uns favorisiert.

Van Hemlock stellt fest, dass diese ganze Sache eher erinnert an die alten Gesetz vom Online World Design,
Traue niemals der Client.
Nie hat alles auf dem Client. Der Kunde ist in den Händen des Feindes. Nie jemals vergessen.
Dieses Prinzip wurde zum ersten Mal artikuliert, meines Wissens, durch Kelton Flinn, wenn die Phrasierung oben ist meine eigene Rendering davon. Die Sache ist, diese Aussage ist ungefähr so perfekt eine Philosophie als man sich vorstellen kann für die Befürworter von DRM, "Trusted Computing", und dergleichen. Es ist geboren aus der Praktikabilität, im Fall von virtuellen Welten: im Gegensatz zu Musik, wo der Schaden in Kopieren ist schwierig zu ermitteln, und in einigen Fällen theoretischen, in eine virtuelle Welt, die Benutzer können die Backend-Simulation kann dazu führen, dass echte nachteilig auf die anderen Benutzer.
Dennoch gibt es ein Aspekt, in denen der Kunde muss in der Tat vertraut werden: Rendering. (Daher die vielen Hacks für FPS-Shooter, die Gegner mehr sichtbar). Copybot und die vielen anderen Beispiele seiner dass ILK Ich bin mir sicher, wird in Kürze erscheinen tun nicht alles, was an den Server-Side-Simulation. Sie sind lediglich Einspeisung Daten passiert, dass sich ebenso wie einige Daten, die sich bereits dort.
Es ist theoretisch möglich zu kodieren Datenbank passender für Ähnlichkeit. Sie analysieren könnte ein neues Modell und finden, dass es 100% Gemeinsamkeiten mit jemand anderes Modell, und ist daher eine Replik, und daher zurückgewiesen werden. Aber dann irgendwann Sie läuft in die böse Frage, was genau "fair use" bedeutet, in einer digitalen Welt wie dieser. Wir bauen immer auf den Schultern von Riesen. Sind wir berechtigt, 25% der Riese, oder 95% der IT?

Das Problem ist, dass auf seine Kernkompetenzen, die zugrunde liegende Philosophie, auf denen virtuelle Welten gebaut sind, ist eine, die die Vervielfältigung. Je weiter wir uns auf die unvermeidlichen Welt der Streaming eher als Cache-Welten, die mehr von diesem werden wir sehen, - so wie Stylesheets, Bilder und ganze Websites sind eher wahllos wiederverwendet, remixed, und repurposed alle über das Internet, ganz ohne die ursprünglichen Autor 'S Erlaubnis. Genau wie Werkzeuge, die wir unglaublich nützlich sind gebaut aus Schaben Daten aus der jemand anderen Bildschirm. In der Tat, das gesamte Web 2.0 Philosophie, die viele viele Möglichkeiten MUDs erwartet von ein paar Jahrzehnten, ist auf der Grundlage von Spucken aus Datenströme für diesen Zweck zum Ausdruck bringen, so dass neue Verwendungen kann barnacled auf sie.
Die Second Life Dilemma hier ist, dass das Geschäftsmodell für so viele ihrer Nutzer ist über den Inhalt, die nicht über die Service-oder Funktionalität. Wie ich bereits darauf hingewiesen, vor, den Marktwert von Inhalten ist Talfahrt. Kevin Lim scharfsinnig weist darauf hin, dass diese ganze Sache ist sehr ähnlich wie die Welt in Star Trek nach dem Replikator zeigte sich:
... Nach einer solchen Maschine erfunden wurde, Währung, wie wir wussten es nicht mehr zu funktionieren. Da jeder hatte die Möglichkeit zu schaffen (Wiederholung) etwas sie begehren, Kapitalismus, wie wir wussten, es starb, und die neue Morgendämmerung der perfekte Marxschen Philosophie wurde von der Föderation.
Unterm Strich:
Es ist Geschäftsverkehr, die es ermöglichte diesen Welten zu erreichen sind sie auf heute. Es ist das Blut und Muskeln und Sehnen, dass belebt das Skelett von der Technologie und der Hacker-Ethos. Nirgendwo haben wir gesehen dieser mehr als in Second Life, wo der Handel gedrängt wurde in die Hände der Nutzer, und die Fesseln megacorps wurden angeblich gebrochen. Aber.
