| | Verwenden Sie-basierte Systeme18. Juli 2006 |
In letzter Zeit gibt es einige Chatter auf der [ultima] Yahoogroup über macroing. Viele reden darüber, wie die Updates für die Erkennung macroing Software sind kommenden Jahre zu spät. Aber wir geführt einer stillen Krieg gegen den macroing aus sehr früh auf - nicht, weil der Gold Landwirte, wie das war viel weniger ein Problem damals, sondern wegen der grundlegenden Mechanismen einer Verwendung-System.
In diesen Tagen, verwenden Sie-basierte Systeme sind die meisten vertraut, weil jeder von Oblivion, wahrscheinlich. Und sicher genug, es gibt viele Geschichten, wie amüsant es ist, dass die Verwendung-System gibt ermutigt seltsame Verhaltensweisen, die nicht das erwartete Verhalten im Spiel: Menschen springen überall zur Verbesserung der Statistiken und Fertigkeiten auf dem Ausweichen , Dass die Art der Sache.
Die grundlegende Definition des Begriffs "Nutzung skill-basierte System ist ein, in dem Sie eine Chance haben, der Verbesserung jedes Mal, wenn Sie die Fertigkeit. Also jeder hat Zugang zu allen Fähigkeiten von Anfang an (oder, in einer Variante, den Zugang Mai freigeschaltet werden mit anderen Mitteln, wie gelehrt wird), und, wie Sie Ausübung der Fähigkeit, Ihre Chancen auf Erfolg geht nach oben.
Die Attraktion ist, dass es führt zu einer Freiform-Spiel mehr Erfahrung. Anstelle von Tracking-beliebige "Erfahrungspunkte", die auf alles, was zu Kurioses wie immer besser auf Crafting, weil Sie getötet haben eine Menge von Orcs, können Sie sich besser auf Crafting durch, gut, Crafting. Der Nachteil ist natürlich, dass es lässt Sie sitzen da und tun etwas wiederholt, um besser auf sie.
In der realen Welt, spricht man von "Praxis", und wir nicht halten es für eine schlechte Sache halten. Wir zwingen Kinder zu sitzen und tun Skalen auf ihre Klavier oder Violine; wir ihnen sagen, zu tun, eine Milliarde mathematische Probleme, und wir senden Sie sie an Sport-Camp, so dass sie halten Honen Fähigkeiten. "Praxis" ist kein schmutziges Wort an alle, und Generationen haben beklagte die repetitive Charakter der es. Allerdings ist die Logik scheint zu sein, dass in Spiel, repetitive, dass Maßnahmen wie keinen Platz hat.
(von A Grammatik der Gameplay)
Haben Sie zur Vorbereitung auf die Herausforderung an?
... Wo prep umfasst vor bewegt?
... Und Sie können prep in mehreren Möglichkeiten?
Ist die Topologie des Raumes eine Rolle?
... Hat die Topologie ändern?
Gibt es einen Kern Verb für die Herausforderung?
... Kann es sein, geändert durch die Inhalte?
Können Sie mit unterschiedlichen Fähigkeiten auf sie?
... Werden Sie haben, um zum Erfolg?
Gibt es Fähigkeit, mit der Fähigkeit?
... Oder ist dies eine grundlegende UI-Aktion?
Gibt es mehrere Staaten Erfolg?
... Ohne bottomfeeding?
... Und eine Kosten zum Scheitern?
Das ist balderdash. Das Problem ist nicht die Wiederholungen. Viele Spiele erlauben Wiederholungen in ihrem Rahmen auch wenn sie nicht erforderlich ist. Sie können in der Praxis headshots ein FPS, oder springt in ein Plattform-Spiel. In der Tat, Sie haben ziemlich viel zu. Es ist also nicht zu praktizieren, dass ist die Frage - ist es, dass im klassischen "Theorie des Spaßes"-Stil, der Praxis, dass ist nicht anspruchsvoll Ihre Kenntnisse zu erwerben und lernen Sie, ist langweilig. In der headshot Beispiel, Sie beginnen wahrscheinlich nicht in der Lage zu treffen headshots zuverlässig - wie Sie der Praxis, nehmen Sie über strengeren und härtere Schüsse, und halten Sie herausfordernde. In der musikalischen Instrument Beispiel, neue Stücke und neue Techniken eröffnen, wie viel neue Ebenen in einem Spiel. (Es gibt einen Grund, warum wir sagen, dass Sie "spielen" ein Stück Musik!)
Aber in Nutzung-basierte Systeme, zumindest wie sie heute strukturiert sind, ist dies nicht der Fall ist. Es gibt keine Herausforderung im Springen aus einem Hügel in Oblivion, und daher, die schleifen erzieht seinen hässlichen Kopf.
Nun, das größte Hindernis ist hier nicht mechanisch, es ist psychologischer Natur. Die Spieler sind bottomfeeding das System (Spaß Checkliste Punkt wieder!). Es gibt keine Kosten für den Ausfall. Die topolgy des Raumes, ist irrelevant. Es gibt keine unterschiedlichen Fähigkeiten. Nr. Geschick erforderlich. Alle diese vermieden werden können, wenn Spieler einfach beenden tun unfun Zeug. Aber das besondere psychologische Barriere ist nicht ein, dass wird fallen; Menschen versuchen Vorteil, und nur weil es vielleicht größere Herausforderung zu Futter für die eigenen Lebensmittel im Winter, ist es klüger, anstatt zu klicken Sie auf den Laden selbst aber es ist deutlich weniger anspruchsvoll.
