Abalieno at The Cesspit reacted kinda negatvely to “The Healing Game” and raised some interesting points. Abalieno 在粪坑反应有点negatvely 到 “ 愈合游戏” ,并提出了一些有趣点。 But I think we’re talking past each other to a degree, so I wanted to take a step back, and make sure we agree on terms.但我认为,我们谈论过去彼此的程度,所以我想退后一步,并确保我们同意的条件。 The below is the framework that I am using in thinking about “How Games Work,” which I am thinking about a lot because that is, broadly speaking, the next book.下面是框架,我使用的思考“如何运动会的工作, ”我想了很多,因为这是从广义上来说,在未来的书。
First, there is a part of the game that is the bare mechanics and rules.首先,有一部分的游戏,是光秃秃的力学和规则。 This part is irreducible; if you take it out, what you have left is no longer considered a game.这部分是不可;如果你了,你已经离开已不再被视为游戏。 These bare mechanics and rules form a system that players can interact with; poke and prod the system, and you will get back various responses.这些裸露的机械装置和规则形成一个系统,玩家可以互动;戳和生产系统,你会回来的各种反应。 The player is not in the system, but they might have a very evolved proxy that is (such as a character in an RPG).球员是不是在系统中 ,但他们可能有一个非常进化是代理(如一个字符的游戏) 。
Then there is what might be called “content.” It’s statistical variations on the system.其次是所谓的“内容。 ”这是统计变化的系统。 It’s slightly different input provided to the same rules.这是稍有不同的输入提供了相同的规则。 Keep in mind here we are still oeprating fully in the abstract.请记住我们在这里仍然oeprating完全是抽象的。
Then there is the presentation of the game.其次是提出了比赛。 This is not at all a simple subject, either, and it is tremendously important.这并不是在所有一个简单的主题,无论是,这是非常重要的。 Games without presentation barely exist (there are a few, such as playing chess entirely in your head).游戏介绍几乎没有存在的(有一些,如下棋完全在你的脑袋) 。 Now the mechanics are called “combat” and the statistical variation is called “monsters” and so on.现在的技工被称为“战斗”和统计变异被称为“怪物” ,等等。 Basically, what we have is a metaphor that encompasses the mechanics and the content.基本上,我们已经是一个比喻,包含了力学和内容。
Above and beyond the presentation is another layer of what typically gets called “content,” which includes things like narrative.除了介绍是另一层通常得到什么所谓的“内容” ,其中包括像说明。 Now we’re into familiar territory, so I won’t elaborate too much on this, save to say that instead of being statistical variation on the mechanics, it’s variation on the metaphor.现在,我们到熟悉的领域,所以我不会详细说明太多关于这个,保存地说,而不是统计变化对力学,它的变化对隐喻。
Abalieno is arguing that the healing example is bad because game design should always proceed from the narrative end. Abalieno认为是医治的例子是坏,因为游戏设计应始终从叙事结束。 My example proceeded from the mechanical end.我国例如从机械结束。
I am going to insist that both approaches are valid. Many many games have been created that are classics that started from the mechanical end — particularly in the realm of boardgames, but also in the arcade with things like say, Tempest or Qix .我要坚持, 这两种办法都是有效的。许多许多游戏已经建立的经典开始从机械结束-特别是在b oardgames,而且在与商场一样的东西说,暴风雨或 Q ix。 And many are the classic games that started from the narrative end.和许多人的经典游戏,从开始的叙述结束。 But perhaps most telling are all the games that originated somewhere in the middle — one can easily imagine Joust starting there, for example.但也许是最有说服力的是所有的游戏源自某处中-一个可以很容易地想象J oust开始出现,例如。
- Were I to do a game “about healing” I would be starting with the metaphor.如果我做游戏“的愈合”我将开始与隐喻。
- Were I to do a game about wiping disease from the face of Africa, I would be starting with the narrative.如果我做游戏的消灭疾病,面对来自非洲,我将首先说明。
