| | MUD influência27 de junho de 2008 |
Como parte do curso raking longo dos carvões de Richard Bartle para dizer o óbvio (sim, você pode dizer o que estou do lado nesses debates!), Steve Danuser diz lá no Moorgard.com »Vacas Sagradas
Eu me canso de o que implica que as pessoas de hoje MMOs devem a sua existência para todo o barros do passado. Desculpe, eu discordo. A jogabilidade estilo de EQ ou WoW é, obviamente, influenciado pelo barros, mas eu proponho que MMOs teria evoluído, de qualquer forma.
Ryan e Shwayder lugares nos comentários dizendo
Ultima Online é um descendente directo do que MUD? Não estou dizendo que não, estou apenas a dizer que não sei o quê especial MUD tinha uma influência profunda sobre esse jogo. Parece que a indústria MMO nasceu de diferentes influências; DikiMuds de EverQuest, Ultima Online a partir de Ultima jogos. Nem todos os MMOs têm um monte de comparações directas com barros, então eu acho que ele está certo de que deseja saber se existem ou não fez barros.
Bem ...
Há pouca dúvida de que MMOs teria evoluído, de qualquer forma. Na verdade, eles realmente evoluir DID, de qualquer forma. MMOs foram criados simultaneamente e independentemente por uma dúzia de grupos de uma só vez. A gente está fazendo Meridiano 59 não se sabia sobre a gente está fazendo o Reino dos Ventos, e assim por diante. Já para não falar mais velhos antecedentes como Habitat. Barros, de facto, também foram inventados independentemente, pelo menos, quatro vezes, como Bartle ele próprio afirmou várias vezes.
Que disse:
- Promotores jogou o início EverQuest Diku derivados sob a forma de permanência temporária e as crianças como os barros e Duris Toril.
- Precoce pais sobre Meridiano 59 jogados Diku derivados, como o Universo de Carnificina.
- A equipa principal original sobre o Ultima Online foi uma mistura de dois LP Mudders, um empurra / MOOer, e alguns Diku-pessoal. Ultima e um rapaz.
- Eu poderia ir adiante - A Realm e muitas outras pessoas também tiveram esse tipo de antecedentes.
O resultado? Today's MMOs são, em grande parte reskinned barros. É muito difícil encontrar um MMO que não tenha uma comparação directa com um texto mundo. Sim, mesmo EVE, mesmo Um Tale no deserto.
E, devo salientar, ainda hoje grande parte da liderança por trás da MMOs hoje ainda é de que a "velha guarda" (embora não necessariamente a partir do barro mundo) - os designers e diretores de meados da década de 90, à tarde-se Ainda mais determinar o que você jogar de várias maneiras, de Mark cargo no mítico / EA para Damion, Rich, e Gordon cargo no Bioware, a Kim Taek-jin e os Garriotts em NCSoft ...
Se tivessem sido inventado independentemente, elas seriam diferentes.
O que realmente fez MMOs trazem para a mesa, DESIGNWISE?
- Maior sentido de espacialidade. Esta agressão gestão mais acometido, e fazer combater fê-significativamente mais ricos.
- Incursões mais avançados - que existiram, mas que faltava o apoio de todas as infra-estruturas que eventualmente bateu-se.
- Muito mais pesada do uso instancing - era uma tecnologia muito incomum e raro na época.
- Muita calma apoio características - quiser, adicionando busca logs para quests, por exemplo.
- Dançando.
- Fotos.
Nos últimos debates, um monte de gente já tem coisas WAR da próxima público quests como novo, ou a Tomé de Conhecimento. Estas pessoas têm claramente nunca jogou umezeiro. Ou talvez não EverQuest, que tiveram público quests também. Ou ...
Acho que é fácil ser demissionário da história, e dizer que não é relevante. Estou bastante seguro de ter ouvido uma citação em algum lugar sobre as consequências do que isso. Ao avançar sem o conhecimento do passado é muito mais susceptível de dar origem a andar em círculos. MMOs ter removido a partir MUD jogabilidade mais recursos do que têm adicionado, quando você olha para os jogos no total.
