| | AGC: Rob Pardo's Keynote6. September 2006 |
Hier ist mein leben, stellt fest, von Rob Pardo's Keynote auf der Austin Game Conference.
Rich Vogel Intro: WoW ist jetzt eine globale Marke, nähert sich eine Milliarde Dollar in Einnahmen und bei 7m zahlen Nutzer. Rob Pardo war Lead Designer von Starcraft und ist jetzt VP of Design bei Blizzard.
Was wirklich zählt: Wie Blizzard Game Philosophie übersetzt in World of Warcraft
Wir haben eine Reihe von grundlegenden Philosophien, und ich werde darüber reden, wie wir setzen es auch zu WoW.
Wir haben eine Menge von Mantras: "konzentriert Coolness", "leicht zu lernen, schwer zu meistern", usw. Bei vielen Designern ist es wichtig, dass diese gemeinsamen Werte.
Alles beginnt mit einem Donut. Allan Adham (Original Designer und Gründer bei Blizzard) möchte einen Donut zu erklären, was Blizzard geht. Die Mitte des Donut ist der Kernmarkt. Die Casual-Markt ist den Rest für Sie. Wir sehen Blizzard als über beide, und dass die Casual-Markt wächst schneller als der Kern.
Ein Chef Weg, dies zu tun, ist durch Systemanforderungen.
Einfach zu erlernen, schwierig zu meistern ist das erste Gesetz. Design in die Tiefe ersten, die Zugänglichkeit später. Viele Leute scheinen zu dieser Ansatz in die andere Richtung -, wenn wir zuerst unsere Spiele zu entwickeln, benötigen wir zunächst versuchen, sich mit den wirklich coolen Dinge, die hinzuzufügen Jahr SOF replayability. Dann starten wir sprechen über die Zugänglichkeit danach.
In WoW, wir früh davon gesprochen, Charakter-Klassen. Eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, in einer Klasse basiert MMO ist das Kampfsystem. Also haben wir versucht, die Bekämpfung von Klassen als einzigartig und unterscheidet sich von einem anderen ein wie möglich. Dungeons zu, wir wollten sie sich als viel mehr Hardcore-Erfahrung, wir wollten nur in Gruppen gibt, und so weiter. Die Dungeons sind dazu da, dienen mehr der AdR-E-Markt. Es ist etwas zu streben, eine Brücke für den Gelegenheits-Spieler zu werden ein wenig mehr Hardcore.
PvP war ein weiterer großer Tiefe Entscheidung. Alle unsere Spiele sind Online-Spiele wettbewerbsfähig. Frühe auf, wir wussten nicht, wie Ehre funktionieren würde, unabhängig davon, ob wir hätten Errungenschaften, aber wir wussten, wir brauchten PvP Allianz Horde vs.
Schließlich, wussten wir, dass Razzien und Ende Spiel hatte, dort zu sein. Wir alle gespielt UO, EQ, wir führten uberguilds. Wir wollten mehr Begegnungen wie sehen Sie in Zelda, Skript Begegnungen.
Danach begannen wir sprechen über die Zugänglichkeit. Welche beginnt mit dem UI. Einer der ersten Fallen bei der UI versucht, alles sichtbar aus dem UI. Wir versuchen zur Straffung der UI, nur die Sachen, die wichtig ist. Dies ist der Grund, warum wir das Auktionshaus über ein NPC, anstatt über das HUD.
System-Anforderungen ist eine weitere große Komponente der Zugänglichkeit.
Eine weitere Sache, die wir sprachen über sehr früh war das Spiel wird soloable bis 60. Wir sind wirklich will, dass dies für jeden verfügbar. Wenn Sie wollte nur spielen wie ein Single-Player Spiel, könnten Sie das tun, aber Sie werden sehen, Dungeons, Schlachtfelder, Menschen mit kühlen Gang, und so weiter. Wir haben gesehen, dieses Solo-Spiel als unsere Casual Spiel.
