English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránky: MMOs, hry, literatura, umění, hudba, knihy.

Andean Bird 0.4 Andské Bird 0,4

August 23rd, 2006 23. srpen 2006

Note: to follow the development of this little project, read 1 , 2 , and 3 . Poznámka: Chcete-li sledovat vývoj tohoto malého projektu, přečtěte si článek 1, 2 a 3.

With this version, the Andean bird game finally actually becomes a game, and not a control prototype. S touto verzí, Andské pták hra nakonec skutečně stane hra, a nikoliv prototypem kontrolu. But I’m left unsatisfied. Ale já jsem vlevo nespokojen.

Andean bird v 4 screenshot
The very crude title screen Je velmi surové titul obrazovky

Trying out more controls Snažit se více kontrol

Last time, there was a desire among those who tried it to add mouse controls, something I have resisted, and ended up not putting in even to try out just because of the massive rewrite it would entail. Minule zde byla touha mezi těmi, kteří se pokusili jej přidat ovládacích prvků myši, něco jsem vzdoroval, a skončilo to není uvedení v ještě vyzkoušet právě díky masivní přepsat by to znamenalo. The whole core of the engine is built around the flapping code, and if I switch to mouse controls, the flapping would go away altogether. Celé jádro motoru je postaven kolem mávání kód, a když jsem přepnout na myš kontrol, mávání by odejít úplně. Instead, I think my next step may be to hook it up to triggers on an XBox 360 controller. Naopak, myslím, že mým dalším krokem může být háček, že až spustí na Xbox 360 kontrolora.

But I also hadn’t liked the addition of two more controls for diving and climbing. Ale já jsem také neměl rád přidání další dva ovládací prvky pro potápění a horolezectví. In the last version, you could use the up and down arrow keys, but as some suggested in the thread, diving is really accomplished by putting the wings into a particular configuration. V poslední verzi, můžete použít šipky nahoru a dolů, ale jak se někteří navrhoval ve vláknu, potápění je opravdu dosaženo tím, že se křídla do určité konfiguraci. So I tried to accomplish that. Takže jsem se snažil dokončit to. There is now a global “gravity” that is always pulling the bird downwards very slowly. Nyní je globální "gravitace", která je vždy tahají za ptáka dolů jen velmi pomalu. However, if you hold the wings back all the way, you will go into a much steeper dive. Nicméně, pokud jste držitelem křídla po celou cestu zpět, budete chodit do mnohem strmější ponor.

Climbing happens slightly every time you flap; there’s now a real trick to flapping at the right tempo to climb steadily. Lezení se stalo něco pokaždé, když se klapka, tam je nyní v reálném trik na mávání na správné tempo neustále stoupá. The island now gains real significance as your “altimeter” because I have still avoided putting things on the HUD. Na ostrově nyní získává reálný význam jako vaše "výškoměr", protože jsem ještě zabránit uvedení věci na HUD.

There are a bunch of implications for this; turning to one side or another, for example, is almost certain to cause you to slip lower, because one wing is held down the whole time, unless you manage to get the timing just right. Existuje spousta důsledky pro tento účel; odbočka na jedné straně nebo na jinou, například, je téměř jisté, že příčinou jste do skluzu nižší, protože jedno křídlo se koná dolů po celou dobu, pokud se Vám podaří dostat právě načasování. As a result, flying the bird is demanding more skill. Jako výsledek, letící pták je náročnější na větší dovednost.

The issue — it may just have gotten too hard and tiring. Tento problém - může to jen stalo příliš tvrdé a únavné. How to tell? Jak to říct?

Goals and rewards Cíle a odměny

Without a goal, there was no game. Bez cíle, tam nebyla žádná hra. It was all well and good flapping about and trying out this control scheme, but I couldn’t tell how hard it really was. To bylo vše v pořádku a dobrých o mávání a vyzkoušení tohoto kontrolního systému, ale já jsem nemohla říct, jak těžké je to opravdu bylo. So I added a flight path that you have to stick to. Tak jsem přidal dráhu letu, že jste se držet. This was also the first opportunity to put in some Andean iconography in; I selected for my arrow shape a textile pattern from Cuzco. To byl také první příležitost, aby v některých andských v ikonografii; I můj vybráno pro šipky tvaru z textilního vzoru z Cuzco.

