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By N2H
Willkommen in Raph Koster's persönliche Webseite: MMOs, Gaming, Schreiben, Kunst, Musik, Bücher.

AGC: Rob Pardo’s keynote AGC: Rob Pardo's Keynote

September 6th, 2006 6. September 2006

Here’s my live notes from Rob Pardo’s keynote at the Austin Game Conference. Hier ist mein leben, stellt fest, von Rob Pardo's Keynote auf der Austin Game Conference.

Rich Vogel intro: WoW is now a global brand, approaching a billion dollars in revenue and at 7m paying users. Rich Vogel Intro: WoW ist jetzt eine globale Marke, nähert sich eine Milliarde Dollar in Einnahmen und bei 7m zahlen Nutzer. Rob Pardo was lead designer of Starcraft and is now VP of Design at Blizzard. Rob Pardo war Lead Designer von Starcraft und ist jetzt VP of Design bei Blizzard.

What Really matters: how Blizzard Game philosophy translates into World of Warcraft Was wirklich zählt: Wie Blizzard Game Philosophie übersetzt in World of Warcraft

We have a set of core philosophies, and I will talk about how we apply them to WoW. Wir haben eine Reihe von grundlegenden Philosophien, und ich werde darüber reden, wie wir setzen es auch zu WoW.
We have a lot of mantras: “concentrated coolness,” “easy to learn, hard to master,” etc. With many designers it’s important to have those shared values. Wir haben eine Menge von Mantras: "konzentriert Coolness", "leicht zu lernen, schwer zu meistern", usw. Bei vielen Designern ist es wichtig, dass diese gemeinsamen Werte.

It all starts with a donut. Alles beginnt mit einem Donut. Allan Adham (original designer & founder at Blizzard) would draw a donut to explain what Blizzard is about. Allan Adham (Original Designer und Gründer bei Blizzard) möchte einen Donut zu erklären, was Blizzard geht. The middle of the donut is the core market. Die Mitte des Donut ist der Kernmarkt. The casual market is the rest. Die Casual-Markt ist den Rest für Sie. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core. Wir sehen Blizzard als über beide, und dass die Casual-Markt wächst schneller als der Kern.

A chief way of doing this is through system requirements. Ein Chef Weg, dies zu tun, ist durch Systemanforderungen.

Easy to Learn, difficult to master is the first Law. Einfach zu erlernen, schwierig zu meistern ist das erste Gesetz. Design in the depth first, the accessibility later. Design in die Tiefe ersten, die Zugänglichkeit später. A lot of folks seem to approach this the other way — when we first develop our games, we first try to come up with the really cool things that add year sof replayability. Viele Leute scheinen zu dieser Ansatz in die andere Richtung -, wenn wir zuerst unsere Spiele zu entwickeln, benötigen wir zunächst versuchen, sich mit den wirklich coolen Dinge, die hinzuzufügen Jahr SOF replayability. Then we start talking about accessibility afterwards. Dann starten wir sprechen über die Zugänglichkeit danach.

In WoW, we early on talked about character classes. In WoW, wir früh davon gesprochen, Charakter-Klassen. One of the most important things you can do in a class based MMO is the combat system. Eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, in einer Klasse basiert MMO ist das Kampfsystem. So we tried to make the combat classes as unique and different from one another as possible. Also haben wir versucht, die Bekämpfung von Klassen als einzigartig und unterscheidet sich von einem anderen ein wie möglich. Dungeons too, we wanted them to be a much more hardcore experience, we wanted only groups in there, and so on. Dungeons zu, wir wollten sie sich als viel mehr Hardcore-Erfahrung, wir wollten nur in Gruppen gibt, und so weiter. The dungeons are there to serve more of the cor e market. Die Dungeons sind dazu da, dienen mehr der AdR-E-Markt. It’s something to strive for, a bridge for the casual players to become a little more hardcore. Es ist etwas zu streben, eine Brücke für den Gelegenheits-Spieler zu werden ein wenig mehr Hardcore.

PvP was another big depth decision. PvP war ein weiterer großer Tiefe Entscheidung. All of our games have been online competitive games. Alle unsere Spiele sind Online-Spiele wettbewerbsfähig. Early on, we didn’t know how honor would work, whether we would have achievements, but we knew we needed PvP Alliance vs Horde. Frühe auf, wir wussten nicht, wie Ehre funktionieren würde, unabhängig davon, ob wir hätten Errungenschaften, aber wir wussten, wir brauchten PvP Allianz Horde vs.

Lastly, we knew that raids and end game had to be there. Schließlich, wussten wir, dass Razzien und Ende Spiel hatte, dort zu sein. We all played UO, EQ, we led uberguilds. Wir alle gespielt UO, EQ, wir führten uberguilds. We wanted encounters more like you see in Zelda, scripted encounters. Wir wollten mehr Begegnungen wie sehen Sie in Zelda, Skript Begegnungen.

After that, we started talking about accessibility. Danach begannen wir sprechen über die Zugänglichkeit. Which starts with the UI. Welche beginnt mit dem UI. One of the first pitfalls with UI is trying to make everything visible from the UI. Einer der ersten Fallen bei der UI versucht, alles sichtbar aus dem UI. We try to streamline the UI, present only the stuff that is important. Wir versuchen zur Straffung der UI, nur die Sachen, die wichtig ist. This is why we made the auction house accessible via an NPC, rather than via the HUD. Dies ist der Grund, warum wir das Auktionshaus über ein NPC, anstatt über das HUD.

System requirements is another huge component of accessibility. System-Anforderungen ist eine weitere große Komponente der Zugänglichkeit.

Another thing we talked about very early on was the game being soloable to 60. Eine weitere Sache, die wir sprachen über sehr früh war das Spiel wird soloable bis 60. We really wanted it to be available to everyone. Wir sind wirklich will, dass dies für jeden verfügbar. If you just wanted to play like a single-player game, you could do that,but you’ll see dungeons, battlegrounds, people with cool gear, and so on. Wenn Sie wollte nur spielen wie ein Single-Player Spiel, könnten Sie das tun, aber Sie werden sehen, Dungeons, Schlachtfelder, Menschen mit kühlen Gang, und so weiter. We saw this solo game as our casual game. Wir haben gesehen, dieses Solo-Spiel als unsere Casual Spiel.

We also spent a lot of time on the newbie experience. Wir verbrachten auch viel Zeit auf den Newbie Erfahrung. First and foremost, it’s not overwhelming. In erster Linie, es ist nicht überwältigend. We generally shy away from tutorials. Wir allgemein scheuen Tutorials. I enjoy games like Prince of Persia and God of War , which ease you into the game. Ich genieße Spiele wie Prince of Persia und God of War, die Sie einfach in das Spiel. That’s the approach we take as well. Das ist der Ansatz, den wir nehmen, wie gut. We drop you right into a newbie zone, and it’s not overwhelming. Wir Drop Sie rechts in die ein Newbie-Zone, und es ist nicht überwältigend. You’re not in a huge confusing city. Du bist nicht in eine große Stadt verwirrend. The newbie experience is not finding your way out of the starting town. Der Neuling Erfahrung ist nicht so finden Sie Ihren Weg aus der Stadt ab.

The newbie zone also gets you right into the action. Die Newbie-Zone wird auch Sie rechts in die Aktion. Everywhere you look, there’sa building or two, a couple of NPCs, and monsters. Wohin man sieht, gibt es ein Gebäude oder zwei, ein paar NPCs und Monster. Within five minutes of starting up, you can fight monsters. Innerhalb von fünf Minuten der Gründung, können Sie sich wehren Monster.

Exclamation point design: a game completely driven by quests. Ausrufezeichen Design: ein Spiel komplett durch Quests. We wanted you to always have a reason for existing, a story. Wir wollten Sie haben immer einen Grund für die bestehenden, eine Geschichte. The exclamation point design is something we first did in Diablo II. Das Ausrufezeichen Design ist etwas, was wir haben in erster Diablo II. Even the most casual players click on the guy with the exclamation point that is right in front of them, get a quest, and are off and running. Selbst die meisten Gelegenheits-Spieler klicken Sie auf den Typ mit dem Ausrufezeichen, das direkt vor ihnen, eine Suche, und sind aus-und ausgeführt wird.

