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By N2H
Bem-vindo ao site pessoal do Raph Koster: MMOs, gaming, escrita, arte, música, livros.

Exploiting the space O aproveitamento do espaço

March 27th, 2007 27 de março de 2007

We’re all too ready to do things in familiar ways. Nós estamos prontos a fazer demasiadas coisas em Conhecer formas. You know, when we were working on music systems for Galaxies, we thought very much in terms of loops and whether we could get all the sound to synch up. Você sabe, quando estávamos a trabalhar na música de sistemas de galáxias, pensámos muito em termos de loops e se pudéssemos obter todas as som para sincronizar-se. But maybe this video of the Reactable music prototype shows that instead, a multiplayer music system might be better suited towards soundscapes. Mas talvez o vídeo da música Reactable protótipo mostra que em vez disso, um sistema multiplayer música poderia ser melhor adaptadas para "soundscapes.

When I look at what they did here, I say to myself, “they exploited the uses of a table.” What are core characteristics of a table? Quando olho para o que eles fizeram aqui, digo para mim mesmo, "eles exploradas as utilizações de uma mesa." Quais são as características fundamentais de uma mesa? It’s usually large enough to handle multiple people. Geralmente é grande o suficiente para lidar com várias pessoas. It is a surface on which objects are placed, and interesting things happen in terms of what objects, where, and how they are positioned relative to one another. Trata-se de uma superfície sobre a qual os objetos são colocados, e interessantes coisas acontecem em termos do que objetos, onde e como eles se posicionam em relação a um outro. Using the traditional metaphor of musical instruments would never get you this instrument. Usando a metáfora de instrumentos musicais tradicionais nunca iria chegar-lhe este instrumento. Instead, you’d end up with light-up piano keys on the table surface. Ao invés disso, você iria acabar com a luz-up piano chaves sobre a mesa superfície.

What are the core characteristics of virtual worlds, and how do we exploit the space in a way that simply wouldn’t otherwise? Quais são as principais características de mundos virtuais, e como vamos explorar o espaço de uma forma que de outra forma não basta?

I think it just goes to show that often, we are so bound up by our preconceptions of how things work that it can be hard to break out of them. Eu acho que vai apenas para mostrar que muitas vezes, somos tão ligada pelos nossos preconceitos do modo como as coisas funcionam de que pode ser difícil de sair deles. So now I am thinking along these lines… the core characteristics of online worlds are Portanto, agora estou a pensar nas linhas… do núcleo são características de mundos online

  • the simulation of space a simulação do espaço
  • persistence persistência
  • multiple users in the space vários usuários no espaço

so we should be thinking of game systems and social systems that are driven above all by these three characteristics. por isso, devem estar a pensar em sistemas de jogo e sistemas sociais que são movidos sobretudo por estas três características. If you’re willing to bear with me a moment — forget all the trappings of combat, elves, spaceships, whatever, and think very abstractly with me. Se você estiver disposto a suportar em mim um momento - se esqueça de lutar contra toda a pompa, duendes, naves espaciais, seja qual for, e acho muito abstratamente a mim.

Space means, among other things, Space significa, entre outras coisas,

  • distance distância
  • vectors vetores
  • relationships relacionamentos
  • sizes tamanhos
  • eyelines

Persistence means, among other things, Persistência significa, entre outras coisas,

  • duration Duração
  • constancy constância
  • periodicity (eg, cycles — they only become visible with time) periodicidade (por exemplo, ciclos - eles só se tornam visíveis com o tempo)
  • history História
  • a potential for slow paces um potencial para a passos lentos

And the quantity of users is, of course a quality of its own. E na quantidade de usuários é, obviamente uma qualidade do seu próprio.