The flight path veers from side to side and up and down as well. Dráhu letu prudce zatáčí ze strany na stranu a nahoru a dolů stejně. I made it tint red when you were too high or too low; it’s unforgiving if you are below it, but there’sa tolerance level when you are above it — when you’re close, it’s blue, and as you get too high it shades to purple and thence to red. Udělal jsem to odstín červené, když jsou příliš vysoké nebo příliš nízké, protože je neodpouštějící jste-li pod ní, ale tam tolerance úrovni, když se nad ním - pokud jste blízko, je to modré, a jak jste stoupnout příliš vysoko na to odstíny purpurové a odtud na červenou. If you are flying over it when it is purple-to-blue, you get points, and it turns white to indicate that you “captured” it. Pokud jste létání nad to, když je to fialový-to-modrá, dostanete body, a to otočí bílá které by naznačovaly, že jste "zajaté" ji. Flying slowly along the path earns more points, actually, because the scoring literally increments every time it detects that you are on the path. Flying pomalu podél cesty získá více bodů, ve skutečnosti, protože bodování doslova inkrementuje pokaždé, když zjistí, že jste na cestu. You can tell when you are below the path because it overlays on the bird. Můžete říct, když jste pod cesta, protože překryvy na ptáka.

If a segment of the path isn’t captured and scrolls off the bottom of the screen, you lose some lifeforce. Pokud je segment z cesty není zajat a posunuje se v dolní části obrazovky, můžete ztratit některé lifeforce. Run out of lifeforce, and the game ends. Běh z lifeforce, a hra končí. This is displayed via an obscure white bar at the bottom of the screen, right by the score. To je zobrazen přes obskurní bílý pruh v dolní části obrazovky, právo na skóre. I’ve toyed with other ways of showing this — the bird growing translucent, until it finally pops in a shower of feathers, or the game starting out at dawn and moving to dusk and finally night when you’re about to die, making the time of day into a metaphor for your progress. Jsem toyed s jinými způsoby, jak se zobrazením - ptačí rostoucí průsvitné, až nakonec praská ve sprše peří, nebo hra začíná se za rozbřesku a pohybuje se do tmy a nakonec v noci, když jste chtěl zemřít, aby čas do metafora pro váš pokrok.

And the bird should still pop in a shower of feathers. A ten pták je stále populární ve sprše peří. :)

Effects Efekty

One thing that became clear last time is how much of the experience of this is basically aesthetic. Jedna věc, která se stala poslední době je zřejmé, kolik z této zkušenosti je v podstatě estetický. When clouds were added and the island, and especially the music, it made a big difference in the feel. Když mraky byly přidány a na ostrově, a to zejména na hudbu, to udělali velký rozdíl v cítím. So I spent some time adding effects. Tak jsem strávil nějaký čas přidáváním efektů.

If you recall, the original concept involved “a bird made of light.” I’ve drifted away from that, but it occurred to me that with the clouds and whatnot, I was getting a lot of nice color variation on the screen. Pokud si připomenout, že původní koncept zapojen "pták, vyrobený z lehkých." Jsem posun pryč od toho, ale objevily se mi, že se mraky a kdoví co ještě, jsem, že dostávám hodně pěkná barevná varianta na obrazovce. So I decided to emphasize that with a full screen motion blur. Tak jsem se rozhodl zdůraznit, že s celou obrazovku pohybové rozostření. The way this was accomplished was by not clearing the screen, but instead overlaying a heavily alpha’d color rectangle across the screen. Způsob, jakým to bylo provedeno zúčtování bylo tím, že není na obrazovce, ale místo toho obložení silně alpha'd barvu obdélníku po celé obrazovce. After a few frames, it builds up enough to wipe the screen, but recently past frames remain there for just a few frames. Po několika snímcích, což je staví až dost k očištění obrazovky, ale nedávno minulých snímků zůstávají tam jen pár snímků. Ths effect made a big difference with the clouds and the bird, but the island gained some unsightly artifacts. Tis efekt udělal velký rozdíl v oblacích a ptáka, ale nevzhledný ostrov získal některé artefakty.