“Killing with a purpose” is the quest philosophy for WoW. "Killing mit einem Zweck" ist das Streben Philosophie für WoW. With other MMOs, quests were just go out and see that experience bar move. Mit anderen MMOs, Quests wurden nur gehen und sehen, dass die Erfahrungen bar bewegen. Getting another bubble of XP is really fun but no accessible. Erste anderen Blase von XP ist wirklich Spaß, aber nicht zugänglich. We thought that giving you a reason to kill things was more accessible. Wir dachten, so dass Sie einen Grund zu töten, was war leichter zu verstehen sind. A lot of people criticize how many bounty or collection quests are in WoW, but it came out of “killing with a purpose.” This way you are always moving around the world, seeing different things in your combat. Viele Menschen kritisieren, wie viele Bounty oder Sammlung Quests sind in WoW, aber es kam aus der "Tötung mit einem Zweck." So sind Sie immer bewegt in der ganzen Welt zu sehen, verschiedene Dinge in Ihrem Kampf.

Clear concise objectives: try to provide all info in the game, don’t drive players to websites. Frei präzise Ziele: versuchen Sie, alle Informationen in das Spiel, dürfen Sie nicht Auto fahren Spieler auf Web-Sites. We try hard through our quests what you need to do, where to go, where the quest giver is so you know where to go back to. Wir bemühen uns durch unsere Quests, was Sie tun müssen, wo zu gehen, wo die Quest Geber ist, so dass Sie wissen, wo sie zurück. Every time we bring in a new quest designer, they want to do a ‘mystery quest” that has vague information, but the reality is that the player will just go to Thottbot, and the people who don’t do that are the casual players who are the ones you need to handhold! Jedes Mal, wenn wir in eine neue Quest-Designer, sie wollen ein "Geheimnis Quest", das vage Informationen, aber die Realität ist, dass die Spieler nur Gehe zu Thottbot, und die Menschen, die das nicht tun, die die Casual-Spieler Wer sind die, die Sie brauchen, um Haltegriff!

Don’t make players talk to every NPC to find a quest. Machen Sie nicht Spieler sprechen zu jedem NPC zu finden, ein Streben. We try to make it easy to find the quests, a menu of options for things to do. Wir versuchen, es einfach zu finden, die Quests, ein Menü mit Optionen für Dinge zu tun. There is a side effect, what we call the Christmas tree effect, which is too many exclamation points overwhelming the users. Es ist ein Nebeneffekt, nennen wir die Weihnachtsbaum-Effekt, der zu viele Ausrufezeichen überwältigende die Nutzer. There’sa balance between too few and railroading, and too many. Es gibt ein Gleichgewicht zwischen zu wenig und Eisenbahn, und zu viele.

Give players a menu of options, but with a limit of 20. Den Spielern ein Menü von Optionen, aber mit einer Obergrenze von 20. Raising the cap on the number of quests is one of the most common requests. Die Anhebung der Obergrenze für die Anzahl der Quests ist eine der häufigsten Anfragen. We do have technical reasons not to, but the real reason is that the bigger the quest log gets, the less you feel like you are on a mission to do something. Wir haben aus technischen Gründen nicht zu, aber der eigentliche Grund dafür ist, dass je größer die Questlog wird, desto weniger fühlen Sie sich wie Sie sich auf einer Mission, etwas zu tun. If you vacuum up the quests, and then kill indiscriminately, you are probably doing one of them. Wenn Sie Vakuum bis die Quests, und dann wahllos töten, werden Sie wahrscheinlich tun, einer von ihnen. So putting in a limit makes people make some decisions. So setzen in eine Grenze und bringt Leute dazu, einige Entscheidungen zu treffen.

Quest designers are “the cruise directors of WoW.” Their job is to show you the world. Quest Designer sind "die Kreuzfahrt Direktoren von WoW." Ihre Aufgabe ist es, zeigen Ihnen die Welt. When we first do a zone we talk about POIs, points of interest, how many of each type of quest, and that’s the job of the quest designer. Wenn wir erst eine Zone sprechen wir über POIs, Points of Interest, wie viele von jeder Art von Suche, und das ist die Aufgabe der Quest-Designer. Different people like different kinds of quests. Verschiedene Leute wie verschiedene Arten von Quests. So we have to give you a list of possible entertainment to choose from. So haben wir Ihnen eine Liste der möglichen Unterhaltung zur Auswahl.

Pacing: the bridge between depth and accessibility. Pacing: die Brücke zwischen Tiefe und Zugänglichkeit. Once you have all those deep features, then you have to figure out how you get from the newbie experience to that core experience. Sobald Sie all diese Funktionen tief, dann haben Sie, um herauszufinden, wie man aus den Newbie Erfahrung in diesem Core Erfahrung. For WoW, that’s done through the levelling curve. Für WoW, das ist durch die Nivellierung Kurve. When I hire designers for Blizzard, one of my pitfall questions that I ask is “why do you think WoW was successful?” One of the hidden answers is the levelling curve — if you extend the levelling curve too far, it becomes a barrier. Wenn ich Miete Designer für Blizzard, einer meiner Falle Fragen, die ich fragen, ist "Warum denken Sie, WoW erfolgreich war?" Eine der versteckten Antworten ist die Nivellierung Kurve - wenn Sie die Nivellierung Kurve zu weit, es wird zu einer Barriere. You hit a levelling wall. Sie treffen eine Nivellierung Wand. Our walls are shorter and there are less of them. Unsere Wände sind kürzer, und es gibt weniger von ihnen.

The short levelling curve also encourages people to reroll and start over. Die kurze Nivellierung Kurve ermutigt auch die Menschen zu reroll und neu zu starten. We had some hardcore testers who would level to 60 in a week. Wir hatten einige Hardcore-Tester, die Ebene bis 60 in einer Woche. There was much concern within the company. Es war viel Besorgnis innerhalb des Unternehmens. But I would tell them that we cannot design to that guy. Aber ich würde ihnen sagen, dass wir nicht zu, dass Design Kerl. You have to let him go. Sie müssen ihn gehen. He probably won’t unsubscribe, he’s going to hit your endgame content or he’ll have multiple level 60s. Er wird wahrscheinlich nicht abbestellen, dann wird er zu treffen Ihre Endspiel Inhalt oder er wird über mehrere Ebene 60er Jahre. In games with tough levelling curves, it discourages you from starting over. In den Spielen Niveauregulierung mit harten Kurven, es entmutigt Sie davon ab, über.

Rest system also helps with the casual player who plays 4-5 hours a week. Rest-System hilft auch mit den Casual Spieler, der spielt 4-5 Stunden pro Woche. The hardcore player will keep the game in “no rest” state the whole time, whereas casual players will get rewarded for weekend binges followed by days off. Die Hardcore-Spieler wird das Spiel in "keine Ruhe" Zustand die ganze Zeit, in der Erwägung, dass Gelegenheits-Spieler bekommen belohnt für Wochenende gelang, Fressattacken, gefolgt von Tagen.

Bite-sized content: we try to tune our quests for accomplishment in chunks. Bite-Größe Inhalt: Wir versuchen, unsere tune Quests für die Leistung in Stücke. We aim for a 30 minute session, lunchtime battlegrounds. Unser Ziel ist es für einen 30 Minuten-Session, Mittag Schlachtfeldern. We are doing more “winged dungeons” in the expansion, because we kinda stumbled upon it. Wir tun mehr "winged Dungeons" in die Erweiterung, weil wir Kinda stolperten ihm. We split up the dungeon into separate wings that can be done in 1/2 hour to an hour — like Scarlet Monastery. Wir trennen die Kerker in verschiedenen Flügeln, die getan werden kann, in 1 / 2 Stunde zu einer Stunde - wie Scarlet Kloster. This was a lesson we learned during development, so we weren’t able to apply it everywhere in the original release. Dies war eine Lektion haben wir gelernt, während der Entwicklung, so waren wir nicht in der Lage, sie gelten überall in der ursprünglichen Version. You want to avoid getting to a place where the content of your game doesn’t allow people to play unless they have X amount of time that night. Sie wollen vermeiden, zu einem Ort, an dem der Inhalt Ihres Spiel nicht zulassen, dass Menschen zu spielen, es sei denn, sie haben X Höhe der Zeit, dass die Nacht.