O fato de que as pessoas podem citar coisas como "big boss batalhas em uma zona pública" ou "muito ricos e os perfis crachá jogador stat tracking" como características distintivas verdadeiramente fala principalmente sobre a forma restrita ao âmbito do campo tenha chegado na perspectiva do público . É como se estivéssemos a discutir sobre se festonado órtese em violões acústicos é uma característica de todas as músicas, quando na verdade ele tem zero relevância para controladores MIDI. Por analogia, Bartle, como muitos de nós, está defendendo a partir da perspectiva de todas as músicas - todos os mundos virtuais. Seus detractores e as pessoas que só são ouvidos a partir de indie rock de Atenas, GA, área circa 1989. Todos Richard está pedindo é para alguém que queira jogar alguns jazz.
A incapacidade de evoluir mais radical não é falha - nesse sentido, concordo totalmente com Moorgard. Mas então, eu tendem a pensar que todos os actuais MMOs no jogo da indústria já estão a Velha Guarda relativa ao novo Webby pessoal. Acho que a tripulação já está a mudder Older Guarda, de qualquer forma. Por isso, no sentido este é um tipo de arte como um argumento entre Rockers discoteca e músicos. ![]()

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[...] Presidente, MetaPlace desenvolvedor, e MMO-all-around-up autoridade Raph Koster escreveu uma postagem no blog sobre a influência de barros sobre MMOs de hoje gráfica. O posto faz parte do contexto mais amplo, cross-blog que a discussão começou com a nossa entrevista com Richard [...]
não é falha ", disse Koster. Ele terminou por colocar-se de que todas as atuais MMOs "já estão a Velha Guarda", e que "a tripulação já está a mudder Older Guard. Por isso, no sentido este é um tipo de arte como um argumento entre Rockers discoteca e músicos. "Ler | Permalink | Email este | Vinculação Blogues | Comentários
Raph Koster é um desses poucos membros da indústria, que é realmente sincero e mantém contato com a comunidade e manifesta o seu pensamento, de uma forma que seja acessível a qualquer pessoa. É apropriado que nós partilhamos a sua argumentação here.On o tema da evolução a partir de MMO's MUDS: Há poucas dúvidas de que MMOs teria evoluído, de qualquer forma. Na verdade, eles realmente evoluir DID, de qualquer forma. MMOs foram criados simultaneamente e independentemente por uma dúzia de grupos de uma só vez. A gente está fazendo
[...] Raph Koster tem sido em torno de mais tempo suficiente para saber virtual história mundial. Ele tem levantado alguns pontos interessantes sobre barros e MMOs, afirmando que este último tem "mais recursos retirados do MUD jogabilidade [...]
[...] Acrescentou: Areae presidente, MetaPlace desenvolvedor, e MMO-all-around-up autoridade Raph Koster escreveu uma postagem no blog sobre a influência de barros sobre MMOs de hoje gráfica. O posto faz parte do contexto mais amplo, cross-blog que a discussão começou com a nossa entrevista com Richard [...]
[...] Post aqui por Raph, contrariando algumas reclamações por parte de alguns mais novos desenvolvedores MMOs que não devo tanto ao texto como barros [...]
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[...] Post aqui por Raph, contrariando algumas reclamações por parte de alguns mais novos desenvolvedores MMOs que não devo tanto ao texto como barros [...]
como muitos de nós, está defendendo a partir da perspectiva de todas as músicas - todos os mundos virtuais. Seus detractores e as pessoas que só são ouvidos a partir de indie rock de Atenas, GA, área circa 1989. Todos Richard está pedindo é para alguém que queira jogar alguns jazz.Go ler a coisa toda. Muito mais vale a pena. Raph's, em particular um bom lugar para apoiar os argumentos do Richard, claro, como ele está trabalhando em Metaplace - que pode, se ele sair mesmo, permitir que todos nós, a desempenhar qualquer que seja
[...] A sua chamada World of Warcraft. "Ou qualquer coisa assim (estou demasiado cansado para citar o link). Raph Koster já pesou na esquerda e disse que MMOs mais características de barros por trás do que eles aplicadas. A [... ]
[...] Em Juli 1, 2008 von geraintcb Eine interessante Diskussion findet auf der Seite derzeit von Raph Koster Statt. Vereinfacht gesagt, wird es darüber diskutiert, foi denn jetzt wovon der Vorreiter guerra, Wer [...]
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