So dass die Systeme müssen sich auf die Psychologie. Einige Spieler wird "play it straight", aber auch viele von denen werden Versuchung zu erliegen, wenn sie sehen, andere Spieler gewinnt Vorteil gegenüber sie mit dem Einsatz der bottomfeeding Methode.

UO verwendet eine gerade-up-use-basiertes System. Jedes Mal, wenn Sie verwendeten ein Qualifikationsanforderungen, sie habe eine Chance, steigen. In der Tat, ursprünglich hatte sie eine Chance, zu gehen, wenn Sie beobachtet jemand anderes, es zu benutzen. Es gab keine Schwierigkeiten Einschätzung des Hotels auf die Aufgabe, so gab es keine Möglichkeit zu sagen, "Sie nicht erfahren, aus dieser, weil es unter deine Fähigkeiten Schwelle. Was gibt's mehr, Fähigkeiten, die Sie nicht ursprünglich verfallene entfernt. Ein Spieler durfte nur 700 Skill Punkte insgesamt -, wenn Sie getroffen, dass die Schwelle, und gewann einen Punkt, ein Punkt verloren wurde automatisch aus woanders - nicht einmal die am wenigsten verwendet Geschick, wie ich mich erinnere, aber jede von ihnen, mit der Begründung, dass ify ou verwendet gelegentlich etwas, sie würde gegen ein bisschen von dem Verlust.
Das erste große Problem, dass wir lief in der mit der Verwendung-basierte Systeme war, daß jeder Fertigkeit wurde auf einer anderen Höhe. Schwerter wurden schwang schnell. Im Gespräch mit den Toten war geschehen selten. Wenn jeder Fertigkeit hatte die gleichen Chancen auf Förderung und den gleichen Betrag, um den es fortgeschritten ist, dann Schwerter wäre beherrscht unglaublich schnell, und Fähigkeiten, die nicht physisch ausgeführt werden, so oft, weil der Mangel an Gelegenheit würde langsamer.
Die Lösung für dieses war, so dass die dynamische Spur der Häufigkeit der Nutzung aller Fähigkeiten. So könnten wir auf Schwerter, sehen, dass Fähigkeiten für Kontrollen es passiert ist zehn mal häufiger als unsere Grundlinie, und dass Geist sprechen Nutzung geschehen ist zehn mal weniger als unsere Baseline. Wir könnten dann die Chance, Schwerter Fortschritte bei der Verwendung zu 1:10 die Chance von der Grundlinie, und die Chance der Geist sprechen voran zu zehn mal die Grundlinie. Wenn Fähigkeiten immer mehr beliebt (können sagen, eine ganze Reihe von Geist Lautsprecher begann das Spiel), dann Geist sprechen würde geprüft werden häufiger, und dann wäre es bei der Annäherung an die Grundlinie Chance der Weiterentwicklung. Es wäre ein Self-Balancing-Mechanismus für übereilt, wenn Zahler an Fähigkeiten, weil sie "leichter zu werden."
Es hat nicht funktioniert. Für ein, ich glaube nicht, dass es eine im Vergleich zur Baseline um Platz, sondern alles begann immer langsamer und langsamer zu werden. Da das System durcheinander geraten ist langsamer, Spieler reagiert, indem macroing die Fähigkeiten, der Jagd nach der ein Mal in Tausend, dass sie nach oben. Dies bedeutete, dass jetzt die Chance wurde ein in zehntausend. Die Sache Spieler hatte eine unendliche Menge an war an der Zeit - es keine Rolle, die ihnen, ob sie macroed für eine Stunde oder über Nacht. Was gebrochen wurde die Feedback-Mechanismus - die Belohnung für die Weiterentwicklung kamen so unglaublich selten, dass die Wiedergabe "der richtige Weg" nicht mehr hatte alle Anreize.
Ein paar Sache haben könnte behoben, in der Theorie. Nur der Förderung für die über die tatsächlichen Herausforderungen, anstatt etwas zu tun Sie bereits wissen, wie zu tun ist, wie bei einer schwingenden Praxis Dummy. Schon bald begannen Menschen Fangnormen mächtige Monster in ihre Häuser, um auf Makro statt. Ooops. Nächste Lösung?
Eine solche Lösung wurde 8 × 8. Ich habe bereits erwähnt, wie UO intern geteilt bis die Karte in die "Brocken" von 64 Fliesen, 8 × 8 Quadrat, gespeichert und die unsichtbare Ressourcen auf ein "Stück Ei", eine unsichtbare Objekt ausgewählt, die für die Menge von Holz, Gras, und os auf zu finden gibt. Dies bedeutete auch, dass das Stück Ei war ein einzigartiges Objekt mit einer ID.
