English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Добро пожаловать на Raph костер персональный сайт: наблюдатели за морскими млекопитающими, игр, письменность, искусство, музыка, книги.

Why Have Gold Anyway? Почему золото в любом случае?

August 20th, 2007 20 августа 2007 года

This article originally appeared in Massive quite a while ago… the mag seems to be undergoing some changes, including editorial turnover, alas. Эта статья первоначально появилась в довольно массовое время назад… Комментарии, как представляется, претерпевает определенные изменения, в том числе редакционные обороты, увы.

Why Have Gold Anyway? Почему золото в любом случае?

What with all the talk about RMT, how it affects a game, whether it’s something to be banned or embraced, and so on, it’s easy to lose sight of fundamental matters. Что все разговоры о РГУ, как она влияет на игру, будь то-то будет запрещать или охватывает и так далее, можно легко упустить из виду основные вопросы. Why is there gold in these games anyway? Почему там золото в эти игры вообще? Should the games be about chasing wealth, or are we missing out on other styles of gameplay by focusing so much on acquiring shiny fake currency? Если игры составит около чеканки богатства, или мы пропавших без вести на другие стили игры, сосредоточившись столько от приобретения поддельной валюты, светлая?

It’s worth stepping back and thinking about how these games work overall from a design perspective. Она стоит активизировать назад и думать о том, каким образом эти игры работать с общей точки зрения дизайна. After all, the games can mostly be boiled down into a pretty small and repetitive set of activities: В конце концов, игры могут быть в основном отварные вниз на довольно небольшой и повторяющихся комплекс мероприятий:

  1. A player meets some challenge – it might be easy, like just finding something laying on the ground and clicking repetitively on it; or hard, like killing a raid boss. Игрок отвечает некоторые задачи - он может быть легко, как просто найти то, прокладки на месте и repetitively щелкнув по нему, или тяжело, как и убийство рейд босса.
  2. The player then gets a reward. Затем игрок получает награду.

Not to get all theoretical on you, but under the skin, most of the rewards are the same. Не все, чтобы получить теоретические от вас, но под кожей, большинство наград являются одинаковыми. Gold, skills, XP, items, and all the rest of the stats we track fall into just a few categories. Золото, навыки, XP, элементы, а все остальные нам отслеживать статистику попасть только несколько категорий.

Some things you get and you can’t give away: skills, power increases tied to levels, soulbound items. Некоторые вещи вам, и вы не можете отдать: навыки, увеличивает мощности привязаны к уровнях, soulbound пунктов. These things might look very different on the surface, but really the difference between a soulbound item and a skill is zero; they’re both abilities that you pick up and can’t then give to someone else. Эти вещи могут выглядеть совершенно иначе на поверхности, но действительно разница между soulbound пункта и мастерство равна нулю; они оба способностями, что вы забрать и не может затем давать кому-то еще.

Gold and regular items are a different sort of thing. Золото и постоянных пунктов являются разного рода вещь. They’re transferable. Они будут переводиться. That means that any gain made by any player actually theoretically increases the power of anyone in the game. Это означает, что любая получения какого-либо игрока на самом деле теоретически увеличивает мощность кто-то в игре.

There’s little difference between currency and regular items, you see. Там малая разница между валютой и постоянных пунктов, вы видите. It’s the transferability that matters. Это тиражирования, это имеет значение. Transferability means that players can have exchanges. Возможность передачи означает, что игроки могут иметь биржах. And a basic tenet of economics is that people trade for mutual benefit. In other words, every time two people exchange stuff, they are both better off afterwards. И основной постулат экономики заключается в том, что народ торговли на взаимовыгодной основе. Иными словами, каждый раз, когда два народа обмена кадры, обе они лучше потом.

This means that every time a game spawns something transferable, it’s actually giving a buff to the whole server. Это означает, что каждый раз, когда игра нерестится-то передаче, что все на самом деле предоставления buff для всего сервера.

All currency does is serve as a lubricant. Все валюты делает это в качестве смазочного материала. It just makes stuff easier to trade. Она просто делает вещи проще торговли. It doesn’t have any real use in and of itself; it just serves as a convenient way to count value . Он не имеет какого-либо реального использования в само по себе, она просто служит в качестве удобного способа подсчета стоимости. In fact, if it gets too inconvenient, then people just stop using it and switch to something else that happens to be common and come in convenient sizes and values. В самом деле, если она становится слишком неудобно, то люди просто прекратить ее использование и переключиться на что-то другое, что произойдет, будет общей и прийти в удобный размеров и ценности. There’sa long history of player-invented currencies in online worlds arising when the official game money was too devalued to be worthwhile. Есть долгая история игрока-изобрели валют в онлайн-миров, возникающих при официальной игре деньги был слишком обесценена быть полезным.

So, there’s problems with giving buffs to everyone on the server. Итак, есть проблемы с buffs уделяя каждому на сервере. Eventually, everyone is “maxed out” and the game content is pretty boring. В конце концов, каждый человек имеет "maxed аут" и содержанием игры довольно скучно. This is what that term “mudflation” means. Это то, что этот термин "mudflation" средствами. In the real world, this is a good thing – it means that your neighborhood is now wired for HD cable and high-speed Internet, plenty of electricity, and food teleported to your table. В реальном мире, это хорошо, - это означает, что ваш район в настоящее время для проводной кабель HD и скоростной доступ в Интернет, большое количество электричества, продуктов питания и teleported вашим столом. It’sa rise in the standard of living. Это повышение уровня жизни.

