English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Добре дошли в Raph Koster на лична страница: гореспоменатите организации за морско управление, за игри, писане, изкуство, музика, книги.

Cheating part XVII Измама част XVII

January 7th, 2008 7-ми януари 2008

I intend to make this my last post on this topic for a while. Възнамерявам да направи тази моя последното мнение по тази тема за известно време. Possibly a couple decades. Евентуално след няколко десетилетия. ;)

At this point, the debate has spread far and wide. На този етап, дебатът се е разпространил и много широк. Some notable entries that caught my eye include: Някои значими елементи, които ми направиха впечатление включват:

It’s this last one that prompts a few thoughts… Той е последният, че това подсказва няколко мисли…

As many long-time blog readers know, my son is in the Cub Scouts (in fact, his advancement ceremony to Webelos is tomorrow). Както много дълго време блога читатели знаят, моят син е в Cub Scouts (в действителност, неговото развитие церемония за Webelos е утре). So this happens to be a world that I know pretty well. Така че това ще се случи, за да бъде светът, че знам доста добре.

In that world, core premises are “we are teaching the boys a lot of valuable skills, and they are having fun along the way .” The idea that the journey is the reward is fundamental to the whole operation. В този свят, са основните помещения, "Ние сме преподаване на момчетата много ценни умения, и те се забавляват по протежение на пътя." Идеята, че пътуването е срещу заплащане е в основата на цялата операция.

Because of this, needless to say, there are few cases of million-dollar prizes waiting at the top of mountains. Поради това, ненужното да се каже, има няколко случая на милион-долар награди очакват в началото на планините. Even in the most competitive activities (like, say, pine car derby racing), everyone “wins.” Дори и в най-конкурентноспособната дейности (като, да речем, бор дарби състезателни автомобили), всички "победи."

A Scout doesn’t get to advance if they haven’t learned the knotmaking along the way. А Скаут не стигнете до аванс, ако те не са научили за knotmaking по протежение на пътя. Would the boys have more fun if they didn’t have to earn badges on Leave No Trace, recycling, and doing laundry? Уж момчетата са по-забавно, ако те не са имали да спечелят значки в отпуск Не Фантастика, рециклиране, и това пране? Of course. Разбира се. But the system does not let them level up unless they do — not without it being considered “cheating,” of course. Но системата, не да ги ниво нагоре, освен ако те не - не, без тя се счита за "измама," разбира се.

The game design of Scouting is in some ways the exact reverse of what we have been discussing. Играта проектиране на Скаут е дори в някои отношения точно обратната на това, което са били обсъждане. The badges, the levels, etc, are just the feedback, not the point. В значки, на нива и т.н., са само за обратна връзка, а не точка. The point is the things you have to do along the way. Точката е нещо, което трябва да направите по пътя. The level is the reward, not the motive. Нивото е срещу заплащане, не е мотив.

It seems to me like a lot of what we have been discussing is the desire to “play only the way you want to.” And the Scout parable cuts both ways — because the boys in that parable will never make Eagle Scout, and will have undermined the very point of Scouting. Ми се струва, като много от това, което са били обсъждане е желанието да "играят само начина, по който искате да." И Скаут притча и двете парчета начини - защото момчетата в тази притча никога няма да направи орел Скаут и ще имате намалява много точката на Скаут. Will they have had fun along the way? Ще те са имали по забавен начин? Sure. Сигурен. Was it a good tradeoff? Беше добра tradeoff?

Well, that’s up to you to decide. Е, това зависи от вас да решите. I think that in the end, it may have been a decent one for the Scouts in the parable, in the short term. Мисля, че в края на краищата, тя може да е имало достойни един за Scouts в притча, в краткосрочен план. In the long term, probably not. В дългосрочен план, може би не. And certainly the Scout parents in the parable are split. И със сигурност на Скаут на родителите в притча се разделят. I don’t think most parents in the real world would be. Мисля, че не е най-родителите в реалния свят ще бъде. But for sure, the people who run Scouting will cry foul, and the people who design games can cry foul. Но със сигурност, хората, които пускат Скаутинг ще плача справи и хората, които дизайн на игри могат да плача справи.

Players and designers wil certainly end up with different definitions of cheating. Играчи и дизайнери със сигурност ще завършат с различни дефиниции на измама. And once you release a game, it’s out there, in the hands of players to do with as they will. И след като съобщение на една игра, тя е там, в ръцете на играчите да правят с тях, както ще. But at least the designer gets to write the rules that others ignore, and therefore set the first standard for what cheating is. Но поне авторът получава да пише правилата, че и други пренебрегнати и поради това е първият стандарт за това, което е измама.

So when I read the parable, I sympathize strongly with the Scout leader. Така че, когато се чете притча, аз sympathize силно с Скаут лидер. He’s made some very bad design choices — sticking a million dollars at the top of the hill,  for example — but his heart is in the right place. Той направи някои много лош дизайн на избори - залепване един милион долара в началото на хълма, например - но сърцето му е на правилното място. And the wife in the story is missing the point. И жена в историята липсва точка. She doesn’t want her kids in Scouting. Тя не иска децата си в Скаут. She wants them in a playgroup. Тя иска им в playgroup. And that’s fine, if that’s her choice. И това е добре, ако това е нейния избор. But she shouldn’t be trying to change Scouting into what she wants. Но тя не бива да се опитвате да променяте Скаутинг в това, което тя иска.

I am sure that’s the opposite of what Moroagh wanted us to all take away from the parable. Сигурен съм, че е обратното на това, което Moroagh искаше от нас да вземе всички от притча. :)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Можете да проследите коментарите към този пост чрез RSS 2,0 емисия. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Отговорите са затворени, но можете да trackback от вашия собствен сайт.