Solange Second Life Schöpfer sind die sich auf die Schaffung von Inhalten wie Texturen und Modelle - die exakt gleiche Art von Sachen, die Laufwerke Kosten so hoch, in anderen Welten, die exakt gleiche Zeug ist, dass die meisten kommodifizieren, und die exakt gleiche Zeug, das Streaming - sie wird nach wie vor die gleichen Probleme wie alle anderen Content-Industrie. Sie werden kopiert. Sie werden Tisch gezogen. Sie finden ihre Marktpreise fallen. Sie werden für DRM beunruhigen. Sie bilden mit den Lobbys analogen auf eine Regierung, und argumentieren, dass sie sich in der Tat die primären kulturellen Beiträgen in das System. Sie werden am Ende, kommen zu verkörpern alles über die breiteren, kommerzielle Web, dass sie flohen in Second Life, um zu entkommen.
Sie werden in der Tat, werden hissen von ihren eigenen Waffen geschlagen.

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Aubrey de Gray interviewt 7 Punk und Post-Punk-Sängerin Videos Raph's Website »copybot Die copybot Kontroverse« Tao's Gedanken über Second Life [IMG] [IMG ] 2 Years
zynisch, aber erfrischend pragmatisch mit positiver über sie alle. Letzte Bearbeiten, ich verspreche: Diese interessieren sich für weitere Analysen und Diskussionen von etwas mehr informiert Geist als Geist gehen könnte, um Raph's Website, für das laufende Analysis In Progress es: Raph's Website: copybot und Hamlet hat In-World Reaktion auf New World Notes, einschließlich der tatsächlichen speichern Schließung Proteste: New World Notes: Kopieren Ein Streit [IMG]
[...] Mir ist allerdings ein Artikel, der, meiner Meinung nach, sehr, sehr wichtig ist, nicht entgangen. Und zwar dieser hier. Ja, es ist nicht sonderlich cool Raph Koster zu verlinken. Ist ein wenig wie Links auf Spon setzen, doch manchmal muss das eben sein. [...]
[...] Toys: Alle Second Life, All The Time Broken Toys: Alle Second Life, All The Time: "Raph Koster hat mehr auf copybot. Da er eine solche gute Arbeit zu analysieren die issuesinvolved, ich bin einfach nur zu kopieren, was er schrieb und verwenden Sie es als meine eigene Meinung zu diesem Thema. [...]
[...] Update 4: Woah! CNN Money nur zitiert mich auf dem copybot vs Replicator für Wirtschaft Problem, und so haben Spiel-Designer Raph Koster. Popular News-Aggregatoren TechMeme und Megite getaggt mir in diesem copybot Phänomene wie gut. Ich habe immer einige Treffer auf Technorati, und aus meiner Befassung anmeldet, kann ich sagen, dass die Menschen suchen Orte zu finden, um die copybot! (Guys, es ist nicht so gut, wie es ist hochgespielt werden!) Readership (282) | [...]
[...] Wie auch immer, Bekannte Game Designer Raph Koster auf copybot. [...]
Copybot ...
Einfache Thema heute, da nur etwa jeder spricht darüber.
Ich denke, die beste Diskurs über das Thema ist hier, also werde ich nicht weiter ins Detail gehen mich.
LibSL der Haupt-Seite hatte einen neuen Eintrag auf seiner seit da diese Posten als gut, gut ...
