English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Velkommen til Raph Koster's personlige hjemmeside: MMOs, spil, skrivning, kunst, musik, bøger.

Meta

Recent Comments Recent Comments

Categories Kategorier

Recent Trackbacks Seneste Trackbacks

Archives Arkiv



Klik her for at besøge Metaplace hjemmeside

3d web art games flash game design game grammar game industry game politics gdc laws of online world design metaplace metaverse metric verse muds Music second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web kunst spil flash spil design vildt grammatik spil industrien spil politik GDC lovene i online-verdenen design metaplace metaverse metriske vers muds Musik Second Life alvorligt spil SF taler teori sjov VW design vw historie vw lov wordpress WoW

The whole Web Hele Web

Raph's Website RAPH's Website

See popular posts » Se populære stillinger »
About the blog » Om blog »



A Theory of Fun En teori om sjov
for Game Design for Game Design

Bestil dækning for A Theory of Fun for Game Design, som Raph Koster

Press Tryk
Excerpts Uddrag

Køb fra Amazon

After the Flood Efter Flood

Efter oversvømmelse CD cover

Available on CD Tilgængelige på CD
$14.99 $ 14.99


More stuff to buy Flere ting, der skal købe

Mohawk pingvin T-shirt

Mohawk Penguin Mohawk Penguin
Ash Grey T-Shirt Aske grå T-shirt
$16.99 $ 16.99


Receive CafePress Updates! Modtag CafePress opdateringer!

LegendMUD LegendMUD

Klik her for at besøge Legend hjemmeside

"The world the way they thought it was..." "Verden den måde, de troede, det var ..."


Get Firefox

Lost Garden: The Princess Rescuing Application Lost Garden: prinsessen redning ansøgning

October 27th, 2008 27 oktober 2008
Dan's STARS model of game atoms

Dan's STARS model of game atoms Dan's STARS model af spillet atomer

Dan Cook continues to outpace me on game grammar work, now with a delicious set of slides on applying skill atoms to application design. Dan Cook fortsætter med at overstige mig på spil grammatik arbejde, nu med en lækker sæt lysbilleder om anvendelsen dygtighed atomer til anvendelsen design. I already mailed it to several folks here in the office. Jeg har allerede sendt den til flere folk her på kontoret.

Lost Garden: The Princess Rescuing Application: Slides . Lost Garden: prinsessen redning Anvendelse: lysbilleder.

I just saw that a book was released the other day that teaches people how to use GoogleDocs. Jeg har lige set, at en bog blev udgivet den anden dag, der lærer folk, hvordan man bruger GoogleDocs. The more complexity that you add, the closer you get to something like Word. Jo mere komplekse, du tilføjer, jo tættere du kommer til noget i retning af Word. When we add ‘features’ we hurt learnability and end up turning off users. Når vi tilføjer 'funktioner' vi ondt learnability og ender med at slukke brugere.

Hacks: Keyword:

  • Segmenting features by user skill level, Segmentere træk ved brugerens færdighedsniveau,
  • Layering less commonly used or expert features so they are out of the way. Flere lag mindre udbredte eller ekspert funktioner, så de er af vejen.
  • Creating a unifying UI metaphor that lets users understand new tools more easily. Oprettelse af en samlende UI metafor, som giver brugerne mulighed forstå nye værktøjer lettere.
  • Elegant information architecture and clean visual design. Elegant oplysninger arkitektur og rene visuelle design.
Posted in Game talk | 13 Comments » Posted in Game tale | 13 Bemærkninger »

A Theory of Fun is available again on Amazon A Theory of Fun er tilgængelig igen på Amazon

August 29th, 2008 29 august 2008

This is a nice blog anniversary surprise! Dette er en pæn blog-årsdagen overraskelse!

I don’t know for how long, or why (maybe the publisher stuff is sorted out? Maybe someone found a cache of them hidden under a mossy rock north of Pirate Cove) — but it’s claims 1-3 weeks shipping time, and it’s $17.24, and it’s not used copies. Jeg ved ikke, hvor længe, eller hvorfor (måske udgiveren ting er sorteret ud? Måske har nogen fundet en cache af dem skjult under en mosbegroet rock nord for Pirate Cove) - men det påstande 1-3 uger shipping tid, og det er $ 17,24, og så er det ikke bruges eksemplarer. As you may or may not know, it’s been out of print since last October or so, and copies have been going for as high as $300. Som du måske eller måske ikke kender, har det været ude af tryk siden oktober sidste år eller så, og kopier har stået for så højt som $ 300.

If you’ve been waiting, now might be the time to order it! Hvis du har været ventet, nu kunne være tid til at bestille den!

Theory of Fun for Game Design @ Amazon Theory of Fun for Game Design @ Amazon

BTW, if any current owners want to review it, it could use some fresh reviews… BTW, hvis alle nuværende ejere ønsker at revidere den, den kunne bruge nogle friske anmeldelser ...