We aimed battlegrounds at the folks who over lunch would play Counterstrike, or Battlefield 1942. Wir, die Schlachtfelder zu den Leuten, über Mittag Counterstrike spielen würde, oder Battlefield 1942.

Concentrated coolness. Konzentrierte Kühle. What this means is, rather than make variety and lots of things to do, make fewer things really cool. Das heißt, anstatt die Vielfalt und viele Dinge zu tun, machen weniger Dinge wirklich cool aus. The best example in woW is the class system. Das beste Beispiel in WoW ist die Klasse System. Lots of games have more classes, multiclassing, etc. We consciously avoided that in order to make each class as cool and different from the others as possible. Viele Spiele haben mehr Klassen, multiclassing, etc. Wir bewusst vermieden, dass im Hinblick auf die einzelnen Klassen wie cool und unterscheidet sich von den anderen wie möglich zu gestalten. This allowed us to have unique spells, abilities and mechanics. Dies erlaubt uns zu haben einzigartige Zauber, Fähigkeiten und Mechanik. No red fireball, white fireball, blue fireball, etc. Even the two pet classes, hunters and warlocks, use their pets completely differently. Nr. roten Feuerball, weiß Feuerball, blauer Feuerball, etc. Auch die zwei PET-Klassen, Jäger und Hexenmeister, ihre Haustiere völlig anders. We consciously avoided sharing mechanics across classes. Wir bewusst vermieden Sharing Mechanik in Klassen. We recently announced that the paladins and the shamans are switching sides. Wir haben vor kurzem angekündigt, dass die Paladine und Schamanen sind die Seiten wechseln. One of the primary reasons why we undid that rule was that we found ourselves merging them into each other for PvP balance. Eine der wichtigsten Gründe, warum wir löste dieser Regel war, dass wir uns gefunden verschmelzenden sie in jeder anderen für PvP-Gleichgewicht. So we decided that it was less important for each side to have its own class than it was to have concentrated coolness for each class. Also haben wir uns entschieden, es sei weniger wichtig, für jede Seite eine eigene Klasse, als es war, konzentrierten sich Kühle für jede Klasse.

More classes are not always better. Weitere Klassen sind nicht immer besser. Once you get enough different units or classes, players can only handle so much. Sobald Sie genug verschiedenen Einheiten oder Klassen, Spieler können nur so viel. When you see someone, you might not know what they can do, and this matters because when you want to form a group, you lose track of the strengths and weaknesses. Wenn Sie jemanden sehen, können Sie nicht wissen, was sie tun können, und diese Fragen, weil, wenn Sie wollen, bilden eine Gruppe, verlieren Sie kennen die Stärken und Schwächen. In battlegrounds, you need to know instantly what the opponent can do to you. In Schlachtfeldern, müssen Sie wissen sofort, was der Gegner tun kann, um zu Ihnen. Even if you have 50 completely different ideas that are cool, it’s still important not to use them all. Selbst wenn Sie haben 50 völlig unterschiedliche Ideen, die sind cool, es ist immer noch wichtig, nicht zu nutzen sie alle.

Our class ideas originally came from Warcraft 3. Unsere Klasse Ideen stammten ursprünglich einmal aus Warcraft 3. What we chose to do was to take the heroes and combine them. Was wir gewählt zu tun war, um die Helden und kombinieren sie. Warrior got aspects of mountain king, blademaster, and Tauren chieftain from War3. Krieger bekam Aspekte der Mountain King, blademaster, und Tauren Häuptling aus War3. We chose to concentrate the coolness. Wir haben uns für die Konzentration der Coolness.

Tradeoffs. Untersuchen. Every decision comes with tradeoffs. Jede Entscheidung wird mit untersuchen. designers are greedy by nature — we want everything, moms, dads, cats and dogs playing together. Designer sind gierig von der Natur - wir wollen, dass alles, Mütter, Väter, Katzen und Hunde zusammen spielen. Nothing in game design is black and white, it’s all shades of gray. Nichts im Spiel Design ist schwarz und weiß, es ist allen Schattierungen von grau. Whenever we can, we try not to compromise. Wann immer wir können, wir versuchen nicht zu gefährden. It usually results in both sides being dissatisfied. Es führt in der Regel zu beiden Seiten als unzufrieden. If we had solo dungeons, then he group dungeon fans would feel their achievements would be cheapened. Wenn wir hatten Solo-Dungeons, dann er-Gruppe Dungeon-Fans würde Gefühl haben, dass ihre Leistungen wäre cheapened. So we chose specifically not to have solo instances. So wählten wir ausdrücklich keine Solo-Instanzen.

An example of Tradeoffs: system requirements of Wow versus Crysis, for example. Ein Beispiel für Tradeoffs: Systemanforderungen von Crysis versus Wow, zum Beispiel. Crysis looks awesome. Crysis sieht genial. But we would rather have the broader market. Aber wir würden lieber den breiteren Markt. So that forced us to the stylized art style that is resistant to looking dated. Damit zwang uns, die stilisierten Kunst Stil, ist resistent gegen suchen datiert. It did generate lots of negative press, and our graphics programmers always wanted to push farther too. Es hat generieren viele negative Presse, und unsere Grafik-Programmierer wollte immer weiter zu schieben. You just have to be prepared. Sie müssen nur bereit sein. But every game we’ve released, we have gotten the comment that our screenshots were not up to par. Aber jedes Spiel haben wir freigegeben haben wir bekommen den Kommentar, dass unsere Screenshots wurden nicht bis zu par.

There are benefits to the cutting edge side too. Es gibt Vorteile für die Schneide-Seite zu. It’s easier to market, and developers want to make the best quality art. Es ist einfacher auf den Markt, und die Entwickler wollen die beste Qualität Kunst. You’re fighting against developer psychology if you choose the other route. Sie kämpfen gegen die Entwickler der Psychologie, wenn Sie sich für den anderen Weg.

World size vs teleportation is another. World Größe vs Teleportation ist eine andere. WoW vs Diablo. WoW Diablo vs. We wanted to the scale of the world to feel epic. Wir wollten das Ausmaß der Welt zu fühlen Epos. But you get players getting frustrated and calling it “World of Walkcraft.” You use flight taxis to maintain integrity and having limited teleportation means you can have remote areas where you consciously do not provide a flight path to it. Aber Sie bekommen Spieler frustriert und fordern es "World of Walkcraft." Sie verwenden Flug Taxis zur Aufrechterhaltung der Integrität und mit begrenzten Teleportation bedeutet, Sie können sich entlegenen Gebieten, wo man bewusst nicht eine Flugbahn zu.

But on the teleportation side, you get a lot more social connectivity, which is what MMOs are all about. Aber auf der Teleportation Seite, erhalten Sie eine Menge mehr soziale Konnektivität, was MMOs sind alle über. There’sa barrier there if people have to travel and coordinate. Es gibt eine Barriere gibt, wenn die Menschen haben zu reisen und zu koordinieren. We consciously decided to have that tradeoff. Wir bewusst entschieden zu haben, dass untersuchen. Players do want the convenience. Spieler wollen den Komfort.

Another tradeoff is prestige gear versus customizable gear. Ein weiterer Das ist Prestige Gang versus anpassbare Ausrüstung. Players ask for dyeing armor, all that. Spieler fragen, für das Färben der Rüstung, dass alle. When I played Ultima Online I loved that. Wenn ich gespielt Ultima Online ich liebte dieses. It was a great feature. Es war ein großartiges Feature. But there’s only so much art time you have, and we chose instead to concentrate the coolness on armor from specific rewards instead. Aber es gibt nur so viel Kunst Mal, wenn Sie haben, und wir wählten stattdessen darauf konzentrieren die Kühle auf der Rüstung von den besonderen Chancen statt. The whole point for a lot of hardcore players is to show off your advancement. Der springende Punkt für viele Hardcore-Spieler ist es zu zeigen Sie Ihren Fortschritt. So we chose the best gear to be from raids, so we can recognize someone’s achievements based on their gear. Also haben wir uns für die beste Ausrüstung zu Razzien aus, so können wir erkennen, jemand die Leistungen auf der Grundlage ihrer Ausrüstung. The tradeoffs is that you lose everyone looking different and users expressing creativity. Die untersuchen ist, dass Sie verlieren alle freuen verschiedenen Nutzer und Kreativität zum Ausdruck bringen. And if you try to have both, you’ll end up muddled and somewhere int he between. Und wenn Sie versuchen, beide haben, werden Sie am Ende durcheinander und irgendwo zwischen int er.

