| | Indo mais em RMT23 de dezembro de 2007 |
Eu fiz Tobold loucas… não fazer alguma coisa agradável a direita antes do Natal, suponho eu.
Tudo começou quando fez esta proposta para a erradicação da RMT (em negrito é meu, para enfatizar o ponto-chave):
Penso que é possível para erradicar a RMT. Você só precisa fazer ouro "vincular a pickup". Ou seja, é preciso remover todas as possibilidades de tráfegos assimétricos onde um jogador pode dar ouro ou enviar para o outro jogador. Eo que você precisa para mudar o sistema de leilão casa para fazer isso de forma anônima e cegos, de modo que os jogadores não podem comprar um rock inúteis para 1000 ouro e transferir dinheiro dessa forma. Isso é totalmente possível, mas que teria um custo: trata-se também eliminar twinking (a não ser que um programa partilhado banco) e enviar dinheiro para amigos ou guilda mates. Mas é possível, a única coisa que falta é a vontade de o jogo empresas.
Agora, eu estava realmente levou a comentar com um cartaz no anonimato resultante tópico (com quem eu desencadeada algum sarcasmo), mas a minha resposta especificamente para este projeto era o de dizer
Tecnicamente, você teria que fazer cada item em todo o mundo vincular a pickup. Erradicar todas as formas de comércio. Remover cura. Remover agrupamento. Eliminar todas as formas de assistência entre um e outro jogador.
Tobold discorda e, talvez, considera que o sarcasmo era dirigida a ele (ela não era, e se ele pensa assim, peço desculpas).
Em um exemplo típico de como desenvolvedores pouco estão abertos a novas ideias, RAPH tenta desacreditar-me por dizer que a minha proposta de retirar comércio assimétrica é equivalente à remoção de grupos e guildas e de todas as formas de colaboração dos MMORPGs. Aparentemente, ele não entendeu ou optaram por ignorar o importante palavra "assimétrica". Um grupo no qual uma pessoa tanques, uma outra pessoa cura, e outras pessoas se tratar danos * não * assimétrica, enquanto os personagens envolvidos são de roughtly o mesmo nível.
OK, para combater os pontos principais, uma de cada vez…
1) Trata-se de uma ideia nova?
Não, claro que não. Afinal de contas, vincular a pickup, limites para o agrupamento de nível, o nível-limite para uso item, e assim por diante são exactamente este projeto, que começa apenas agora aplicado a moeda (assim tornando-se, assim, não efectivamente uma moeda). Esta é a extrapolação dos natural que, em algum sentido, exceto que se alguma coisa não vai suficientemente longe - muitos sistemas simplesmente reconhecer que não existe uma "moeda" e vire-o em "pontos" em vez, o que é mais precisa.
Portanto, não só não de uma ideia nova, mas nem mesmo radical. De facto, esta ideia é precisamente no meio da corrente predominante do MMO concepção, um passo a mais simples, ao longo da "maciçamente single-player" tendência que prevalece é hoje.
Ironicamente, os sistemas ponto em que poderíamos incluir coisas como Neopets, GoPets, ea maior parte do item-venda impulsionada coreano MMOs, muitos que explicitamente barra transferência de divisas de um usuário para outro porque se adequa seu modelo de negócios.
Para ir mais longe, uma concepção muito mais rigoroso exploração desta ideia do que Tobold oferecidos podem ser encontrados em Randy Farmer's três anos de idade KidTrade proposta. Nele, Randy estabelece a cadeia de concepção consequências reais que levam você a RMT:
Twinking [1] é um projeto escolha. Muling [2] é um projeto escolha. Estas são construídas com base na dádiva, uma outra concepção escolha. Dádiva é pessoa-a-pessoa transferência de bens virtuais. Basta adicionar mensagens privadas (e-mail ou mensagem instantânea) e cerca de confiança, e passa a dádiva negociação [3]. A maior parte deste valor designers out (eventualmente) e implementar uma interface negociação máquina para remover a confiança exigência. Apresentando objeto escassez aumenta o valor jogar suficientemente que, quando combinada com uma dimensão suficientemente grande público-alvo, você só precisa de reintroduzir confiança para criar um incentivo para o mercado externo para prosperar, como o eBay. GOM mesmo suprime a exigência de novo confiança através da aplicação de depósito / retirada ATMs em Second Life.
Assim, os passos sobre a economia virtual declive escorregadio são:
- Dádiva → Twinking
- Dádiva Multiple chars / Servidor → Muling
- Dádiva Messaging → Trust Trading
- Trading - Mensagens - Trust No Mundo Máquinas → Robusta Trading
- Escassez robusto Trading Liquidez → mercado externo (eBay)
- Mercado externo - confiança no mundo máquinas → GOM
2) É possível que você realmente remover assimetria?
Tobold's ponto-chave é a de que é assimétrico tráfegos que são o problema. Como ele disse nos comentários thread aqui,
Você não tem que remover a capacidade de os jogadores para o comércio ou ajudam uns aos outros para remover RMT. Você só tem que se certificar de que as pessoas não podem comércio nada para os grandes quantidades de ouro, o que abre a possibilidade de um mundo real homóloga do comércio.
Existem algumas hipóteses acondicionadas em que o desenho frase que precisam ser escavadas em muito profundamente. Vamos analisar a frase-chave:
Você só tem que se certificar de que as pessoas não podem comércio nada para os grandes quantidades de ouro
As pessoas, o comércio, e nada grande, e de ouro. Cada palavras que carregam uma grande quantidade de carga.