Wir verbrachten auch viel Zeit auf den Newbie Erfahrung. In erster Linie, es ist nicht überwältigend. Wir allgemein scheuen Tutorials. Ich genieße Spiele wie Prince of Persia und God of War, die Sie einfach in das Spiel. Das ist der Ansatz, den wir nehmen, wie gut. Wir Drop Sie rechts in die ein Newbie-Zone, und es ist nicht überwältigend. Du bist nicht in eine große Stadt verwirrend. Der Neuling Erfahrung ist nicht so finden Sie Ihren Weg aus der Stadt ab.
Die Newbie-Zone wird auch Sie rechts in die Aktion. Wohin man sieht, gibt es ein Gebäude oder zwei, ein paar NPCs und Monster. Innerhalb von fünf Minuten der Gründung, können Sie sich wehren Monster.
Ausrufezeichen Design: ein Spiel komplett durch Quests. Wir wollten Sie haben immer einen Grund für die bestehenden, eine Geschichte. Das Ausrufezeichen Design ist etwas, was wir haben in erster Diablo II. Selbst die meisten Gelegenheits-Spieler klicken Sie auf den Typ mit dem Ausrufezeichen, das direkt vor ihnen, eine Suche, und sind aus-und ausgeführt wird.
"Killing mit einem Zweck" ist das Streben Philosophie für WoW. Mit anderen MMOs, Quests wurden nur gehen und sehen, dass die Erfahrungen bar bewegen. Erste anderen Blase von XP ist wirklich Spaß, aber nicht zugänglich. Wir dachten, so dass Sie einen Grund zu töten, was war leichter zu verstehen sind. Viele Menschen kritisieren, wie viele Bounty oder Sammlung Quests sind in WoW, aber es kam aus der "Tötung mit einem Zweck." So sind Sie immer bewegt in der ganzen Welt zu sehen, verschiedene Dinge in Ihrem Kampf.
Frei präzise Ziele: versuchen Sie, alle Informationen in das Spiel, dürfen Sie nicht Auto fahren Spieler auf Web-Sites. Wir bemühen uns durch unsere Quests, was Sie tun müssen, wo zu gehen, wo die Quest Geber ist, so dass Sie wissen, wo sie zurück. Jedes Mal, wenn wir in eine neue Quest-Designer, sie wollen ein "Geheimnis Quest", das vage Informationen, aber die Realität ist, dass die Spieler nur Gehe zu Thottbot, und die Menschen, die das nicht tun, die die Casual-Spieler Wer sind die, die Sie brauchen, um Haltegriff!
Machen Sie nicht Spieler sprechen zu jedem NPC zu finden, ein Streben. Wir versuchen, es einfach zu finden, die Quests, ein Menü mit Optionen für Dinge zu tun. Es ist ein Nebeneffekt, nennen wir die Weihnachtsbaum-Effekt, der zu viele Ausrufezeichen überwältigende die Nutzer. Es gibt ein Gleichgewicht zwischen zu wenig und Eisenbahn, und zu viele.
Den Spielern ein Menü von Optionen, aber mit einer Obergrenze von 20. Die Anhebung der Obergrenze für die Anzahl der Quests ist eine der häufigsten Anfragen. Wir haben aus technischen Gründen nicht zu, aber der eigentliche Grund dafür ist, dass je größer die Questlog wird, desto weniger fühlen Sie sich wie Sie sich auf einer Mission, etwas zu tun. Wenn Sie Vakuum bis die Quests, und dann wahllos töten, werden Sie wahrscheinlich tun, einer von ihnen. So setzen in eine Grenze und bringt Leute dazu, einige Entscheidungen zu treffen.
Quest Designer sind "die Kreuzfahrt Direktoren von WoW." Ihre Aufgabe ist es, zeigen Ihnen die Welt. Wenn wir erst eine Zone sprechen wir über POIs, Points of Interest, wie viele von jeder Art von Suche, und das ist die Aufgabe der Quest-Designer. Verschiedene Leute wie verschiedene Arten von Quests. So haben wir Ihnen eine Liste der möglichen Unterhaltung zur Auswahl.