65 Responses to “Cheating part XVII” 65 Отговор към "измама част XVII"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Направо към читателя коментари »| Оставете коментар»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. VR Community Forums : :: View topic - Incentives wrote on VR общност Форуми::: Преглед на тема - стимули пише на

    [...] There have been a bunch of posts lately on Raph Koster’s blog about cheating. [...] Има една китка на постове напоследък по Raph Koster в блога за измама. Some interesting discussions ensued, including this insightful comment: [...] Някои интересни дискусии ensued, включително и тази мъдро коментар: [...]

  2. Time to put the blogosphere on hold « Thoughts on Moroagh - MMORPGs and other distractions wrote on Време е да сложа blogosphere в очакване «мисли Moroagh - MMORPGs и други Отвличане пише за

    [...] an interesting sequence at the tail end of the cheating debate that evolved like this:  [...] [...] Интересна последователност в края на опашката на измама дебат, който се разви така: [...]

  3. Rocket Elf! Ракета Elf! « The Ancient Gaming Noob wrote on «Древните Gaming Noob пише за

    [...] Anderson on Webkinz Holiday Slam!Wilhelm2451 on No Gold! [...] Андерсън по Webkinz Holiday шлем! Wilhelm2451 по никакъв златото! Well, Maybe…Raph’s Website » Cheating part XVII on Shut Up We’re Talking #17elizabeth harper on No Gold! Е, може би… Raph Уебсайт »измама част от XVII Млъкни Ние говорим # 17elizabeth Харпър в никакъв случай не златото! Well, Maybe…Bildo on [...] Е, може би… Bildo на [...]

  4. Game devs learning from gamers (yes, I know it’s hard), part I « Thoughts on Moroagh - MMORPGs and other distractions wrote on Играта devs обучение от gamers (Да, знам че е трудно), част I «мисли Moroagh - MMORPGs и други Отвличане пише на

    [...] is also interesting because Raph actually gave his personal interpretation of the parable and he closes with “I am sure that’s the opposite of what Moroagh wanted us to all take away [...] [...] Също е интересна, защото Raph действително даде личните си интерпретация на притча и той се затваря с "Сигурен съм, че е обратното на това, което Moroagh искаше от нас да вземе всички далеч [...]

  5. Cub scouting ceremonies wrote on Cub Скаутинг церемонии написа на

    Original post:Cheating part XVIIby at Google Blog Search: cub scouting ceremonies Blog tag: Cub scouting ceremonies Technorati tag: Cub scouting ceremonies Оригинална публикация: измама част XVIIby в Google търсене в блогове: cub Скаутинг церемонии Blog таг: Cub Скаутинг церемонии Technorati таг: Cub Скаутинг церемонии

Reader Comments Читалня Коментари
  1. Kerri Knight said on Kerri Кон заяви на

    Is running an automated macro cheating? Тече автоматичен макрос измама?

    Is it if you’re still actually at the keys, just wanting to keep your fingers free for chatting? Дали това, ако сте в действителност все още най-ключове, просто искат да запазят своята пръстите свободни за чат?

    Is it if you’re not engaged in the game, but watching TV while at the computer desk? Дали това, ако не сте ангажирани с игра, но докато гледат телевизия в компютъра бюрото?

    Is it if you’re alt tabbed out and surfing the net? Дали това, ако сте alt котка с тигрови шарки, както и сърфиране в мрежата?

    Is it if you’re downstairs making cookies? Дали това, ако сте downstairs вземане на "бисквитките"?

    Is it if you’re not even in the house? Дали това, ако не сте, дори в къщата?

  2. TheAmazin said on TheAmazin каза на

    Man… aren’t games art? … Човекът не са игри изкуство?
    And as art, can’t they be interpreted in different ways? И тъй като изкуството, те не могат да се тълкува по различни начини?
    So wouldn’t cheating just be one interpretation of how the game is supposed to be played? Така че не би измама просто е една интерпретация на това как играта е трябвало да се играе?
    Does a tour guide in a museum giving one interpretation of a painting ruin it for the other people not in the tour? Прави турне ръководство в музей като една интерпретация на живописта рушат, че за другите хора не са в турнето?

    We make all these pushes for “games as art”, and then we tell people there’s only one way to look at it. Ние правим всичко това продължава за "игри като изкуство", а след това ще кажете на хората, има само един начин да го виждате. :-/ : - /

  3. Alex Fedotov said on Александър Федотов заяви на

    Raph, I guess you’ve hit THE NAIL on the head with this ’scouting’ example. Raph, АЗ отгатвам сте у нас, нокти по главата с тази "Скаут" например.
    THAT’S WHY many things are considered ‘cheating’ in the US (http://en.wikipedia.org/wiki/Scouting see the numbers in ‘Membership’ section and estimate the ‘penetration’ ratio) while being completely ‘OK’ elsewhere. Ето защо много неща се считат за "измама" в САЩ (http://en.wikipedia.org/wiki/Scouting видите номера в раздел "Членство" раздел и оценка на "проникване" система), като е напълно "ОК" другаде.
    Thank you very much for the MOST important observation on this topic I’ve heard so far. Благодаря Ви много за най-важните наблюдения по тази тема I чухме досега.

    Regards. С уважение.

  4. Kerri Knight said on Kerri Кон заяви на

    I think its less telling people there’s only one way to look at it and more that the artist didn’t intend for you to look at it with a spectrum microscope, or scrape samples of the paint off and clip out a section of canvas to be sent off for analysis of its basic atomic structure. Мисля, че му казва, по-малко хора, има само един начин да го виждате и още, че художникът не възнамеряват да го виждате, с спектър микроскоп, или пренасочване на проби на боя разстояние и клип на една секция на платно които трябва да бъдат изпратени за анализ на разстояние от основните си атомната структура. They almost certainly didn’t expect you to read up on the results of such research before you even saw their work. Те почти сигурно, не очаквате да прочетете създаден за резултатите от тези изследвания, преди да са видели дори и тяхната работа.