Posted in Game talk , Writing | 13 Comments » Posted in Game tale, Skrivning | 13 Bemærkninger »

Rohrer article: Testing the Limits of Single-Player Rohrer artiklen: Test for rammerne af Singleplayer

August 8th, 2008 8 august 2008

Testing the Limits of Single-Player is a cool article by Jason Rohrer which messes around specifically with the game grammatical notion of the “opponent” — basically, questioning the boundaries of single-player games, and how deep they can be, compared to multiplayer games. Testning for rammerne af Singleplayer er en cool artikel af Jason Rohrer som messer rundt specifikt med spillet grammatiske under begrebet "modstander" - grundlæggende spørgsmålstegn ved grænserne for single-player-spil, og hvor dybt de kan, i forhold til multiplayer spil. It’s interesting because it not only explores it from a design theory point of view, but then goes on to offer up a game prototype exploring the issues. Det er interessant, fordi det ikke blot udforsker det fra en design teori synspunkt, men derefter går på at tilbyde et spil prototype undersøge spørgsmål. Very cool. Meget cool.

Posted in Game talk | 4 Comments » Posted in Game taler | 4 Kommentarer »

PlayCrafter: another snap-together game maker PlayCrafter: en anden snap-sammen vildt maker

July 22nd, 2008 22 juli 2008

PlayCrafter is launching open alpha, joining all the others : Sims Carnival , Gamebrix , Popfly … Looks to me like they lean heavily on Box2d . PlayCrafter lancerer åbne alpha, slutter alle de andre: Sims Carnival, Gamebrix, Popfly ... ser jeg gerne de magre tungt på Box2d.

One of the things about all of these is that they almost force a game grammar approach to things, in a way. En af de ting, om alle disse er, at de næsten kraft af et spil grammatik tilgang til tingene, på en måde.

Posted in Game talk | 9 Comments » Posted in Game taler | 9 Kommentarer »

A game designer’s core skills Et spil designer 'kernekompetencer

July 9th, 2008 9 juli 2008

The two hardest and most critical skills for a game designer (IMHO): De to hårdeste og mest kritiske færdigheder for et spil designer (IMHO):

  • Be able to see the game with no hint of artwork, music, sound, anything — the bare rules, bare mechanics, bare actions, stats, feedback loops. Være i stand til at se spillet uden nogen antydning af kunst, musik, lyd, noget - det absolutte regler, bare mekanik, bare aktioner, statistik, feedback-sløjfer. The skeleton, the core, the bone and sinew of it, without any dressing, as a shifting, moving mechanical construct of guy wires and rigid struts. Skelettet, det centrale punkt, knogle og sene af det, uden dressing, som en flytning, der flytter mekaniske konstruktion af fyr ledninger og stive Struts. It’s not an attack, it’s force projection, it’s territory control in a graph. Det er ikke et angreb, er det gældende fremskrivning, er det område i en graf. And you can see it in your head, and when a feature gets proposed, you can see where it slots in — or not, and know whether the whole construct will tip over. Og du kan se det i dit hoved, og når en funktion bliver foreslået, kan du se, hvor det slots i - eller ej, og vide, om hele konstruere vil vælte.
  • Be able to see the game without any mechanics, any rules, any knowledge of how it should play — to approach it as a user experience, the magical moment of immersion, the confusion, the dazzle and colors, the sheer sense of possibility and play. Være i stand til at se spillet uden mekanik, og alle regler, enhver viden om, hvordan det bør spille - at nærme sig det som en brugeroplevelse, det magiske øjeblik af nedsænkning, den forvirring, de blændende og farver, den blotte følelse af muligheden og spille . The skin, the surface, the way the music will swell when you step through that door, the way that moving will FEEL, the way the possibilities unfold. Huden, den overflade, den måde, musikken vil svulme op, når du går gennem døren, den måde, der flytter vil føle, hvordan mulighederne udfolde sig. To know where someone would be confused, to know where they will be led, to see the whole construct as an innocent. At vide, hvor nogen vil blive forvirret, at vide, hvor de vil blive ført, for at se hele opføre som en uskyldig.

And a great designer? Og en stor designer? They should be able to see both in their head at once. De bør være i stand til at se både i deres hoved på en gang.

Posted in Game talk | 39 Comments » Posted in Game tale | 39 Bemærkninger »

Game grammar in action: AOC’s DPS bug Game grammatik i aktion: AOC's DPS bug

July 3rd, 2008 3 juli 2008

At this point, everyone is talking about the Age of Conan issue with DPS. På dette punkt, alle taler om Age of Conan problem med DPS. In short, they tied doing damage to a trigger in the animation sequence, which meant that slower animations would do damage at a different rate than faster ones. Kort sagt, de bundne gør skade på en udløser i animationen sekvens, hvilket betød, at langsommere animationer ville gøre skade på en anden kurs end hurtigere dem. And all the female combat anims are slower, so all the female characters do less damage per second. Og alle de kvindelige bekæmpe anims er langsommere, så alle de kvindelige karakterer gøre mindre skader, sekundet.