Eine Funktion, wie zufällige Zahlen Arbeit auf Computern ist, dass sie nicht wirklich zufällig. Sie sind Samen von einem Wert. Wenn Sie einen Zufallsgenerator eine bestimmte Anzahl Saatgut, sagen wir 1234, dann wird es immer spuckte das gleiche Ergebnis. Mit einem Einsatz-basiertes System haben, waren wir rollenden Würfel, um zu sehen, wenn die Menschen würden voraus. Die Eingänge wurden Dinge wie die Fähigkeiten, was sie mit, was Qualifikationsniveau sie derzeit auf, und eine zufällige Saatgut.
Ich hatte bereits vor der Mannschaft von diesem Punkt, aber Sunsword kam zu fragen, mich für die Beratung. Ich schlug vor, dass statt der Aussaat der Zufallszahlengenerator mit der Systemuhr (so dass es immer ausspucken verschiedene Zahlen) wir statt Saatgut sollte es mit der ID des Chunk-Ei. Dies bedeutete, dass Sie bekommen ein vorhersehbares Ergebnis für eine bestimmte Person, Fähigkeiten und Fertigkeiten Ebene. Wenn ein Mann, stand in einer Schmiede begann Schmieden, und nicht, er würde garantiert nicht gibt, bis die Hitze Tod des Universums. Der einzige Weg, um es zu gelingen, wäre die Änderung der zufällige Zahl Saatgut. Dies könnte erreicht werden, indem verschiedene Eingänge in das Saatgut: ein anderes Qualifikationsniveau (von, sagen wir, gehen an anderer Stelle und die Verwaltung zu Voraus) oder einem anderen Ort (von einfach nur an anderer Stelle).
Die Absicht war es, Menschen zu bewegen - zwei oder drei Schritte würden Sie eine ganze Bildschirm entfernt, von wo aus Sie wurden zuvor.
Player noch gelungen, herauszufinden, über rein wissenschaftliche Versuche, so weit ich weiß, dass sie, wenn sie regelmäßig bewegt 8 Fliesen entfernt, sie hätten eine bessere Chance, advancemrnt. Und so war geboren das Phänomen namens "8 × 8 macroing", die mit beweglichen 8 Fliesen über eine automatische Makro, nach einem bestimmten gescheiterten Versuch. Ich halte die Entdeckung der Spieler dies als ein großartiges Beispiel für ein von der Gesetze:
Egal, was Sie tun, Spieler dekodieren alle Formel, Statistik, und Algorithmus in Ihre Welt durch Experimentieren.

Runesabre nie mochte die Fähigkeit Tisch, und einmal UO wurde unter seiner Domain, entfernt er sie zu Gunsten einer Hand codierte Tabelle. Eine Hand codierte Aufstieg Rate Tabelle wird immer aktualisiert werden müssen als Spieler entdecken Exploits, dass sie in Richtung Laufwerk ein Geschick oder einem anderen, so dass ich empfehlen, dass alle, die mit einem Einsatz-System beibehalten Messdaten des Satzes der Nutzung ohnehin, ob sie dann manuell kopieren Sie diese Werte in ihre Weiterentwicklung Tabelle, oder tun es automatisch ist meiner Meinung nach weitgehend irrelevant. Die Herausforderung besteht darin, zur Festsetzung der Feedback-Schleife.
Sobald die Tabelle entfernt wurde, eine Reihe von zunehmend outre-Systeme wie "garantierten Gewinn" und "Macht Stunde" begonnen werden benötigt, da die Preise wurden angepasst, um zu versuchen, um einige Anschein von Ausgewogenheit zu den Dingen. Ich war bis dahin gegangen, so dass ich nicht wissen, was die Logik hinter diesen wurden.
Wie Gebrauch zu machen-basierten Systemen arbeiten? Nun, ein Weg ist, um zu "ergebnis-" Logik. Das ist die Philosophie, dass es nicht mit dem System, sollten Sie Aufstieg, sondern stattdessen, sich ein konkretes Ergebnis. Das ist es, was führt zu erleben Punkte; in SWG, haben wir gesagt, dass Sie hätte Ergebnisse klassifiziert durch welche Art von Ergebnis, so dass die uns mehrere Arten von Erfahrungen.
Die möglichen Ergebnisse, die wir wollten, waren jedoch nicht ausschließlich der Akt des Gebäudes etwas (denn das könnte noch getan werden in einem geschlossenen Raum machen crap niemand will), sondern Ergebnisse, die irgendwie sozial gültig. Von dieser wan geboren den Begriff der handwerklichen XP wird gewährt, wenn jemand anderes tatsächlich verwendeten etwas, das Sie in Handarbeit: Eine Validierung, dass das, was Sie eigentlich wert etwas an jemanden. Ach, dieses System wurde den Rand gedrängt zu Gunsten von themore direktes Feedback zu bekommen XP, wenn Sie etwas aus; zu wirklich funktionieren, wäre es erforderlich, für alle von der XP, oder sonst bottomfeeding würde sich erneut (wie).
Auf lange Sicht sind wir am Ende Tracking die Rate der Nutzung während der Beta-Version und Einstellung statischen Anforderungen XP pro Skill-Box auf der Grundlage der Rate der Nutzung von Kompetenzen, wie die Tabelle in UO. Wir haben auch hinzugefügt dfifficulty die Einschätzung des Hotels zu jeder Herausforderung, dass die Nutzer waren zu überwinden (sei es ein Monster oder etwas, das sie waren Crafting), so dass wir könnten die XP gewinnen werden.