[...] ... Aber dies könnte ein Wendepunkt für die Second Life Content-Business, wie wir sie kennen, now.Raph Koster, die eine ausgezeichnete Stelle in seinem Blog (lesen), die Frans, zitiert in den letzten Beitrag hier auf der SLOG. Er macht eine ausgezeichnete Untersuchung der Fragen rund um das Urheberrecht in der digitalen Bereich von Jahren Erfahrung in der MMO-Industrie. Und ich fürchte, alles, was er sagt, ist richtig: Es ist mehr oder weniger unmöglich, wirksam zu schützen "Inhalt" in Second Life - wie es unmöglich ist, zum Schutz der Inhalte in der First Life - vor allem in digitaler Form. Es gibt nicht viel Linden Lab kann das zu diesem. Wie gibt es nicht viel die Musik-Industrie kann das über sie im Internet bereits von today.This wurde auch für eine ganze Weile. Copybot nur machte es deutlich. Es werden die Content-Industrie in Second Life dramatisch über das kommende Jahr. Es wird nicht unmöglich, Geld zu verdienen mit Inhalten wie Mode, Felle, prefabs usw., aber es wird schwieriger, vielleicht viel schwerer - wie ist es jetzt schwieriger für die Musik-Industrie, um einen Gewinn, als es war etwa 10 Jahren. Ich glaube nicht, dass der Verlag (oder Plattform Unternehmen wie Linden Lab) sind schuld. Es ist uns, den Verbrauchern, die Fahrt durch diese Entwicklung zu tun, was uns am besten dient - kurzfristig! Noch habe ich nicht wie ein Teil der ursprünglichen Raphs Post, in dem er beschreibt, das mit Worten, die scheinen ein bisschen hart für mich, weil, was er beschreibt, ist nicht wahr, in Second Life (wie zu meiner persönlichen Erfahrung): Und plötzlich, die gleichen Leute, die wahrscheinlich argumentieren, cyberliberties und Spenden an die EFF und haben Gigs von Video auf RAIDs sie in ihrer Garage plötzlich das Gefühl der Stachel der perfekte digitale Kopieren. Copybot ist ein Spiegel, und was wir sehen, spiegelt sich in ihm widerwärtig ist die Tatsache, dass wir alle wollen, dass DRM, wenn sie Gefallen us.I eher ernsthaft Zweifel daran, dass es wirklich die gleichen "gleichen Leute, die wahrscheinlich argumentieren, cyberliberties und Spenden an die EFF und haben Gigs von Video auf RAIDs ", die protestieren in Second Life jetzt. Dies hat zu tun mit dem ganz besonderen Demografie von Second Life und die Tatsache, dass viele, viele der - bisher - erfolgreiche Unternehmer in Second Life sind nicht länger in der Spiel-Player / script Kiddie / Hacker-Kultur. Wenn man sich die Modebranche zum Beispiel, finden Sie sehr viele Menschen (viele Frauen) weit in die 30er, 40er oder sogar 50er Jahren, die wahrscheinlich nicht über 60 MB gestohlen MP3s auf ihrem iPod.I nicht möchten Ton zu pharisean, aber ich - nicht nur männlich - bin vielleicht ein besseres Vorbild für diese "inworld Business People" als die stereotypen Open-Source-Verfechter Sie sind zu beschreiben. Ich bin gerade 46 und die meisten der Titel auf meine iPod stem von CDs ich eigentlich eigenen. Der Rest wurde von iTunes heruntergeladen. Und Sie werden nicht finden, eine einzige DVD kopiert in meinem Haushalt. ;) Ich bin mir sicher, aber, dass aus technischer Sicht Raph Bewertung ist richtig und auf lange Sicht nicht viel getan werden kann, um zu verhindern, dass Inhalte von Websites, Diebstahl oder Second Life. So Gesellschaft werden sich auf diese Tatsache - wie auch sie werden sich auf die Tatsache, dass bald die meisten dieser Inhalte wird "hergestellt" in Süd-Ost-Asien oder auf die Tatsache, dass die großen Verlage (Musik-, Druck-, Filme ...) wird die in den kommenden Jahren. Gesellschaft immer adapts.What finde ich ein bisschen scheinheilig, wenn, ist Linden Lab die Haltung gegenüber dem Thema. Sie sind ernsthaft Tooting SL als Plattform, um echtes Geld auf, obwohl er eher Laissez-faire mit der ganzen Frage der Copyright (in Aktion, nicht in Worten). Dies scheint entweder naiv oder vielleicht ein bisschen unehrlich zu mir. [...]
[...] Raph's Website copybot [...]
[...] Deep stuff. Wurden nicht Blogging viel vor kurzem durch einige schwere Arbeitsbelastung bei der Arbeit. Und jede Ahnung von freier Zeit, die ich habe es geschafft, haben zu Hause wurde für ein kleines Game Programming. [...]
[...] Raph Koster hat, was ich dachte war ein sehr interessanter Eintrag in seinem Blog über copybot. Er berührt in mehreren Punkten und bringt eine interessante Perspektive in die Debatte (beachten Sie, dass er nicht sprechen zugunsten der copybot. Zu können, müssen Sie den gesamten Artikel, um den Kontext): [...]