a) as pessoas.
A partir de "povo:" mesmo Tobold paragens para dar espaço a este termo, para permitir uma prática que ironicamente, ser utilizado para uma ofensa bannable em muitos jogos:
Enviando-o para o seu próprio twinks poderia ser ativado, por exemplo, com uma partilha de conta bancária.
A palavra "twink" foi depreciativos na origem. Em comum com parlance barros, que significava "patético perdedor que não pode ganhar seu próprio caminho," para não colocar um ponto muito fino sobre ele. Depois, tornou-se um verbo, e isso significava "para ajudar o patético perdedor fazer coisas que não poderiam ou de outra forma não." O cerne da RMT! É um tanto irônico para fazer uma excepção para este caso aqui, mas as razões pelas quais são subtis e interessantes, e revelam por que razão dizer "povo" é problemático.
Tobold (e outros que twink alts) irá justamente dizer "Eu não estou triste, porque todos eles são eu, e eu fiz, de facto, fazer o trabalho logo!" O problema é que o jogo não pode necessariamente dizer. Em suma, tudo o que desagrada RMT práticas tornar-se não só aceitável, mas admirava dependendo inteiramente com o que duas pessoas estão a fazer o comércio.
Heck, é muitas vezes nem sequer justo: o destinatário da espada de alto nível pode ser visto como um twinked cheater, enquanto que o alto nível que doou-o para fora da bondade do seu coração possa ser visto como uma alma generosa. Às vezes, dando a um estranho é boa, às vezes ela é ruim.
O computador não pode, de uma maneira geral, dizer a diferença entre as pessoas. Não se sabe se existe uma relação entre dois personagens confiança ou não. Ele não sabe, em grande medida, o que é a diferença entre duas pessoas que são os melhores amigos de há anos, e jogar juntos no mesmo uma guilda e dá uma espada para arrefecer os outros, e um cara que só aderiram à guilda temporariamente, a fim de fazer uma doação para um comércio RMT high-end usando uma espada guildie exceção no sistema, ou coisa parecida.
Esta pode ser monitorado por um conhecimento mais profundo dos servidores para que possa ver a diferença? Sim. Mas você nunca irá obter um sistema automatizado que funciona perfeitamente aqui.

b) o comércio
Há aqui um equívoco que o "comércio" envolve objetos físicos. Inclui igualmente serviços. Por isso, ela não pode passar por qualquer tipo de servidor-visível em todos os processos. Se eu pagar alguém para pendurar em torno de mim e me curar de forma contínua, o servidor não sei porque essa pessoa é fazê-lo. Eles podem ser agrupados em mim, também.