Ein Spaß für kleine Geschichte derer, die glauben, SWG war, aber noch zu grindy: drei Tage vor dem Spiel ins Leben gerufen, der Designer, die für die Weiterentwicklung Sätze ging durch sie und machten sie alle zehn mal langsamer. Seine Sorge war, dass Spieler würde max aus dem Spiel in einer Angelegenheit von Wochen, und dann beendet. Diese eigentlich auf den Live-Beta-Servern, und ich kehrte er zurück, sobald ich sah, wie excruciatingly langsam das war es: die buchstäblich Tausende von Blaster Schrauben, um ein Skill-Box. Ich fühlte mich, dass ich lieber Menschen das Spiel beenden, die hatten Spaß, als bleiben und nicht Spaß haben, oder beenden, denn es war zu grindy.
Natürlich war es noch zu grindy.
Also, how to make use-basierten Systemen arbeiten? Nun, ich denke, Sie haben, um die Kontroll-Liste, und versuchen Sie es zu beheben jedes dieser Probleme. Das Ergebnis könnte nicht aussehen wie ein Einsatz-basiertes System, sobald Sie wurden getan.
Ein System, dass wir mit der Planung storniert Privateer Online wurde auf diese Weiterentwicklung Metapher insgesamt. Stattdessen, Sie wurden zertifiziert, Dinge zu tun. Sie verdienten Zertifizierung, indem Sie eine minimale Höhe von Ausbildung, besiegen eine Herausforderung von einer Art, und dann ist es sehr kritisch, wobei Ihre Gebühren. Gebühren wäre Währung an die NPC Gilden in das Spiel. Wenn Sie nicht bezahlen die Gebühren, dann verlieren Sie die Zertifizierung.
Die sofortige Reaktion auf dieses System war, "aber die Leute kaufen konnte ihren Weg bis an die Spitze!" Und meine Antwort war, "so was?" Es ist nicht seine regelmäßigen Fähigkeiten - statt, denken darüber nach, wie ein Mechanismus für die Menschen zu spielen, wie sie wollen. Wenn Sie möchten, dass die Einrichtung eines Händlers Reich, suchen sie sich einen Sponsor, und versuchen, in Gang. Und wenn Sie nicht schneiden, Sie verlieren alle Ihre Geld für teure Gebühren, und zurück auf das Niveau Spielspaß können Sie tatsächlich handhaben. Für ein Spiel über Handel, diesem feinen klang für mich.
Im Mittelpunkt all dieser, obwohl, ist das Problem, dass Qualifikationen, Ebenen, Fähigkeiten - das sind ordnungsgemäß als Enabler, und nicht als der Punkt. Eine Qualifikation ist selbst ein Werkzeug, das Sie verwenden, um Niederlage eine Herausforderung. Wenn das Spiel wird sich das Werkzeug, dann haben Sie eine schöne kleine Ratte Rennen gehen, dass ist unvermeidlich werden soll ein schleifen. Sie benötigen, um die Fähigkeiten etwas, das Sie abholen, um, etwas anderes zu tun. An diesem Punkt, ob Sie die Menschen verdienen oder sie nur können, um den Leuten abholen alle sie wollen wird viel weniger wichtig, denn Sie haben sich die Belastung für Spaß, wo es sein sollte: auf das Spiel, und nicht auf die Förderung.

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[...] [...] Kommentare
[...] Also Raph hat einen großen Beitrag auf seinem Blog über die Verwendung skill-basierte Systeme, und wie sie konstruiert hatte die ein für UO und wie sie sich mit der Zeit verändert. Er enthält auch Informationen für SWG und ihre Fähigkeiten System. Ich möchte nicht verderben die ganze Sache mit der Veröffentlichung der Abschluss, aber es ist der Teil, hat mich wirklich denken, so werde ich es hier nach. [...]
[...] Ich habe immer gelesen seinem Blog. Selbst wenn Sie ihr zustimmen oder nicht mit ihm, dieser Mann tut sehr aus dem Bildungs-Sicht, ich glaube, ich bin lernen viel von seiner Lesung. Es gibt nicht so viele Entwickler schreiben ihre Ideen so offen. Einige nette Sache digged aus dem letzten Artikel: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ "Ein Spaß für kleine Geschichte derer, die glauben, SWG war, aber noch zu grindy: drei Tage vor dem Spiel ins Leben gerufen, der Designer, die für die Weiterentwicklung Sätze ging durch sie und machten sie alle zehn mal langsamer. Seine Sorge war, dass Spieler würde max aus dem Spiel in einer Angelegenheit von Wochen, und dann beendet. Diese eigentlich auf den Live-Beta-Servern, und ich kehrte er zurück, sobald ich sah, wie excruciatingly langsam das war es: die buchstäblich Tausende von Blaster Schrauben, um ein Skill-Box. Ich fühlte mich, dass ich lieber Menschen das Spiel beenden, die hatten Spaß, als bleiben und nicht Spaß haben, oder beenden, denn es war zu grindy. "[...]