In a game, though, we rely on things being a bit hard. В игре, хотя, мы полагаемся на прочих довольно сложно. That’s where the fun comes from: overcoming challenges. Именно там происходит от удовольствия: преодоление проблем. So it’s no surprise that many designers prefer non-transferable rewards; they are individual markers of achievement, granted to one person. Так что неудивительно, что многие разработчики предпочитают не может быть передана поощрений; они являются индивидуальными маркеры достижением, предоставленных одному человеку. You see someone, and you know they are a badass, and they earned whatever it is they have. Вы видите, кто-нибудь, а вы знаете, они badass, и они заслужили то, что это у них есть. Even when groups help members get a particular piece of high-end gear, it’sa reward for an individual, not a group. Даже тогда, когда члены группы помогают получить частности кусок элитного снастей, это награда для индивидуальных, а не группы.

Given all the above, it’s easy to see where real-money-trade comes in. As long as there’s anything transferable, there will be people who want to get it in order to climb higher on the ladder. Учитывая все вышесказанное, легко увидеть, где реальные деньги-торговля идет дюйма тех пор, пока что-нибудь передаче, там будут находиться люди, которые хотят получить его, с тем чтобы подняться выше по лестнице. In fact, even if the world has nothing but non-transferable rewards, people will use the real world, which is full of transferable stuff, in order to make the trade. В самом деле, даже если мир не имеет ничего, но не может быть передана поощрений, люди будут использовать реальный мир, который наполнен торгуемые вещи, с тем чтобы сделать торговлю. Basically, they will use whatever form of currency is convenient – be it real or made-up. В принципе, они будут использовать какой-либо форме в валюте удобен - будь то реальные или мероприятий.

The rub in all this, of course, is that it means that everyone is always chasing this power-up, and cooperation is severely limited. Руб во всем этом, конечно, заключается в том, что это означает, что каждый всегда преследуя эту власть деятельности и сотрудничества является крайне ограниченным. Imagine a world where you’re encouraged not to mentor people or give gifts – we’ve been edging towards that in MMOs for years now. Представьте себе мир, где вы не рекомендуется людям с наставником или давать подарки - мы приближается к наблюдатели за морскими млекопитающими, что в течение многих лет сейчас. It’sa tribute to human instincts that players fight this in all sorts of ways (say, by giving out free buffs in towns). Это дань уважения человеческого инстинкта в том, что игроки в борьбе с этим всевозможные способы (скажем, путем выдачи бесплатно buffs в городах). The core design philosophy in MMOs which rely heavily on non-transferable items is to help out only people you know , guildmates and groupmates. Основные конструкции философии в наблюдатели за морскими млекопитающими, которые опираются на не подлежащий передаче пунктов заключается в том, чтобы помочь людям узнать только вы знаете, guildmates и groupmates. You help them by being there in the moment, assisting when they earn their non-transferable power-up. Вам поможет им не существует в момент оказания помощи, когда они зарабатывают себе не может быть передана власть деятельности.

In contrast, a core philosophy of a world with transferable stuff is that you can help out anyone, anywhere. В отличие от основного философия мира, торгуемые вещи заключается в том, что вы можете помочь кому угодно. Something that isn’t useful to you might be useful to someone else in a different situation. То, что это не полезно вам может быть полезен кому-то еще в другой ситуации. In the early muds, this was epitomized by the direct opposite to soulbinding: instead of just junking items, players could send it to the “donation room” instead, to be picked over by new entrants into the game. В начале грязи, это был олицетворением путем прямых напротив soulbinding: вместо просто junking пунктов, игроки могли бы направить ее в "пожертвование комната" вместо того, чтобы быть собраны на себя новых участников в игру. It was institutionalized hand-me-downs on a grand scale, like a virtual Goodwill system. Было организационно-мне руку-подъемы по грандиозных масштабах, как виртуальные доброй системе.

Are there kinds of games we’re missing out on by having everyone on this rat race? Есть ли виды игр мы пропавших без вести на каждого возникшая по этому крыса расы? Sure. Конечно. What about an MMO where everyone is in teams, and teams level up instead of individuals? Что можно сказать о MMO, где каждый в коллективе, и команды, уровень вверх вместо лиц? It’s easy to ponder a game where we say that it’s OK for the standard of living to rise; picture starting in a prehistoric sort of world, and player achievement gradually raising the level of technology. Можно легко подумать игрой, в которой мы говорим, что это нормально для уровня жизни подняться; картину, начиная с доисторических рода мире, и игрок постепенно достижение повышения уровня технологий.

In the end, it may be that the thing we lose most in our battles against transferable items isn’t these alternate game styles, though. В конце концов, это может быть вещь, что мы потеряем большинство в наших боях против передачи пунктов не эти альтернативные стили игры, однако. The thing at risk is a sense of altruism, because the games discourage us from helping out strangers. Дело в опасности является чувство альтруизма, потому что игры препятствовать нам помочь незнакомым. And that’s an odd place to be, in a medium that is all about the other people. И это странным место быть, в среднесрочной, что это все относительно других людей.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Вы можете следить за любыми ответы на эту запись через RSS 2,0 корм. Ответах в настоящее время закрыт, но вы можете trackback с Вашего собственного сайта.

33 Responses to “Why Have Gold Anyway?” Ответы на 33 "почему Gold бы то ни было?"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Перейти к читателю комментарии »| Оставить ответ»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks и Pingbacks
  1. The World Takes - Comments wrote on Всемирный принимает - Комментарии он написал

    [...] Have Gold Anyway? [...] Как бы то ни было ли золото? - Raph Koster  Monday, August 20, 2007, 08:10 PM - - MMOs I miss being able to write theory stuff like this. -- Raph костер понедельник, 20 августа 2007, 08:10 PM - - наблюдатели за морскими млекопитающими я упустите возможность написать теорию вещи, как этот. I've been working too god damned much between one thing and the next. Я работал слишком много бог damned между одной и другой. Maybe on my ride to and [...] Может быть, на моем пути, и [...]