Are these qualities, then fundamental characteristics of the virtual world that we ought to be exploring more in our designs? São essas qualidades e, em seguida, características fundamentais do mundo virtual que deveríamos explorar mais nas nossas concepções? These would be things that are to varying degrees hard for other games. Estes seriam coisas que estão em diferentes graus duro para os outros jogos. Many have commented, for example, that Animal Crossing: Wild World feels like an MMO in some ways. Muitos já comentou, por exemplo, que Animal Crossing: Wild World sente como um MMO em alguns aspectos. Is this perhaps because it make use of the “slow cyclical behaviors” pattern that can only arise with a certain sort of persistence? Será isto talvez porque se fazer uso da "lentidão comportamentos cíclicos" padrão que só pode ocorrer com um certo tipo de persistência? And that this pattern is something that is a core element of MMOs? E que esse padrão é algo que é um elemento essencial do MMOs?

This suggests that we ought to be leveraging these unique qualities more in MMOs, because they play towards the strengths of MMOs. Isto sugere que deveríamos aproveitar essas qualidades únicas mais em MMOs, porque jogar para os pontos fortes do MMOs. Among the things that come to mind are: Entre as coisas que vêm à mente são os seguintes:

  • Systems affected by distance or proximity between players, player emplacements, NPC centers, or even characteristics of the space Sistemas afectados por proximidade ou distância entre os jogadores, jogador emplacements, NPC centers, ou mesmo as características de espaço
  • Systems affected by spatial relationships between entities Sistemas afectados por relações espaciais entre entidades
  • Systems affected by sine wave or other periodic cycles moving in the background of the simulation, perhaps at very slow rates Os sistemas afetados pela onda senoidal ou outros ciclos periódicos que se deslocam no fundo da simulação, talvez a taxas muito lento
  • Systems affected by historical events at given locations Sistemas afectados por acontecimentos históricos em determinado local
  • Systems affected by the length of existence of a given characteristic at a given location Os sistemas afetados pelo comprimento da existência de uma determinada característica em um determinado local

Obvious and non-obvious applications towards nifty game systems would include things like Óbvias e não-óbvias aplicações para sistemas de jogo seria bacana incluem coisas como

  • systems that rely on slow cycles, like seasons, annual festivals, and so on. Perhaps magic is affected by the three-month long cycle of the year. Sistemas que confiar em ciclos lentos, como estações, festivais anuais, e assim por diante. magia Talvez seja afectada pelo ciclo longo de três meses do ano. Perhaps spawns shift cyclically: still predictable, and therefore not obnoxiously random, but more varied than now. Talvez desovas turnos ciclicamente: ainda previsível, e, por conseguinte, não obnoxiously aleatória, mas mais variada do que agora. Maybe the pulsating heart of evil is on a one month beating cycle. Talvez o coração pulsante do mal é um mês em um ciclo de espancamento.
  • systems that rely on long-term persistence and a sense of history , like archaeology of past great deeds. Sistemas que dependem de persistência a longo prazo e um senso de história, arqueologia como grandes proezas do passado. Imagine coming across relics from the first team to ever complete a given raid, a year before or longer. Imagine próximos relíquias de toda a primeira equipe a completar uma vez dado raid, um ano antes ou durante mais tempo. Picture game elements that accumulate only over the course of months of activity by players — and not ones that one player has to manage constantly through the process, like player cities, but things where everyone can do a little here and there, and it still counts. Foto jogo elementos que só acumulam ao longo de meses de actividade por jogadores - e não aquelas que um jogador tem de gerir constantemente ao longo do processo, cidades como jogador, mas onde todos podem fazer coisas um pouco aqui e ali, e continua a fazê-lo . Maybe the more players do a gvien action in a place, the more resistant or susceptible to that action the place becomes. Talvez o mais jogadores gvien fazer uma ação em um lugar, os mais resistentes ou suscetíveis a ação que o local se torna.
  • systems that rely on spatial simulation . Sistemas que dependem de simulação espacial. MMOs treat space very literally. MMOs tratar espaço muito literalmente. But we don’t make use of its special qualities. Mas nós não fazer uso de suas qualidades especiais. Obviously, there’s things like territory we should be exploring, but what about systems based on proximity, line of sight, and so on? Obviamente, há coisas como devíamos explorar território, mas o que dizer de sistemas baseados em proximidade, a linha de visão, e assim por diante? Thinking again in terms of magic systems, mana whirlpools or “gravity wells” that affect topology, or magic based on ley lines, so that tactical positioning mattered. Pensando de novo em termos de sistemas de magia, jacuzzis mana ou "gravidade poços" que afetam a topologia, ou magia baseada em linhas ley, de modo que importava posicionamento tático. Higher ground actually affecting combat. Superior de terreno que afectam efectivamente combater. Or, as in this cool musical table, a group chanting magic system based on people’s proximity and relative positioning. Ou, como no presente quadro cool musical, um grupo chanting magia sistema baseado na proximidade do povo e de posicionamento relativo. But you could expand this to whatever — formations for combat, performances for music, whatever. Mas você pode expandir isto para qualquer que seja - formações de combate, espectáculos de música, seja qual for. Can you imagine a world where every player was actually one of those blocks? Você pode imaginar um mundo onde cada jogador era realmente um desses blocos? As users moved around, they would change what was going on, and they could effectively make dances that actually created the music… Como os usuários movimentados, eles iriam mudar o que estava acontecendo, e eles poderiam fazer eficazmente danças que realmente criou a música…
  • combinations of the above, of course. combinações do acima exposto, é claro. Picture a ley line node that increases mana, but that remembers what sort of spells were peformed there over time, based on the relative positions of the mages involved… Picture uma linha ley nó que aumenta mana, mas que lembra que tipo de feitiços foram peformed ao longo do tempo, com base na posição relativa dos magos envolvidos…