I also added water sparkles, using pathetically simple little particles that just draw ovals. Já také přidanou vodu jisker, pomocí jednoduchého trochu trapně, že právě částice čerpat oválu. Once the motion blur was in, these gained faint trails (as did everything). Poté, co byl v pohybu, rozostření, tyto získané na omdlení stezky (stejně jako všechno).

Once I had those, I wanted to add time of day. Poté, co jsem ti, jsem chtěl přidat denní doby. A simple clock increments when a bar of music ends, and there’s different light color settings for each hour. Jednoduchý hodiny inkrementuje při bar hudby končí, a tam je světlo různých nastavení barev pro každou hodinu. The actual light gradually moves towards the new target color, and the result is a gradual wash of pastels. Skutečná světle postupně přesouvá směrem k novým cílovým barvy, a výsledkem je postupné vymytí z pastelek. If you let the game run without starting to play, you can see the time run by in accelerated fashion. Necháte-li hra spustit bez začíná hrát, si můžete prohlédnout v době spustí v akcelerované podobě.

Once I had that, I kind of wanted a reflection of the sun or moon in the water. Jakmile jsem se, že jsem chtěl na odraz slunce nebo měsíc, ve vodě. I ended up just having a slightly denser cloud of sparkles in the water, and then I made the other sparkles I already had center on this reflection and fade out with distance. Já skončil jen s mírně hustší oblak jisker v odvětví vodního hospodářství, a potom jsem udělal jiné jisker jsem již tato Centru na stmívací a reflexe s dálku. For now, this just moves sideways across the screen very slowly, but eventually I can tie it more firmly to the clock. Pro tuto chvíli to jenom přesune na bok po celé obrazovce velmi pomalu, ale nakonec jsem to může svázat více pevně na hodiny. If you can get down there before the lifeforce runs out, you can see the effect up close — it looks like very out of focus sparkles on water if you squint and sit a few feet away from the monitor. Pokud se vám může dostat dolů před lifeforce vyčerpá, který můžete vidět účinek se blíží - vypadá to, že velmi z jisker zaměřením na vodu, pokud budete sedět a dívat se úkosem pár metrů od monitoru. Heh.

Where it is now Tam, kde je nyní

There’sa variety of goofy bugs — sometimes, your lifeforce just goes crazy, killing you with no indication of why. Je tu nejrůznější praštěný chyby - někdy, že vaše lifeforce jen jde blázen, zabíjení vám žádný náznak toho, proč. Sometimes the drawing of the flightpath goes crazy — an artifact of drawing the path in two passes, the bits above you and below you. Někdy se kresba na vede cesta letadla Crazy - jeden artefakt kreslení cestu ve dvou průchodech, bity nad vámi a pod vámi. The addition of gravity and flapping up means that in normal flight, the stuff below does a distracting zoom-in-zoom-out thing, which can probably be fixed by dampening the zoom. Kromě toho se gravitace a mávání nahoru znamená, že v normálním letu, je tak pod jeden vyrušující se zoom-in-zoom-out věc, která pravděpodobně může být stanovena tlumící zoom. The sun/moon reflection behaves erratically bcause I didn’t synch its movement to the clock. Slunce / měsíc reflexe, chová se nevyzpytatelně bcause Nenašel jsem synchronizovat svůj pohyb na hodiny.

But more importantly, is it doing what I hoped it would? Ale ještě důležitější, je to, co jsem doufal, že by to? The addition of the game element actually detracts from the overall experience to a degree. A kromě toho se hra prvek skutečně snižuje celkovou zkušenost do určité míry. Whereas the last version was very peaceful, the new version gets rather frustrating as the wind blows you off the intended flight path and you can’t get back on it (and thus die). Vzhledem k tomu, že poslední verze byla velmi klidné, v nové verzi dostává poněkud frustrující, jak vítr fouká jste mimo zamýšlenou dráhu letu a nemůžete ho dostat zpátky na něj (a tedy i zemřít). Now the controls really are a battle, because the flightpath is pretty unforgiving. Nyní ovládá opravdu bitva, protože cesta letadla je docela neodpouštějící. Lastly, while flying through the shifting colors is kinda cool, having to pay attention to the path makes you zero in your focus, and so you don’t see the environment. Konečně, při letu přes měnící se barvy je docela v pohodě, mají věnovat pozornost cestu si nulu ve svém zaměření, a tak nevidíte na životní prostředí. I’d like to add dolphins in the water, other birds flying by, a full tile-based scrolling background with stuff to collect and see, all done with the Andean style… but would you see it? Chtěl bych si s delfíny Přidá se ve vodě, jiné ptáci létají kolem, plný dlaždice-založené rolování pozadí věci shromažďovat a podívejte se, všichni udělali s Andským styl ... ale mohlo by to vidíte? Perhaps the flight path only applies when flying from island to island. Možná, že na dráhu letu se vztahuje pouze letící z ostrova na ostrov.