    He/she meant it for your eyes is exactly the point. Той / тя означаваше, че за очите ви е точно на мястото.

    My first post above was a very often debated subject in SW:G, especially among the entertainer professions. Моят първи пост-горе е много често обект на обсъждане в SW: G, особено сред entertainer професии. Our gameplay was 100% AFK-able not only to mastership, but thereafter as well. Нашата игра е 100% AFK-способен не само да майсторство, но след това, както добре. “Buff-bots” could serve dozens of people at a time with a simple straightforward process that was so precise and routine (benefit of automated logic) that most players frequented them over the entertainers live at the keys. "Века-роботи" биха могли да служат десетки хора в даден момент с проста и ясна процедура, която е толкова точна и рутинни (полза на автоматизирани логика), че повечето играчи посещаваните им през водещи на живо по клавишите. Their high service rates got them plenty of cash….to purchase all the buffing skill mod attachments that live ents couldn’t afford. Високото им услуга проценти ги получи много пари…. Закупуване на всички buffing умение начин прикачени файлове, които живеят ents не може да си позволи. They skipped all the gameplay and got all the rewards. Те отстраняват всички на игра и получи всички награди. Of course unattended play permeated all levels of gameplay, a symptom of a larger problem in itself. Разбира се играе без надзор permeated всички нива на игра, симптом на по-голям проблем само по себе си.

    Gameplay needs to stop putting the rewards at the end, at least as a meaningful advancement. На игра трябва да спрат пускането на награди в края, най-малко по един значим напредък. Completing a challenge indicates you have the skills necessary to add to your understanding necessary for what is coming next (or at the next level of challenges, prefering a playfield rather than a single line of tasks). Завършване на предизвикателството показва имате умения, необходими, за да добавите към вашето разбиране за това, което е необходимо, идващи напред (или на следващото ниво на предизвикателствата, preferring един playfield отколкото един ред от задачи). It should not give you that ‘level shaped like a vambrace’ which gives you just enough stat mod gains to move along in a predetermined series of encounters and activities. Той не трябва да ви даде, че "нивото оформени като vambrace", което ви дава достатъчно просто държава-печалби начин да се движат по предварително определен в серия от срещи и дейности.

    Why focus on making the avatar better, when you can make the player better? Защо да се фокусира върху извършване на аватар по-добре, когато можете да направите по-добър играч?

  5. Mike Rozak said on Майк Rozak каза на

    The “Boy Scout Parable” reminds me of something I just wrote up in http://www.mxac.com.au/drt/NutritionalGameDesign.htm : В "Момчето Скаут Парабола" напомня ми на нещо, Току-що написах в http://www.mxac.com.au/drt/NutritionalGameDesign.htm:

    Here’s an anecdote: I created a hobbit character in Lord of the Rings Online. Ето един anecdote: Аз създадохме хобит характер в Властелинът на пръстените Online. The Shire had oodles of fed-ex quests. В Shire трябваше oodles на хранене-ех куестове. Some of them were sub-games, involving time limits and NPCs that would “catch you” and abscond with the sweets you were carrying. Някои от тях бяха под-игри, включващи срокове и Националната точка за контакт, който би "улов вас" и укрие със сладкиши, които са осъществявали. They came with rewards, which was good, because I wouldn’t have played the moderately-fun sub-games without the offer. Те дойдоха с награди, на която беше добра, защото няма да са играли на средно-забавно под-игри, без да офертата. However, most fed-ex quests had no sub-game component, but they still included rewards. Въпреки това, най-хранени от куестове не е имал под-компонент игра, но те все още са включени награди. I found myself crisscrossing the shire dozens of time delivering messages and packages, something that I found quite boring. Намерих себе си crisscrossing на shire десетки от време да доставяте послания и пакети, нещо, което открих доста скучни. But, I was rewarded for it, so I did it. Но, аз бях възнаградени за това, затова го направих. And I was rewarded for killing rats (or whatever they were called), so I didn’t kill any rats along the roadside until I was given a quest to kill them. И аз бях възнаградени за убиване плъхове (или каквато и те бяха наречени), така че не съм убие всички плъхове по протежение на пътя, докато бях дал търсене за да ги убие. In fact, I didn’t do anything unless I had a quest for it because there was always a quest for everything, and quests always provided better rewards. Всъщност, аз не правите нищо, освен ако имах едно търсене на това, защото имаше винаги един Търсенето на всичко, куестове и винаги по-добре, предвидени награди. Ultimately, I found myself being led around “by the nose”, feeling like I didn’t have any choice in the matter. В крайна сметка, намерих себе си са довели около "от носа", чувството, подобен аз не са имали избор по този въпрос. The world conceptually changed from a beautiful landscape populated by (boring) NPCs and monsters into a task list. В концептуално светът се промени от един красив пейзаж от населените (скучни), която и чудовища в списъка задача.

    If people know you’re sticking a million dollars on top of hills, they will only climb those hills with a million dollars on top, and they will only care about getting to the top. Ако хората знаят сте залепване един милион долара на върха на хълма, те ще изкачване на тези хълмове, само с един милион долара в началото, и те ще се грижи само за получаване на върха.

  6. Michael W. said on Майкъл W. каза на

    Man… aren’t games art? … Човекът не са игри изкуство?
    And as art, can’t they be interpreted in different ways? И тъй като изкуството, те не могат да се тълкува по различни начини?

    That is like saying that reading the spark notes for Hamlet is an acceptable method of interpretation. Това е като казват, че четенето на искрата бележки за Хамлет е един приемлив начин на тълкуване.

  7. Tychus said on Tychus каза на

    Something that’s always puzzled me - why is cheating so often free? Нещо, което винаги ме puzzled - защо е измама, така често безплатно?