When I read an article like the recent one on Gamasutra about “fixing MMOs” it strikes me as a curious mix of importation of features from elsewhere, and elements that leverage the real power of MMOs — but I’m unable to put my finger on why. Quando leio um artigo como o recente em uma Gamasutra sobre "fixação MMOs" parece-me como uma curiosa mistura de importação de recursos de outro lado, e elementos que influenciam o poder real de MMOs - mas eu sou incapaz de colocar o dedo sobre por que. And maybe the Reactable gives me a clue. Always try to leverage the strength of your medium — cut with the grain, not against it. E talvez o Reactable me dá um indício. Tente sempre utilizar a força do seu meio - corte com o grão, e não contra ela.

(the Reactable video came via Todd McKimmey) (o Reactable vídeo veio através Todd McKimmey)

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16 Responses to “Exploiting the space” 16 Responses para "Tirar o espaço"

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  1. users persist space persist users « Kooneiform wrote on usuários persistem espaço persistirem os usuários "Kooneiform escreveu em

    [...] persist space persist users Posted March 28, 2007 Raph Koster threw down a pretty good post today. [...] Persistem espaço persistirem os usuários Posted 28 de março de 2007 estabelece Raph Koster lançou um post muito bom hoje. In the light of developing this RP mush (if you don’t know a RP (roleplay) mush is a [...] À luz do desenvolvimento deste mush RP (se você não sabe um RP (roleplay) mush é um [...]

  2. Alathon's BYOND Website: Alathonia wrote on Alathon's BYOND Website: Alathonia escreveu em

    [...] I’m of the latter school, and as such I present the following article he wrote yesterday: http://www.raphkoster.com/2007/03/27/exploiting-the-space/ This presents some really interesting possibilities, and certainly has inspired several additions [...] [...] Eu sou da mesma escola, e, como tal, eu apresentar o seguinte artigo que ele escreveu ontem: http://www.raphkoster.com/2007/03/27/exploiting-the-space/ Esta apresenta algumas realmente interessantes possibilidades, e certamente tem inspirado vários aditamentos [...]

  3. COMM394 Daily Notes wrote on COMM394 Daily Notas escreveu em

    [...] Koster’s comments about exploiting space w/ Reactable music prototype (and link to video demo of device) [...] [...] Koster's comentários sobre exploração espacial w / Reactable protótipo música (e de ligação ao dispositivo de vídeo demo) [...]

