At this point, everyone is talking about the Age of Conan issue with DPS. På dette punkt, alle taler om Age of Conan problem med DPS. In short, they tied doing damage to a trigger in the animation sequence, which meant that slower animations would do damage at a different rate than faster ones. Kort sagt, de bundne gør skade på en udløser i animationen sekvens, hvilket betød, at langsommere animationer ville gøre skade på en anden kurs end hurtigere dem. And all the female combat anims are slower, so all the female characters do less damage per second. Og alle de kvindelige bekæmpe anims er langsommere, så alle de kvindelige karakterer gøre mindre skader, sekundet.
From a game grammar point of view, this is a clear example of getting the wrong end of the stick. Recall the distinctions between the “salad” and the “dressing” of a game — the “salad” is the actual game, and it can be represented in many different ways . Fra et spil grammatik synspunkt, dette er et tydeligt eksempel på at få den forkerte ende af stokken. Recall de sondringer mellem "salat" og "dressing" af et spil - det "salat" er det faktiske spil, og det kan være repræsenteret på mange forskellige måder.
In particular, you can certainly take the typical MMO combat game, even the realtime varieties, and model the game proper with cards, dice, or numeric outputs. I særdeleshed, kan du helt sikkert tage den typiske MMO bekæmpelse af spil, selv de realtid sorter, og model spillet ordentlig med kort, terninger, eller numerisk output. In fact, hardcore players often do the latter in order to analyze how they are doing, because it’s easier to run statistical analysis on text logs than on 3d graphics. Faktisk er hardcore spillere ofte gøre sidstnævnte med henblik på at analysere, hvordan de gør, fordi det er lettere at køre statistiske analysen på tekst logger end på 3D grafik.
As I have said before, if you get the “salad” right, then the dressing — the storyline, art, music, characters, setting, theme — can only serve to enhance. Start with the experience design, and if your core is rotten or an afterthought, you’ll be putting lipstick on a pig. Som jeg har sagt før, hvis du får den "salat" ret, så den dressing - den historie, kunst, musik, tegn, indstilling, tema - for kan kun tjene til at forbedre. Start med de erfaringer, design, og hvis din kerne er rådne eller en eftertanke, bliver du lægge læbestift på en gris.
Folks working on teams tend to push for the primacy of their own discipline, and these days, with so many games being primarily about experience design and not about game design, it’s easy to put experience design at a higher priority than the mechanics. Folkene der arbejder på hold en tendens til at presse på for at få forrang for deres eget fagområde, og i disse dage, med så mange spil, der primært om erfaringer design og ikke om spil-design, er det nemt at sætte erfaringer design på et højere prioritet end den mekanik. An animator is not going to want to be told that his carefully crafted ten second animation may be sped up and played in one second. En animator vil ikke ønsker at få at vide, at hans omhyggeligt udformet ti anden animation kan susede op og spillede i en anden. He will rightly point out that a human being making a motion in one second versus ten stands very differently, and distributes weight in a different way, and that therefore the animation. Han vil med rette opmærksom på, at et menneske gør en bevægelse i en anden kontra ti står meget forskelligt, og distribuerer vægt på en anden måde, og at der derfor animationen.
But the only reason to do the animation in the first place is to convey that the action happened . Men den eneste grund til at gøre det animation i første omgang er at formidle, at aktionen skete. It is a piece of systemic feedback, comparable to turning a Magic card 90 degrees, or tipping over the king in a game of chess. Det er et stykke systemisk feedback, der kan sammenlignes med at dreje en Magic-kort 90 grader, eller tippe over kongen i et spil skak. You might as well light up a green light over the stick figure’s head. Du kan lige så godt lyser grønt lys over stok tal hoved. For that matter, the question of whether or not the character is female or not is also purely an aesthetic choice. For den sags skyld spørgsmålet om, hvorvidt eller ikke den karakter er kvindelige eller ej er også et rent æstetisk valg. They could be red or black checkers and play the same. De kan være røde eller sorte brikker og spille det samme.
Just yesterday, I was commenting that there are two rare and vital skills a game designer needs to acquire: the ability to see the game in their head with no dressing at all; and then the ability to see the game in their head with no mechanics at all, as a player sees it. Så sent som i går var jeg kommenterer, at der er to sjældne og afgørende kvalifikationer et spil designer behov for at erhverve: evnen til at se spillet i deres hoved uden dressing på alle, og så evnen til at se spillet i deres hoved uden mekanik på alle, som en spiller ser det.