From a game grammar point of view, this is a clear example of getting the wrong end of the stick. Recall the distinctions between the “salad” and the “dressing” of a game — the “salad” is the actual game, and it can be represented in many different ways . Fra et spil grammatik synspunkt, dette er et tydeligt eksempel på at få den forkerte ende af stokken. Recall de sondringer mellem "salat" og "dressing" af et spil - det "salat" er det faktiske spil, og det kan være repræsenteret på mange forskellige måder.

In particular, you can certainly take the typical MMO combat game, even the realtime varieties, and model the game proper with cards, dice, or numeric outputs. I særdeleshed, kan du helt sikkert tage den typiske MMO bekæmpelse af spil, selv de realtid sorter, og model spillet ordentlig med kort, terninger, eller numerisk output. In fact, hardcore players often do the latter in order to analyze how they are doing, because it’s easier to run statistical analysis on text logs than on 3d graphics. Faktisk er hardcore spillere ofte gøre sidstnævnte med henblik på at analysere, hvordan de gør, fordi det er lettere at køre statistiske analysen på tekst logger end på 3D grafik.

As I have said before, if you get the “salad” right, then the dressing — the storyline, art, music, characters, setting, theme — can only serve to enhance. Start with the experience design, and if your core is rotten or an afterthought, you’ll be putting lipstick on a pig. Som jeg har sagt før, hvis du får den "salat" ret, så den dressing - den historie, kunst, musik, tegn, indstilling, tema - for kan kun tjene til at forbedre. Start med de erfaringer, design, og hvis din kerne er rådne eller en eftertanke, bliver du lægge læbestift på en gris.

Folks working on teams tend to push for the primacy of their own discipline, and these days, with so many games being primarily about experience design and not about game design, it’s easy to put experience design at a higher priority than the mechanics. Folkene der arbejder på hold en tendens til at presse på for at få forrang for deres eget fagområde, og i disse dage, med så mange spil, der primært om erfaringer design og ikke om spil-design, er det nemt at sætte erfaringer design på et højere prioritet end den mekanik. An animator is not going to want to be told that his carefully crafted ten second animation may be sped up and played in one second. En animator vil ikke ønsker at få at vide, at hans omhyggeligt udformet ti anden animation kan susede op og spillede i en anden. He will rightly point out that a human being making a motion in one second versus ten stands very differently, and distributes weight in a different way, and that therefore the animation. Han vil med rette opmærksom på, at et menneske gør en bevægelse i en anden kontra ti står meget forskelligt, og distribuerer vægt på en anden måde, og at der derfor animationen.

But the only reason to do the animation in the first place is to convey that the action happened . Men den eneste grund til at gøre det animation i første omgang er at formidle, at aktionen skete. It is a piece of systemic feedback, comparable to turning a Magic card 90 degrees, or tipping over the king in a game of chess. Det er et stykke systemisk feedback, der kan sammenlignes med at dreje en Magic-kort 90 grader, eller tippe over kongen i et spil skak. You might as well light up a green light over the stick figure’s head. Du kan lige så godt lyser grønt lys over stok tal hoved. For that matter, the question of whether or not the character is female or not is also purely an aesthetic choice. For den sags skyld spørgsmålet om, hvorvidt eller ikke den karakter er kvindelige eller ej er også et rent æstetisk valg. They could be red or black checkers and play the same. De kan være røde eller sorte brikker og spille det samme.

Just yesterday, I was commenting that there are two rare and vital skills a game designer needs to acquire: the ability to see the game in their head with no dressing at all; and then the ability to see the game in their head with no mechanics at all, as a player sees it. Så sent som i går var jeg kommenterer, at der er to sjældne og afgørende kvalifikationer et spil designer behov for at erhverve: evnen til at se spillet i deres hoved uden dressing på alle, og så evnen til at se spillet i deres hoved uden mekanik på alle, som en spiller ser det.

Posted in Game talk | 40 Comments » Posted in Game tale | 40 Bemærkninger »

Do players know what they want? Må spillere ved, hvad de vil?