[...] [Zitat von: Ralph Koster] In diesen Tagen, verwenden Sie-basierte Systeme sind die meisten vertraut, weil jeder von Oblivion, wahrscheinlich. Und sicher genug, es gibt viele Geschichten, wie amüsant es ist, dass die Verwendung-System gibt ermutigt seltsame Verhaltensweisen, die nicht das erwartete Verhalten im Spiel: Menschen springen überall zur Verbesserung der Statistiken und Fertigkeiten auf dem Ausweichen , Dass die Art der Sache. Die grundlegende Definition des Begriffs "Nutzung skill-basierte System ist ein, in dem Sie eine Chance haben, der Verbesserung jedes Mal, wenn Sie die Fertigkeit. Also jeder hat Zugang zu allen Fähigkeiten von Anfang an (oder, in einer Variante, den Zugang Mai freigeschaltet werden mit anderen Mitteln, wie gelehrt wird), und, wie Sie Ausübung der Fähigkeit, Ihre Chancen auf Erfolg geht nach oben. Die Attraktion ist, dass es führt zu einer Freiform-Spiel mehr Erfahrung. Anstelle von Tracking-beliebige "Erfahrungspunkte", die auf alles, was zu Kurioses wie immer besser auf Crafting, weil Sie getötet haben eine Menge von Orcs, können Sie sich besser auf Crafting durch, gut, Crafting. Der Nachteil ist natürlich, dass es lässt Sie sitzen da und tun etwas wiederholt, um besser auf sie. Http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ [.. .]
[...] Im Mittelpunkt all dieser, obwohl, ist das Problem, dass Qualifikationen, Ebenen, Fähigkeiten - das sind ordnungsgemäß als Enabler, und nicht als der Punkt. Eine Qualifikation ist selbst ein Werkzeug, das Sie verwenden, um Niederlage eine Herausforderung. Wenn das Spiel wird sich das Werkzeug, dann haben Sie eine schöne kleine Ratte Rennen gehen, dass ist unvermeidlich werden soll ein schleifen. Sie benötigen, um die Fähigkeiten etwas, das Sie abholen, um, etwas anderes zu tun. An diesem Punkt, ob Sie die Menschen verdienen oder sie nur können, um den Leuten abholen alle sie wollen wird viel weniger wichtig, denn Sie haben sich die Belastung für Spaß, wo es sein sollte: auf das Spiel, und nicht auf die Förderung. Http: / / www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/_________________Trace Silverhawk - Waffenschmied, Smuggler Alts: Darice Starshadow - Master Shipwright Varina Llaspe (Lehrling Waffenschmied) Jhaime die Wanderer Curiousity Mai getötet haben die Katze .... .... Aber die Katze starb glücklich. [...]
[...] Raph Koster schrieb einen Artikel sprechen Nutzung skill-basierte Systeme in MMO's und darüber, wie sie arbeitete in Ultima Online und StarWars Galaxies. Nur ein weiteres Beispiel dafür, Synchronität, da ich geplant über Follow-up einen deutlichen Mangel an Klasse mit einem Post über Skill-Systeme. [...]
[...] Use-basierten Systemen auf Raph Koster Use-basierten Systemen auf Raph Koster Zitat: [...]
[...] Das Ziel klingt cool stuff. Sie sollten gehabt haben, dass pre-CU. Könnte es gefordert haben, oh ich weiß, / ui Aktion targetAtCursor oder something.And vorstellen, die nützliche Tricks Rangers und Wielders gehabt haben könnte, wenn sie differenziert zwischen ihren Kampf-und Look-Ziele auf. Meine oh meine alten Spiel wäre viel besser mit diesen neuen Innovationen! Das muss, warum das alte Spiel wurde massiv unbeliebt und NSÄ nach wie vor die Zahl ein Verkauf Spiel der day.Light Lesung . [...]
[...] Verfasst am: Sonntag, 23. Juli 2006 10:41 PM Wenn jemand interessiert ist, gibt es eine lange (und letzten) Artikel über die Vorteile der Verwendung-basierten Systemen in RPGs über die Erfahrung-basierten Systemen, auf der Website von Raph Koster (ein von den ursprünglichen Designer von Ultima Online und Star Wars Galaxies): Klicken Sie hier [...]
[...] Ich habe ein gelinde gesagt umstritten Kommentar über auf Raph Blog, dass die Verwendung-basierten Systemen für Kinda saugen Leistungen. Ebenen machen es viel leichter zu vergleichen E-peens und sehen, wer hat mehr Zeit zu verbringen. [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ Es scheint mir, wie ich schon seit der Diskussion mit dem Mann Jesus, dass viele Dinge über MMOs , Aus der Funktionen auf der sehr Mechaniker, sind nur in den letzten Spielen, weil die Menschen erwarten, dass sie zu, so dass ich glaube, Spiel-Designer haben eine Tendenz, Design rund, was die Menschen erwarten, anstatt der Entwicklung des Spiels, wie sie denke, es sollte so angelegt sein, . Verwenden Sie-basierte Fähigkeiten sind ein sehr gutes Beispiel dafür. [...]