There are some positives. Existuje několik pozitiv. Crude as all the new effects are, they enhance that sensation of a mystical flight. Surová jako všechny nové efekty jsou, ale zvýšit pocit, že o mystických letu. Some of the colors are off, but overall, I like the broader palette. Některé barvy jsou vypnuty, ale celkově se mi líbí širší paletu. The motion blur isn’t quite what I want, but I can see how it would work. Pohyb rozostření není úplně to, co chci, ale vidím, jak to bude fungovat. Flying with Z and M and nothing else feels right. Létání s Z a M a nic jiného názoru právo. And the idea that just flying and mastering those controls can be a challenging game experience is borne out — if anything, it needs to be easier. A představa, že právě létání a zvládnutí těchto kontrol může být náročné herní zážitek je potvrzen - pokud vůbec něco, je potřeba, aby bylo jednodušší.

To address the flight path, I’d probably still display the whole path, but have waypoint along it that are the only ones that “matter” for lifeforce. Chcete-li reagovat na dráhu letu, já bych asi stále zobrazovat celou cestu, ale navigační bod po ní, které jsou jediní, že "věc" pro lifeforce. That would give more freedom to fly about. To by bylo dát větší prostor k letu asi. A way to regain lifeforce would also help. A způsob, jak získat zpět lifeforce by také pomohla.

The big question still remains the controls, of course. Velkou otázkou zůstává stále na kontroly, samozřejmě.

I’ve got a lot going on with work things lately, so this may be the last version for a while. Mám hodně práce se děje, co v poslední době, tak to může být jeho poslední verze na chvíli. Let me know your high scores. Dejte mi vědět vaše vysoké skóre. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek.

17 Responses to “Andean Bird 0.4” 17 Reakce na "andské Bird 0,4"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Zanechte odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné odkazy & Pingbacks
  1. Raph’s Website » A vague game idea wrote on RAPH webových stránek »mlhavou představu hra napsal / a dne

    [...] Edit: latest version and post in this topic can be found here. [...] Edit: nejnovější verzi a post v tomto tématu lze nalézt zde. [...] [...]

  2. Raph’s Website » Next Generation - A Theory of Games For Just About Everyone wrote on RAPH webových stránek »Další generace - teorii her pro Just About Všichni napsal / a dne

    [...] Are these all strategies for luring people in? [...] Jsou tyto strategie pro všechny lidi v vylákat? The theory of fun says that not everyone will be wanting or needing the same cognitive stimuli in order to have fun. Tato teorie je legrace říká, že ne všichni budou chtít, nebo potřebovat stejný kognitivní podněty s cílem pobavit. So sure, you can and should be mixing and matching here. Tak určitě, ty mohou a měly by být míchání a odpovídajících zde. You may not end up with what someone calls a game, but who cares? Ty nemusí skončit s tím, co někdo nazývá hra, ale koho to zajímá? If your goal is fun as opposed to game, you have a much wider palette. Je-li vaším cílem je zábava jako protiklad ke hře, budete mít mnohem širší paletu. This is precisely the stage we reached with the last version of the Andean bird project; by making it a game, we actually robbed it of some fun. To je právě ve fázi jsme s poslední verzi tohoto ptačích andské projektu tím, že hra je skutečně oloupili ho o pobavení. Fun is not confined to games. Fun se neomezuje pouze na hry. [...] [...]

  3. Sierra Kilo wrote on Sierra Kilo napsal / a dne

    s something to be said for being your own boss [IMG ;)] I do expect to see games where you have to apply a little brainpower. je něco, co je nutno říci, že jsou vaše vlastní šéf [IMG;)] mám očekávat, že hry, kde musíte použít trochu inteligence. No straight hack-and-slash from Raph. Ne přímo zásek-a-lomítko z RAPH. Maybe an MMOBFS (Massively Multiplayer Online Bird Flight Simulator)? Možná jeden MMOBFS (Massively Multiplayer Online Bird Letecký simulátor)?