Pacing: die Brücke zwischen Tiefe und Zugänglichkeit. Sobald Sie all diese Funktionen tief, dann haben Sie, um herauszufinden, wie man aus den Newbie Erfahrung in diesem Core Erfahrung. Für WoW, das ist durch die Nivellierung Kurve. Wenn ich Miete Designer für Blizzard, einer meiner Falle Fragen, die ich fragen, ist "Warum denken Sie, WoW erfolgreich war?" Eine der versteckten Antworten ist die Nivellierung Kurve - wenn Sie die Nivellierung Kurve zu weit, es wird zu einer Barriere. Sie treffen eine Nivellierung Wand. Unsere Wände sind kürzer, und es gibt weniger von ihnen.
Die kurze Nivellierung Kurve ermutigt auch die Menschen zu reroll und neu zu starten. Wir hatten einige Hardcore-Tester, die Ebene bis 60 in einer Woche. Es war viel Besorgnis innerhalb des Unternehmens. Aber ich würde ihnen sagen, dass wir nicht zu, dass Design Kerl. Sie müssen ihn gehen. Er wird wahrscheinlich nicht abbestellen, dann wird er zu treffen Ihre Endspiel Inhalt oder er wird über mehrere Ebene 60er Jahre. In den Spielen Niveauregulierung mit harten Kurven, es entmutigt Sie davon ab, über.
Rest-System hilft auch mit den Casual Spieler, der spielt 4-5 Stunden pro Woche. Die Hardcore-Spieler wird das Spiel in "keine Ruhe" Zustand die ganze Zeit, in der Erwägung, dass Gelegenheits-Spieler bekommen belohnt für Wochenende gelang, Fressattacken, gefolgt von Tagen.
Bite-Größe Inhalt: Wir versuchen, unsere tune Quests für die Leistung in Stücke. Unser Ziel ist es für einen 30 Minuten-Session, Mittag Schlachtfeldern. Wir tun mehr "winged Dungeons" in die Erweiterung, weil wir Kinda stolperten ihm. Wir trennen die Kerker in verschiedenen Flügeln, die getan werden kann, in 1 / 2 Stunde zu einer Stunde - wie Scarlet Kloster. Dies war eine Lektion haben wir gelernt, während der Entwicklung, so waren wir nicht in der Lage, sie gelten überall in der ursprünglichen Version. Sie wollen vermeiden, zu einem Ort, an dem der Inhalt Ihres Spiel nicht zulassen, dass Menschen zu spielen, es sei denn, sie haben X Höhe der Zeit, dass die Nacht.
Wir, die Schlachtfelder zu den Leuten, über Mittag Counterstrike spielen würde, oder Battlefield 1942.
Konzentrierte Kühle. Das heißt, anstatt die Vielfalt und viele Dinge zu tun, machen weniger Dinge wirklich cool aus. Das beste Beispiel in WoW ist die Klasse System. Viele Spiele haben mehr Klassen, multiclassing, etc. Wir bewusst vermieden, dass im Hinblick auf die einzelnen Klassen wie cool und unterscheidet sich von den anderen wie möglich zu gestalten. Dies erlaubt uns zu haben einzigartige Zauber, Fähigkeiten und Mechanik. Nr. roten Feuerball, weiß Feuerball, blauer Feuerball, etc. Auch die zwei PET-Klassen, Jäger und Hexenmeister, ihre Haustiere völlig anders. Wir bewusst vermieden Sharing Mechanik in Klassen. Wir haben vor kurzem angekündigt, dass die Paladine und Schamanen sind die Seiten wechseln. Eine der wichtigsten Gründe, warum wir löste dieser Regel war, dass wir uns gefunden verschmelzenden sie in jeder anderen für PvP-Gleichgewicht. Also haben wir uns entschieden, es sei weniger wichtig, für jede Seite eine eigene Klasse, als es war, konzentrierten sich Kühle für jede Klasse.
Weitere Klassen sind nicht immer besser. Sobald Sie genug verschiedenen Einheiten oder Klassen, Spieler können nur so viel. Wenn Sie jemanden sehen, können Sie nicht wissen, was sie tun können, und diese Fragen, weil, wenn Sie wollen, bilden eine Gruppe, verlieren Sie kennen die Stärken und Schwächen. In Schlachtfeldern, müssen Sie wissen sofort, was der Gegner tun kann, um zu Ihnen. Selbst wenn Sie haben 50 völlig unterschiedliche Ideen, die sind cool, es ist immer noch wichtig, nicht zu nutzen sie alle.