c) nada e grandes
O valor do "nada" é completamente relativa. O valor de "grande" também é completamente relativa. E isto vai duplicar em um nível sistema baseado no item com limites, onde o valor de grandes destina-se a obsolesce como você antecedência. A detecção de uma relação comercial iniqüidade só pode ser feito através da imposição de um sistema externo valor em cima do jogo. Por exemplo, medir objectos exclusivamente pela sua utilidade, ou do nível em que você acessá-los primeiro.
Isto, naturalmente, ignora a muitas outras áreas em que nos atribuem valor, tais como o conteúdo emocional, arrecadação, etc Black corante banheiras (no valor de cerca de 1 gp em UO, como qualquer outro corante banheira) teria transaccionados completamente invisível ao abrigo de um preço comparação sistema, apesar de tinta preta indo para centenas de dólares no eBay em um ponto.
O facto de podermos sequer contemplam a noção de que objetos dentro do jogo tem um único valor universal de comunicações fixas e demonstra que já mudou muito para além do normal qualquer noção de economia que…

d) ouro
Existe uma longa história estabelecida tanto no mundo real e virtual a que se você bloquear uma moeda para a livre troca, os jogadores criam uma nova. Foi o que aconteceu em barros quando mudflation hit, ele passou a Meridian 59, foi o que aconteceu em UO, e nunca deixará de acontecer. É por isso que as pessoas que cavar esse desenho em questão não se recusar a parar de intercâmbios de ouro, mas, em vez desautorizar o intercâmbio de tudo.
Tudo o que é exigido para um ponto de se tornar uma alternativa viável para que a moeda é satisfazer os seguintes critérios:
- maciçamente portáteis
- disponível suficiente
- escasso (não infinito)
- livremente negociáveis
Isto poderia ser literalmente um pouco de fluff um roupão de bolso.
Naturalmente, há também a noção errada que RMT exige qualquer jogo-definido em todas as moedas. Porque ele não - ele funciona perfeitamente utilizando escambo.
OK, então vamos voltar a essa frase:
Você só tem que se certificar de que as pessoas não podem comércio nada para os grandes quantidades de ouro
Há quatro flagrante bugs direito de explorar lá. Vamos pensar nisso. Tobold diz que podemos preservar agrupamento. Assim,
- vamos ter um acordo que você paga-me do mundo real dinheiro para mim grupo com você, e você me curar quando você precisar.
- Vamos dizer que você me curar, mas você me dar uma pequena quantidade de moeda de cada vez que faço isso de modo que o sistema não vê-lo como "assimétrica".
- Vamos dizer que você me dar bolso perfumarias, que acontece de ser collectible a alguns freaks que cavar recolha itens.
- Vamos dizer que você me dar um item que diz que o servidor é o direito de valor, ainda que eu sei, estou prestes a nível até ao ponto em que o seu efectivo valor para mim cai a zero.
Essa frase simplesmente não é verificável por um computador. O que é verificável, deve ser mais drástica, e bloquear todas as trocas de qualquer espécie.

A verdade fundamental que tem de ser confrontada aqui é que todos os negócios são sempre assimétrico. Esse é o ponto de negociação. Você comércio mútuo para a melhoria. O êxito comercial é onde ambas as partes obtiveram alguma coisa de maior valor. A única forma de não ser esse o caso é para você ser exatamente a mesma coisa negociação.
É por isso que não falam de "igualdade" comércio, mas ao invés de "justo" comércio.
Vamos considerar alguns exemplos:
Healing * * não é um assimétrica do comércio, enquanto o curandeiro é de aproximadamente o mesmo nível que a pessoa é agrupada com ele.
Disparate. Uma pessoa que paga a repousar no grupo e curar você certamente é infinitamente assimétricas. Por essa questão, é frequentemente aysmmetric até mesmo jogar com regularidade, se os outros membros do grupo não estão a fazer o seu trabalho.
Classe à base de jogar em si é assimétrica. Todo mundo faz algo diferente para alguém. Você está sugerindo que, uma vez que traduz para a mesma quantidade de XP, é, pois, simétricas. Mas, na realidade, os custos para os diferentes povos para prestar o serviço são diferentes, o ritmo de avanço global é diferente, os riscos são realizadas diversas… classe de base - Parreira, equipe de base de jogar todos os tipos - se baseia em contribuições desigualdade . Poderíamos dizer que todos na equipe é tão importante para o resultado final, mas eles não estão contribuindo a mesma coisa.
E logo que dizer que nós, temos que reconhecer que eles não são mensuráveis na mesma escala. 500 pontos de cura não é "vale o mesmo", como 500 pontos de dano ao nosso tratado mútuo inimigo. Heck. 500 pontos de cura para o tanque não vale o mesmo que 500 pontos de dano absorvidos pelo reservatório. Ela depende de como é difícil a cura oferta, e de como é difícil ser um reservatório com que muitos HP. Para cima-off, 1 ponto de cura quando a máfia é quase morto, assim como o tanque, e isso faz a diferença entre o sucesso ea limpeza raid é maneira mais valioso do que 500 pontos de cura noutras circunstâncias.