  4. Ludomancy » Experiential Games wrote on Ludomancy »zkušenostní Hry napsal / a dne

    [...] I was reading Raph Koster’s “Influences” speech at the Project Horseshoe, where he showed his Andean Bird Demo, a sort of Jonathan Livingston Seagull game. [...] Byl jsem čtení Raph Koster je "vzor" projev na projektu Horseshoe, kde se ukázalo, jeho andské Bird Demo, jakýsi Jonathan Livingston Racek hru. He explained that he wanted to make a game about flapping. Ten vysvětlil, že chtěl, aby hra o mávání. Not a simulator, fighting, strategy or any kind of challenge. Není to simulátor, bojů, strategie či jakéhokoli druhu výzvu. [...] [...]

  5. Raph’s Website » Nuances of Design: Andean Bird returns! wrote on RAPH webových stránek »nuance Design: andské Bird se vrací! Napsal / a dne

    [...] suspect this means that I will get to watch an entire room of people unable to flap their wings in Andean Bird. [...] Podezření, znamená to, že se budu dívat se na celou místnost lidí nedokáže klapka křídla v andské Bird. I have a new version with nicer graphics, somewhat easier flight, a bit more polish… I was [...] Mám novou verzi s lepší grafikou, o něco snadnější letu, trošku polsky ... Byl jsem [...]

  6. featheries: Feathery Games wrote on featheries: měkoučký Hry napsal / a dne

    [...] whether you’re under or over it (and need to climb or dive). [...] Zda jste pod nebo nad ní (a je třeba, aby stoupání nebo skok do vody). You can download this game from here (10 MB zipped Windows executable). Zde si můžete stáhnout z této hry zde (10 MB zip Windows spustitelný). Unfortunately it seems quite unfinished, but it doesn’t look [...] Bohužel se zdá, docela nehotové, ale nevypadá [...]

  7. And Maw! A Maw! This » GDC Coverage Part 3: Thursday wrote on Tento »GDC Pokrytí Část 3: čtvrtek napsal / a dne

    [...] at the session were Rod Humble’s A Walk in the Max and The Marriage, Raph Koster’s Andean Bird, Chaim Gingold’s top secret Spore control prototype, and Jonathan Blow’s GDC [...] [...] Na zasedání byli Rod Humble na procházku se Max a manželství, Raph Koster z andských Bird, Chaim Gingold spor o tajné kontroly prototyp, a Jonatan Blow na GDC [...]

  8. acagamics boards :: Thema anzeigen - Games zum Chillen wrote on acagamics desky:: Thema anzeigen - Hry zum Chillen napsal / a dne

    [...] was passendes zum Sonntag Nachmittag: Zen Bondage von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...] [...] Byl passendes zum pondělí Nachmittag: Zen Bondáž von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...]

  9. acagamics boards :: View topic - Games zum Chillen wrote on acagamics desky:: Zobrazit téma - Hry zum Chillen napsal / a dne

    [...] was passendes zum Sonntag Nachmittag: Zen Bondage von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...] [...] Byl passendes zum pondělí Nachmittag: Zen Bondáž von Moppi Productions Adrean Bird von Raph Koster (Neueste Version) Kennt jemand mehr in der [...]

Reader Comments Reader Comments
  1. Tom Welch said on Tom Welch řekl / a dne

    I’ve been following this project and haven’t contributed anything to the conversation up until now but I figured I’d throw a couple of thoughts your way. Byl jsem po tomto projektu a nepřispěli něco na konverzaci až do teď jsem pochopil, ale já bych shodit pár myšlenek svou cestou. My main motivation for speaking up is the addition of the flight path. Mou hlavní motivací pro mluvení až je přídavek na dráhu letu.