    One of the strengths of MMOs is supposed to be “emergent gameplay.” Information trading seems like a potential market that can be gamed. Една от силните страни на гореспоменатите организации за морско управление е трябвало да бъде "възникващ на игра." Информация за търговия изглежда като потенциален пазар, които могат да бъдат gamed. I would think some of the people who first crack some puzzles (whether it’s flax growing strategies in A Tale in the Desert, or raid strategies in WoW) would try to capitalize on their comparative advantage while they have it. Бих мислят някои от хората, които първи бори някои пъзели (независимо дали става въпрос за отглеждане на лен стратегии в Приказка в пустинята, или хайка стратегии в WOW басов) ще се опита да капитализиране на техните сравнителни предимства, докато те са го. Maybe the ego boost of showing others is more valuable to an early achiever. Може би аз подпомагам показва на другите е по-ценно за един ранен achiever. Maybe the transaction costs are too high. Може би на транзакционните разходи са твърде високи.

    When information can be commoditized (blue prints in Eve, for example) markets to develop. Когато информацията може да бъде commoditized (син щампи в Ева, например) да развива пазарите.

  8. Peter S. said on Питър С. каза на

    You know, it occurs to me just now that if the level-shaped-like-a-vambrace appropriately repositioned you along the XP curve, it wouldn’t be half the issue it is. Вие знаете, че се случва точно сега ми се, че ако нивото, изработен като на-а-vambrace по подходящ начин вие отново по XP крива, тя няма да е половината от това е проблем. It’s widely understood that a Lv. Това е широко разбира, че лв.. 13 character killing Lv. 13 лв. характер умъртвяване. 10 goons won’t (shouldn’t) make as much relative progress as a Lv. 10 goons няма да (не) прави много относителен напредък в лв.. 10 character would; of course people cry foul when this very deeply built-in rule of the game is violated (waaay too strong of a word, but I’d rather not camp the Thesauri for a Synonym drop). 10 символа би; на хора, разбира се справи плача, когато това много дълбоко вградени в правилото на играта е нарушила (waaay твърде силно на думата, но бих лагер, а не на Thesauri за синоним спад).

    Sure, you’d still have issues of thresholds and advancement (must be this tall to enter), but gear as an alternate to levelling may simply be an additional gameplay option if the strange synergy between the two advancement numbers (cash vs. exp) was stripped. Разбира се, бихте все още имате въпроси от прагове и развитие (трябва да бъде тази височина да влезе), но уреди като заместник гранитогрес може просто да бъде един допълнителен вариант на игра, ако странна синергия между двете напредък номера (КЕШ срещу exp) е дезактивирана.

  9. Tim said on Тим каза на

    Malcolm Gladwell’s TED talk titled “What we can learn from spaghetti sauce” is pretty interesting, and I think it applies to cheating, RMT, quest design and all these other conversations. Malcolm Gladwell на TED разговаря със заглавие "Какво можем да се учат от спагети сос" е доста интересна, и мисля, че това се отнася за измама, RMT, търсене дизайн и всички тези разговори. The responses of the different Scouts in Boy Scout Parable fit right into his talk. Отговорите на различните Scouts в касапин Скаут Парабола в правото си поговорим.

    http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/20 http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/20

  10. moo said on Му каза на

    I agree with Mike Rozak about the rewards. Съгласен съм с Майк Rozak за награди. One designer who has influenced my thinking about this a lot is Jonathan Blow. Един дизайнер които се отрази на моето мислене за това много е Джонатан Blow. He points out that current video games use addictive, perhaps even unethical, methods of rewarding the player. Той изтъква, че сегашните видео игри използват пристрастяване, може би дори не етични, методи за възнаграждаване на плейъра. In MMOs for example, the randomized drops have a skinner-box type effect on players. В гореспоменатите организации за морско управление например, рандомизирани за очи имат skinner-кутия тип въздействие върху играчите. The nutritional metaphor is accurate: would the gameplay still be any fun if we stripped out the empty rewards? Хранителните е точна метафора: уж на игра продължава да бъде забавно, ако всички ние дезактивирана на празен възнаграждава? In all the MMOs I’ve ever seen, most of the time the answer is no. Във всички гореспоменатите организации за морско управление съм видян, по-голямата част от времето, отговорът е не. Current game designs range between candy and hard drugs, probably because no one understands how to design “nutritious-but-delicious” games. Текущата игра дизайни диапазона между едри и твърди наркотици, вероятно защото никой не разбира как да дизайн "хранителни-но-вкусни" игри.

  11. JuJutsu said on JuJutsu каза на

    Why focus on making the avatar better, when you can make the player better? Защо да се фокусира върху извършване на аватар по-добре, когато можете да направите по-добър играч?

    I’m happy when a game focuses on making my avatar better. Щастлив съм, когато играта се фокусира върху вземане на моя аватар по-добре. There are a plethora of things to make ME better; some of them games many of them not. Има една plethora на нещата да ми помогне по-добре; някои от тях игри много от тях не. Maybe I should engage with more of them. Може би трябва да се ангажират с повече от тях. I’m sure my wife wishes so…;) Сигурен съм, че жена ми иска така ...)

    Nonetheless one of the things that has made me happy over the years is pretending to be someone else. Въпреки това едно от нещата, което ме радва, направени през годините се преструвам да бъде някой друг. Mostly someone heroic [I'm not] and sometimes someone villainous [I'm not]. Предимно някой героичните [Не съм], а понякога и някой villainous [Не]. Almost always humanoid; I’ve learned that pretending to be a spaceship just doesn’t cut it. Почти винаги humanoid; Аз научих, че преструвам се космическия просто не го отрязани.