The Blizzard polish. Die Blizzard Polnisch. Polish is the word associated with us in reviews. Polnisch ist das Wort im Zusammenhang mit uns in Rezensionen. There’s this big assumption that polish is something you do in the end. Es ist das große Annahme, dass polnisch ist etwas, das Sie tun am Ende. That we’re successful because we spend 6-12 months at the end polishing. Dass wir erfolgreich, weil wir verbringen 6-12 Monate am Ende Polieren. We do get more time, but we do the polish right from the beginning. Wir bekommen mehr Zeit, aber wir tun das polnische Recht von Anfang an. It’sa constant effort. Es ist eine ständige Anstrengung. You have to have a culture of polish. Sie müssen eine Kultur des polnisch. Everyone has to be bought into it and you have to constantly preach it. Jeder Mensch hat zu kaufenden hinein und Sie müssen sie ständig predigen. if you leave it to the end, it’ll be more difficult. Wenn Sie es bis zum Ende, es wird schwieriger.

You’ll get a lot of “why does it matter that this feature is polished? Sie erhalten eine Menge "warum es eine Rolle, dass diese Funktion ist poliert? It’s so small.” But people notice 1000s of polished features, not the single polished feature. Es ist so klein. "Aber die Leute Bekanntmachung 1000er Funktionen aus poliertem, nicht die einzige Funktion poliert.

Polish starts in the design process. Polnisch beginnt in der Design-Prozess. (pic of skeletons in a room, which he says is the designers in a room). (pic von Skeletten in einem Raum, die er sagt, ist der Designer in einem Zimmer). We’re kind of in a new era at Blizzard, when i started we had very few people with the title game designer. Wir sind Art in eine neue Ära bei Blizzard, als ich begann hatten wir nur sehr wenige Menschen mit dem Titel Spiel-Designer. That’s been changing over the last few years. Das hat sich verändernden in den letzten Jahren. It’s interesting bringing in an experienced designer from outside, because they want to make a unit week, add a mechanic constantly, work 100 miles and hour. Es ist interessant, die in ein erfahrener Designer von außen, denn sie wollen, um eine Einheit Woche, fügen Sie einen Mechaniker ständig, Arbeit und 100 Meilen Stunde. We have to get them to slow down. Wir haben, um sie zu verlangsamen. You need to talk through things with everyone else, and you have 100 features and they all have flaws and don’t work with each other. Sie müssen sich über die Dinge reden mit allen anderen, und Sie haben 100 Funktionen, und sie alle haben Fehler und funktionieren nicht mit jedem anderen. So when we are in a design meeting, we try to consider everything. Also, wenn wir uns in einer Design-Treffen, wir versuchen alles zu prüfen. Will it work in this raid encounter, in PvP, as a newbie, for the art, solid mechanics, etc. Contrary to popular belie, we do consider production. Wird es in diesem RAID-Begegnung, in PvP, als Neuling, für die Kunst, solide Mechanik, etc. Im Gegensatz zur weit verbreiteten leugnen, wir tun prüfen Produktion. Mounted combat is an example of something killed by production time. Mounted-Bekämpfung ist ein Beispiel für etwas, getötet von Produktion Zeit. Bounce ideas off everyone. Bounce Ideen aus jeder. Let the beer goggles wear off. Lassen Sie das Bier Schutzbrille tragen ausgeschaltet.

When we develop maps, we do it on the whiteboard, so we can iterate, and there’s no cost to changing things. Wenn wir entwickeln, Karten, wir tun es auf dem Whiteboard, so können wir wiederholen, und es gibt keine Kosten für die Dinge verändern.

Phase 2 is when we actually make something. Phase 2 ist, wenn wir tatsächlich etwas machen. The first thing we try to do is make it fun. Das erste, was wir versuchen zu tun ist, machen sie Spaß. Northshire valley, for example — we spent an inordinate amount of time on it. Northshire Tal, zum Beispiel - wir verbrachten einen überhöhten Betrag der Zeit auf sie. Where do we put the trainers, how does the combat feel, etc. We probably spent more time on it than any other area, by an order of magnitude. Wo setzen wir die Ausbilder, wie funktioniert die gegen fühlen, etc. Wir wahrscheinlich mehr Zeit auf sie als jeder andere Bereich, durch die eine Größenordnung. After we made it fun, then we made it big. Nachdem wir es Spaß, dann haben wir sie groß. We didn’t go out and build the entire world of WoW until we knew what we were building. Wir haben nicht gehen und bauen die ganze Welt von WoW, bis wir wussten, was wir waren Gebäude. It didn’t make sense to do that until we had figured out all the details of the fun. Es hat keinen Sinn, das zu tun, bis wir herausgefunden hatten alle Details der Spaß. If you have to retrofit the fun into the content, you’re gonna be screwed. Wenn Sie zur Nachrüstung der Spaß in die Inhalte, die Sie Gonna geschraubt werden. When we went into the friends and family alpha test, people were surprised that it was fun. Wenn wir gingen in die Freunde und Familie Alpha-Test, Menschen waren überrascht, dass es viel Spaß. It was a lot easier, once we knew what was fun, to do levels 10-20, and 20-30 and so on. Es war viel einfacher, wenn wir wüssten, was viel Spaß, zu tun Ebenen 10-20 und 20-30 und so weiter. The design at that point was creative design, not mechanics. Das Design an diesem Punkt war kreatives Design, nicht der Mechanik.

Control is king. Kontrolle ist König. Game control is taken for granted a lot of times. Spiel ist für selbstverständlich eine Menge Zeit. I remember on Warcraft 3 I could feel a little bit of lag on the mouse cursor, and I kept saying it to the programmer, but he kept saying he couldn’t see anything wrong. Ich erinnere mich an Warcraft 3 Ich spürte ein wenig Verzögerung auf den Mauszeiger, und ich gehalten sagen, es dem Programmierer, aber er hielt sagen, er konnte nicht sehen, etwas falsch. Finally he coded in a hardware cursor so we could run both cursors at the same time, and lo and behold there were three frames of lag. Schließlich er codiert in einem Hardware-Cursor, so könnten wir laufen beide Cursor zur gleichen Zeit, und siehe, und siehe, es gab drei Frames der Verzögerung. And that matters, it’s important. Und, dass Fragen, es ist wichtig. People will leave over that, but you’ll never know that is the reason. Die Menschen werden lassen, dass über, aber Sie wissen nie, dass ist der Grund.

“Beware of the Grand Reveal.” This is a pic of a dungeon that was supposed to be in the original release but is in the expansion, because the subteam went off to work on it in a vacuum, disconnected from the rest of the team. "Vorsicht vor dem Grand Reveal." Dies ist ein Bild von ein Verlies, das angeblich in der ursprünglichen Version, ist aber in den Ausbau, weil die subteam ging die Arbeit auf sie in einem Vakuum, getrennt vom Rest des Teams . The grand reveal was when they came back and showed it. Die festliche verraten wurde, wenn sie kam zurück und zeigte es. It was supposed to be a raid dungeon but the doors were too narrow. Es wurde angenommen, dass ein RAID-Dungeon, aber die Türen waren zu eng gefasst. So back to the drawing board it went, three months of redo because we didn’t redo along the way. So, zurück zu dem Reißbrett es ging, drei Monate von Redo, weil wir nicht Redo auf dem Weg.

Lastly, have fun with the game. Schließlich, haben Spaß mit dem Spiel. Put in the little in-jokes. Legen Sie in dem kleinen in-Witze. If developers are having fun making the game, chances are the players will have fun with it too. Wenn Entwickler sind Spaß macht das Spiel, die Chancen sind die Spieler viel Spaß mit ihr zu.

Phase 3: the finish line. Phase 3: die Ziellinie. Feedback strike teams is something that we have used for a long time. Feedback Streik Teams ist etwas, was wir haben, die für eine lange Zeit. We pull devs from all the teams and put together a diverse group with a mix of play styles — RTS guys who don’t like MMORPGs, etc. Wir ziehen Entwickler von allen Teams und zusammen eine heterogene Gruppe mit einem Mix aus Stilen spielen - RTS Jungs, die nicht wie MMORPGs, etc.