The best games will achieve a marriage of mechanics and metaphor to the degree where you won’t be able to tell where it all began; both will be considered holistically.最好的游戏将达到结婚的力学和比喻的程度,您将无法告诉的地方都开始;都将被视为一个整体。 (They will still be susceptible to the above analysis, however). (他们将仍然会受到上述分析,但是) 。
Seen in this light, we have much to examine and think about in each of these layers.从这个角度来看,我们有很多研究和思考在其中的每个层面。
- At the mechanical layer , we have issues such as how to design game systems, the thoughts on game design grammars , much of the thoughts on ludology though not all, and perhaps most importantly, the discussion of innovative gameplay.在机械层 ,我们有问题,如如何设计游戏系统,思想的游戏设计语法 ,很多想法ludology虽然不是全部,也许是最重要的是,讨论创新的游戏。
- At the statistical variation level , we have questions such as what is “balance,” emergent behaviors, repetitiveness, game scope, levels , and so on.在统计的变化水平 ,我们有一些问题,如什么是“平衡” ,出现的行为,重复性,游戏的范围, 水平 ,等等。
- At the metaphor level we can have thought experiments such as “The Healing Game” and discussions of whether or not our metaphors are the right ones.在隐喻一级,我们可以有思想的实验,如“ 愈合游戏” ,并讨论是否不是我们的比喻是正确的。
- Finally, there’sa ton for all of us to learn at the narrative layer , from maximizing our learning from other media to mastering the tools of storytelling, of art design, of architecture, and so on.最后,每吨有我们大家学习的叙事层,从最大限度地提高我们的学习从其他媒体掌握的工具讲故事,艺术设计,建筑,等等。
This breakdown is, perhaps, why game designers must be multidisciplinary.这是崩溃,或许就是游戏设计者必须是多学科的。 After all, the layers correspond roughly to science, mathematics, philosophy, and creative arts.毕竟,层次大致符合科学,数学,哲学和艺术创作。 To make something that works holistically, you’ll need to draw on all those ways of looking at the world.为了使作品的东西全面,您需要利用所有这些途径看世界。
The one that feels irreducible to me, of course, is the core mechanic.一个感到不可对我来说,当然是核心技工。 That is what makes this medium be games, and not something else.这是使这一媒介是游戏,而不是别的东西。
[...]拉夫乌韦已经公布了层的游戏内容。 我回答说,他回答说,我已经重新答复,我想他可能重新再reply.There有四个层次,根据拉夫乌韦,它似乎是一个很好的区分:机械,变化,主题,反映narrative.These所有互相提供和限制他人如何才能体现。 在一个简单的例子,性质的游戏大多数医科游戏意味着械斗武器基本上是无用的,它限制您选择的主题和说明。 它可以轻松地去对面direction.The的事情是,所有这些问题都是一件事:游戏循环盘旋mechanics.Mechanics的基本规则的互动和“逻辑” 。 您可以拍摄,您可以运行,你可以堆叠砖, whatever.Exactly什么射击,跑步,和堆码您需要舞蹈是一个问题回答了他的“变化”层。 在这里,您可以拍摄大量的小家伙在快速远距离。 在这里,您可能必须猎枪的混乱demon.These变化提供了许多方法,互动游戏,以保持事物感兴趣。 有时候,规则很简单。 在俄罗斯方块,变化是“之一,这六个区块将于明年,在随机的。 ”我认为这是内在的联系“主题” 。 您的主题引导您的游戏变化如此密切,他们很可能会成为思想相提并论。 你不把许多剑为主题的成不等FPS游戏,因为变化根本不存在。 你把枪为主题的东西,究竟是什么推动instead.But这些变化? 当你生病的“一个随机的6块” ,请问游戏使您的注意?为什么,它将变化的变化。 它导致的主题围绕的鼻子,从而产生数百个新的变化。 正如你从一级一级的比赛中,不仅仅是美学的变化。 也许一个层次是更加开放,让更多的狙击手的工作。 另一个更困惑。 第三个是关于platforming 。 所有这些都是游戏的变化是“允许”的说明。 我的意思,知道的说明使球员们认为, “哦,这是有道理”而不是“为什么我上网了一侧的一个金字塔? ”往往有一种以上的游戏机械,以及各种互动游戏循环的各种力学的各种方式。 这是保持我们的注意。 这些variations.Here的真正的问题是:有一个层以上“说明” ? [...]
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[...]我一直在思考游戏基于非晶和内陆地形。 后掠的Abalieno和拉夫乌韦的(等等)的讨论游戏,我相信机械是非晶地形可锁定播放器的行动,比喻是解决野生森林的充满活力和冒险的人。 (机械和隐喻提供词汇,其中一个棚架,让我可以探索游戏。 )隐喻:外面的世界是无定形不远远超过了黄金领域的村庄被林立的行列forboding树木,开始的野生森林。 良好的村民不敢到很远的黑暗下gnarled树枝,只有急需的木柴和草药能说服一个进入这昏暗木材。 据传闻,步道和转移的方式,大胆进行探险很少的方式,他们回来了。 [...]
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告诉我更多关于这个切达供电放射性庞然大物。 你好我没有死Heh ! 田园婚姻辅导:如果? 如果基督教已婚人士预计,实际上知道,请记住,并履行自己的结婚誓词?有趣的游戏的想法用的Texas Hold电磁作为打击技工在线游戏。 妇女?健康和人类生活保护法好消息,未出生的婴儿! 您现在已被视为宝贵的政府南达科他州。
[...]埃里克齐默尔曼,凯蒂萨伦(游戏规则,游戏设计阅读器) http://www.raphkoster.com/2006/03/05/a-bit-on-how-i-think-games-work / http://www.escapistmagazine.com/issue/41/9 http://www.alanemrich.com/SGI/Week_03/SGI_Week03.htm [...]
[...]科斯特说,有4层的比赛中:力学,统计的变化,隐喻和说明。 在加拉蒂亚,很容易地看到, [...]
[...]游戏语法的角度来看,这是一个明显的例子让错误的结束棒。 记得之间的区别“色拉”和“修整”的游戏-在[ ...]