July 2nd, 2008 2 juli 2008


There has been a lot of criticism towards the game industry, accusing them of being unoriginal. Der har været megen kritik mod spil industrien, beskylder dem for at være unoriginal. Sequels, sequels, everywhere. Forløbet, Forløbet, overalt. Diablo 3, Starcraft 2, GTA 4, Halo 3, The Sims 3, Far Cry 2, Fallout 3, not to mention the annual versions of various sports games. Diablo 3, StarCraft 2, GTA 4, Halo 3, The Sims 3, Far Cry 2, Fallout 3, for ikke at nævne den årlige udgaver af forskellige sports spil. Why can’t game companies be more original? Hvorfor kan man ikke vildt virksomheder være mere originale? Because game companies are doing exactly what they are supposed to be doing, making the games that players want, and the players don’t want original games. Fordi spillet selskaber gør præcis, hvad de skal gøre, gør det spil, at spillerne ønsker, og spillerne ikke ønsker oprindelige spil.

— Tobold’s MMORPG Blog: Follow the money - Tobold's MMORPG Blog: Følg pengene

If I say to you, “do you want chocolate ice cream?” you probably say yes. Hvis jeg siger til dig, "vil du have chokolade is?" Du nok sige ja. If I say to you “do you want more chocolate ice cream, this time with sprinkles on top?” you probably still say yes. Hvis jeg siger til dig "Ønsker du mere chokolade, is, denne gang med sprinkles på toppen?" Du sandsynligvis stadig sige ja.

If I say “by the way, there’s also this mango sorbetto,” you may or may not try it. Hvis jeg siger "af den måde, er der også denne mango sorbetto," du måske eller måske ikke prøve det. But you aren’t going to ask for mango sorbetto without prior knowledge of its existence. Men du vil ikke bede om mango sorbetto uden forudgående kendskab til dets eksistens.

Read the rest of this entry » Læs resten af denne post »

Posted in Game talk | 52 Comments » Posted in Game tale | 52 Bemærkninger »

Core of Fun audio Kernen i Fun audio

March 4th, 2008 4 marts 2008

ETech is on this year again, and this time I am not attending — too busy at work, even though it’s right here in town. ETech er på året igen, og denne gang er jeg ikke deltage - for travlt på arbejdet, selv om det er højre her i byen. Alas! Desværre! Lots of friends are here and I won’t get to see most of them. Masser af venner er her, og jeg vil ikke komme til at se de fleste af dem.

Coincidentally, my keynote there from last year on The Core of Fun is now available as audio from IT Conversations as a free download or stream. Tilfældigvis, min Keynote der fra sidste år om kernen i Fun er nu tilgængelig som lyden fra IT Samtaler som en gratis downloade eller streame.

Boy, it’s weird to listen to yourself! Dreng, det er mærkeligt at lytte til dig selv!

Posted in Game talk | 1 Comment » Posted in Game taler | 1 Comment »

GDC08 is over GDC08 er forbi

February 23rd, 2008 23 februar 2008

Highlights for me: Højdepunkter for mig:

  • “You’d have to go to Poland to get this dish anywhere else.” — comments around the table as we ordered the “Polish sausage, Hunan style” at Henry Hunan’s on Natoma St. Read the rest of this entry » "Du er nødt til at gå til Polen for at få denne parabol andre steder." - Kommentarer rundt om bordet, som vi bestilte den "polske pølse, Hunan style" på Henry Hunan's på Natoma St. Læs resten af denne post »

Posted in Game talk | 12 Comments » Posted in Game tale | 12 Bemærkninger »

GDC2008: Master Metrics GDC2008: Master målinger

February 20th, 2008 20 februar 2008

Master Metrics: Master Metrics:
The Science Behind the Art of Game Design Videnskaben bag Art of Game Design

Dan Arey and Chris Swain, USC School of Cinematic Arts Dan Arey og Chris Swain, USC School of filmiske kunst

Our purpose in putting this together — we are game designers, and this is directed at you as game designers. Vores formål med at sætte dette sammen - vi er vildt designere, og det er rettet mod dig som spillets designere. We got a survey from different folks in the industry about measurement-based design techniques, how they are used to create better play experuiences. Vi fik en undersøgelse fra forskellige folk i branchen om måling-baseret design teknikker, hvordan de bliver brugt til at skabe bedre spille experuiences. They mostly involve analytics and measuring player behavior. De meste inddrage analytics og måle-afspiller adfærd.

Method: talked to a lot of people we know, wanted to cover a lot of design aspects. Metode: talt med en masse mennesker, vi kender, ønskede at dække en masse design aspekter. Not intended to be a Best Of list, and if you have metrics-based techniques to share, let us know! Ikke beregnet til at blive en Best Of liste, og hvis du har målinger er baseret på teknikker til at dele, lad os det vide!

Important: these are tools to assist the creative process. Vigtigt: Disse værktøjer til at hjælpe den kreative proces. period. periode. We do not think you can or should put a formula on game design. Vi tror ikke, du kan eller bør sætte en formel på spil design.
Read the rest of this entry » Læs resten af denne post »

Posted in Game talk | 5 Comments » Posted in Game taler | 5 Comments »