[...] WoW BlueTracker: Min-maxing die Arena-System WoW BlueTracker Home | Aktuelle | CS Beiträge | RSS | Suche | Archiv | News | Kontakt Poster: Igniferroque am 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min -maxing die Arena-System Ich schlage vor, die Entwickler teilen sich die genauen Einzelheiten der Arena-System Scoring System jetzt oder in der Beta-Phase. Die Erfahrung hat gezeigt, dass Spieler a) Reverse-Engineering jedem System Ihnen gerne bei der Ausarbeitung und b) min-max-System, dass einmal Reverse-Engineered. So erzählen uns, wie das System funktioniert jetzt, wir sagen Ihnen, wie wir min-max, dann können Sie entscheiden, ob das ist das Verhalten Sie ermuntern möchte,. Ich war dort für die Geburt der Ehre Cap auf Bleeding Hollow. Ein paar Wochen, nachdem Sie begann Entsendung die Ehre Ergebnisse und Rankings, das System wurde Reverse-Engineered und öffentlich gepostet. Wir waren in einer AB-Gruppe zurück in den Tag, an dem Sie tatsächlich musste im Arathihochland. Ein Freund, ein Luftfahrt-Ingenieur, wurde diskutiert, ob oder nicht Push-to-GM, dass Woche oder die Woche nach. Wir Auflösung der Gruppe für die Stunde, während er "hat die Mathematik." Wenn wir reformiert, hatte er berechnet, dass er nicht machen, dass GV-Woche, sagte ein Peer-to-Push für sie statt, und dass er es der nächsten Woche. So begann es. Ich habe keine Ahnung, wie die WoW-Designer fühlen sich über Raph Koster, aber Sie finden ein weiteres Beispiel für min-maxing hier: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ Es zeigt how, durch Experimentieren, Menschen Reverse-Engineered UO die Nutzung skill-basierte System. [...]
[...] Die Probleme von Benutzen Sie ein-basiertes System Saw diesem Zusammenhang auf die allgemeine WoW-Foren. Es ist ein ziemlich interessant zu lesen. Es sieht aus wie es ist excrutiatingly lang, aber die überwiegende Mehrheit dieser Seite ist nur Bemerkungen über die wichtigsten Geschichte http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ __________________ RIP - Pmoney -- Stufe 60 Undead Warlock [...]
[...] WoW BlueTracker: Min-maxing die Arena-System WoW BlueTracker Home | Aktuelle | CS Beiträge | RSS | Suche | Archiv | News | Kontakt Poster: Igniferroque am 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min -maxing die Arena-System Ich schlage vor, die Entwickler teilen sich die genauen Einzelheiten der Arena-System Scoring System jetzt oder in der Beta-Phase. Die Erfahrung hat gezeigt, dass Spieler a) Reverse-Engineering jedem System Ihnen gerne bei der Ausarbeitung und b) min-max-System, dass einmal Reverse-Engineered. So erzählen uns, wie das System funktioniert jetzt, wir sagen Ihnen, wie wir min-max, dann können Sie entscheiden, ob das ist das Verhalten Sie ermuntern möchte,. Ich war dort für die Geburt der Ehre Cap auf Bleeding Hollow. Ein paar Wochen, nachdem Sie begann Entsendung die Ehre Ergebnisse und Rankings, das System wurde Reverse-Engineered und öffentlich gepostet. Wir waren in einer AB-Gruppe zurück in den Tag, an dem Sie tatsächlich musste im Arathihochland. Ein Freund, ein Luftfahrt-Ingenieur, wurde diskutiert, ob oder nicht Push-to-GM, dass Woche oder die Woche nach. Wir Auflösung der Gruppe für die Stunde, während er "hat die Mathematik." Wenn wir reformiert, hatte er berechnet, dass er nicht machen, dass GV-Woche, sagte ein Peer-to-Push für sie statt, und dass er es der nächsten Woche. So begann es. Ich habe keine Ahnung, wie die WoW-Designer fühlen sich über Raph Koster, aber Sie finden ein weiteres Beispiel für min-maxing hier: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ Es zeigt how, durch Experimentieren, Menschen Reverse-Engineered UO die Nutzung skill-basierte System. Wir haben wenig Informationen darüber, wie das Arena-System funktionieren wird. Es wird wie ein Schach-Rating-System und es wird ein mindestens 10 Spiele erforderlich, wie gezeigt, von Jeff Kaplan während der Joystiq Interview. Um zu demonstrieren, unsere Affinität zu min-maxing, ich werde Sie durch meine Ideen auf der Grundlage dieser zwei Tatsachen. Mein erster Gedanke ist es, eine Gruppe zusammen und laden sie für tragen: Kolben der Weisheit, Supreme Power, Titans, auch für die Versteinerung mal benötigen Sie einen drei Minuten iceblock gleichwertig. Dann spielen die minimale Anzahl von Spielen in diesem Zustand. Gar nicht haben wollen spielen sie alle auf einmal. Pick, und wählen Sie unseren Zeiten, in denen wir wahrscheinlich Begegnung der geringsten Widerstands. Während der Prime-Time Raiding Stunden. In der Mitte der Nacht. Mid-Morgen. Wann immer Sie wahrscheinlich treffen sich mit Menschen, die PvPing ehrlich, für Spaß, anstatt sich einfach nur, um zu gewinnen. Bin ich am Ziel? Wahrscheinlich nicht, aber ich könnte irgendwo in der Nachbarschaft. Egal, Sie sehen, wie wir denken, sie durch. Teilen mit uns die Details des Systems und wir sagen Ihnen, wie wir wollen es Spiel. Und dann urteilen Sie, wenn das ist das Spiel Sie wollen uns zu spielen. Wie eine Idee Um das System wie ich es zu - ich habe nicht zu viel Gedanken hinein, denn ich bin hier nur spekulieren - geben Sie uns ein Anreiz, mehr Spiele spielen. Die aktuelle "schleifen" oder "Abrufen degradiert" abschreckende Wirkung eignet sich für langweilige Gameplay und schon sind Sie absolut Recht, sich davon abwenden. Um weiterhin entlang der Linien von Ihrer "Ehre Punkt" Währung, lassen Sie uns Punkte sammeln zu kaufen Arena Beute. Statt ein Gewinner, alle System am Ende der drei Monate, haben ein Wort. Wenn das System verfügt über eine max Einschätzung des Hotels von 10, jeder, der verfügt über einen 9 oder mehr können "kaufen" Getriebe aus dem Epos Auswahl. Jeder, der eine Einschätzung des Hotels zwischen 6 und 9 können "kaufen" Getriebe aus dem seltenen Auswahl. Vielleicht erlauben es uns zur Beförderung von Personen oder selten epische Punkte mehr als von Saison zu Saison, also nicht benachteiligt werden die Menschen, die nicht spielen 10 Stunden am Tag, aber immer noch lohnend denen, die Gutes tun. Diese Vermutungen sind auf der Grundlage einer unvollständigen Reihe von Fakten. So geben Sie uns alle Informationen von der Arena-System durchführen, vor der Beta-Version. Indem wir uns die Informationen jetzt, können wir Ihnen Feedback vor seiner umgesetzt und wird, bevor es so spät Sie haben in jedem Patch-Änderungen. Lassen Sie mich abschließend sagen, ich bin für die Änderungen, die Sie sehen die Umsetzung in der Burning Crusade. Bravo. Ich bin sehr daran interessiert, diese Iteration der PvP-System richtig und viele von uns sind mehr als bereit und in mehr als der Lage zu helfen. [Post bearbeitet von Igniferroque] Der Feind ist das Tor nach unten. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p = # post9552122 Poster: Drysc am 8/17/2006 10:01:17 AM PDTSubject: Re: Min-maxing die Arena-System Wir 'Ve gehalten werden eine Menge zu berücksichtigen, während die Schaffung des Arena-System zu helfen, machen es wie zentriert auf Spieler Geschick wie möglich, und nicht an der Zeit investiert. Wir freuen Es soll dazu beitragen, ein Ort, an dem Spieler können ihre Leistungen und Verbesserungen in einem PvP-Spaß Umwelt. Wir sind keine Fremden auf die Taktik und das Ausmaß, in dem Spieler wird ein Spiel, um zu gewährleisten, dass sie ihr Ziel erreichen früher oder leichter. Es kann jedoch minimiert werden durch die Vereinfachung eines Systems, so dass die möglichen Vorteile zur Verfügung, dass ein Spieler sind spezifische und greifbare für alle, und dass das Potenzial für die Nutzung ist so weit wie möglich verringert. Mit einem komplexen System wird es immer sein, dass etwas extra, dass kann Ihnen einen Startvorteil gegenüber jemand anderem, es ist die Größe und Verfügbarkeit der Rand macht den Unterschied aber. Wir sind der Meinung, wir machen einige große Fortschritte bei der Schaffung Ort, an dem Spieler können kommen und testen ihre PvP-Fähigkeiten gegen andere, Spaß haben und sich ein paar ziemlich coole Belohnungen aus ihm heraus zu. Nur weil Sie gefragt, hier nun ein paar Informationen über das Arena-System. Bleibt zu hoffen, dass dieser quells einige Ihrer Bedenken, Kürbisse und ein paar Annahmen. Bitte beachten Sie, dass diese Informationen jederzeit ändern, aber das sind unsere aktuellen Pläne für die Arena-PvP-System in The Burning Crusade Expansion. Wenn ein Spieler betritt eine Arena Kampf, alle Stärkungszauber und zauberte Elemente werden gelöscht / gestrichen. Dies geschieht, um sicherzustellen, nicht außerhalb Stärkungszauber oder Gegenstände außerhalb von Mitgliedern Ihres Teams in der Lage sind, zur Verwendung in einem Kampf-Arena. Nr. Verbrauchsmitteln außer Bandagen und zauberte Elemente verwendet werden können, während in der Arena. Es wird eine Warteliste ähnlich der derzeitigen Schlachtfeldern, durch den Spieler auf das Team in der Lage, Gegenstände zaubern und Stärkungszauber gegossen. Fähigkeiten / Zauber / Gegenstände mit Abklingzeit mehr als 15 Minuten kann nicht verwendet werden, während in der Arena. Jedes Arena-Team wird eine Einschätzung des Hotels, und werden parallel dazu auch in der Arena Queue gegen Teams von einer ähnlichen Einschätzung des Hotels (mit der innerhalb dieser spezifischen Cross-Realm Realmpool). Im Laufe der Zeit schreitet die passenden System wird erweitert seine Suche bis zu einer Obergrenze, wenn ein eng bewertet Team kann nicht gefunden werden. Ratings Anpassungen werden in der gleichen Art, dass ELO Bewertungen vorgenommen werden. Dieses System funktioniert, indem jeder Arena-Team der Einschätzung des Hotels von einem bestimmten Spiel auf der Grundlage der Bewertung des Teams sind sie bis vor. Wenn ein Team gewinnt gegen ein Team von einer höheren Einschätzung des Hotels, die Erhöhung ihrer Einschätzung des Hotels Arena wäre noch wesentlich höher, als wenn sie gewonnen hatte gegen ein Team von einer niedrigeren Einschätzung des Hotels. Dieses System wird dazu beitragen, Spieler Verbesserung ihrer Fähigkeiten und besting Teams, die zuvor im Besitz der Top-Spots. At the end of each week, characters receive arena points based on their team’s rating. A team must have fought a minimum number of battles for the week, which we have announced as currently set to 10 games. A player must have played in at least 30% of the team’s battles that week in order to be eligible to receive arena points. Each eligible player will then receive a fraction of the teams total awarded points to spend on arena rewards. Players may spend their points on arena rewards, or save their points until they have enough to get the rewards they desire. There is a limit to the number of points a player can stockpile, which is currently planned to be as high as the most expensive item. At the end of a season, players on a team are given a title based on their team’s relative position on the ladder which will last through the next arena season. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559694Poster: Drysc at 8/17/2006 10:11:37 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: So, Drysc, if you’re still reading this, that means potions are out? Not just health/mana, but things like Moongoose, Troll’s Blood, etc. Correct. Q uote:So rogues can’t use poisons, huh? Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559861Poster: Drysc at 8/17/2006 10:11:37 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post* Q uote: So, Drysc, if you’re still reading this, that means potions are out? Not just health/mana, but things like Moongoose, Troll’s Blood, etc. Correct. Q uote:So rogues can’t use poisons, huh? Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559861Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:23:07 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. In addition, you can use spells/abilities that require reagents if you so choose (as long as they still meet the other criteria). So, for example, Blind and Prayer of Fortitude can be used, while Reincarnation cannot (due to its cooldown). http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560041Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:36:35 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: I wonder if it would be possible for a team to feed *all* of the awarded points to a single player? A rotation, like warrior 3 paladins… the warrior stays in, the paladins rotate. At the end of each week, each character receives an equal number of the points. For characters that did not play in at least 30% of the battles, the points are lost. So no, there shouldn’t be any way to inflate the number of points any single player on the team receives. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560259Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:39:51 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: It was not a good system, and it was too easy to exploit. All you had to do was throw a couple of games after a win streak to lower your ELL and then get easier matches. Sure your win/loss ratio would go down, but it was the easiest way to climb the ladder. I remember the 2v2 teams having mediocre win/loss ratios, but would always be at the top of the ladder. edit: spelling I think it’s worth noting that War 3 doesn’t use an ELO system… it has some elements that are based on ELO, but it’s significantly hybridized. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560304Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:23:07 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post* Q uote: Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. In addition, you can use spells/abilities that require reagents if you so choose (as long as they still meet the other criteria). So, for example, Blind and Prayer of Fortitude can be used, while Reincarnation cannot (due to its cooldown). http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560041Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:36:35 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post* Q uote: I wonder if it would be possible for a team to feed *all* of the awarded points to a single player? A rotation, like warrior 3 paladins… the warrior stays in, the paladins rotate. At the end of each week, each character receives an equal number of the points. For characters that did not play in at least 30% of the battles, the points are lost. So no, there shouldn’t be any way to inflate the number of points any single player on the team receives. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560259Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:48:49 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: Will we see the class balance of the team we’re up against before we go into combat? No, you will not see the composition of the enemy team until the battle has begun. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560450 [...]
[...] I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. We disbanded the group for the hour while he "did the math." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. So it began. I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system. We have precious little information on how the Arena system will work. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview. To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Then, play the minimum number of games in this state. Don’t even have to play them all at once. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. During prime time raiding hours. In the middle of the night. Mid-morning. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win. Am I on target? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Regardless, you see how we’ll think it through. Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing. As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it. To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Instead of a winner take all system at the end of the three months, have a floor. If the system has a max rating of 10, everyone who has an 9 or more can ‘buy’ gear from the epic selection. Everyone who has a rating between 6 and 9 can ‘buy’ gear from the rare selection. Maybe allow us to carry those epic or rare points over from season to season, thus not penalizing the people who fail to play 10 hours a day but still rewarding those who do. These are conjectures based on an incomplete set of facts. So give us all the information of the Arena system before beta. By giving us the information now, we can give you feedback before its implemented and before it becomes so late you have patch in any changes. Let me finish by saying, I’m all for the changes you’re implementing in the Burning Crusade. Bravo. I’m very interested in getting this iteration of the PvP system right and many of us are more than willing and more than able to help.[ post edited by Igniferroque ] The enemy’s gate is down. [...]
[...] This was my original post:Igniferroque wrote:I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta.Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage.I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. We disbanded the group for the hour while he "did the math." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. So it began.I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here:http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system.We have precious little information on how the Arena system will work. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview.To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Then, play the minimum number of games in this state.Don’t even have to play them all at once. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. During prime time raiding hours. In the middle of the night. Mid-morning. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win.Am I on target? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Regardless, you see how we’ll think it through.Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing.As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it.To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Instead of a winner tak