[...] Jedoch, dank einen Link posted by Pathfinder Linden, las ich diesen Post von Raph Koster, was darauf hinzudeuten scheint, lässt sich sagen die meisten meiner Argument, ohne dass für mich zu einer Pause und Stift es. Er beginnt mit der Feststellung: Kurz gesagt, was passiert ist eine kleine soziale Krise, das in scharfen Befreiung der Split zwischen der Hacker-Ethik-libertären-info-muss-sein-free-Ethos, dass die Grundlage für ein Großteil der Technologie der virtuellen Welten, und die grassierende Kommerzialisierung, dass tatsächlich aktiviert seine Verkörperung. Was wir hier haben, ist ein Fall von Knochen Bekämpfung Blut. [...]
Copybot Mit Raph Der eigentliche Unterschied zwischen den MUDs der yore und der modernen MMORPG-Client ist nicht der SIM-Karte auf das Backend, es ist die Tatsache, dass der Datenstrom wird in Token. ... Wenn Sie eine Verbindung zu einem grafischen
[...] Die Offenbarung bestätigt, was viele einschließlich Ihrer treuen Korrespondent wurde sagen: "Es war fröhlich, bösartige, hasserfüllt Sieg-Tanz über Scheitern der Welt Leute hatten so sorgfältig gemacht und gebaut aus der" Welt Ihres / Ihrer Fantasie " Motiv. "[...]
[...] Von großem Interesse für mich heute Morgen, obwohl, war Raph Koster's Blog-Eintrag auf copybot. Für diejenigen von Ihnen, die nicht wissen, Raph, er war ein wichtiger Akteur in Schlamm-und MMOG-Design für ein lange Zeit und ist einer der Visionäre der virtuellen Gemeinschaften. Ich war eine lange Zeit Ultima Online Spieler (Lake Superior Splitter), wo er die Führung Dev, bekannt als "Designer Dragon". Nachdem er dieses Projekt, er wurde dann kreativ Direktor für Star Wars Galaxies. [...]
[...] Copybot Kurz gesagt, was passiert ist eine kleine soziale Krise, das in scharfen Befreiung der Split zwischen der Hacker-Ethik-libertären-info-muss-sein-free-Ethos, dass die Grundlage für ein Großteil der Technologie von virtuellen Welten, und die ungezügelte ... Kommen Lesen Sie die ganze Story hier. [...]
[...] Ralph Koster hat ein der mehr gut durchdacht Artikel über die Entstehung von copybot und einige der Folgen für die Second Life. Das Gespräch im Anschluss an diese Artikel ist auch sehr anregend und lohnt einen Scan, um ein großes Bild von dem, was vor sich geht. Die Hunderte von tausend oder so freaked out Bemerkungen auf die Frage über die Second Life Blog sind einfach unmöglich, sich durch. [...]
Copybot
Raph's Website »copybot
[...] * Raph Koster: copybot [...]
[...] Mein Freund Raph Koster schrieb ein awesome Post gestern analogizing die Situation an den hitzigen Debatten über DRM in der Musik-und Video-Märkte: DRM ist gut, wenn es funktioniert, um Ihre wirtschaftlichen Interessen, das Böse, wenn sie verhindert, dass uns aus genießen die Daten, die wir wollen. Raph sagt, "copybot ist ein Spiegel, und was wir sehen, spiegelt sich in ihm widerwärtig ist die Tatsache, dass wir alle wollen, dass DRM, wenn es uns favorisiert." [...]
[...] In dieser Folge, Johnny Hosts ein Round-Table-Diskussion über copybot und die Zukunft des geistigen Eigentums in Second Life. Hosted by Johnny Ming mit glühend Midnight, Cristiano Midnight, Jeremy Flagstaff, und Urizenus Sklar. Standard Podcast [51:19 m]: Play Now | Play in Popup | Download podPressPlayerToLoad ( 'podPressPlayerSpace_85', 'mp3Player_85_0','300: 30 ',' http://www.secondcast.com/podcasts//secondcast-ep44. mp3 '); [...]
