| | O aproveitamento do espaço27 de março de 2007 |
Nós estamos prontos a fazer demasiadas coisas em Conhecer formas. Você sabe, quando estávamos a trabalhar na música de sistemas de galáxias, pensámos muito em termos de loops e se pudéssemos obter todas as som para sincronizar-se. Mas talvez o vídeo da música Reactable protótipo mostra que em vez disso, um sistema multiplayer música poderia ser melhor adaptadas para "soundscapes.
Quando olho para o que eles fizeram aqui, digo para mim mesmo, "eles exploradas as utilizações de uma mesa." Quais são as características fundamentais de uma mesa? Geralmente é grande o suficiente para lidar com várias pessoas. Trata-se de uma superfície sobre a qual os objetos são colocados, e interessantes coisas acontecem em termos do que objetos, onde e como eles se posicionam em relação a um outro. Usando a metáfora de instrumentos musicais tradicionais nunca iria chegar-lhe este instrumento. Ao invés disso, você iria acabar com a luz-up piano chaves sobre a mesa superfície.
Quais são as principais características de mundos virtuais, e como vamos explorar o espaço de uma forma que de outra forma não basta?
Eu acho que vai apenas para mostrar que muitas vezes, somos tão ligada pelos nossos preconceitos do modo como as coisas funcionam de que pode ser difícil de sair deles. Portanto, agora estou a pensar nas linhas… do núcleo são características de mundos online
- a simulação do espaço
- persistência
- vários usuários no espaço
por isso, devem estar a pensar em sistemas de jogo e sistemas sociais que são movidos sobretudo por estas três características. Se você estiver disposto a suportar em mim um momento - se esqueça de lutar contra toda a pompa, duendes, naves espaciais, seja qual for, e acho muito abstratamente a mim.
Space significa, entre outras coisas,
- distância
- vetores
- relacionamentos
- tamanhos
- eyelines
Persistência significa, entre outras coisas,
- Duração
- constância
- periodicidade (por exemplo, ciclos - eles só se tornam visíveis com o tempo)
- História
- um potencial para a passos lentos
E na quantidade de usuários é, obviamente uma qualidade do seu próprio.
São essas qualidades e, em seguida, características fundamentais do mundo virtual que deveríamos explorar mais nas nossas concepções? Estes seriam coisas que estão em diferentes graus duro para os outros jogos. Muitos já comentou, por exemplo, que Animal Crossing: Wild World sente como um MMO em alguns aspectos. Será isto talvez porque se fazer uso da "lentidão comportamentos cíclicos" padrão que só pode ocorrer com um certo tipo de persistência? E que esse padrão é algo que é um elemento essencial do MMOs?
Isto sugere que deveríamos aproveitar essas qualidades únicas mais em MMOs, porque jogar para os pontos fortes do MMOs. Entre as coisas que vêm à mente são os seguintes:
- Sistemas afectados por proximidade ou distância entre os jogadores, jogador emplacements, NPC centers, ou mesmo as características de espaço
- Sistemas afectados por relações espaciais entre entidades
- Os sistemas afetados pela onda senoidal ou outros ciclos periódicos que se deslocam no fundo da simulação, talvez a taxas muito lento
- Sistemas afectados por acontecimentos históricos em determinado local
- Os sistemas afetados pelo comprimento da existência de uma determinada característica em um determinado local
Óbvias e não-óbvias aplicações para sistemas de jogo seria bacana incluem coisas como
- Sistemas que confiar em ciclos lentos, como estações, festivais anuais, e assim por diante. magia Talvez seja afectada pelo ciclo longo de três meses do ano. Talvez desovas turnos ciclicamente: ainda previsível, e, por conseguinte, não obnoxiously aleatória, mas mais variada do que agora. Talvez o coração pulsante do mal é um mês em um ciclo de espancamento.
- Sistemas que dependem de persistência a longo prazo e um senso de história, arqueologia como grandes proezas do passado. Imagine próximos relíquias de toda a primeira equipe a completar uma vez dado raid, um ano antes ou durante mais tempo. Foto jogo elementos que só acumulam ao longo de meses de actividade por jogadores - e não aquelas que um jogador tem de gerir constantemente ao longo do processo, cidades como jogador, mas onde todos podem fazer coisas um pouco aqui e ali, e continua a fazê-lo . Talvez o mais jogadores gvien fazer uma ação em um lugar, os mais resistentes ou suscetíveis a ação que o local se torna.
- Sistemas que dependem de simulação espacial. MMOs tratar espaço muito literalmente. Mas nós não fazer uso de suas qualidades especiais. Obviamente, há coisas como devíamos explorar território, mas o que dizer de sistemas baseados em proximidade, a linha de visão, e assim por diante? Pensando de novo em termos de sistemas de magia, jacuzzis mana ou "gravidade poços" que afetam a topologia, ou magia baseada em linhas ley, de modo que importava posicionamento tático. Superior de terreno que afectam efectivamente combater. Ou, como no presente quadro cool musical, um grupo chanting magia sistema baseado na proximidade do povo e de posicionamento relativo. Mas você pode expandir isto para qualquer que seja - formações de combate, espectáculos de música, seja qual for. Você pode imaginar um mundo onde cada jogador era realmente um desses blocos? Como os usuários movimentados, eles iriam mudar o que estava acontecendo, e eles poderiam fazer eficazmente danças que realmente criou a música…
- combinações do acima exposto, é claro. Picture uma linha ley nó que aumenta mana, mas que lembra que tipo de feitiços foram peformed ao longo do tempo, com base na posição relativa dos magos envolvidos…
Quando leio um artigo como o recente em uma Gamasutra sobre "fixação MMOs" parece-me como uma curiosa mistura de importação de recursos de outro lado, e elementos que influenciam o poder real de MMOs - mas eu sou incapaz de colocar o dedo sobre por que. E talvez o Reactable me dá um indício. Tente sempre utilizar a força do seu meio - corte com o grão, e não contra ela.
(o Reactable vídeo veio através Todd McKimmey)

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[...] Koster's comentários sobre exploração espacial w / Reactable protótipo música (e de ligação ao dispositivo de vídeo demo) [...]
RAPH's Website "O aproveitamento do espaço
http://www.raphkoster.com/gaming/etech07.shtml e alguns relev. Dados: http://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2007/04/01/8403359/index.htm?postversion=2007032305 dev jogo da forma como pensa: http://www.raphkoster.com/ 2007/03/27/exploiting-the-space / ARG Nova de Jane McGonigal http://www.worldwithoutoil.org/ Twitter…… cansado Dodgeball com fio (btw, o Google comprou Dodgeball)