Unsere Klasse Ideen stammten ursprünglich einmal aus Warcraft 3. Was wir gewählt zu tun war, um die Helden und kombinieren sie. Krieger bekam Aspekte der Mountain King, blademaster, und Tauren Häuptling aus War3. Wir haben uns für die Konzentration der Coolness.
Untersuchen. Jede Entscheidung wird mit untersuchen. Designer sind gierig von der Natur - wir wollen, dass alles, Mütter, Väter, Katzen und Hunde zusammen spielen. Nichts im Spiel Design ist schwarz und weiß, es ist allen Schattierungen von grau. Wann immer wir können, wir versuchen nicht zu gefährden. Es führt in der Regel zu beiden Seiten als unzufrieden. Wenn wir hatten Solo-Dungeons, dann er-Gruppe Dungeon-Fans würde Gefühl haben, dass ihre Leistungen wäre cheapened. So wählten wir ausdrücklich keine Solo-Instanzen.
Ein Beispiel für Tradeoffs: Systemanforderungen von Crysis versus Wow, zum Beispiel. Crysis sieht genial. Aber wir würden lieber den breiteren Markt. Damit zwang uns, die stilisierten Kunst Stil, ist resistent gegen suchen datiert. Es hat generieren viele negative Presse, und unsere Grafik-Programmierer wollte immer weiter zu schieben. Sie müssen nur bereit sein. Aber jedes Spiel haben wir freigegeben haben wir bekommen den Kommentar, dass unsere Screenshots wurden nicht bis zu par.
Es gibt Vorteile für die Schneide-Seite zu. Es ist einfacher auf den Markt, und die Entwickler wollen die beste Qualität Kunst. Sie kämpfen gegen die Entwickler der Psychologie, wenn Sie sich für den anderen Weg.
World Größe vs Teleportation ist eine andere. WoW Diablo vs. Wir wollten das Ausmaß der Welt zu fühlen Epos. Aber Sie bekommen Spieler frustriert und fordern es "World of Walkcraft." Sie verwenden Flug Taxis zur Aufrechterhaltung der Integrität und mit begrenzten Teleportation bedeutet, Sie können sich entlegenen Gebieten, wo man bewusst nicht eine Flugbahn zu.
Aber auf der Teleportation Seite, erhalten Sie eine Menge mehr soziale Konnektivität, was MMOs sind alle über. Es gibt eine Barriere gibt, wenn die Menschen haben zu reisen und zu koordinieren. Wir bewusst entschieden zu haben, dass untersuchen. Spieler wollen den Komfort.
Ein weiterer Das ist Prestige Gang versus anpassbare Ausrüstung. Spieler fragen, für das Färben der Rüstung, dass alle. Wenn ich gespielt Ultima Online ich liebte dieses. Es war ein großartiges Feature. Aber es gibt nur so viel Kunst Mal, wenn Sie haben, und wir wählten stattdessen darauf konzentrieren die Kühle auf der Rüstung von den besonderen Chancen statt. Der springende Punkt für viele Hardcore-Spieler ist es zu zeigen Sie Ihren Fortschritt. Also haben wir uns für die beste Ausrüstung zu Razzien aus, so können wir erkennen, jemand die Leistungen auf der Grundlage ihrer Ausrüstung. Die untersuchen ist, dass Sie verlieren alle freuen verschiedenen Nutzer und Kreativität zum Ausdruck bringen. Und wenn Sie versuchen, beide haben, werden Sie am Ende durcheinander und irgendwo zwischen int er.
Die Blizzard Polnisch. Polnisch ist das Wort im Zusammenhang mit uns in Rezensionen. Es ist das große Annahme, dass polnisch ist etwas, das Sie tun am Ende. Dass wir erfolgreich, weil wir verbringen 6-12 Monate am Ende Polieren. Wir bekommen mehr Zeit, aber wir tun das polnische Recht von Anfang an. Es ist eine ständige Anstrengung. Sie müssen eine Kultur des polnisch. Jeder Mensch hat zu kaufenden hinein und Sie müssen sie ständig predigen. Wenn Sie es bis zum Ende, es wird schwieriger.