mehr, wie groß dieses Problem ist. Der große Unterschied hier, dass es nicht so sehr zwischen großen Unternehmen und Verbrauchern, Unternehmen oder bei jeder anderen ... es ist zwischen Ihnen und mir. Es geht um ein Kopieren von einem anderen Kerl Kerl, oder dem Geschäft, von einem anderen Kerl. Plötzlich wir alle wollen, dass eine Art von DRM, denn es betrifft uns. "Sehen Sie, in so etwas wie Second Life, ist es nicht die megacorps, die, die ihren Kram kopiert, ist es uns. Es ist nicht die großen Unternehmen, die versuchen zu profitieren, ist es die kleinen Jungs. Und plötzlich, die gleichen Leute, die wahrscheinlich argumentieren,
[...] Raph Koster, MMO-Experte und Designer Pham Neutra, SL Wohnsitz Doeko Cassidy, SL Wohnsitz haben und dort SLNN Schriftstellerin Susan Wu (VC am Charles River Ventures) [...]
[...] Mein Freund Raph Koster schrieb ein awesome Post gestern analogizing die Situation an den hitzigen Debatten über DRM in der Musik-und Video-Märkte: DRM ist gut, wenn es funktioniert, um Ihre wirtschaftlichen Interessen, das Böse, wenn sie verhindert, dass uns aus genießen die Daten, die wir wollen. Raph sagt, "copybot ist ein Spiegel, und was wir sehen, spiegelt sich in ihm widerwärtig ist die Tatsache, dass wir alle wollen, dass DRM, wenn es uns favorisiert." [...]
Raphâ € ™ s Website »copybot Raph Koster auf der Kopie Krise in Second Life. "Sie werden kopiert werden. Sie werden Tisch gezogen. Sie finden ihre Marktpreise fallen. Sie werden für DRM beunruhigen. Sie bilden mit den Lobbys analogen auf eine Regierung, und argumentieren, dass sie sich in
Doctorow, "aber wohlwollende Diktaturen sind nicht dasselbe wie Demokratien. Wenn ein Spiel vor sich geht, zu erklären, dass seine Spieler sind Bürger, Eigentum, kann das Unternehmen gehen auf "Besitz" das Spiel? "Raph Koster, zu, sieht die copybot Streit als Signal einer größeren Kampf:" Was ist passiert, ist ein kleine soziale Krise, das in scharfen Befreiung der Split zwischen der Hacker-Ethik-libertären-info-muss-sein-free-Ethos, dass die Grundlage für ein Großteil der Technologie der virtuellen
[...] Raph's Website »copybot Ok, viel reden copybot, aber dies ist der Wert von del.icio.us Eintrag (Tags: secondlife rechtlichen) [...]
[...] Ich habe heute eine Menge der Probleme Second Life ist, die aufgrund copybot. Ich denke, es ist ein wirklich interessanter Fall, wie die Entwicklung des Internets hat sich unseres Erachtens auf dem Gebiet des Urheberrechts. Die copybot Frage der heute nur zeigt uns einmal mehr, wie groß dieses Problem ist. Der große Unterschied hier, dass es nicht so sehr zwischen großen Unternehmen und Verbrauchern, Unternehmen oder bei jeder anderen ... es ist zwischen Ihnen und mir. Es geht um ein Kopieren von einem anderen Kerl Kerl, oder dem Geschäft, von einem anderen Kerl. Plötzlich wir alle wollen, dass eine Art von DRM, denn es betrifft uns. "Sehen Sie, in so etwas wie Second Life, ist es nicht die megacorps, die, die ihren Kram kopiert, ist es uns. Es ist nicht die großen Unternehmen, die versuchen zu profitieren, ist es die kleinen Jungs. Und plötzlich, die gleichen Leute, die wahrscheinlich argumentieren, cyberliberties und Spenden an die EFF und haben Gigs von Video auf RAIDs sie in ihrer Garage plötzlich das Gefühl der Stachel der perfekte digitale Kopieren. Copybot ist ein Spiegel, und was wir sehen, spiegelt sich in ihm widerwärtig ist die Tatsache, dass wir alle wollen, dass DRM, wenn es uns favorisiert. "[...]