Don’t take small decisions for granted, especially in that newbie experience. Nehmen Sie nicht die kleinen Entscheidungen für selbstverständlich, vor allem in diesem Neuling Erfahrung. We had cases early on where people grouped up with 1 other person that they would get into the next area at 4th level, and that meant they had a bad experience. Wir hatten Fälle früh auf, wo Menschen gruppiert mit 1 other person, dass sie also in den nächsten Bereich auf der 4. Ebene, und das bedeutete, sie hatte eine schlechte Erfahrung. So we try to ask a lot of questions and don’t let things die on the feedback and striketeam list. Also wir versuchen Sie zu bitten, eine Menge von Fragen und lass nicht zu, dass Dinge, die auf das Feedback und striketeam Liste.

The beta test for us is not about finding bugs. Der Beta-Test für uns geht es nicht um Bugs zu finden. It’s not really about getting a lot of game feedback. Es ist nicht wirklich verstehen sich als viel Spiel Feedback. it’s about stress testing from a technological and gameplay level. Es geht um Stress Tests aus einem Technologie-und Gameplay-Ebene. We encourage our testers to exploit the hell out of the game. Wir ermutigen unsere Tester, um die Hölle aus dem Spiel. In our RTS beta tests, people always get upset that we run a ladder in the beta test, because the guys on top are exploiters. In unserem RTS Beta-Tests, die Menschen immer aufregen, dass wir eine Leiter in der Beta-Test, weil die Jungs am Anfang sind Ausbeuter. But that’s the point — we want to see who the top ten exploiters are so we can look at their games! Aber das ist der Punkt - wir wollen sehen, wer den Top Ten der Ausbeuter sind, so können wir ihre Spiele!

Don’t ship until it’s ready. Nicht Schiff, bis sie bereit. This matters even more with MMOs. Diese Fragen noch mit MMOs. You might hear that it’s improved later, but no one actually goes back to try it. Sie können hören, dass es später verbessert, aber niemand tatsächlich geht zurück zu probieren Sie es. You will really cripple yourself, you put at risk the next five years of your product. Sie werden wirklich Krüppel, Du hast ein Risiko für den nächsten fünf Jahren von Ihrem Produkt. So hopefully all you publishers will give the developers more time. Also hoffentlich alles, was Sie Publisher, wird sich die Entwickler mehr Zeit.

I hope we turn this genre into something special. Ich hoffe, dass wir aus diesem Genre in etwas Besonderes. The thing I think is really unique about MMO games — you look all the other genres, and the genre depicts a very specific type of gameplay. Das, was ich denke, ist wirklich einzigartig über MMO-Spiele - Sie sehen alle anderen Genres, das Genre und zeigt eine sehr spezifische Art von Gameplay. But massively multiplayer, this genre has the biggest frontier, it has the most we can achieve, and we should be pushing at all kinds of different directions. Aber Massively Multiplayer, dieses Genre hat die größte Grenze, hat es die meisten können wir erreichen, und wir sollten drängen auf allen Arten von verschiedenen Richtungen.

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169 Responses to “AGC: Rob Pardo’s keynote” 169 Responses to "AGC: Rob Pardo's Keynote"

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  1. F13.net - Usefully Cynical Commentary » Raph did our Work for Us wrote on F13.net - Nützige Cynical Kommentar »Raph hat unsere Arbeit für uns schrieb am

    [...] Title without CSS Raph did our Work for Us AGC’06 , Blogosphere Posted by: schild @ 09:34:32 on 9/6/06 Having slept in from a sickness some call a “hangover,” I stumbled into the convention center and immediately found another sick guy. [...] Titel ohne CSS Raph hat unsere Arbeit für uns AGC'06, Blogosphäre Geschrieben von: schild @ 09:34:32 am 9/6/06 nach schliefen in einer Krankheit einige nennen ein "Kater", ich stolperte in das Convention Center und sofort gefunden einem anderen Kerl krank. His name is Raph, and he “livebrogged” the keynote. Sein Name ist Raph, und er "livebrogged" der Keynote. Enjoy. Genießen. We’ll have more once we get hold of the notes from this morning’s panels. Wir haben mehr, sobald wir halten Sie von den Erläuterungen von heute Morgen Panels. [discuss]       Back [...] [diskutieren] Zurück [...]

  2. Faith wrote on Faith schrieb am

    [...] Comments [...] [...] [...] Kommentare

  3. AGC: Rob Pardo’s keynote on Raph Koster - MMOz wrote on AGC: Rob Pardo's Keynote auf Raph Koster - MMOz schrieb am

    [...] AGC: Rob Pardo’s keynote on Raph Koster AGC: Rob Pardo’s keynote on Raph Koster Here’s my live notes from Rob Pardo’s keynote at the Austin Game Conference. [...] AGC: Rob Pardo's Keynote auf Raph Koster AGC: Rob Pardo's Keynote auf Raph Koster Hier ist mein leben, stellt fest, von Rob Pardo's Keynote auf der Austin Game Conference. Rich Vogel intro: WoW is now a global brand, approaching a billion dollars in revenue and at 7m paying users. Rich Vogel Intro: WoW ist jetzt eine globale Marke, nähert sich eine Milliarde Dollar in Einnahmen und bei 7m zahlen Nutzer. Rob Pardo was lead designer of Starcraft and is now VP of Design at Blizzard. Rob Pardo war Lead Designer von Starcraft und ist jetzt VP of Design bei Blizzard. What Really matters: how Blizzard Game philosophy translates into [...] via Raph Koster [...] Was wirklich zählt: Wie Blizzard Game Philosophie übersetzt in über [...] Raph Koster [...]

  4. VN Boards - Rob Pardo?s keynote wrote on VN-Mainboards - Rob Pardo? S Keynote schrieb am

    [...] Raph Koster has published a really nice live notes write up of Blizzard’s Rob Pardo keynote from this years Austin Game Conference. [...] Raph Koster hat eine wirklich nette Live-Notizen schreiben von Blizzard's Rob Pardo Keynote von diesem Jahr Austin Game Conference. This is worth the check out and covers a lot of ground…quote: In WoW, we early on talked about character classes. Dies ist der Wert von Check-Out und umfasst eine Menge von Boden-... Zitat: In WoW, wir früh davon gesprochen, Charakter-Klassen. One of the most important things you can do in a class based MMO is the combat system. Eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, in einer Klasse basiert MMO ist das Kampfsystem. So we tried to make the combat classes as unique and different from one another as possible. Also haben wir versucht, die Bekämpfung von Klassen als einzigartig und unterscheidet sich von einem anderen ein wie möglich. Dungeons too, we wanted them to be a much more hardcore experience, we wanted only groups in there, and so on. Dungeons zu, wir wollten sie sich als viel mehr Hardcore-Erfahrung, wir wollten nur in Gruppen gibt, und so weiter. The dungeons are there to serve more of the cor emarket. Die Dungeons sind dazu da, dienen mehr der AdR eMarket. It?s something to strive for, a bridge for the casual players to become a little more hardcore. Es ist etwas zu streben, eine Brücke für den Gelegenheits-Spieler zu werden ein wenig mehr Hardcore. PvP was another big depth decision. PvP war ein weiterer großer Tiefe Entscheidung. All of our games have been online competitive games. Alle unsere Spiele sind Online-Spiele wettbewerbsfähig. Early on, we didn?t know how honor would work, whether we would have achivements, but we knew we needed PvP Alliance vs Horde.Read the Rest… [...] Frühe auf, wir didn? T wissen, wie Ehre funktionieren würde, unabhängig davon, ob wir hätten achivements, aber wir wussten, wir brauchten PvP Alliance vs Horde.Read ... den Rest [...]