    This game is now very non-etheral. Tato hra je nyní velmi non-etheral. The flight path gives it a really rigid and “locked-in” feel. Dráhu letu dává opravdu tuhá a "locked-in" pocit. I had this same feeling about the islands. Měl jsem stejný pocit ostrovy. In my opinion, the islands only serve to indicate forward motion but while they do that, they make the world rigid. Podle mého názoru, ostrovy sloužit pouze k označení dopředu, ale když to dělají, že dělají na světě rigidní. The game would be more etheral if the islands were replaced by a cloud layer or two indicating forward motion. Hra bude obsahovat více ostrovech etheral pokud byly nahrazeny oblak nebo dvě vrstvy označující dopředu. If there are islands, why can’t I land and take a break? Pokud existují ostrovy, proč bych nemohl pozemky a vzít přestávku? Am I over the ocean? Am I přes oceán? It looks like it, but there aren’t repetitive islands in the ocean. Vypadá to, ale tam nejsou monotónní ostrovům v oceánu. They break the immersion. Dělí ponorem.

    You made a great decision to keep the inputs simple. Udělal jsi velkou rozhodnutí ponechat vstupy jednoduché. I think you were spot-on in your analysis of what using the mouse would do to the game. Myslím, že jste byli spot-on, ve své analýze toho, co pomocí myši by se do hry.

    Now, about that flight path. Nyní, o tom dráhu letu. After starting the game I was completely boggled. Po spuštění hry jsem byl zcela zavalený. Why would he take an etheral game and cover a fifth of the screen with feedback data? Proč by měl mít etheral hry a pokrývají jednu pětinu obrazovky se zpětnou vazbou data? I thought a bit and came up with a better question. Myslel jsem, že jeden bit, a přišel s lepší otázka. Why does the game work to indicate that altitude is important when the camera angle of the whole scene emphasises that altitude doesn’t matter? Proč se hra práce naznačují, že je důležité, nadmořská výška, kdy fotoaparát z celé scény zdůrazňuje, že nadmořská výška nevadí? The game is now fighting itself. Ve hře je nyní bojují sama. I wonder if that thought didn’t run across your mind the whole time. Zajímalo by mě, kdyby si myslel, že to nebude fungovat v celé své mysli celou dobu.

    Perhaps it is just a matter of me not understanding where you are going with the game. Možná je to jen jedna věc mi není pochopení, kam jdeš s hrou. I most certainly accept that I created very strong impressions of what it would be like before firing up the first version. I zcela jistě souhlasit s tím, že jsem vytvořil velmi silný dojem na to, co by se rádi před vypalováním až k první verzi. In my mind, etheral meant: no text on the display, no hard edges, subtle feedback, no frustration, and emphasis of “pleasant reward” over failure punishment. V mé mysli, etheral znamená: žádný text na displeji, žádné tvrdé hrany, decentní zpětné vazby, bez frustrace, a důrazem na "příjemnou odměnou" po neúspěchu trest.

    When you get the time cycle synchronized I hope you lose the clock entirely. Pokud máte čas cyklus synchronizovaných Doufám, že jste ztratili zcela hodiny. Again, the bird would not break immersion itself it it were soft edged in its final incarnation. Opět platí, že pták by nerozbije ponoření, že je sama o sobě byly měkké, broušené ve svém závěrečném inkarnace. If the game is going in the direction I thought it was going from the begining, you’ll ditch the concept of life-force and death in exchange for rewarding active flight with pleasing color shifts in the whole scene and variations in music tempo. Pokud hra jede ve směru Myslel jsem, že to šlo od začátku, budete příkop pojetí života a smrti-síly při výměně informací o odměňování aktivní letu s příjemná barva posuny v celé scény a rozdíly v tempu hudby.

    Or, take it the direction you are currently taking it. Nebo to je směr, který právě užíváte. I’m just throwing my thoughts in the breeze here. Jsem prostě házet moje myšlenky ve vánku zde. I just figured that playing this type of game should leave the player with a sense of just having played with a zen garden to enjoy its beauty rather than struggle to figure out high score techniques and the perfect key combo for pathing perfection. Jen jsem pochopil, že hraní tohoto typu hry by měla opustit přehrávač s pocitem právě hrál s s zen zahrady, aby si své kráse, spíše než zápas, abyste zjistili vysoké skóre techniky a perfektní klíč kombo pro pathing dokonalosti.

    At any rate, kudos on what you have done so far. V každém případě, sláva na to, co jste dělali doposud.