    I’ve spent a number of years playing LARPs and although they are great fun I’m always painfully aware that in a LARP I’m no smarter, stronger, faster or nimble than I am otherwise. Аз прекарали няколко години играе LARPs и въпреки че те са много забавно Аз съм винаги painfully наясно, че в LARP не съм умен, силен, бърз и пъргав, отколкото аз съм за друго. One reason I enjoy RPGs is that they help get around that by focusing on the avatar rather than the player. Една от причините да се насладите гранатомети е, че те да получават около, че с акцент върху аватар, отколкото на плеър.

  12. Moroagh said on Moroagh каза на

    In a sense I’m pleased I picked the scouts. В известен смисъл аз съм удовлетворен Забелязах на scouts. Because they hold the principles that Raph discusses. Защото те държат на принципите, които се обсъждат в Raph. They hold some more principles as well but it doesn’t really matter. Те притежават някои по-принципи, както и, но тя не наистина въпроса. One could replace scouts with Simpsons-characters no problem. Едно би могло да се замени с scouts Simpsons-герои не са проблем.

    I enjoy Raph’s reading. Raph да се насладите на четене. It’s meant to be able to be read in many ways. Това означаваше, за да може да се тълкува по много начини. Of course I have my own readings of it (there are a few). Разбира се имам моя собствена четения от него (там са няколко).

    The parable is actually designed to display what we don’t see and to show that we see things that aren’t actually in it. В притча всъщност е предназначена да покаже това, което ние не виждате и да покажем, че ние видите неща, които не са всъщност в нея.

    For example I’m glad that folks picked up that the parable is about game design and that a design blunders happened (if that wasn’t the sledgehammer method to make it obvious). Например аз съм удовлетворен, че народ избрано, че притча е за игра дизайн и проектиране blunders, че се случи (ако това не беше Вария метод, който да направи очевидна).

    But there is more in there and I’d like to hint at them so maybe folks can find a second or third reading of the parable: Но там е повече в тях и бих искал да подсещане към тях така, може би народ може да се намери второ или трето четене на притча:

    *) Notice how one boy scout is not rat-racing. *) Обявление как едно момче Скаут е не плъхове-надбягвания. This actually makes at least three points. Това всъщност прави по-малко от три точки. I’ll leave it to the reader to try to unearth them. Аз ще го оставите на читателя да се опита да unearth тях. A hint for the most important point is: Did you see that on your first reading and did you give that any weight at all in the assessment of what is going on here? Подсказка за най-важния въпрос е: Знаете ли, виждате, че във вашия първо четене и не ви дава, че всяко тегло на всички в оценката на това, което се случва тук?

    *) What is the scout leader’s focus? *) Какво е Скаут лидер на фокус? Raph’s noticed that the leader made design mistakes but did the scout leader notice that? Raph на забелязах, че лидерът прави дизайн на грешки, но не на Скаут лидер забележите, че? More specifically is his assessment of the situation accurate and contains all observable information? По-точно е неговата оценка на ситуацията, точна и съдържа всички наблюдавани информация? Why is he missing some of the information that is available to him? Защо именно той липсва част от информацията, която е достъпна за него? Is his assessment level-headed? Е неговата оценка на равнището-начело? Is he able to take perspective of other participants in the setup? То е в състояние да предприеме перспектива на останалите участници в настройката? He blames, is the blame well placed? Той blames, вина е в добра позиция?

    *) There are actually two game designs in the parable. *) Са всъщност две игра дизайни в притча. One is broken and we all know that. Едната е разбито и ние всички знаем, че. One I consider rather sensible and not obviously broken. Един аз считам, а разумното и очевидно не е разбито. This gives a litmus test as to what doesn’t really change between a broken and a non-broken design. Това дава Лакмус за онова, което наистина не се променя между счупен и не-счупени дизайн. What are the results of that test? Какви са резултатите от тази проверка?

    *) What is the wife’s attitude towards learning as it can be deduced from the piece? *) Какво е отношението към съпругата на обучение, тъй като може да се заключи от парче? Or can it be deduced? Или може да се заключи той?

    *) The wife very specifically reacts to her husbands upset, what is her intent? *) Съпругата реагира много конкретно да ѝ съпрузи разстроен, какво е нейното намерение? Does the leader understand her intent? Дали лидер разбере си намерения?

    *) Is the wife a teacher? *) Е съпругата на един учител? If yes what does she teach about game design? Ако отговорът е да научим какво е за игра дизайн? And what does she teach about learning? И какво тя преподават за учене? Does she teach other things as well? Дали тя преподават, както и с други неща?

    *) The leader gets the last word. *) За лидер на последната дума. What possible responses could the wife have? Какво е възможно да отговорите на съпругата са?

    Finally one last to think about: И накрая едно последно да мислят за:

    *) Who all in this parable can be seen as spoiler if you put yourself in any of the characters’ perspectives? *) Кой всички в тази притча може да се разглежда като спойлер, ако си в някое от знака "перспективи?

    Finally let me give away one of my readings reading of the parable: И накрая нека ми даде далеч един от моите четения четене на притча:

    The beauty of this reading is that I already know how it will find a second reading that is contrary to what I actually mean. Красотата на това четене е, че аз вече знам как тя ще се намери второ четене, което е в противоречие с това, което всъщност означава. The reason is simply it appears in not just one but three contexts (maybe you find more) in the piece involving all characters in shifting roles. Причината е, просто да изглежда не само в един контекст, но три (може би ще намерите повече) в парче с участието на всички герои в променящите се роли. But the most obvious reading of the piece is the least interesting setup. Но най-очевидни четене на бройка е малко интересни настройка.

    But if you answered some of the questions above you’ll see there are more readings in there for sure. Но ако сте отговорили на някои от горните въпроси, Вие ще видите там са по-четения в там със сигурност.

  13. Moroagh said on Moroagh каза на

    Tim, thanks for the lead to Malcolm Gladwell’s TED talk. Тим, благодаря за довело до Malcolm Gladwell на TED беседа. Loving it. Любовни нея. “I want extra chunky.” TED talks have a tendency to be very good but I hadn’t hit that one yet. "Искам допълнително chunky." TED разговорите имат тенденция да бъдат много добри, но не е хит, че един още.