Vamos ter um olhar para um mundo real exemplo: Um político tem a sua casa renovado, e do trabalho a ser feito independentemente tem um valor estimado de mercado de US $ 50000. Se o construtor enviar a um político para faturar US $ 50000 e os políticos paga-lo, temos uma simétrica comércio, e está tudo bem. Se o construtor enviar a um político faturar US $ 1000 para a imprensa e recebe-la do vento, toda a gente irá assumir que uma contrapartida ilegal para este comércio assimétrica ocorreu, como o político obtendo uma cidade grande contrato para o construtor.
RAPH dizendo que para evitar comércio assimétrica que você tem que eliminar todas as trocas comerciais ea cooperação no jogo é como dizer que um político não deve ser autorizado para renovar sua casa ou comprar qualquer coisa em tudo. Trata-se de uma extrapolação inválido, a tentativa de fazer um pedido razoável parece louco por exagero.
Em geral, há duas categorias de pessoas que têm absolutamente a pensar como exploradores: eles próprios exploradores, e designers. Ordinária jogadores não precisam. Até mesmo um olhar sobre aleatória manchetes dos jornais que mostram que o cenário acima acontece constantemente, e que a remoção de dólares a equação dificilmente resolver o problema.
Mesmo com a moeda em político exemplo, você esqueceu de branquear a moeda, que é exatamente o que um agricultor ouro / RMTer faria - já faz. Mas, sem dinheiro, há "backscratching mútuo" acordos. Não há influência impulsionaram. Mesmo sem um sistema de dinheiro, tem muito de vulnerabilidades.
Você tem que ser mais mal, a fim de pensar de todos os modos de contornar essas regras. Afinal, há um florescente comércio de RMT exato desses mesmos MMOs I referenciada que não têm qualquer moeda.

A questão de fundo: a única forma de erradicar todas as RMT é jogador para erradicar a interação.