  2. Raph said on RAPH řekl / a dne

    Well, I think you’re actually putting your finger on what bugs me about the flight path — it increases the pressure too much, which detracts from the overall zen vibe. No, já myslím, že jste skutečně uvedení prstem na chyby, co mi o dráze letu - to zvyšuje tlak příliš mnoho, což snižuje celkovou zen vibrace. It makes it more gamey, but in the process makes it less charming, I think. Je to více páchnoucí, ale v tomto procesu je méně okouzlující, myslím.

    Long-term, there won’t be repetitive islands; really, there should be an ever-varied and interesting set of scenery down there. Dlouhé-horizontu, nebude monotónní ostrovy; fakt, že by měl být někdy-pestrý a zajímavý soubor Krajina tam dole.

    I wouldn’t keep the literal clock on the screen, no… it’s just there for debugging right now. Nechtěl jsem ponechat čas doslovné na obrazovce, ne ... je to jen tam pro ladění právě teď. Ideally, there’s no HUD at all. V ideálním případě neexistuje žádný HUD vůbec.

  3. Raph said on RAPH řekl / a dne

    Oh — and making altitude matter. Oh - a stal se nadmořská výška záležitost. That came about because the sensation of diving in and out was enjoyable. To se stalo asi proto, že pocity potápění a vystupování bylo příjemné. Again, tying it to a mandatory task causes the pressure problems, I think, not the actual ability. Opět platí, svazování, že s povinným úkolu způsobuje problémy s tlakem, myslím, není skutečné schopnosti. You get caught up in “how high up am I?” and start wanting an altimeter, rather than just enjoying the sensation of moving up and down. Nacházíte se zmítá v "jak vysoko jsem já?", A kteří chtějí začít jeden výškoměr, spíše než jen uživatel pocit pohybující nahoru a dolů.

  4. Michael Chui said on Michael Ču řekl / a dne

    You get caught up in “how high up am I?” and start wanting an altimeter Nacházíte se zmítá v "jak vysoko jsem já?", A kteří chtějí začít jeden výškoměr

    I got to a point where I seemed to be locked into a state that was too high. Dostal jsem se do bodu, kdy jsem se zdálo být uzamčena do stavu, který byl příliš vysoký. (It looked red…) I tried to dive, but the island became humungous and the triangles were getting no bluer. (Vypadala červené ...) Zkoušel jsem se do toho ponořit, ale ostrov se stal humungous a trojúhelníky se dostat žádný smutnější. I eventually died. Nakonec jsem umřel. I definitely wanted an altimeter at that point (since there was plenty of time for me to think about it while waiting for the life bar to go away). Určitě jsem chtěl jeden výškoměr, v tomto bodě (protože tam byl dostatek času pro mě přemýšlet o ji při čekání na život bar jít pryč).

    And my score was around 48000… I don’t remember the exact number, since it’s been an hour since I played and I won’t be able to play again for another three hours. A moje skóre bylo přibližně 48.000 ... já si ani nepamatují, přesné číslo, protože to byla jedna hodina, protože jsem hrál a já se nebudou moci hrát ještě na další tři hodiny.

  5. chabuhi said on chabuhi řekl / a dne

    My wrists hurt. Moje zápěstí bolet. No, seriously. Ne, vážně. I also think I broke my right-arrow button. Já také Zlomil jsem si myslíte, že pravé-tlačítko šipky.

    I’m with Tom Welch and Raph on the zen thing. Já jsem s Tomem Welch a RAPH na zen věc. I feel like if a bird had to work this hard it would quit and become an ostrich or ibis or something. Mám pocit, jako kdyby se pták museli pracovat tvrdě, že by toto ukončit a stal pštros či ibis, nebo tak něco.

    Also, drinking Scotch while playing does not help. Také pití, zatímco skotské hry nepomůže.

  6. Raph said on RAPH řekl / a dne

    Use Z and M, it’s much easier on the wrists. Použití Z a M, je to mnohem jednodušší na zápěstí. :)

  7. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay řekl / a dne

    I’ve honestly never liked the keyboard controls. Jsem doopravdy nikdy líbí ovládání z klávesnice. I stand by my mouse-driven flight recommendation. Já stojím, že moje myš-řízeného letu doporučení. In games where I’ve enjoyed the experience of flight, the enjoyment was derived from a largely perceptual experience. Ve hrách, kde Líbilo se zkušeností z letu, požívání byl odvozen z velké části percepční zkušenosti. The last games in which I experienced flight that was attractive and compelling include Pilotwings 64 and Descent . Armored Core and Starfox may have also been among those games. Poslední hry, ve kterých jsem se zkušenostmi letu, který byl atraktivní a přesvědčivé patří Pilotwings 64 a sestup. Armored Core a Starfox může mít také mezi ty hry.