Sie erhalten eine Menge "warum es eine Rolle, dass diese Funktion ist poliert? Es ist so klein. "Aber die Leute Bekanntmachung 1000er Funktionen aus poliertem, nicht die einzige Funktion poliert.
Polnisch beginnt in der Design-Prozess. (pic von Skeletten in einem Raum, die er sagt, ist der Designer in einem Zimmer). Wir sind Art in eine neue Ära bei Blizzard, als ich begann hatten wir nur sehr wenige Menschen mit dem Titel Spiel-Designer. Das hat sich verändernden in den letzten Jahren. Es ist interessant, die in ein erfahrener Designer von außen, denn sie wollen, um eine Einheit Woche, fügen Sie einen Mechaniker ständig, Arbeit und 100 Meilen Stunde. Wir haben, um sie zu verlangsamen. Sie müssen sich über die Dinge reden mit allen anderen, und Sie haben 100 Funktionen, und sie alle haben Fehler und funktionieren nicht mit jedem anderen. Also, wenn wir uns in einer Design-Treffen, wir versuchen alles zu prüfen. Wird es in diesem RAID-Begegnung, in PvP, als Neuling, für die Kunst, solide Mechanik, etc. Im Gegensatz zur weit verbreiteten leugnen, wir tun prüfen Produktion. Mounted-Bekämpfung ist ein Beispiel für etwas, getötet von Produktion Zeit. Bounce Ideen aus jeder. Lassen Sie das Bier Schutzbrille tragen ausgeschaltet.
Wenn wir entwickeln, Karten, wir tun es auf dem Whiteboard, so können wir wiederholen, und es gibt keine Kosten für die Dinge verändern.
Phase 2 ist, wenn wir tatsächlich etwas machen. Das erste, was wir versuchen zu tun ist, machen sie Spaß. Northshire Tal, zum Beispiel - wir verbrachten einen überhöhten Betrag der Zeit auf sie. Wo setzen wir die Ausbilder, wie funktioniert die gegen fühlen, etc. Wir wahrscheinlich mehr Zeit auf sie als jeder andere Bereich, durch die eine Größenordnung. Nachdem wir es Spaß, dann haben wir sie groß. Wir haben nicht gehen und bauen die ganze Welt von WoW, bis wir wussten, was wir waren Gebäude. Es hat keinen Sinn, das zu tun, bis wir herausgefunden hatten alle Details der Spaß. Wenn Sie zur Nachrüstung der Spaß in die Inhalte, die Sie Gonna geschraubt werden. Wenn wir gingen in die Freunde und Familie Alpha-Test, Menschen waren überrascht, dass es viel Spaß. Es war viel einfacher, wenn wir wüssten, was viel Spaß, zu tun Ebenen 10-20 und 20-30 und so weiter. Das Design an diesem Punkt war kreatives Design, nicht der Mechanik.
Kontrolle ist König. Spiel ist für selbstverständlich eine Menge Zeit. Ich erinnere mich an Warcraft 3 Ich spürte ein wenig Verzögerung auf den Mauszeiger, und ich gehalten sagen, es dem Programmierer, aber er hielt sagen, er konnte nicht sehen, etwas falsch. Schließlich er codiert in einem Hardware-Cursor, so könnten wir laufen beide Cursor zur gleichen Zeit, und siehe, und siehe, es gab drei Frames der Verzögerung. Und, dass Fragen, es ist wichtig. Die Menschen werden lassen, dass über, aber Sie wissen nie, dass ist der Grund.
"Vorsicht vor dem Grand Reveal." Dies ist ein Bild von ein Verlies, das angeblich in der ursprünglichen Version, ist aber in den Ausbau, weil die subteam ging die Arbeit auf sie in einem Vakuum, getrennt vom Rest des Teams . Die festliche verraten wurde, wenn sie kam zurück und zeigte es. Es wurde angenommen, dass ein RAID-Dungeon, aber die Türen waren zu eng gefasst. So, zurück zu dem Reißbrett es ging, drei Monate von Redo, weil wir nicht Redo auf dem Weg.