  5. World of Warcraft News, Trailers, Screenshots, Previews, Reviews, Guides -- World of Warcraft Vault wrote on World of Warcraft News, Trailer, Screenshots, Previews, Reviews, Guides - World of Warcraft Vault schrieb am

    [...] Rob Pardo’s keynote  [ Comment ]Print News | Mail NewsRaph Koster has published a really nice live notes write up of Blizzard’s Rob Pardo keynote from this years Austin Game Conference. [...] Rob Pardo's Keynote [Kommentar] Print News | E-Mail NewsRaph Koster hat eine wirklich nette Live-Notizen schreiben von Blizzard's Rob Pardo Keynote von diesem Jahr Austin Game Conference. This is worth the check out and covers a lot of ground…In WoW, we early on talked about character classes. Dies ist der Wert von Check-Out und deckt ein großes Boden ... In WoW, wir früh davon gesprochen, Charakter-Klassen. One of the most important things you can do in a class based MMO is the combat system. Eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, in einer Klasse basiert MMO ist das Kampfsystem. So we tried to make the combat classes as unique and different from one another as possible. Also haben wir versucht, die Bekämpfung von Klassen als einzigartig und unterscheidet sich von einem anderen ein wie möglich. Dungeons too, we wanted them to be a much more hardcore experience, we wanted only groups in there, and so on. Dungeons zu, wir wollten sie sich als viel mehr Hardcore-Erfahrung, wir wollten nur in Gruppen gibt, und so weiter. The dungeons are there to serve more of the cor emarket. Die Dungeons sind dazu da, dienen mehr der AdR eMarket. It’s something to strive for, a bridge for the casual players to become a little more hardcore. Es ist etwas zu streben, eine Brücke für den Gelegenheits-Spieler zu werden ein wenig mehr Hardcore. PvP was another big depth decision. PvP war ein weiterer großer Tiefe Entscheidung. All of our games have been online competitive games. Alle unsere Spiele sind Online-Spiele wettbewerbsfähig. Early on, we didn’t know how honor would work, whether we would have achivements, but we knew we needed PvP Alliance vs Horde.Read the Rest…– -1313-Evil_Homer @ Wednesday, 6 September, 2006 [...] Frühe auf, wir wussten nicht, wie Ehre funktionieren würde, unabhängig davon, ob wir hätten achivements, aber wir wussten, wir brauchten PvP Alliance vs Horde.Read der Rest ... --1313-Evil_Homer @ Mittwoch, 6. September, 2006 [...]

  6. Sierra Kilo » Raph at the AGC keynote wrote on Sierra Kilo »Raph auf die AGC keynote schrieb am

    [...] The Austin Game Conference is going on in…um…Austin. [...] Die Austin Game Conference ist passiert in ... um ... Austin. Rob Pardo of Blizzard was the keynote speaker. Rob Pardo von Blizzard war der Hauptredner. Raph wrote a quote from Allan Adham (Blizzard founder), who, after drawing a picture of a donut, said “…The middle of the donut is the core market. Raph schrieb ein Zitat aus Allan Adham (Blizzard-Gründer), die nach Zeichnung ein Bild von einem Donut, sagte: "... Die Mitte des Donut ist der Kernmarkt. The casual market is the rest. Die Casual-Markt ist den Rest für Sie. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core.” [...] Wir sehen Blizzard als über beide, und dass die Casual-Markt wächst schneller als der Kern. "[...]

  7. Friends wrote on Freunde schrieb am

    [...] This follows the pattern that is often the rule for transitions that occur in this country—subtle, incremental, giving everyone involved something they can come away with, and resulting in an inherently logical solution from a Japanese perspective. [...] Dies ergibt sich das Muster, die oft die Regel für die Übergänge, die auftreten, in diesem Land-subtile, inkrementelle, so dass alle Beteiligten etwas, das sie können kommen weg, und was zu einer inhärent logische Lösung aus japanischer Sicht.   Leave a comment   pandaris[squaresoft_icon] 06 September 2006 @ 08:44 am   1 x Endless Saga1 x FFVII: Advent Children3 x FFVII: Dirge of Cerberus3 x Final Fantasy XII4 x Fruits Basket1 x Howl’s Moving Castle (see the icons here!)Please comment and credit   Leave a comment   raphkoster 06 September 2006 @ 03:42 pm AGC: Rob Pardo’s keynote http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/Here’s my live notes from Rob Pardo’s keynote at the Austin Game Conference. Schreibe einen Kommentar pandaris [squaresoft_icon] 06 September 2006 @ 08:44 Uhr 1 x Endless Saga1 x FFVII: Advent Children3 x FFVII: Klagelied der Cerberus3 x Final Fantasy XII4 x Früchte Basket1 x Howl's Moving Castle (siehe die Icons hier!) Bitte äußern Sie sich und Kredit Schreibe einen Kommentar raphkoster 06 September 2006 @ 03:42 Uhr AGC: Rob Pardo's Keynote http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/Here 's mein leben stellt fest, von Rob Pardo's Keynote auf der Austin Game Conference. [...] [...]

  8. F13.net - Usefully Cynical Commentary wrote on F13.net - Nützige Cynical Kommentar schrieb am

    [...] Read More Raph did our Work for Us AGC’06 , Blogosphere Posted by: schild @ 09:34:32 on 9/6/06 Having slept in from a sickness some call a”hangover,” I stumbled into the convention center and immediately found another sick guy. [...] Read More Raph hat unsere Arbeit für uns AGC'06, Blogosphäre Geschrieben von: schild @ 09:34:32 am 9/6/06 nach schliefen in einer Krankheit einige nennen ein "Kater", bin ich in dem Kongresszentrum und sofort gefunden einem anderen Kerl krank. His name is Raph, and he “livebrogged” the keynote. Sein Name ist Raph, und er "livebrogged" der Keynote. Enjoy. Genießen. We’ll have more once we get hold of the notes from this morning’s panels. Wir haben mehr, sobald wir halten Sie von den Erläuterungen von heute Morgen Panels. [discuss]       [...] [diskutieren] [...]

  9. StumbleUpon wrote on StumbleUpon schrieb am

    [...] Your page is now on StumbleUpon! [...] Ihre Seite ist jetzt auf StumbleUpon! For each appearance in your referral logs, one of our members has ’stumbled upon’ your site after clicking “Stumble!” on our toolbar to discover a new great site. Für jeden Auftritt in Ihrer Empfehlung anmeldet, ein von unseren Mitgliedern hat "stolperten auf" Ihrer Website nach einem Klick auf "Stumble!" Auf unserer Symbolleiste zu entdecken eine neue große Website. Enter Your URL → [...] Geben Sie Ihre URL → [...]

  10. 魔兽世界博客 World of Warcraft Blog wrote on 魔兽世界博客World of Warcraft Blog schrieb am

    [...] 值得一读的暴雪制作人访谈 [ 2006-09-07 15:20:41 | Author: Admin ] 刚看到一篇BLOG,是在AGC(Austin Game Conference)上采访BLIZ的VP of Design at Blizzard的。没有什么最新的消息,只是讲述一下为什么WOW会如此成功的幕后制作情况。但是绝对比什么新闻有意义的多,起码我们会了解到这个游戏为何如此让人“沉迷”http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/#more-678 Category: 魔兽世界 | Permalink | Comments: 0 | Trackbacks: 0 | Views: 0 [...] [...]值得一读的暴雪制作人访谈[2006-09-07 15:20:41 | Autor: Admin]刚看到一篇Blog,是在AGC (Austin Game Conference)上采访BLIZ的VP von Design bei Blizzard的.没有什么最新的消息,只是讲述一下为什么WOW会如此成功的幕后制作情况.但是绝对比什么新闻有意义的多,起码我们会了解到这个游戏为何如此让人"沉迷" http : / / www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/ # more-678 Kategorie:魔兽世界| Permalink | Kommentare: 0 | Trackbacks: 0 | Views: 0 [... ]

  11. Journal of SiliconJesus (1407) wrote on Journal of SiliconJesus (1407) schrieb am

    [...] Keynote by Blizzard VP of COntent [ #143319 ] Thursday September 07, @07:50AM If you’re a WoW head like me, this was a very interesting read… Submitted for a front page.http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardo s-keynote/ List all Journal entries Keynote by Blizzard VP of COntent | Log in/Create an Account | Top | Search Discussion Display Options Threshold: -1: 0 comments 0: 0 comments 1: 0 comments 2: 0 comments 3: 0 comments 4: 0 comments 5: 0 comments Flat Nested No Comments Threaded Oldest First Newest First Highest Scores First Oldest First (Ignore Threads) Newest First (Ignore Threads) [...] [...] Keynote von Blizzard VP des Inhalts [# 143319] Donnerstag September 07, @ 07:50 AM Wenn Sie ein WoW-Kopf-wie mich, war dies ein sehr interessantes gelesen ... Verfasst für eine vor page.http: / / www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardo s-Keynote / Liste aller Journal-Einträge Keynote von Blizzard VP von Inhalten | Anmelden / Neuanmeldung | Top | Suche Diskussion Optionen für die Anzeige von Threshold: -1: 0 Kommentare 0: 0 Kommentare 1: 0 Kommentare 2: 0 Kommentare 3: 0 Kommentare 4: 0 Kommentare 5: 0 Kommentare Flat Nested No Comments Threaded Älteste zuerst Neue zuerst Höchste Punktzahl zuerst Das Älteste zuerst (Ignorieren Threads) Das Neueste zuerst (Ignorieren Threads) [...]