[...] Lesen Sie weiter "SCEA VP auf Rückwärts-Kompatibilität:" Ich möchte meine Car to Fly und Make Me Breakfast "" »Geschrieben von Chris Kohler 1:54 PM PST | Kommentar schreiben | Kommentare anzeigen (24) | Permalink Raph Koster über die copybot Kontroverse Topic: Online-Gaming-Game-Guru Raph Koster hat einen interessanten Beitrag über die copybot Kontroverse, die roiling Second Life. [In wenigen Worten: ein Skript, das schafft perfekte Kopien von jedem Objekt in der virtuellen Welt droht die blühende Wirtschaft und hat bereits einige Content-Ersteller aus dem Geschäft.] Raph schreibt: Es ist Geschäftsverkehr, die es ermöglichte diesen Welten zu erreichen sind sie auf heute. Es ist das Blut und Muskeln und Sehnen, dass belebt das Skelett von der Technologie und die Hacker Ethos. Nirgendwo haben wir gesehen dieser mehr als in Second Life, wo der Handel gedrängt wurde in die Hände der Nutzer, und die Fesseln megacorps wurden angeblich gebrochen. Aber. [...]
[...] Raph wiegt über die in Second Life copybot Frage [...]
[...] In dieser Woche war die Eskalation des copybot Incident @ Second Life. Second Life Beamten kam zum Verbot der Verwendung des Tools, die erstellt wurde von einer Gruppe von Programmierer, die versuchen, um weitere Hacks für die Linden Labs auf der Grundlage ihrer Open-Source-Codes. Das Problem wurde durch Virtual Wort Wissenschaftler ganz. Und die eine Sache, dass die Wang die meisten liebt, ist, dass diese Breaking News wird erfasst und berichtet von SL Journalist, und Second Life Reuters; ein echtes Zeichen dafür, dass die virtuelle Welt ist ein System vorhandenen Informationen und, dass ihre eigenen Bürger sind nun die sich mit einem moralischen Problem in Bezug auf Fragen des Urheberrechts und das Eigentum an den virtuellen Eigenschaften. [...]
[...] Aber auch in dieser Woche, die nun berüchtigten copybot aufgezogen seinen hässlichen Kopf in Second Life. Hier eine kurze Zusammenfassung: copybot ist ein Werkzeug, mit dem die unbefugte Kopieren von virtuellen Gegenständen von einem Spieler (siehe Raph für weitere Einzelheiten). Da virtuelle Objekte in Second Life werden von anderen Spielern, und nicht von Linden Lab, gab es einen Aufschrei aus vielen Spielern, um die Verwendung von copybot. Spieler protestierten geschlossen und ihre in-Welt-Läden in fürchten, dass ihre Kreationen wäre gestohlen, was den Verlust des realen US-Dollar. [...]
[...] Aber auch in dieser Woche, die nun berüchtigten copybot aufgezogen seinen hässlichen Kopf in Second Life. Hier eine kurze Zusammenfassung: copybot ist ein Werkzeug, mit dem die unbefugte Kopieren von virtuellen Gegenständen von einem Spieler (siehe Raph für weitere Einzelheiten). Da virtuelle Objekte in Second Life werden von anderen Spielern, und nicht von Linden Lab, gab es einen Aufschrei aus vielen Spielern, um die Verwendung von copybot. Spieler protestierten geschlossen und ihre in-Welt-Läden in fürchten, dass ihre Kreationen wäre gestohlen, was den Verlust des realen US-Dollar. [...]
[...] Libsecondlife Ära (n) eine Open-Source-Bibliothek que pretendía dienen de ayuda a la construcción de Utilidades destinadas ein hacer la vida más fácil ein los residentes de Second Life. Entre las múltiples Tools escritas ayudándose de libsecondlife, Habia una llamada copybot. Esta seria herramienta para el demostrar potenzieller de la Biblioteca, y-Ära capaz de la kopieren representación de CUALQUIER Gegenstand dreidimensionale presente en su Radio de Aktion, previa autorización del dueño del Gegenstand copiado. Una herramienta ideal para compartir diseños y para hacer copias de Seguridad de los mismos. Sin Embargo, debido ein su naturaleza Open-Source-copybot es muy sencillo de alterar, alterándolo y para que la und absolut keine autorización se convertía de una herramienta capaz de kopieren indiscriminadamente CUALQUIER Gegenstand, al weniger CUALQUIER Gegenstand, dass keine lleve programación-Scripting-incorporado.Debido ein su contenido Creado por el usuario Second Life plant keine diseños pregenerados en el cliente (técnica gewöhnlichen de la meisten de los MMOGs por MOTIVOS de Effizienz), sino que podríamos asimilarlo a un "3D-Browser", wo jeder Gege