Schließlich, haben Spaß mit dem Spiel. Legen Sie in dem kleinen in-Witze. Wenn Entwickler sind Spaß macht das Spiel, die Chancen sind die Spieler viel Spaß mit ihr zu.
Phase 3: die Ziellinie. Feedback Streik Teams ist etwas, was wir haben, die für eine lange Zeit. Wir ziehen Entwickler von allen Teams und zusammen eine heterogene Gruppe mit einem Mix aus Stilen spielen - RTS Jungs, die nicht wie MMORPGs, etc.
Nehmen Sie nicht die kleinen Entscheidungen für selbstverständlich, vor allem in diesem Neuling Erfahrung. Wir hatten Fälle früh auf, wo Menschen gruppiert mit 1 other person, dass sie also in den nächsten Bereich auf der 4. Ebene, und das bedeutete, sie hatte eine schlechte Erfahrung. Also wir versuchen Sie zu bitten, eine Menge von Fragen und lass nicht zu, dass Dinge, die auf das Feedback und striketeam Liste.
Der Beta-Test für uns geht es nicht um Bugs zu finden. Es ist nicht wirklich verstehen sich als viel Spiel Feedback. Es geht um Stress Tests aus einem Technologie-und Gameplay-Ebene. Wir ermutigen unsere Tester, um die Hölle aus dem Spiel. In unserem RTS Beta-Tests, die Menschen immer aufregen, dass wir eine Leiter in der Beta-Test, weil die Jungs am Anfang sind Ausbeuter. Aber das ist der Punkt - wir wollen sehen, wer den Top Ten der Ausbeuter sind, so können wir ihre Spiele!
Nicht Schiff, bis sie bereit. Diese Fragen noch mit MMOs. Sie können hören, dass es später verbessert, aber niemand tatsächlich geht zurück zu probieren Sie es. Sie werden wirklich Krüppel, Du hast ein Risiko für den nächsten fünf Jahren von Ihrem Produkt. Also hoffentlich alles, was Sie Publisher, wird sich die Entwickler mehr Zeit.
Ich hoffe, dass wir aus diesem Genre in etwas Besonderes. Das, was ich denke, ist wirklich einzigartig über MMO-Spiele - Sie sehen alle anderen Genres, das Genre und zeigt eine sehr spezifische Art von Gameplay. Aber Massively Multiplayer, dieses Genre hat die größte Grenze, hat es die meisten können wir erreichen, und wir sollten drängen auf allen Arten von verschiedenen Richtungen.

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[...] Die Austin Game Conference ist passiert in ... um ... Austin. Rob Pardo von Blizzard war der Hauptredner. Raph schrieb ein Zitat aus Allan Adham (Blizzard-Gründer), die nach Zeichnung ein Bild von einem Donut, sagte: "... Die Mitte des Donut ist der Kernmarkt. Die Casual-Markt ist den Rest für Sie. Wir sehen Blizzard als über beide, und dass die Casual-Markt wächst schneller als der Kern. "[...]
[...] Dies ergibt sich das Muster, die oft die Regel für die Übergänge, die auftreten, in diesem Land-subtile, inkrementelle, so dass alle Beteiligten etwas, das sie können kommen weg, und was zu einer inhärent logische Lösung aus japanischer Sicht. Schreibe einen Kommentar pandaris [squaresoft_icon] 06 September 2006 @ 08:44 Uhr 1 x Endless Saga1 x FFVII: Advent Children3 x FFVII: Klagelied der Cerberus3 x Final Fantasy XII4 x Früchte Basket1 x Howl's Moving Castle (siehe die Icons hier!) Bitte äußern Sie sich und Kredit Schreibe einen Kommentar raphkoster 06 September 2006 @ 03:42 Uhr AGC: Rob Pardo's Keynote http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/Here 's mein leben stellt fest, von Rob Pardo's Keynote auf der Austin Game Conference. [...]