  14. Kerri Knight said on Kerri Кон заяви на

    Well, there I went being lazy by just putting ‘better’ out there instead of more nuanced terminology. Е, отидох там е мързелив с просто пускане "по-добре" там, вместо на по-нюансирано терминология. What I’m getting at here is that ‘progression’ has come to mean ‘getting more skill mods’. Какво съм тук и да е, че "прогресия" е дошъл да означава "Все по умение Промени". There are dozens if not hundreds of alternative ways to facilitate your character ‘improving’. Има десетки, ако не стотици алтернативни начини за улесняване на своя характер "подобряване". In LARPS you most certainly can get stonger, smarter, and faster. В LARPS Вие със сигурност можете да получите stonger, интелигентно и бързо. The advantage of games is that you don’t have to practice sword techniques and lift weights to become a better swordfighter. Основното предимство на игри е, че не е необходимо да практика меч техники и асансьор тежести за да станете по-добри swordfighter. You can improve your understanding of which situations call for what decisions, which in turn makes your avatar ‘faster, stronger, or more nimble’. Може да се подобри разбирането на ситуации, които налагат това, което решения, което от своя страна прави своя аватар "-бърз, по-силен, или по-пъргав".

    The problem with gear based character stat mixes is it just becomes a cycle of getting gear to be in a position to get more gear. Проблемът с уреди основава характер държава-миксове е, че току-що се превръща в цикъл на получаване на съоръжения да бъдат в състояние да получите повече уреди. You’ve gone through a pre-ordained series of moves and been given a reward in the form of stat mods. Вие сте преминали през предварителна ръкоположен поредица от движения и получи награда във формата на държава-Модификации. You could just as well present a challenge that requires demonstration of some keen strategy and/or teamwork to be displayed that will become a common level of challenge in future gameplay. Бихте могли просто, както и до момента е предизвикателство, което изисква демонстрация на някой запален стратегия и / или работа в екип, които да се показват, че ще станат общо ниво на предизвикателство в бъдеще на игра. The reward is intrinsic, it comes in the form of confidence in moving on to more ‘prestigous’ or even mechanically ‘influental’ gameplay. Наградата е истинска, тя е във формата на доверието в движещи се към повече "престижната" или дори механично "influental" на игра. You can put a badge system in as a personal achievement record, but there’s no reason to attach power gains to everything as incentive. Можете да сложите значка система като лично постижение регистрира, но това не е причина да се приложи сила печалби за всичко, като стимул.

  15. TheAmazin said on TheAmazin каза на

    If you read Hamlet, and you don’t really “get” the language, and wouldn’t otherwise finish the play, wouldn’t the Spark notes be better than not reading at all? Ако четете Хамлет, а не наистина "да" на езика, и няма да завърши по друг начин на игра, не би на искрата се отбелязва по-добре от не четене на всички? Pretty much every English teacher I’ve ever had seems to think so. Хубав много английски на всеки учител съм сякаш трябваше да мислят така.

  16. Adrian Lopez said on Адриан Лопес заяви на

    Instead of blaming the player for “cheating”, I prefer to look at this in terms of lousy design: Вместо да обвинява играча за "измама", аз предпочитам да гледам на това по отношение на lousy дизайн:

    If a game requires a strategy guide or walkthrough to complete, it’s broken. Ако една игра изисква стратегия за водач или репетиция за завършване, това е разбито. If the game may be completed without one but nevertheless provokes a not insignificant number of players to consult one, it’s just as broken as before. Ако играта могат да бъдат завършени, без една, но въпреки това не предизвиква един незначителен брой играчи да се консултира с една, тя е точно толкова разбити, както преди.

    Completing a game should require no external clues. Завършване на играта не трябва да изискват от външни улики. A player’s failure to figure out a particular puzzle is actually the designer’s failure to provide sufficient clues within the game. Играчът не е в състояние да проумея даден пъзел е действително авторът не е в състояние да осигурят достатъчно улики в рамките на играта. The game world is missing essential information; the game is broken. Играта светът липсва съществена информация; играта е прекъсната.

  17. Morgan Ramsay said on Морган Ramsay каза на

    Cheating is a form of emergent play, and neither necessarily good or bad. Измама е форма на възникващ играят, и нито непременно добро или лошо.

    TheAmazin wrote: TheAmazin написа:

    We make all these pushes for “games as art”, and then we tell people there’s only one way to look at it. Ние правим всичко това продължава за "игри като изкуство", а след това ще кажете на хората, има само един начин да го виждате.

    Some people push that concept. Някои хора тласък това понятие. I doubt there is consensus agreement that games are art, if only because my opinion counts as a dissenting voice. I съмнение съществува консенсус, съгласие, че игрите са изкуство, дори и само защото моето мнение се брои за глас инакомислещи. Games are games. Партии са игри. They go beyond art, and are superior to art as, at least, tools for simulating and experimenting with models. Те излиза извън рамките на изкуството, и се чувствате на изкуството, както най-малко средства за симулацията и опит с модели.

    Pretty much every English teacher I’ve ever had seems to think so. Хубав много английски на всеки учител съм сякаш трябваше да мислят така.

    That’s the same sort of academic laziness that leads people to dismiss evolution as “just a theory” because they read a few bullet points without understanding the science. Това е един и същ вид на академичната laziness, който води хората да не обръщайте внимание на развитието като "само на теория", тъй като те чета един куршум няколко пункта, без разбиране на науката.

  18. Morgan Ramsay said on Морган Ramsay каза на

    Mike Rozak wrote: Майк Rozak написа:

    If people know you’re sticking a million dollars on top of hills, they will only climb those hills with a million dollars on top, and they will only care about getting to the top. Ако хората знаят сте залепване един милион долара на върха на хълма, те ще изкачване на тези хълмове, само с един милион долара в началото, и те ще се грижи само за получаване на върха.