  2. A compromise solution for no-trade? wrote on Компромиссное решение для не-торговли? Написал на

    [...] a nice article by Raph K on altruism and No Trade items. [...] Приятно статью Raph K альтруизм по торговле и нет вопросов. Worth a read:-http://www.raphkoster.com/2007/08/2…yway/#more-1334 Your browser does not support iframes. Следует читать:-сообщите / / www.raphkoster.com/2007/08/2… yway / # более-1334 Ваш браузер не поддерживает плавающие фреймы. Iframes are a requirement to see a user’s [...] Плавающие фреймы являются требованием видеть пользователя [...]

  3. Timbre of Tempests wrote on Тембр из Tempests написал на

    something transferable, it’s actually giving a buff to the whole server.” Or, in English: “This means that every time you create a product or service that someone else wants to buy, it’s actually increasing the value of the universe.” From:http://www.raphkoster.com/2007/08/20/why-have-gold-anyway/ - то передаче, что все на самом деле предоставления buff для всего сервера. "Или, Английский:" Это означает, что каждый раз, когда вы создаете продукт или услугу, что кто-то другой хочет купить, она на самом деле увеличения стоимости Вселенной ". Автор: http://www.raphkoster.com/2007/08/20/why-have-gold-anyway/

  4. Shadowfire Forums - GuildPortal Guild Hosting wrote on Shadowfire Форумы - GuildPortal Гильдии Хостинг он написал

    [...] had an interesting article up on his site recently, and since work has been kicking my butt lately, I hadn’t really had time to [...] [...] Были интересную статью на своем сайте недавно, и, поскольку работа была ногами мои бедра в последнее время, я действительно не было времени [...]

  5. Massive Update: Weekly MMO News news from 1UP.com wrote on Массовое обновление: Еженедельный MMO Новости новости из 1UP.com написал на

    [...] Koster’s Blog - Why Have Gold Anyway?. [...] Костер's Blog - Почему Gold бы то ни было?. Raph thinks outside the box (as always), asking why these games have currency in the first [...] Raph думает за квадрат (как всегда), спрашивая, почему эти игры валюте, в первую [...]

  6. Links to RMT resources [mmobux] wrote on Ссылки на ресурсы РГУ [mmobux] написал на

    [...] perspective. [...] Перспективу. Raph had a good explanation on basically every issue in virtual world, including why gold exists in MMORPGs. Raph были хорошие объяснения по каждому вопросу в основном в виртуальном мире, в том числе золотом, почему существует в MMORPGs. [...] [...]

  7. Ludogrind- Cultural Branding: A Medium and Beyond wrote on Ludogrind-культурных Брендинг: Средний и на последующий период он написал

    [...] playing cards they hold in their hands? [...] Игральных карт они занимают в своих руках? Wonder what Koster would say? Хотите узнать, какой костер бы сказать? Do these avatars have rights? Связаны ли эти аватары есть права? Why have gold anyway? Почему золото в любом случае? What about Malaby, Fairfield, Hunter and Lastowka? Что можно сказать о Malaby, Fairfield, Хантер и Lastowka? Should we also hear from Castronova, Consalvo [...] Если мы слышим от Castronova, Consalvo [...]

  8. Chris Glein's Blog wrote on Крис Glein's Blog написал на

    that previously had value to become worthless? , что ранее стоимость стать бесполезной? Trading is just as hollow when the items are arbitrarily worthless as when they are arbitrarily valuable. Торговая столь же пустым, когда элементы произвольно бесполезной, когда они произвольно ценным. I like Raph’s blog. Мне нравится Raph в блоге. I like that he’s willing to question assumed gameplay devices like levels andgold. Мне нравится, что он готов к вопросу предполагается геймплей устройств, как andgold уровнях. But as a gamer I really can’t follow him on this journey. Но, как игрока я не могу следовать за ним по этому пути. You can certainly Можно, конечно

Reader Comments Комментарии читателей
  1. JuJutsu said on JuJutsu говорит по

    Without wandering too far in the direction of late night philosophizing helped along by some form of ’social lubricant’…. Без блуждающих слишком далеко в направлении позднего вечера philosophizing помогли вдоль некоторых форм социальной смазкой "….

    One view of the world is: Одна из точек зрения в мире заключается в следующем:

    “And a basic tenet of economics is that people trade for mutual benefit.” "И основной постулат экономики заключается в том, что народ торговли на взаимовыгодной основе".

    and I would add that there is a strongly implied “…people ONLY trade…” и я хотел бы добавить, что есть решительно означает "люди… только торговлю…"

    Another view of the world is: Другая точка зрения о мире заключается в следующем:

    “It’sa tribute to human instincts that players fight this in all sorts of ways (say, by giving out free buffs in towns).” "Это дань уважения человеческого инстинкта в том, что игроки в борьбе с этим всевозможные способы (скажем, путем выдачи бесплатно buffs в городах)."

    Which do you subscibe to as a game designer? Какой из них вы subscibe как игра дизайнера?

  2. Tarek said on Тарек говорит по

    One thing I like about, say, City of Heroes or D&D Online is that the tradeable items are, for the most part, useful only to a particular level of character or higher. Одна вещь, я хотел по поводу, скажем, города или Герои D и D Интернет заключается в том, что коммерчески пунктов, являются, по большей части, полезна только для конкретного уровня символа или выше.

    That allows me, as a player, to hand down items knowing that there’s no “mudflation” possible other than what the developers themselves program into the game, in exchange for something I can use at my level, whether it’s Influence/Infamy or, well, gold. Это позволяет мне как игрок, выносить вопросы, зная, что там нет "mudflation" можно, кроме того, что сами разработчики программы в игру, в обмен на то, я могу использовать на моем уровне, будь то влияние / Позорящего или, хорошо, золото.