    I wasn’t persuaded by your argument, Raph, that mouse-driven flight would somehow ruin the experience. Nebyl jsem přesvědčen o Váš argument, RAPH, že myš-řízeného letu by se nějak pokazit zkušenosti. If that were true, vehicle racing games simply wouldn’t sell. Pokud to byla pravda, vozidla závodní hry prostě nebude prodávat. When I play Grand Theft Auto: San Andreas , I play mostly to drive around in vehicles and do crazy things. Když jsem se hrát Grand Theft Auto: San Andreas, jsem hrála většinou jezdit okolo vozidel, a to šílené věci. Aside from being required for progression, the missions are unimportant to me. Nehledě na to, že potřebné pro vývoj, služební cesty, jsou pro mě nedůležité. I am, in fact, at a mission that involves learning to fly a plane; unfortunately, the flight controls are so horrible that flight is a chore. Já jsem ve skutečnosti na misi, která se týká vzdělávání k letu v letadle, bohužel, letové kontroly jsou tak příšerné, že letu je fuška. I haven’t played the game in a month since encountering that mission. Nemám hrál hru v měsíci, protože se potýkají se, že mise.

    I think the gameplay of Andean Bird should not be focused on the mechanics of avian flight — flapping; instead, I think the gameplay of Andean Bird should be focused on providing a fun and intuitive avian experience. Já si myslím, že hraní andské Pták by neměl být zaměřen na mechaniku ptačího letu - mávání, místo toho si myslím, že hraní andské Bird by měla být zaměřena na poskytování zábavy a influenzy intuitivně zkušenosti.

  8. Rik said on Rik řekl / a dne

    If I didn’t mention it before, I’d like to mention that the game that most made me feel like I was flying was Nights into Dreams (for the Sega Saturn if I’m not misremembering). Pokud jsem se zmínil, že předtím, chtěl bych se zmínit, že hra, která nejvíce se mi pocit, jako bych byl létání byl v noci Dreams (pro Sega Saturn, když jsem neměla misremembering).

    I’d also like to suggest that maybe Andean Bird was never meant to be a game, maybe it’s supposed to be a toy. Chtěl bych také chtěl navrhnout letadlo andském, že možná nikdy nebyl zamýšlen jako hra, možná to měla být hračka.

Meta

Recent Comments Nový příspěvek

Categories Kategorie

Recent Trackbacks Nový Zpětné odkazy

Archives Archiv



klikněte zde a navštivte webové stránky Metaplace

3d web art games flash game design game grammar game industry game politics gdc laws of online world design metaplace metaverse metric verse muds Music second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3D web umění hry flash hra design gramatika hra hra průmyslu hra politice GDC zákony on-line svět design metaplace metaverse metrický verš kaly Hudba Second Life vážné hry SF řečeno teorie o zábavu design vw vw historie VW práva wordpress WoW

The whole Web V celém webu

Raph's Website RAPH webové stránky

See popular posts » Viz oblíbených míst »
About the blog » O blogu »



A Theory of Fun A teorie Fun
for Game Design Hra pro Design

Kniha krytí pro teorii Fun for her Design, které Raph Koster

Press Tisk
Excerpts Výňatky

Koupit od Amazonu

After the Flood Po povodni

Po povodňových CD Obal

Available on CD K dispozici na CD
$14.99 $ 14,99


More stuff to buy Další věci ke koupi

ORPG Rorschach Test T-Shirt

ORPG Rorschach Test ORPG Rorschach test
Organic Cotton T-Shirt Organické bavlny T-Shirt
$18.99 $ 18,99


Receive CafePress Updates! Dostávat CafePress melodie!

LegendMUD LegendMUD

Klikněte zde pro návštěvu internetových stránek legendy

"The world the way they thought it was..." "Svět je způsob, jakým myslela, že to byl ..."


Získejte Firefox