[...] Read More Raph hat unsere Arbeit für uns AGC'06, Blogosphäre Geschrieben von: schild @ 09:34:32 am 9/6/06 nach schliefen in einer Krankheit einige nennen ein "Kater", bin ich in dem Kongresszentrum und sofort gefunden einem anderen Kerl krank. Sein Name ist Raph, und er "livebrogged" der Keynote. Genießen. Wir haben mehr, sobald wir halten Sie von den Erläuterungen von heute Morgen Panels. [diskutieren] [...]
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[...] Are Core Values Organic? The text of Rob Pardo’s keynote from the Austin Game Conference got me thinking about core values and product teams. Rob is the lead designer at Blizzard, and is responsible for World of Warcraft’s experience, which is fantastic. The simple details that they got right make this game compelling, and frankly have also made it difficult for me to latch on to any other game recently. I’ve tried playing a bunch, including Saint’s Row and Dead Rising, and there always seems to be some simple detail that drives me nuts. [...]
[...] Raph was kinda enough to transcribe this talk by Rob Pardo at the Austin Game Convention: The Blizzard polish. Polish is the word associated with us in reviews. There’s this big assumption that polish is something you do in the end. That we’re successful because we spend 6-12 months at the end polishing. We do get more time, but we do the polish right from the beginning. It’sa constant effort. You have to have a culture of polish. Everyone has to be bought into it and you have to constantly preach it. if you leave it to the end, it’ll be more difficult. [...]
[...] It all starts with a donut. Allan Adham (original designer & founder at Blizzard) would draw a donut to explain what Blizzard is about. The middle of the donut is the core market. The casual market is the rest. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core A chief way of doing this is through system requirements. Easy to Learn, difficult to master is the first Law. Design in the depth first, the accessibility later. A lot of folks seem to approach this the other way — when we first develop our games, we first try to come up with the really cool things that add year sof replayability. Then we start talking about accessibility afterwards. Raph Koster attended the AGC and was kind enough to take notes and post a very thorough and detailed synopsis of Rob’s speech. It’sa remarkable read that covers everything from the design of the newbie areas to pvp to the end-game content. [...]
[...] Here�s my live notes from Rob Pardo�s keynote at the Austin Game Conference. ….. VERY nice read __________________ Illidan Horde: Kurisu/Mage — Disconnected/Hunter Formerly Deaddragoxo of EQ Xegony [...]
[...] Nice read on a slow day: http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/_________________The spirit of a dragon’s tear is lovely at this time of year… [...]
[...] Rob Pardo is Blizzard’s President of Game Design and is largely considered the father of the Warcraft franchise. Rob Pardo is also an avid MMOG player, all the way back to UO. He was a guild leader of Legacy of Steel, one of the most hardcore raiding guilds in Everquest history. When he stepped down as GL, the successor he named to lead LoS was Tigole, who is now the lead game designer for World of Warcraft. Some people have chosen to find comfort in the delusion that Everquest raiders snuck into Blizzard one night and hijacked the casual-friendly 1-60 game for their own raider constituency. Hopefully that bit of history and the following excerpts will serve to relieve that misunderstanding. What follows are excerpts from notes by Raph Koster (SOE Designer) of Rob Pardo’s keynote speech during the opening of the Austin Game Conference. : Q uote: We have a set of core philosophies, and I will talk about how we apply them to WoW. We have a lot of mantras: “concentrated coolness,” “easy to learn, hard to master,” etc. With many designers it’s important to have those shared values. It all starts with a donut. Allan Adham (original designer & founder at Blizzard) would draw a donut to explain what Blizzard is about. The middle of the donut is the core market. The casual market is the rest. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core. — Easy to Learn, difficult to master is the first Law. Design in the depth first, the accessibility later. A lot of folks seem to approach this the other way — when we first develop our games, we first try to come up with the really cool things that add year sof replayability. Then we start talking about accessibility afterwards. In WoW, we early on talked about character classes. One of the most important things you can do in a class based MMO is the combat system. So we tried to make the combat classes as unique and different from one another as possible. Dungeons too, we wanted them to be a much more hardcore experience, we wanted only groups in there