    The missing concept in games might actually be something like “retirement”. Отсутствует концепция игры может фактически быть что-то вроде "пенсию". Once you hit a certain point, there really isn’t anything else for that character to do. После того как вы нажмете определенную точку, на деле есть не что-либо другое, что по характеру делать. This might be a good time to hand the character over to the developers for use as an NPC… Это может быть вовремя сдать характера для более разработчикам для использования в качестве ВСНП…

    Just a thought. Просто мысли.

  3. Tarek said on Тарек говорит по

    Oh, and yes… money (even real world money) is valueless except as a medium of exchange. Ах, да… и деньги (даже реальных денег) является valueless кроме как средством обмена. There’s no intrinsic value to any of it. Там нет непреходящая ценность для любого из его.

    I’ve always been a little surprised by the people who seem to think that money, in and of itself, is worth anything. Я всегда был немного удивлен людей которые, кажется, думаете, что деньги, и сама по себе стоит ничего.

  4. Raph said on Raph говорит по
    Which do you subscibe to as a game designer? Какой из них вы subscibe как игра дизайнера?

    I don’t think they are incompatible… Я не думаю, что они несовместимы…

    A strictly mathematical assessment of the world (which can be quite depressing) would say that the free buffs and the like are trades for mutual benefit. Строго математической оценке мира (которое может быть весьма удручающей) хотел бы сказать, что свободный buffs и как торгует являются для взаимной выгоды. The benefit to the donor is social standing, or the overall improvement of the society they inhabit, which confers second-order benefits. Выгоды для доноров является социальная стоя или общее улучшение общества, в котором они проживают, в соответствии с которым второго порядка льгот.

    A more spiritual view of the world might conclude that the donor is acting for mutual benefit as well — they are trying to do good for the sake of their soul, because it’s the right thing to do and they want to be people who do the right thing. Более духовное видение мира, возможно заключить, что донор, действующей во имя общего блага, а - они стараются делать добро для ради их души, потому что это правильно сделать, и они хотят быть люди, которые делать правильно.

    There’s countless ways to interpret this. Там в бесчисленное количество путей для толкования этого. Me, I tend to think that most people are basically good and generous, but that circumstance is a HUGE modifier on people’s behavior. Мне, Я склонен думать, что большинство людей являются в основном хорошим и щедрым, но это обстоятельство HUGE модификатор на поведение людей.

  5. Raph said on Raph говорит по
    One thing I like about, say, City of Heroes or D&D Online is that the tradeable items are, for the most part, useful only to a particular level of character or higher. Одна вещь, я хотел по поводу, скажем, города или Герои D и D Интернет заключается в том, что коммерчески пунктов, являются, по большей части, полезна только для конкретного уровня символа или выше.

    I hate level limits on gear. Я ненавижу уровне ограничений по передаче. :)

  6. Markimedes said on Markimedes говорит по

    I hate level limits on gear. Я ненавижу уровне ограничений по передаче. :)

    I read this and I was wondering why you felt this way. Я прочитал это и мне было интересно, почему вы считает, таким образом. I feel the same way but I have very few concrete reasons for it. Я чувствую точно так же, но у меня очень мало конкретных причин для него.

    I am a gm on a very very small, very very simple and very very barely alive online rpg.. Я г на очень небольшие, очень-очень простой и очень-очень едва живой онлайн РПГ .. So my basic reason for disliking level/stat requirements is that it reduces admin effectiveness by dividing the time they spend creating new things among players instead of having every addition benefit all or most players. Так что моя основная причина disliking уровня / стат требований заключается в том, что она снижает эффективность администратора путем деления времени они тратят создавая новые вещи среди игроков вместо того, каждое дополнение пользу всем или большей части игроков. I dislike adding concrete class systems and class-only areas for the same reason. Я не нравятся добавив конкретных систем класса и класса-только в районах, по той же причине.

    That’s really the only ideas I have on the matter, it’s an argument I have with players on a daily basis. Это на самом деле только идеи, я имею на вопрос, это аргумент, я с игроками на ежедневной основе. Though why they want limits on things, I don’t know. Хотя, почему они хотят ограничения на вещи, я не знаю.

    Don’t know if I’m allowed to respond to a comment and not the article as well, but the ideas are tangential to each other I think. Не знаю, если я допустить, чтобы отреагировать на замечание, а не статью, но идеи по касательной друг к другу я думаю.

  7. Markimedes said on Markimedes говорит по

    I hate level limits on gear. Я ненавижу уровне ограничений по передаче. :)

    I read this and I was wondering why you felt this way. Я прочитал это и мне было интересно, почему вы считает, таким образом. I feel the same way but I have very few concrete reasons for it. Я чувствую точно так же, но у меня очень мало конкретных причин для него.

    I am a gm on a very very small, very very simple and very very barely alive online rpg.. Я г на очень небольшие, очень-очень простой и очень-очень едва живой онлайн РПГ .. So my basic reason for disliking level/stat requirements is that it reduces admin effectiveness by dividing the time they spend creating new things among players instead of having every addition benefit all or most players. Так что моя основная причина disliking уровня / стат требований заключается в том, что она снижает эффективность администратора путем деления времени они тратят создавая новые вещи среди игроков вместо того, каждое дополнение пользу всем или большей части игроков. I dislike adding concrete class systems and class-only areas for the same reason. Я не нравятся добавив конкретных систем класса и класса-только в районах, по той же причине.