    Business provides a great deal of insight into the problems with financial incentivization. Бизнес предлага голяма доза вникване в проблемите с финансовата incentivization. For example, if your incentive program focuses on rewarding employees with higher salaries and bonuses, there’sa good chance you are effectively molding them into workforce mercenaries who would have no qualms with leaving you at a critical point in your operations for another employer who’s simply paying more than you. Например, ако вашата програма е насочена към стимулиране възнаграждаване на служителите с по-високи заплати и бонуси, there добър шанс, който ефективно да molding им в работната наемници които би не qualms с напускането ви в критичен момент в своята операции, за които друг работодател " а просто да плащате повече, отколкото си.

    You don’t foster loyalty with carrots on a string. Не е насърчаване на лоялност с моркови по стринг. That’s how you buy time. Ето как си купувате време.

  19. Mike Rozak said on Майк Rozak каза на

    Morgan Ramsay wrote: Морган Ramsay написа:

    Business provides a great deal of insight into the problems with financial incentivization. Бизнес предлага голяма доза вникване в проблемите с финансовата incentivization. For example, if your incentive program focuses on rewarding employees with higher salaries and bonuses, there’sa good chance you are effectively molding them into workforce mercenaries who would have no qualms with leaving you at a critical point in your operations for another employer who’s simply paying more than you. Например, ако вашата програма е насочена към стимулиране възнаграждаване на служителите с по-високи заплати и бонуси, there добър шанс, който ефективно да molding им в работната наемници които би не qualms с напускането ви в критичен момент в своята операции, за които друг работодател " а просто да плащате повече, отколкото си.

    On a somewhat related note, if your compensation package to new hires is only about money, you end up attracting people who like money. На донякъде свързани отбележете, че ако вашият пакет компенсации за нови наема е само около пари, Вие края на привличане на хора, които искали пари.

    The game design selects the player base, and the player base impacts future designs of the game, ad infinitum. Играта дизайн избира играчът база, както и плейър база въздействия бъдеще дизайна на играта, реклама infinitum. And as Raph Koster has noted, this eventually leads to an obscure game genre that only a few die-hards play. И тъй като Raph Koster отбеляза, това в крайна сметка води до неясни игра жанр, че само няколко умират-hards играят.

    Everyone knows that contemporary MMORPGs are about (a) 500-hour games, with (b) endless grinding, so a lot of players that might be interested in MMOs, but who aren’t intersting in 500-hours and grinding, leave and never return. Всеки знае, че съвременната MMORPGs са около (а) 500 часа игри, с (б) безкрайни шлайфане, така че много играчи, които могат да се интересуват от гореспоменатите организации за морско управление, но които не са intersting в 500 часа и шлайфане, и никога не се оставят възвращаемост. A large percentage of these people are the ones that like to tie knots or solve puzzles. Голям процент от тези хора са тези, които искали да Вратовръзка възела или решаване на пъзели.

  20. Raph said on Raph каза на
    If a game requires a strategy guide or walkthrough to complete, it’s broken. Ако една игра изисква стратегия за водач или репетиция за завършване, това е разбито. If the game may be completed without one but nevertheless provokes a not insignificant number of players to consult one, it’s just as broken as before. Ако играта могат да бъдат завършени, без една, но въпреки това не предизвиква един незначителен брой играчи да се консултира с една, тя е точно толкова разбити, както преди.

    Completing a game should require no external clues. Завършване на играта не трябва да изискват от външни улики. A player’s failure to figure out a particular puzzle is actually the designer’s failure to provide sufficient clues within the game. Играчът не е в състояние да проумея даден пъзел е действително авторът не е в състояние да осигурят достатъчно улики в рамките на играта. The game world is missing essential information; the game is broken. Играта светът липсва съществена информация; играта е прекъсната.

    I think this makes the crucial mistake of ignoring the audience to which the game is aimed. Мисля, че това прави грешка от решаващо значение за игнориране на аудиторията, към която е насочена игра. A game which is aimed at physics majors can feel free to have tough physics-based stuff in it. А играта, която е насочена към физиката специалности може да не се стеснявайте да имат труден физика базирани неща в него. That doesn’t mean it’s poorly designed when a majority of users cheat in it. Това не означава, че е зле проектирани, когато мнозинството от потребителите мамят в нея. It might just mean they aren’t physics majors. Това може да означава просто те не са физика специалности. There may have been a superabundance of clues in the game — just the audience wasn’t equipped to even see them. Може да е имало superabundance на улики в играта - просто на публиката не е снабден дори и да ги виждат.

    This happens all the time in games, and it’s impossible to aim a game at “everyone” because everyone comes to the table with different skills and knowledge. Това се случва през цялото време в игри, и е невъзможно да се стремите игра на "всеки", защото всеки идва в таблицата с различни умения и знания.

  21. Adrian Lopez said on Адриан Лопес заяви на

    If a game mechanic explicitly involves the application of external information, the rule I’ve presented does not apply. Ако дадена игра механичен изрично включва прилагането на външните информация, правовата съм представени не се прилага. You could argue all games involve the application of outside experience (as do all cognitive acts), but I think that’s missing the point. Можете да твърдят, всички игри е свързана с прилагането на външни опит (както направи всичко когнитивни актове), но аз мисля, че на мястото на липсващите.

    Although I’ve failed to say so, my post concerns those games which involve mechanics that aren’t supposed to require any outside knowledge beyond the basic information necessary to understand what’s going on and — where appropriate — what the characters are saying. Въпреки, че съм пропуснал да кажа така, моят пост се отнася до тези игри, които включват механика, които не трябва да изискват от всяко познание извън извън основната информация, необходима за да разберат какво се случва и - при необходимост - това, което героите казват. Basic cultural, linguistic and cognitive skills aside, I think the vast majority of games can reasonably be called self-contained. Основни културни, езикови и когнитивни умения, угар, мисля, че огромното мнозинство от игри може разумно да се нарича самоуправление, съдържащи се.

