| | SXSW 07 :威尔莱特基调2007年三月十四日 |

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读者评论
“每当我们控制以外的所有球员,我们带走了最重要的比赛。 ”
这很有趣,因为我一直在试图确定在游戏美术设计。 我决定在大学,戏剧是艺术通过人的条件,音乐是通过声音艺术,舞蹈艺术是通过身体运动(或缺乏) ,所以比赛将是艺术的互动。 会告诉我们,基本上没有互动,我们远离使它成为游戏。
余wrack我的大脑有时,试图想如何使一个故事发生在一个游戏。 但是,也许是最多的球员来界定的故事,而游戏只是提供了一系列的相互作用。 我仍然发挥阿尔法人马座,每一次我看到一个不同的故事展开。 我也开始玩山姆和马克斯系列Gametap ,但我们只能看到一个故事来自于这一点。
这仍然是一个游戏,但它不是最...艺术? 当然不是,由我定义了艺术的游戏。 但是有很多其他的艺术去那里有音乐,有画面,有对话。 只要没有艺术的互动。 您只需点击一大堆东西,直到比赛表明您更多的东西。
我常常看到一个游戏的方式两个人在一起玩只有在不同的时间/空间。 在许多方面,你是玩游戏的你与游戏开发商(星期日) 。 常常我会发现自己想知道的设计师想到这一级,还是他们自觉地把这个人物现在在屏幕上。 它像一个快捷方式到海外打球的球员“国际象棋” -对一个游戏设计师。
我不得不提到游戏然而,似乎非常接近“艺术”对我来说,但不是传统意义。 播放系统冲击2的一个转折点我。 当然你玩厄运可能会偶尔跳时,动物出现在你,但系统的冲击真的在你的皮肤。 我记得打在黑暗中一晚,并因此获得heeby jeebied ,我不得不停止比赛,并打开照明灯,
创造一个有经验,就像是一个梦...
我不知道会不会有一个创世,疯子防爆掩体地方?
如果游戏告诉你一个故事像小说或电影不,还是应该是游戏设置那里,您可以建立自己的故事?
还是应两者都做?
最大的一个原因,我发挥单人游戏的RPG游戏一样,也就是说,最终幻想的游戏机或电脑,正是因为他们补位相同的娱乐对我来说,电影和书籍做-他们告诉我一个故事。 我要参加一些故事,并帮助我的参与感。
与此同时,我喜欢玩游戏的文明非常多,在那里,我基本上是建立我国自己的故事,而且每次都不同。
什么似乎想说的是,游戏应该让球员告诉他们自己的故事。 我认为肯定是一个地方,但我也认为有游戏的地方有更多的线沿线的互动小说/电影,与预设的故事告诉人们。 他们都很好,他们都共鸣的观众,出于不同的原因。
我没有像他如何走进故事的方式获得游戏中提出的。 你后续的线性路径,你允许球员选择自己的道路间断的各种“闸门” ,等等。 非常酷的东西。
总之,这是一个基调我想我已经能够听到第一手资料。
我完全孢子现在只是潮流,这样我就可以看到“星际之间的战争carebears和克林贡。 ”
“我不知道会不会有一个创世,疯子防爆掩体地方? ”
为什么他需要一个? 孢子显然是一个游戏的设计。 ![]()
保罗
基于进化算法的反馈环路supoports教资会? 魔兽。
我想看看是否在该数据库以及那些algorithims ,我不想要承担很多,但他治疗的故事线,对称和asymetrical ,以及“门”使我相信,孢子可能工程更深层次的(指的是机器学习模式识别)比任何其他游戏至今。
在不到深奥,二战孢子允许群体的智慧,教资会和球员的互动,以实际创造游戏(人工智能? ) 。 (也许我读他的许多谈话然而)
多数民众赞成了一些相当严重( thoretical ) ramifacations超出游戏, (从数据挖掘的角度)也许是小鼠在漫游指南银河应当聘请威尔莱特,有可能挽救他们一些空间/时间...
人类的大脑毕竟是最好的超级计算机(宽)的权利? ![]()
“在冼我们看到,当球员们玩,而坐在旁边对方,他们verbalizing故事发挥。 ”
游戏的故事。 这是故事的球员。
我想是在此相比,没有谈论的故事和游戏。 这是被动的媒体和互动媒体。 比较游戏的故事是不同的比较被动为互动。 误区故事被动媒体和游戏的互动媒体限制了创新思维和创造力,因为它使事情我们非常努力转变不可改变的方块。 没有理由的故事不能互动或游戏被动。
“电影主要是视觉,游戏主要是互动的,所以每当我们控制以外的所有球员,我们带走了最重要的比赛。 ”
但是,并不是最重要的娱乐。 游戏娱乐第一,比赛第二。 在娱乐,但最终只有一个规则: “不管工程,工程。 ”
每一个规则可以打破,每一个信仰的“什么人希望”可以打破,每一个先入为主的概念对“什么是销售”或谁是“最热门的人口”是可以打开内进行的。
假设游戏可以不采取控制远离不考虑球员的价值以外的游戏本身就是一种浪费。 这是一种浪费,创造力,可能性和潜在的观众。
“下面的故事是一个因果链,并提交给观众。 ”
假设的故事只能跟着一个因果链或仅是“提出了”向观众被动也是一种浪费,所有的想法和创新,可能来自没有取得这样的假设。 这似乎有些奇怪来自口人谁也讲了故事创作的手中球员。 我们不能放弃球员的权力,如果讲故事的故事和线性不变的,因为如果故事是不变的和线性的,它们不能交互,非线性游戏。
“故事往往是不变的,非常线性,而比赛往往是不限名额。 ”
比赛往往是不变的,非常线性,而故事往往是不限名额。
什么都可以,如果你真正找到一种方法,使之真。 不是的挑战,使一些事实并非如此,而不是使业已存在什么?
游戏的故事。 我打算这样做。 ^ _ ^
游戏是斗争和发挥,假装。
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