    Also it requires basically grinding to certain levels to use the item, which is slow and boring. Кроме того, она требует в принципе шлифовка определенных уровнях, с тем чтобы использовать пункт, который происходит медленно и скучно. Though I do recall what you said in your “small worlds” presentation.. Хотя я напомнить о том, что вы сказали в вашем "малых миров" представление .. that grinds weren’t necessarily bad and were in fact necessary. grinds, что не всегда плохо и были на самом деле необходимо. But the difficulty should be in obtaining the item no? Но трудности должны быть в получении пункта нет?

    So that’s basically the limits of my ideas on the matter. Так что в основном ограничения моих идей по этому вопросу. It’s an argument I have with players on a daily basis, thought why they want limits on things I don’t know.. Это аргумент, я с игроками на ежедневной основе, мысли, почему они хотят ограничения на вещи я не знаю ..

  8. Markimedes said on Markimedes говорит по

    Sorry about he double posts.. К сожалению по поводу должности, он два раза .. It wasn’t appearing and i’m not used to the site I guess.. Он был не появляется и я не используется для сайта я думаю ..

  9. Morgan Ramsay said on Морган Рамсей говорит по

    I hate level limits on gear. Я ненавижу уровне ограничений по передаче. :)

    Me too. Я тоже. But I hate levels, period. Но я ненавижу уровнях, и точка. If a Legendary Blade of the Gods falls off the back of a truck, my character should be able to use that weapon immediately. Если легендарный Блэйд из богов приходится покинуть задней части грузовика, мой характер должны иметь возможность использовать это оружие немедленно. Granted, my character shouldn’t be able to use the blade effectively until my character has received sufficient training… The gameplay experience just shouldn’t be locked into arbitrary measures of experience. Согласен, моя характера не должны иметь возможность использовать лезвие эффективно до тех пор, пока мой характер получил достаточной подготовки… В игровой опыт просто не должен быть ограничен в произвольных мер опытом. Oh, and what the hell happened to thievery in games? Ой, а что случилось с ад thievery в играх? I remember a time when you could actually STEAL ITEMS from OTHER PLAYERS. Я помню момент, когда вы на самом деле может украсть товары от других игроков. I feel sorry for today’s “rogues.” Мне жалко сегодняшней "rogues".

  10. Tarek said on Тарек говорит по

    There’s also the other side of things, in that in either game, you don’t get item rewards that are “level inappropriate”. Там же другой стороне вещи, в том, что в любой игре, вы не получите вознаграждение пункта, которые являются "неуместными уровне". You won’t find a 3 Flaming Burst Vorpal Sword in a 1st level adventure/instance. Вы не найдете 3 Flaming Burst Vorpal мечом в 1 уровня приключения / инстанции.

    I’d have to say that the best situation comes about when you’re playing in a pen-and-paper game, with a Game Master who is paying attention. Я должен сказать, что лучше идет о ситуации, когда вы будете играть в ручку-бумажной игры, причем игры Master которые уделяет внимания. Then if you get the “uber widget of all-creation” at least you know there’sa story purpose behind it, and if your GM is on the ball, you’ll also know you’re facing the right level of challenge for your characters. Затем, если вы получаете "uber виджет всех создания" по крайней мере, вы знаете, есть рассказ Цель его, и если ГМ на мяч, вам также известно, вы, стоящие право уровне задачей для ваших символы.

    It’sa limitation of the MM-RPG medium, really. Это ограничение MM-РПГ среднего, действительно. The RPGA has considerable restrictions on trading items from one character to another in their pen-and-paper worldwide Living Greyhawk campaign; namely, it isn’t possible. RPGA имеет значительные ограничения на торговые элементы из одного символа к другому в свои ручки и бумаги во всем мире, живущих Greyhawk кампании, а именно, не представляется возможным. Partly to prevent ‘cheating’, partly to preserve the challenge of the campaign. Местами предупреждать "мошенничество", частично сохранить задача кампании.

    Ideally, anyone ‘trained’ in the use of a piece of gear could use any version of that gear at any level; the problem with that is that it makes balancing the MMORPG difficult, if you can just hand down that massively powerful sword/armor/widget from your high-level character to your low-level character. В идеале, кто-"обучение" в использовании кусок устройство можно использовать любую версию этого устройства на любом уровне, с этой проблемой является то, что он делает балансировки MMORPG трудно, если можно просто выносить, что массовое мощный меч / броню / виджет из Вашего высокого уровня, символ вашего низкого уровня характера.

    That’s the way I see it. Вот так, как я это увидеть. I’d never institute item level limits in a campaign I run for a small, regular group of players, but when you’re talking tens of thousands of players spread across the globe, something has to give in order to make playing feel worthwhile. Я бы никогда не институте пункта уровне ограничений в кампании я баллотироваться на малых, очередной группы игроков, но, когда вы будете говорить десятки тысяч игроков распространение по всему земному шару, то дать, с тем чтобы играть чувствовать себя полезным.

  11. Tarek said on Тарек говорит по

    Oh, mustn’t forget… the level restriction isn’t on owning the item, it’s on using the item. Ой, не должны забывать,…, ограничивающих уровень не на владение пункта, то по использованию пункта. So a low-level character can still sell an item he can’t use to someone who can use it; altruism and generosity are still present. Так что низкий уровень характера все равно можете продавать пункт, он не может использовать товарищу которые могут использовать его; альтруизм и щедрость еще до сих пор есть. :)

  12. Wolfe said on Вулф говорит по

    When this statement: Когда это заявление:

    Even when groups help members get a particular piece of high-end gear, it’sa reward for an individual, not a group. Даже тогда, когда члены группы помогают получить частности кусок элитного снастей, это награда для индивидуальных, а не группы.