  12. GamePad: The Best Video Gaming Blog Posts wrote on GamePad: The Best Video Gaming Blog-Posts schrieb am

    They’re aiming to get a big enough group together on the beach to spell out ‘CRIKEY’, and then go swimming.Vaguely live map of trains in the United Kingdom Matthew’s wild trainspotter mapEyespot Pretty nifty web-based video editing toolAGC: Rob Pardo’s keynote Raph blogs Rob Pardo (lead design director chap for WoW)’s talk at the Austin Games Conference.File Under Mad Skillz Hypnotic Quake 3 trick video. Sie sind mit dem Ziel, eine Gruppe groß genug zusammen am Strand zu spell out "CRIKEY", und gehen Sie dann swimming.Vaguely Live-Karte von Zügen im Vereinigten Königreich Matthew's wild trainspotter mapEyespot Pretty nifty web-basierte Video-Bearbeitung toolAGC: Rob Pardo's Keynote Raph Blogs Rob Pardo (Blei Design Director chap für WoW) 's Vortrag auf der Austin Spiele Conference.File Unter Mad Skillz Hypnotic Quake 3 Trick Video. The plasma climbs are yummy. Die Plasma-Anstiege sind lecker. Best game ever made, that. Best-Spiel aller Zeiten gemacht, dass.

  13. Wonderland wrote on Wonderland schrieb am

    They’re aiming to get a big enough group together on the beach to spell out ‘CRIKEY’, and then go swimming. Sie sind mit dem Ziel, eine Gruppe groß genug zusammen am Strand zu spell out "CRIKEY", und gehen Sie dann Schwimmen. Vaguely live map of trains in the United Kingdom Matthew’s wild trainspotter map Eyespot Pretty nifty web-based video editing tool AGC: Rob Pardo’s keynote Raph blogs Rob Pardo (lead design director chap for WoW)’s talk at the Austin Games Conference. Vage Live-Karte von Zügen im Vereinigten Königreich Matthew's wild trainspotter Karte Halmbruchkrankheit Pretty nifty web-basierte Video-Editing-Tool AGC: Rob Pardo's Keynote Raph Blogs Rob Pardo (Blei Design Director chap für WoW) 's Vortrag auf der Austin Spiele Konferenz. File Under Mad Skillz Hypnotic Quake 3 trick video. Datei unter Mad Skillz Hypnotic Quake 3 Trick Video. The plasma climbs are yummy. Die Plasma-Anstiege sind lecker. Best game ever made, that. Best-Spiel aller Zeiten gemacht, dass.

  14. mmplay - Massively Multiplayer Online Games wrote on mmplay - Massively Multiplayer Online Games schrieb am

    [...] It all starts with a donut. [...] Es beginnt mit einem Donut. Allan Adham (original designer & founder at Blizzard) would draw a donut to explain what Blizzard is about. Allan Adham (Original Designer und Gründer bei Blizzard) möchte einen Donut zu erklären, was Blizzard geht. The middle of the donut is the core market. Die Mitte des Donut ist der Kernmarkt. The casualCasual Player oder -Gamer bezeichnet den typischen Feierabendspieler, der etwa 10 bis 15 Stunden pro Woche spielt. Die casualCasual Player oder-Gamer bezeichnet den typischen Feierabendspieler, der etwa 10 bis 15 Stunden pro Woche spielt. market is the rest. Markt ist der Rest. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core. Wir sehen Blizzard als über beide, und dass die Casual-Markt wächst schneller als der Kern. A chief way of doing this is through system requirements. Ein Chef Weg, dies zu tun, ist durch Systemanforderungen. Easy to Learn, difficult to master is the first Law. Einfach zu erlernen, schwierig zu meistern ist das erste Gesetz. Design in the depth first, the accessibility later. Design in die Tiefe ersten, die Zugänglichkeit später. A lot of folks seem to approach this the other way — when we first develop our games, we first try to come up with the really cool things that add year sof replayability. Viele Leute scheinen zu dieser Ansatz in die andere Richtung -, wenn wir zuerst unsere Spiele zu entwickeln, benötigen wir zunächst versuchen, sich mit den wirklich coolen Dinge, die hinzuzufügen Jahr SOF replayability. Then we start talking about accessibility afterwards. Dann starten wir sprechen über die Zugänglichkeit danach. Link: AGC: Rob Pardo’s keynoteWeitere News zum Thema: WoW: Goldmarkt am Ende? Link: AGC: Rob Pardo's keynoteWeitere News zum Thema: WoW: Goldmarkt am Ende? Starcraft Online, das nächste MMORPG von Blizzard? Starcraft Online, das nächste MMORPG von Blizzard? TR: Systemvoraussetzungen für Tabula Rasa WoW: Hero Klassen endgültig vom Tisch? TR: Systemvoraussetzungen für Tabula Rasa WoW: Hero Klassen endgültig vom Tisch? WoW: Video von fliegenden Mounts Diskussion im Forum:Rob Pardo über das Erfolgsrezept bei World of Warcraft [...] WoW: Video von fliegenden Reittiere Diskussion im Forum: Rob Pardo über das Erfolgsrezept bei World of Warcraft [...]

  15. Slashdot | How They Made World of Warcraft wrote on Slashdot | Wie Sie Made World of Warcraft schrieb am

    [...] outlining the Blizzard philosophy on designing game content [...] [...] In der die Blizzard Philosophie auf die Gestaltung Spiel Inhalt [...]

  16. From Raph Kosters Website: Rob Pardo’s keynotes from Austin Game Conference - Warhammer Alliance wrote on Von Raph Kösters Website: Rob Pardo die Keynotes von Austin Game Conference - Warhammer Alliance schrieb am

    [...] From Raph Kosters Website: Rob Pardo’s keynotes from Austin Game Conference the discription of the design decisions made during the development of world of warcraft. [...] Von Raph Kösters Website: Rob Pardo die Keynotes von Austin Game Conference der Beschreibung der Design-Entscheidungen, die während der Entwicklung von World of Warcraft. its a very good document, have fun with it http://www.raphkoster.com/2006/09/06…ardos-keynote/ here are some quotes of it: Quote: [...] seine ein sehr gutes Dokument, haben Spaß mit ihr http://www.raphkoster.com/2006/09/06 ... ardos-Keynote / Hier sind einige Zitate von ihr: Zitat: [...]

  17. Had to share: How the rest of the world views game dev - GameDev.Net Discussion Forums wrote on Hätte zu teilen: Wie der Rest der Welt mal angesehen Spiel dev - GameDev.Net Diskussionsforen schrieb am

    [...] OH SHIT. [...] OH SHIT. [ravuya@home]# ravsql –database BetterThanWorldOfWarcraft INSERT INTO world DUNGEONS, WARRIORS, DRUIDS, PRIESTS, WARLOCKS, HUNTERS, BATTLEGROUNDS, SPELLS, (SELECT * FROM QUESTS WHERE LENGTH > 24) HAH! [ravuya @ home] # ravsql-Datenbank BetterThanWorldOfWarcraft INSERT INTO Welt Dungeons, Krieger, Druiden, Priester, Hexenmeister, Jäger, Schlachtfelder, Zaubersprüche, (SELECT * FROM WHERE Quests Länge> 24) Hah! I win again. Ich erneut gewinnen. Wait.. Warten .. [ravuya@home]# tighten –graphics Raph actually knows what he’s talking about wrt this speech, though. [ravuya @ home] # straffen-Grafiken Raph tatsächlich weiß, wovon er spricht WRT dieser Rede, obwohl. Wish I could’ve gone and taken this idiot’s spot. Wünschte, ich könnte gegangen und bei dieser Idiot's vor Ort. ravuya: [Website][Yes, I actually changed what appears here.] [...] ravuya: [Website] [Ja, ich tatsächlich verändert, was hier erscheint.] [...]