Ufa, todos os que para chegar à parte filosófica. A questão para mim é um "bebé com bathwater" um. O que estamos a tentar dar-se por eliminar RMT?
Como já assinalado, uma das consequências imediatas é a perda de altruísmo. Estamos tão preocupados com a prevenção batota que nos esqueçamos que a linha entre batota e generosidade é invisível para um computador. Passámos de um mundo virtual onde você excesso itens doados ao playerbase como um todo, para uma onde você não pode parar para ajudar um estranho que está prestes a chegar mortos.
Temos também introduziu incrível quantidade de atritos sociais, literalmente as pessoas dizendo "você não tem permissão para jogar juntos", porque estamos preocupados com batota. Eles não podem grupo, eles não podem comércio coisas, eles não podem ter um divertimento tempo juntos.
Em nome da clara estratificação dos itens e valores, temos reduzido personalização, usuário expressão e criatividade, e forçado em todos vestindo "ideal" artes, mostrando o seu estatuto ou através de "conjuntos completos." Nós tornamos mais activamente desvantajoso para olhar diferente de o que os designers especificar se o "direito" olhar para um determinado nível.
Com a intenção de reduzir jogador interferência com outros jogadores, temos retirados gradualmente mais e mais maneiras de interagir com o mundo, a fim de que os efeitos indirectos (bom ou mau) não pode acontecer.
Tobold afirmou, no seu mais recente post,
Ao longo da RAPH em alguns commenters propor removendo "vincular a pickup" e "vincular a equipar" características completamente. Isso demonstra uma ingenuidade preocupantemente vista do comportamento humano. A quem quer que seja a metade de um cérebro que deveria ser óbvio que, se você fizer todos os pontos no jogo negociável, você iria aumentar muito RMT. Particularmente em um jogo como WoW, onde raid epics são concebidos para serem acessíveis apenas a uma pequena percentagem de jogadores. Próxima coisa que você veria seria o "chinês Raiding Guild", mantendo apenas os mais essenciais epics para si próprios e de venda para o resto dólares.
Vamos dar uma imagem deste mundo, na verdade. Não vincular a pickup, nenhum nível limites. Assim sendo, provavelmente, tantos raid epics lá fora, que seriam inúteis bonita. Você teria certamente começará a ver com raid newbs artes. Eles desejar ser melhor, mas não invicible, porque eles não têm as estatísticas e as competências para aproveitar plenamente o que eles estão vestindo. Eles deseja ir mais duras depois coisas e, provavelmente, se divertir. Eles deseja ser o herói clássico fantasia stripling dada a espada mágica antes que eles sabem como utilizá-lo.
Eles poderiam última vez menos como assinantes. Porque eles tinham a atravessar o conteúdo mais rapidamente. Mas eles teriam sido capazes de gastar esse tempo com seus amigos, porque agrupamento limites não seria lá. É um mundo onde todos se ao longo do alto, vestindo garish stuff, merrily assassinato cinco dragões antes do pequeno-almoço. Mudflation é demente, e, provavelmente, o jogo tem que fazer admins playerwipes periodicamente apenas para restaurar a sanidade.
Sem dúvida que há efeitos negativos. Mas eu argumentam que é que existe um efeito não seria muito RMT em tudo. Não há nada lá que é escasso. É um mundo de munchkin poder-dragonslayers feliz.
Trata-se de "pior"? Penso que não. Ao contrário da maioria dos modernos MMORPGers, eu realmente ter desempenhado esse mundo, porque era comum em barros. Ele funciona perfeitamente.
Vale a pena salientar que, embora cedo UO foi o local do nascimento do ouro agricultor moderno, perto de como eu posso dizer que tinham muito menos um efeito nefasto sobre a cultura global de jogo do que eles parecem estar em todos os níveis-e-classe baseado jogos. Talvez porque
- valor real, em muitos dos mais valiosos pontos no UO leigos no desejo pessoal para eles, e não em estatísticas: Raros, e não mágica espadas.
- todos estavam mais igual. O original foi atingida ponto propagação de 30 para 100, por exemplo, e que foi ele.
- não havia restrições ao comércio, agrupamento, ou usar item qualquer.
- existe também não o era incrivelmente estática spawn estrutura comum que vemos hoje, juntamente com o item conjunto muito estática e, naturalmente, a agricultura é mais fácil quando sua estadia colocar metas e são tão altamente específico.
Quais são vendidas para o big bucks? Gold foi útil, mas se você comprou ouro que era para comprar uma casa, uma coleção Raros, um barco, roupas. Talvez você necessárias algumas centenas de gp, a fim de obter os reagentes suficiente para executar esta noite do calabouço. RMT era um meio para atingir um fim.

O meu problema aqui é que os jogadores nem sequer chegar a escolha de provar que realmente teria preferido um jogo sem RMT, desenvolvedores, pois não estão abertos a novas idéias que realmente pode removê-lo.
Os jogadores podem prová-lo neste momento simplesmente por não comprar nada. Sobre a contagem de três. Um, dois…
Mercados existir por causa da demanda.

No fim, eu também acabam por onde faz Tobold: que Darniaq tem razão quando diz que RMT "expõe a verdade subjacente massa de aceitação da desigualdade."
O desacordo entre Tobold e eu aqui é que ele está a tentar preservar a desigualdade, e, por isso, está trabalhando para encontrar formas de aplicá-la mais rígida.
Eu simplesmente não se dão uma crap uma forma ou de outra. Eu já tinha diversão em mundos onde todos são iguais. Eu já tinha diversão em mundos onde todos não é. Existe um espectro aqui. O que eu sei é que eu quero mais divertido.
E eliminar o comércio, moeda, agrupando com os amigos, a dádiva, altruísmo, economia e torna o jogo um inferno de um lote menos divertida. É uma cura pior do que a doença.
Ouro agricultores são uma praga? Certo. Corrigir o jogo design. Trading não está quebrado, a sua estrutura é incentivo.

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[...] Edit: este debate continuou aqui. [...]
[...] Koster foi recentemente falando sobre RMT (com dinheiro real em negociação, ou comprar itens do jogo e moeda para reais em dinheiro, muitas vezes de ouro-agricultores) [...]
E eliminar o comércio, moeda, agrupando com os amigos, a dádiva, altruísmo, economia e torna o jogo um inferno de um lote menos divertida. É uma cura pior do que a doença. Ouro agricultores são uma praga? Certo. Corrigir o jogo design. … Pleno storyhere
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