    Becomes true players will churn faster. Становится верно игроков churn быстрее. It’s getting more obvious by the day in WoW that players rather quit than fail to belong to a guild where a powerup given to a friend can’t be reliably expected to help the guild over a reasonably long time. Это становится все более очевидным с каждым днем в WoW в том, что игроки скорее выйти, чем не могут принадлежать к гильдии, где powerup уделено другу не может быть достоверно ожидается, поможет гильдии более разумно долгого времени.

  13. Rich Bryant said on Рич Брайант заявил

    I think i agree with Wolfe. Я думаю, я согласен с Wolfe. If teams levelled instead of individuals, the drop-rate would be savage. Если команды, выдвинутые вместо отдельных лиц, падения курса будет жестокой. Take a vacation? Принять отпуск? You’re out. Вы нас. Need to sort out life issues? Необходимо сориентироваться в жизни проблем? You’re out. Вы нас. The sad thing is, there are many players who would try to avoid “letting down” their gaming group and thus put off RL issues of various descriptions, none of which would be great for the long-term benefits of online play. Печальная вещь, там много игроков которые будут пытаться не допустить "сдачи вниз" свои игровые группы, и, таким образом, откладывается RL вопросы различных описаний, ни одно из которых будет отлично подходит для долгосрочных преимуществ, в режиме он-лайн игры.

    I’ve never minded the lvl1 adventurer getting something really special - isn’t that what 99% of all fantasy consists of? Я никогда не единомышленников lvl1 приключений получить нечто специальной - это не то, что 99% всех фантазии входят? The magic item or whatever comes along and the protagonist struggles to meet its power. Магия пункта, или любой другой идет вдоль и герой пытается удовлетворить свои полномочия. When it sucks is when everyone has exactly the same stuff and everyone is “the hero”. Когда он sucks это когда все имеют точно такие же вещи, и все это "герой". I think this is damaging to both the psyche and the game in the long term and tend to prefer games like PlanetSide where you are a faceless grunt among many. Я думаю, что это наносит ущерб обеим психику и игра, в долгосрочной перспективе и, как правило, предпочитают игры, как PlanetSide, где вы находитесь анонимных grunt среди многих.

    Hopefully a little more on-topic, there are and have always been games without “gold” as well as MUSHes without rewards and they’ve been minority interest to put it midly. Надеемся, немного больше на тему, есть и всегда были игры без "золота", а также MUSHes без поощрений и они были меньшинством интерес для его midly. The money will not follow them. Деньги не будут следовать за ними.

    Over the long haul, there’s only one way to get rid of mudflation. За долгосрочном плане, есть только один способ избавиться от mudflation. And that can only be to get rid of the levels/xp mechanic and offer people the chance to simply to learn how to play your game in the manner in which they choose. И это может быть только избавиться от уровней / xp механик и предлагать людям возможность просто научиться играть в ваши игры, каким образом они выбирают.

  14. Raph said on Raph говорит по

    Wolfe’s right in that players do continue to find ways to help each other. Wolfe права в том, что игроки продолжают искать пути, чтобы помочь друг другу. But the guild case does drive towards the sort of “help only those you know” phenomenon. Но дело вовсе гильдии тенденция к своего рода "поможет только те, вы знаете," явление.

    Teams levelling instead of individuals doesn’t have to leave anyone behind, though, Rich… that very much depends on how the mechanics of advancement work. Команды регуляторов вместо физических лиц, не придется покидать кто сзади, несмотря на то, Rich… что очень многое зависит от того, как механики улучшению работы.

  15. TheAmazin said on TheAmazin говорит по

    “Once you hit a certain point, there really isn’t anything else for that character to do.” "После того как вы нажмете определенную точку, на деле есть не что-либо другое, что по характеру делать".

    Now whose fault is that? Теперь чья вина заключается в том, что? I’d say the game designers, for not designing a robust, non-achievement-based endgame. Я бы сказать, игры дизайнеров, для проектирования, не надежные, не ориентированного на достижение эндшпиль. Isn’t there a way that players can contribute to the world and have fun without necessarily upgrading their character’s power? Разве не существует образом, что игроки могут внести свой вклад в мир и получайте удовольствие не обязательно повышение их характер власти?

    Player-run shops and towns? Игрок запускать магазины и городах? World-oriented PvP to drive storyline (rewards would be incidental)? Всемирный ориентированной ПВП на диске сюжет (вознаграждение будет случайной)? Customization of gear, look, home, etc? Настройка передач, посмотреть, дома и т.д.? Once you max out your character’s abilities, you shouldn’t keep going up. После того как вы максимум из вашего персонажа способностей, вы не должны оставлять возможности подняться. You should go sideways. Вы должны идти боком. In as many different directions as you have time for. В качестве самых различных направлениях, как у вас есть время.

  16. Bart Stewart said on Барт Стюарт говорит по

    Raph, as I recall, the original Star Wars Galaxies allowed Player A to train Player B in any skill known to Player A, generating “apprentice XP” for Player A that was required to gain the highest skill level in a profession. Raph, как я помню, оригинал "Звездных войн галактик позволило Player для обучения игрока B в любое мастерство известно Player, порождая" ученик XP "за игрока, что требуется получить высокий уровень мастерства в профессии. So no, you couldn’t exactly trade your own skills to someone else in a zero-sum way, but I think it would be fair to say that a mechanism for exchanging XP did exist. Так нет, вы не могли точно торговли ваши собственные навыки кому-то еще в нулевой суммой, но я думаю, было бы справедливо сказать, что механизм обмена XP действительно существуют. Where does something like this fall in the spectrum of transferability and altruism? Где-то вроде этой осенью в спектре передачи и альтруизм?