  18. How they built WoW - SYN: Phynyx wrote on Wie sie gebaut WoW - SYN: Phynyx schrieb am

    [...] How they built WoW Rob Pardo the Lead designer gave a keynote at the Austin Game conference..has some pretty cool information on how they designed this thing we call WoW. [...] Wie sie gebaut WoW Rob Pardo den Lead-Designer gab eine Grundsatzrede auf der Austin Game Konferenz .. hat ein paar ziemlich coole Informationen darüber, wie sie gestaltet, was wir dieser Aufforderung WoW. Very good read. http://www.raphkoster.com/2006/09/06…ardos-keynote/ [...] Sehr gut lesen. Http://www.raphkoster.com/2006/09/06 ... ardos-Keynote / [...]

  19. The Sentinels :: View topic - intresting read. wrote on Die Sentinels:: Thema anzeigen - Intresting lesen. Schrieb am

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/_________________Glaza Sentinels of Frostrune Warrior Class Leader/RAID leader/Guild Affairs Officer “Come on Baby! [...] Http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/_________________Glaza Sentinels der Frostrune Warrior Class Leader / RAID-Führer / Guild Angelegenheiten "Come on Baby! I have Blessing of Protection” [...] Ich habe der Schutz Segen "[...]

  20. Apatheia Forums :: View topic - WoW/Blizzard VP of Design keynote. wrote on Apatheia Foren:: Thema anzeigen - WoW / Blizzard VP of Design Keynote. Schrieb am

    [...] Interesting report on the Rob Pardo (Blizzard VP of design) keynote speech at the Austin Games Conference. [...] Interessanter Bericht über die Rob Pardo (Vice President von Blizzard-Design) Keynote-Rede auf der Konferenz Austin Spiele. Great insight on the design decisions made during the development process and Blizzard’s overall game design philosophy. http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/#more-678 [...] Great Einblick in die Design-Entscheidungen, die während des Entwicklungsprozesses und Blizzard insgesamt Spiel-Design-Philosophie. Http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/ # more-678 [. ..]

  21. Only-WAR.com :: View topic - From Raph Kosters Website: Rob Pardo’s keynotes from the AGC wrote on Nur-WAR.com:: Thema anzeigen - Von Raph Kösters Website: Rob Pardo die Keynotes von der AGC schrieb am

    [...] the discription of the design decisions made during the development of world of warcraft. [...] Die Beschreibung der Design-Entscheidungen, die während der Entwicklung von World of Warcraft. its a very good document, have fun with it http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/ here are some quotes of it: [...] seine ein sehr gutes Dokument, haben Spaß mit ihr http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/ Hier sind einige Zitate von IT: [...]

  22. soguild.net :: View topic - Why WoW rocks wrote on soguild.net:: Thema anzeigen - Warum WoW Felsen schrieb am

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/ Developers are smart. [...] Http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/ Entwickler sind smart. And the game has been getting better all the time - really looking forward to the expansion _________________ Jaete the mage Lobotomy the druid Helfir the corpse [...] Und das Spiel wurde immer besser die ganze Zeit - wirklich freuen uns auf den Ausbau _________________ Jaete der Magier Lobotomy der Druide Helfir die Leiche [...]

  23. MMORPG.pl :: Temat - WoW background wrote on MMORPG.pl:: témat - WoW Hintergrund schrieb am

    [...] Sporo info o tym jak powstawal wow i dlaczego devsi wybrali taka, a nie inna droge rozwoju. [...] SPORO info o tym jak powstawal wow i dlaczego devsi wybrali Taka, ein nie Inna Rozwoju Dröge. Calkiem ciekawe imho http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/_________________ Priest The primary function of any healing class is to allow all other classes to have fun at your expense. Calkiem Ciekawe IMHO http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/_________________ Priester Die primäre Funktion einer Heilung Klasse ist, damit alle anderen Klassen, um Spaß zu haben auf Ihre Kosten. #wow-pl @ quakenet [...] # wow-pl @ QuakeNet [...]

  24. bump: Are Core Values Organic? wrote on bump: sind zentrale Werte Organische? schrieb am

    [...] Are Core Values Organic? The text of Rob Pardo’s keynote from the Austin Game Conference got me thinking about core values and product teams. Rob is the lead designer at Blizzard, and is responsible for World of Warcraft’s experience, which is fantastic. The simple details that they got right make this game compelling, and frankly have also made it difficult for me to latch on to any other game recently. I’ve tried playing a bunch, including Saint’s Row and Dead Rising, and there always seems to be some simple detail that drives me nuts. [...]

  25. Game Designers/Developers: When Pardo speaks, you should listen. at What Would Matt Do wrote on

    [...] Raph was kinda enough to transcribe this talk by Rob Pardo at the Austin Game Convention: The Blizzard polish. Polish is the word associated with us in reviews. There’s this big assumption that polish is something you do in the end. That we’re successful because we spend 6-12 months at the end polishing. We do get more time, but we do the polish right from the beginning. It’sa constant effort. You have to have a culture of polish. Everyone has to be bought into it and you have to constantly preach it. if you leave it to the end, it’ll be more difficult. [...]

  26. Vanguard Silky Venom - Vanguard: Saga of Heroes Fansite - Rob Pardo on Blizzard’s Design Philosophy wrote on

    [...] It all starts with a donut. Allan Adham (original designer & founder at Blizzard) would draw a donut to explain what Blizzard is about. The middle of the donut is the core market. The casual market is the rest. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core A chief way of doing this is through system requirements. Easy to Learn, difficult to master is the first Law. Design in the depth first, the accessibility later. A lot of folks seem to approach this the other way — when we first develop our games, we first try to come up with the really cool things that add year sof replayability. Then we start talking about accessibility afterwards. Raph Koster attended the AGC and was kind enough to take notes and post a very thorough and detailed synopsis of Rob’s speech. It’sa remarkable read that covers everything from the design of the newbie areas to pvp to the end-game content. [...]

  27. Interesting read from Rob Pardo - Graff� Forums wrote on

    [...] Here�s my live notes from Rob Pardo�s keynote at the Austin Game Conference. ….. VERY nice read __________________ Illidan Horde: Kurisu/Mage — Disconnected/Hunter Formerly Deaddragoxo of EQ Xegony [...]

  28. Say it like you mean it! :: View topic - Keynote by Rob Pardo wrote on

    [...] Nice read on a slow day: http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/_________________The spirit of a dragon’s tear is lovely at this time of year… [...]

  29. WoW Forums -> Blizz VP Keynote comments on WoW raids, etc. wrote on

    [...] Rob Pardo is Blizzard’s President of Game Design and is largely considered the father of the Warcraft franchise. Rob Pardo is also an avid MMOG player, all the way back to UO. He was a guild leader of Legacy of Steel, one of the most hardcore raiding guilds in Everquest history. When he stepped down as GL, the successor he named to lead LoS was Tigole, who is now the lead game designer for World of Warcraft. Some people have chosen to find comfort in the delusion that Everquest raiders snuck into Blizzard one night and hijacked the casual-friendly 1-60 game for their own raider constituency. Hopefully that bit of history and the following excerpts will serve to relieve that misunderstanding. What follows are excerpts from notes by Raph Koster (SOE Designer) of Rob Pardo’s keynote speech during the opening of the Austin Game Conference. : Q uote: We have a set of core philosophies, and I will talk about how we apply them to WoW. We have a lot of mantras: “concentrated coolness,” “easy to learn, hard to master,” etc. With many designers it’s important to have those shared values. It all starts with a donut. Allan Adham (original designer & founder at Blizzard) would draw a donut to explain what Blizzard is about. The middle of the donut is the core market. The casual market is the rest. We see Blizzard as being about both, and that the casual market grows faster than the core. — Easy to Learn, difficult to master is the first Law. Design in the depth first, the accessibility later. A lot of folks seem to approach this the other way — when we first develop our games, we first try to come up with the really cool things that add year sof replayability. Then we start talking about accessibility afterwards. In WoW, we early on talked about character classes. One of the most important things you can do in a class based MMO is the combat system. So we tried to make the combat classes as unique and different from one another as possible. Dungeons too, we wanted them to be a much more hardcore experience, we wanted only groups in there