| | Metaverse U: Metaverse 2,0, Tony Parisi16 de fevereiro de 2008 |
Metaverse 2.0: Aí, eu disse que
Tony Parisi, máquinas de comunicação social
Foi um dos criadores do VRML, atualmente em MediaMachines.
É bom pensar nisto como Metaverse 2,0 para um motivo: é hora de fazer alguma repensa, somos presa em um barranco, há uma brecha para atravessar. Então não vou falar sobre caloroso potencial, mas nós compartilhamos essas visões aqui nesta sala. Ele vai falar sobre tecnologia, como ela atravessa barreiras adopção.
Houve uma sopa comercial ", seja ela ainda sopa?" Estamos pensando por que esta ainda não é sopa. É interessante ver onde colocá-la peritos. À esquerda, temos uma citação dizendo que a Secon escassez avatares no SL vem com o Google Earth - Tech Review 2007. E ele é retratado como simples. E então há "Metaverse? É já aqui. "- Will Wright, com um tipo muito diferente do naquilo que assumir é o metaverse.
Mas isso não é absolutamente um último daquilo que pensar ... aqui estamos a pensar na foto à esquerda aqui.
Para dar alguma história. Isto tem tudo aconteceu antes. [Mostra um gráfico com o último ciclo de altos e baixos nos anos 90]. Houve Futurista enganar. Só porque tudo isto é novo não significa que este vai ser diferente TODOS. Neste momento estamos em risco de Santayana: quem não sabe história ... Da última vez, com a Chip & Randy com Habitat, e com VRML, que caiu bem para a adopção abismo.
Quando eu vejo agora, nós estamos em uma vala de disllusionment com mundos virtuais. Nós acreditamos que vamos subir a ladeira da iluminação.
veja onde estamos hoje: wallaed jardim mundos virtuais, não integrado ao seu cotidiano. Comunidades's com 100k de tamanho. Em seguida, um muro, e no resto da web tem mais de um bilhão para o outro lado.
Há duas maneiras para romper o muro: explorar a longa cauda de mundos virtuais, e colocando um pouco mais da web para a web3d.
Cauda longa: Chris Anderson. SL é um grande exemplo Cauda Longa, na verdade. Ele popularizou a noção de uma distribuição estatística: há poucas hits que move muitas unidades. Existem muitas muitas muitas mais coisas que poucas pessoas usam / ver. Nos velhos tempos de distribuição, você só poderia estoque 4500 títulos, assim você só tem as coisas na cabeça da curva. Hoje você pode vender muitas unidades para baixo até o final da cauda.
No topo da nossa cauda é entretenimento, compras, notícias, depois de mapeamento, e para baixo na cauda, temos educação, viagens, design, cultura, etc
Anderson, estabelece três regras:
1) democratizar o acesso. Por muito que se enamored com SL, é necessário tornar muito mais fácil, e relevantes para a vida diária na web. Mundos virtuais são um tipo de mídia, e não uma candidatura.
2) democratizar produção. Eimportant Mor, mas não faz sentido sem a segunda regra. Tem de ser rápido, barato e fora de controle, servir as necessidades dos artistas. Isto dá a mais ampla escolha para os consumidores e, em seguida, liberdade criativa para os desenvolvedores. E é por isso padrões abertos e tecnologias regra. HTML, XML, Ajax, X3D, COLLADA, XMPP, SWMP ... os consumidores não se importam, mas sim fazer desenvolvedores.
3) mais sutil: fornecer filtros. Abrir diretórios, verdadeiros motores de busca, bom UI. Se você integrar com a Web, diretórios só irá acontecer. Construí-lo com todos os XML e você pode buscar nela. Alguém deveria dar uma olhada nos últimos 20 anos de jogo e design de interface do usuário da web design.
Mais web! Isto é o que fez a web decolar. eles que estava embrulhado tech therealready: grupos, gopher, etc subsumir, alavancagem, inovar, colaborar, repita o que for necessário.
Mas você pode dizer "3d, é mais difícil!" Bem, não é não. Claro, é mais difícil, e tenho de lhe transmitir, e torná-lo, e blá blá. Mas você não tem que reinventar teor de entrega e networking ...! Foco onthe problemas reais.
Perguntas:
Q: Eu gosto do fato de ter apontado para Spore, o que me fascinou quando eu vi a demo. Você pode falar sobre o que Wright fez e Spore com aquilo que ela significa para nós com mundos virtuais?
R: Se pudéssemos fazer uma ínfima parte do que Will Wright é capaz de fazer com a simulação, ferramentas e ambiente aberto, que seria incrível. Esse projeto é um paradigma de desenho e um enorme compromisso, e iremos digestig os resultados de que a inovação durante um longo tempo. Eles UGC ao coração, e aquilo para dar às pessoas ferramentas para tornar criaturas e ambientes ... em termos de implantação e especificidades, é onde as semelhanças final.
Q: Então fui estudar VRML. O que aconteceu, por que fez a promessa não ficar entregue?
R: Uma questão de timing. Diferentes tecnologias têm diferentes tempos direita. Eu não acho que ele estava a ser os maus. Tal como Moore diz: não introduzir uma tecnologia disruptiva, enquanto outra perturbação já está em curso, a Web era o que estava indo bem, então.

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Metaverse U: Metaverse 2.0, Tony ParisiPosted em 16 de fevereiro de 2008 por Raph
O Laboratório de Stanford Humanidades e mostrava alguns dos mais inovadores pensadores e profissionais da área de mundos virtuais. Leia mais sobre a conferência consultar: Rapk Koster's websiteDimitri Williams' investigação sobre MMOMetaverse 2.0: Tony e Universo ParisiVirtual o futuro do Trabalho na Universidade de Stanford Metaverse Roteiro Virtual Worlds NewsBeth Coleman e Parvati Dev com Wm. LeRoy Heinrichs Uma conversa com Brewster KAHLE e Henry Lowood sobre a preservação mundos
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'S painel com Cory Ondrejka (antigo Linden Lab) e Howard Rheingold (comunidade on-line guru). Raph também escreveu uma dúzia de notas sobre as outras apresentações em Metaverse U: Dmitri Williams' ResearchTony Parisi (criador do VRML) Ambientes Virtuais eo Futuro do Trabalho Em seguida foi a Game Developer Conference, em San Francisco, Califórnia. Raph participou de um keynote na cimeira Worlds in Motion e houve muita cobertura da autópsia:
Raph's Site: Metaverse U: Metaverse 2,0, Tony Parisi