    Over the long haul, there’s only one way to get rid of mudflation. За долгосрочном плане, есть только один способ избавиться от mudflation. And that can only be to get rid of the levels/xp mechanic and offer people the chance to simply to learn how to play your game in the manner in which they choose. И это может быть только избавиться от уровней / xp механик и предлагать людям возможность просто научиться играть в ваши игры, каким образом они выбирают.

    Rich, I’m also very interested in seeing a major MMORPG that eliminates the character level mechanic, although I still like the idea of an RPG in which there are a wide variety of character skills and content designed to highlight the use of those skills. Рич, я тоже очень заинтересованы в крупных MMORPG, которая устраняет характер уровне механик, хотя я все-таки идея РПГ, в которых имеются самые разнообразные навыки и характер содержания, направленных на выделите использования этих навыков. To explore this idea, I’ve tried banging out my own design for such a game. Чтобы изучить эту идею, я попытался banging из моей собственной разработки для таких игр.

    What I’ve found in running this design past various people is that objects in such a game become more important, not less important. Что мы обнаружили в снаряженном этот дизайн прошлом разных людей состоит в том, что таких объектов в игре становятся все более важное значение, не меньшее значение. When there are no character levels and character skills are non-transferable, those gamers whose definition of fun revolves around relative score versus other players or the gameworld will turn to extrinsic scoring markers like money and gear. При наличии каких-либо символов уровней и характера навыки не подлежащими передаче, тех игроков, чьи определения весело вращается вокруг относительный показатель в сравнении с другими игроками или gameworld будет перейти к внешней оценки маркеров, как деньги и снаряжение.

    So eliminating character levels doesn’t seem to do anything about mudflation — it doesn’t affect whether or not the game has money and transferable gear. До устранения характер уровнях-видимому, не делайте ничего, о mudflation - это не повлияет ли или не игра имеет деньги и передаче снасти. It might in fact make mudflation worse if, without character levels as a measure of standing, money and gear that can be handed down become more central components of play. Он может в действительности сделать mudflation хуже, если без характера уровнях в качестве постоянной меры, деньги и снастей, которые могут быть вынесены стать одним из центральных элементов игры.

    Which leads me to wonder: if gameplay-affecting behaviors like RMT and twinking depend on the movement of value, then controlling the transfer of value is only part of the issue — there’s another part, which is the accumulation of value. Что заставляет меня задуматься: если геймплей-затрагивающих поведение, как РГУ и twinking зависеть от движения стоимости, а затем контролировать передачу значения это только часть проблемы - есть другая часть, которая является накопление стоимости.

    High value objects can be created in a couple of ways: either a single item with significant in-game power is generated all at once, or a big collection of little objects (like currency) is accumulated over time. Верховный ценность объекты могут быть созданы в двух способов: либо один элемент с существенным в игре энергии вырабатывается все сразу, или большой коллекции мало объектов (например, валюта) накапливается с течением времени. So what about addressing the accumulation side of the equation, too? Так что решение о накоплении части уравнения, тоже? What if you could accumulate, or transfer, but not both? Что делать, если вы могли бы накапливаться, или передачи, но не так?

    What if there were a bright-line test for value, where anything over the line could not be transferred but anything under the line could be transferred freely? Что делать, если имеются светлые-лайн тест по стоимости, где-либо за линию не может быть передано, но что-либо по линии могут быть свободно переведены?

    Individual high-value objects could thus not be transferred between players, nor could vast piles of currency. Индивидуальные высокой стоимости объектов, поэтому не могут быть переданы между игроками, и не может подавляющее груды валюты. But basic items could be given away at will, as could small amounts of cash. Но основные товары могут быть отданы безвозмездно на волю, как могло бы небольшие суммы наличных денег.

    Assuming code could be written that effectively calculates value, would this be a better way of achieving the goal of altruism with minimal mudflation than the no-trade and soulbinding mechanisms currently being explored? Если предположить, что код может быть написано, что эффективно вычисляет значения, будет это будет лучший способ достижения цели альтруизма с минимальными mudflation, чем не-торговли и soulbinding механизмы в настоящее время изучается?

  17. Talaen said on Talaen говорит по

    The common way to defeat the continued accumulation of transferable items/money is to use various means (decay, etc.) to remove them from the game, thus forcing people to continue to acquire new ones. Общий способ покончить продолжение накопления передаче единиц денег заключается в использовании различных средств (порча, и т.д.) для удаления их из игры, тем самым вынуждая людей продолжают приобретать новые. The reason this isn’t very reliable in current MMORPGs is that no one seems to have found a way to do it yet on a large enough scale and still have it be acceptable to a large number of players. Причина этого не очень надежными в нынешней MMORPGs заключается в том, что никто не кажется, нашли способ сделать это еще в достаточно крупных масштабах и до сих пор она будет приемлемой для большого числа игроков.

    I think part of the problem that most MMOs face is that they’re all item-centric. Я думаю, часть этой проблемы наиболее наблюдатели за морскими млекопитающими лицом заключается в том, что они все-центризма пункта. We build games where players collect “stuff” and then use that “stuff” to collect more “stuff”. Мы строим игры, где игроки собрать "вещи", а затем использовать этот "материал" для сбора более "прочее". Katamari Damacy, the MMO? Катамари Damacy, MMO? I think there’s other ways to provide tangible rewards in a game without handing out continually bigger swords, shinier armors, and increasingly large piles of money. Я думаю, есть другие способы предоставления материального вознаграждения в игру без передачи из постоянно больше, мечи, shinier доспехи, и все более крупные груды денег.