    In my admittedly limited experience, strategy guides and walkthroughs serve mostly as cures against insufficient information within a game. В моя admittedly ограничен опит, стратегия, ръководства и walkthroughs служи най-вече на лекарства срещу недостатъчна информация в рамките на една игра.

  22. Raph said on Raph каза на
    Well, let’s take the infamous echo puzzle in Zork. Добре, нека вземем борсата ехо пъзел в Zork. You have to pick up a precious item (a bar of platinum?) from a chamber where everything you try to do results in echoes. Вие трябва да изберете един ценен елемент (а лентата на платина?) От камерата, където всичко се опитате да направите резултати в Отзиви.

    If you explore, you find a dam full of water, and there’sa puzzle to open the dam. Ако се изследва, може се намери язовир пълна с вода, и там пъзел за откриване на язовира. Removing the water that is surrounding the room removes the echo, and then you can get the bar. Премахването на водата, което е около стая премахва ехо и след това можете да получите на бара.

    This puzzle was HARD in its day. Този пъзел бе трудно в своя ден. It is perfectly logical. Това е удобно, логично. There’s ample hints there, in fact. Има много съвети за това, във факт. I was just stupid. Бях просто глупави. :)

    This is very different from the joke puzzles that existed in Colossal Cave. Това е много различно от шега пъзели, които са съществували в Колосален пещерата. There’s one there where you face a huge dragon. Има една там, където сте изправени пред огромен дракон. An earlier snake, you defeated by throwing a bird at it. Една ранна змия, вие победен от хвърляне една птица в нея. It made no sense. Той не прави смисъл. This time, you try every item in the game. Този път се опитате всеки елемент в играта. Nothing works. Нищо не работи. You keep trying to kill the dragon, and every time you do, you get this: Можете да опитва да убие дракон, и всеки път, когато направите това, Вие получавате това:

    > KILL DRAGON > Убие DRAGON
    With what, your bare hands? С какво ви гола ръка?

    Finally, in desperation, you type YES. И накрая, в отчаяние, докато пишете Да. And you miraculously slay the dragon with your bare hands. А ти miraculously Слей на дракона с гола ръка.

    The second puzzle is a joke. Вторият пъзел е шега. Spoilering it, well, frankly, no loss. Spoilering нея, добре, frankly, няма загуба. I think I may have had someone tell me the answer, at an Osborne 1 User Group meeting. Аз смятам, че може да има някой трябваше да ми кажете отговора на Osborne 1 Среща на групата от потребители. The Zork one, though — sorry, I was just being stupid. В Zork един, макар че - За съжаление, аз бях току-що са глупави. Everything I needed WAS there. Всичко, което е било необходимо там.

    Many many people probably never solved the dam and the echo chamber. Много много хора вероятно никога не е решила язовир и ехо камера. It doesn’t mean it was a bad puzzle or poor game design. Това не означава, че това е лош пъзел или лоша игра дизайн. Even the nonsensical dragon one surrendered to player frustration. Дори един безсмислен дракон предадено играч чувство на неудовлетвореност. ;)

  23. Adrian Lopez said on Адриан Лопес заяви на

    Consider it a statistical argument. Сметнат за статистически аргумент. The fact that some players are unable to figure out a particular puzzle isn’t enough to make it a bad puzzle, but a significant number of frustrated players strongly suggests there’s something very wrong with it. Фактът, че някои играчи не са в състояние да проумея даден пъзел не е достатъчно, за да ги превърне в лош пъзел, но значителен брой играчи осуетявам силно подсказва, че има нещо много крив с нея.

    So, assuming the statistical argument is correct, how many players annoyed is too many players annoyed? Така че, при статистическите аргумент е правилна, колко играчи annoyed е твърде много играчи annoyed? I don’t know the answer, but I think it’s the designer’s job to minimize player frustration while simultaneously presenting interesting challenges. Аз не знам отговора, но мисля, че е авторът на работа да се сведе до минимум играч на недоволството, като същевременно се представят интересни предизвикателства. Someday, perhaps, I’ll figure out how to do that. Някой, може би, ще проумея как да го направиш.

    I think a designer’s job involves promoting player progress more than it involves blocking it. Мисля, че един дизайнер на работа включва насърчаване на играч напредъка повече от това, включва блокиране на нея.

  24. Raph said on Raph каза на
    Here’s another way to look at it: must a given game be both a freshman course and also a graduate seminar? Ето още един начин да погледнете това: трябва да бъде дадена игра едновременно Нов курс, а също и завършил семинар? Can’t you have games that are only graduate seminars? Не може да имате игри, които са само минете семинари?

    Shooting for everyone being able to progress, or even most people, kind of precludes the graduate seminar. Стрелба за всеки е в състояние да постигнат напредък, или дори повечето хора, вид изключва възможността за минете семинар.

  25. Adrian Lopez said on Адриан Лопес заяви на

    Yes, you can have games that are only “graduate seminars”, and well designed ones to boot. Да, можете да имат игрите, които са само "минете семинари", и тези, предназначени за зареждане.

    You declare your assumptions about your target audience, make sure those assumptions hold, and only then do you determine what constitutes outside information by defining it in terms of what’s missing from both your game and your target audience’s head. Вие декларирате, вашите предположения за вашата целева аудитория, уверете се, че тези предположения очакване, и едва тогава да определят какво представлява извън информация от него, определящи по отношение на какво липсва от двете ви игра и вашата целева аудитория на главата.

    Also, consider that if your graduate seminar is attended mostly by freshmen, there’s either something wrong with your market research, or with your screening mechanism. Също т