    Don’t get me wrong, the tangible rewards are important and I don’t think any game will ever get away with them. Не получите меня неправильно, материального вознаграждения являются важными, и я не думаю, что любой из игр, никогда не сойдет с ними. There’s nothing that’s quite the same as getting yourself a bigger boomstick to replace the pea-shooter you were using before. Там нет ничего, что довольно же, как получить себе больше boomstick вместо гороха-стрелок вы пользовались раньше. Like most things there will probably have to be a balance struck - some percentage of the rewards in your game are non-transferable, and some are. Как и многие вещи там, вероятно, должен быть баланс - некоторые доля вознаграждения в вашей игры не может быть передана, и некоторые из них. Some percentage are individual rewards vs. group or meta rewards. Некоторые доля индивидуальных наград против группы или мета-вознаграждение. Some percentage of rewards are tangible (items, cash, etc) while some are intangible (titles, badges). Некоторые процент вознаграждения являются материальные (товаров, денежных и т. д.), тогда как некоторые нематериальные (книги, значки).

    I think striking that balance is probably the part we continually strive for. Я думаю, ярким, что баланс, вероятно, часть мы постоянно стремимся. The problem that faces most MMO designers is that there’s always the temptation to just do what’s easy and proven, and then deal with the problem of mudflation by introducing expansions that simply give it more room to grow, and make it seem normal. Проблема, которая стоит перед наиболее MMO дизайнеров заключается в том, что в ней всегда найдется соблазн просто сделать то, что легко и доказали, а затем решать проблему путем введения mudflation разложения, что просто придать ему больше возможностей для роста, и делаем это кажется нормальным .

  18. Talaen said on Talaen говорит по

    …any game will ever get away with not having them. … Любой игре никогда не сойдет с не имеющих их.

    One day, my fingers will be good enough to keep pace with my brain. Один день, моя пальцев будет достаточно хорош, чтобы идти в ногу с моего мозга.

  19. Delvie said on Delvie говорит по

    I think that there’s room for both. Я думаю, что еще есть место для обоих. For example Horizons went partially this way with players as groups working on construction projects to open up new lands. Например Горизонты пошли частично этот путь с игроками, как групп, работающих в строительных проектах на открытие новых земель. This required both team construction and team combat as the constructors needed protection. Для этого требуется как команда строительства и борьбы с группой в качестве строителей нуждается в защите. My problem with raids is that they take dedicated chunks of intense time. Моя проблема заключается в том, что рейды они принимают, посвященная куски интенсивного времени. Would be nice to see more focus on ’slower’ forms of raid and larger group play where everyone can participate even if only for an hour. Было бы приятно видеть больше сосредоточиться на "медленнее" формы облавы и многочисленной группе играть, где каждый может участвовать, даже если только на час. The problem is to work out a reward system that is repeatable - can’t open up new lands every day:) Проблема заключается в том, чтобы разработать систему вознаграждения, которая многократно повторяться - не может открыть новые земли каждый день:)

  20. Markimedes said on Markimedes говорит по

    The root of ‘mudflation’ (never heard this word before reading this entry) is, as inflation is, the result of too much stuff and not enough people. Корень "mudflation" (никогда не слышал этого слова, перед чтением эту запись), как инфляция, результатом слишком много полезной и недостаточно людей. The non-virtual world has a simple way of handling this, the only way for more stuff to exist is for more people to appear and obtain it. Невиртуальном мире имеет простой способ обработки этого, единственный путь для более-нибудь на существование это больше народу, как и получить ее.

    In the typical virtual world, this is not the case. В типичной виртуальном мире, это не так. Where did the goblin get the armor? Откуда Гоблин получить броню? Where did the bandit get the sword? Откуда бандита получить меч? Where does all this gold come from anyway? Где же все это золото из любом случае? On a more fundamental level, where did the goblin come from? На более фундаментальном уровне, откуда поступают из Гоблин? Nowhere, from code it comes and to code it returns, not needing justification or reason. Нигде, от кода речь идет, и он возвращает код, не требующие оправдания или причины. An ounce of prevention is worth a pound of cure, as the saying goes, so game makers need only make everything come from somewhere. Легче болезнь предупредить, чем потом ее лечить, как гласит пословица, поэтому игра органы должны сделать все, лишь из-нибудь.

    Not an easy task, to be sure, since we really don’t know where our non-virtual world came from. Не простая задача, чтобы быть уверенным, поскольку мы действительно не знаем, где наши невиртуальном мире перешли. Or what it is fundamentally. Или что это принципиально. I think it would be sufficient to simply make sure that npcs get their equipment from somewhere. Я думаю, было бы достаточно просто убедиться в том, что npcs получить свое оборудование из-нибудь. I’m mostly thinking a mine where other npcs slowly accumulate resources, and other npcs forge the items, and then npcs buy them with gold they made by doing things for other npcs. Я в основном мышления разминирования, где другие npcs медленно накапливать ресурсы, и другим налаживать npcs пунктов, а затем npcs покупать их золотом они, делая вещи для других npcs. And then you can just make it so players can take over in any stage of this process, and poof. И тогда вы можете просто сделать так, чтобы игроки могут взять на себя в любой стадии этого процесса, и poof. You have a game. У вас есть игра.

  21. Morgan Ramsay said on Морган Рамсей говорит по

    Ideally, anyone ‘trained’ in the use of a piece of gear could use any version of that gear at any level; the problem with that is that it makes balancing the MMORPG difficult, if you can just hand down that massively powerful sword/armor/widget from your high-level character to your low-level character. В идеале, кто-"обучение" в использовании кусок устройство можно использовать любую версию этого устройства на любом уровне, с этой проблемой является то, что он делает балансировки MMORPG трудно, если можно просто выносить, что массовое мощный меч / броню / виджет из Вашего высокого уровня, символ вашего низкого уровня характера.

    Difficulty ≠ obstacle. Сложность ≠ препятствие. The “let’s just do what’s easy” approach is part of the problem. "Давайте просто делать то, что просто" подх