  4. shaneneville.com wrote on shaneneville.com escreveu em

    Raph’s Website » Exploiting the space RAPH's Website "O aproveitamento do espaço

  5. play late wrote on jogar tarde escreveu em

    http://www.raphkoster.com/gaming/etech07.shtml and some relev. http://www.raphkoster.com/gaming/etech07.shtml e alguns relev. data: http://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2007/04/01/8403359/index.htm?postversion=2007032305 how game dev’s think: http://www.raphkoster.com/2007/03/27/exploiting-the-space/ New ARG from Jane McGonigal http://www.worldwithoutoil.org/ Twitter…tired Dodgeball…wired (btw, Google bought Dodgeball) Dados: http://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2007/04/01/8403359/index.htm?postversion=2007032305 dev jogo da forma como pensa: http://www.raphkoster.com/ 2007/03/27/exploiting-the-space / ARG Nova de Jane McGonigal http://www.worldwithoutoil.org/ Twitter…… cansado Dodgeball com fio (btw, o Google comprou Dodgeball)

Reader Comments Comentários Reader
  1. Dan said on Dan disse em

    “You know, when we were working on music systems for Galaxies,” "Você sabe, quando estávamos a trabalhar na música de sistemas de Galáxias",

    Speaking of which, it’s been years since I was in SWG, but every now and then I find myself humming parts of the in-game music (”waltz” I think). Falando dos quais, tem sido anos desde que eu estava no SWG, mas agora todos e, em seguida, encontro-me zumbido partes da música no jogo ( "valsa" Eu acho). In 6 months of playing it I think I spent 90% of my time inside the cantina, working on my musician/entertainer. Em 6 meses de reproduzi-lo, penso eu gasto 90% do meu tempo no interior da Cantina, trabalhando em meu músico / animador. I don’t suppose you know anywhere where the musician’s music is available? Eu não suponha que você sabe qualquer lugar onde o músico da música está disponível? (Of course, not that it could compare with some of the flourish sequences the guild I was in came up with, but still, it’d be nice to hear some of those tunes again) (É claro, que ele não poderia comparar com algumas das sequências florescer a guilda eu estava em surgiu com, mas mesmo assim, ele deseja ser agradável de ouvir algumas dessas músicas novamente)

  2. chocorisu said on chocorisu disse em

    I thought Puzzle Pirates did all the above particularly well. Pensei Puzzle Pirates fez todo o exposto particularmente bem. Every archipelago has a slightly different sense of history and community, simply because the journey between each is *slightly* further. Todo arquipélago tem um sentido um pouco diferente da história e da comunidade, simplesmente porque a viagem entre cada um é ligeiramente * * ainda mais.

    It does an especially good job of being *multiplayer*: not just competitive, but inherently cooperative. Ele faz um bom trabalho de serem especialmente multiplayer * *: não só competitiva, mas intrinsecamente cooperativa. You *need* other people. * * Você precisa outras pessoas. There have been huge rivalries between flags and the larger crews, and the game explicitly supports it, with wars and blockades and so on. Tem havido enormes rivalidades entre as grandes bandeiras e tripulações, e que apoia explicitamente o jogo, com as guerras e os bloqueios e assim por diante.

    I would love to see more games with the same flavour. Gostaria muito de ver mais jogos com o mesmo sabor. I want games that can ONLY be multiplayer right from the start, not tacked onto the end of a piss-poor RPG. Gostaria que só podem ser jogos multiplayer desde o início, e não tacked para o final de uma má-piss RPG. Preferably no bloody elfs or goblins, either. De preferência não sangrenta elfs ou Goblins, quer.

  3. Brask Mumei said on Brask Mumei disse em

    A neat idea for building a sense of history I’ve seen is to automatically build dirt paths according to players actual travel routes. Um puro idéia para a construção de um senso de história que eu vi é construir automaticamente de acordo com a sujeira caminhos jogadores reais rotas de viagem. If one couples this with a reinforcing thing, such as giving players a speed boost when on roads, the change of the routes over time will give a sense of history. Se um presente casais com um reforço coisa, tais como jogadores dando um impulso quando velocidade nas estradas, a mudança das rotas ao longo do tempo irá dar um sentido da história.

  4. Allen Sligar said on Sligar Allen disse em

    Was thinking about a few points, the piece “the more resistant or susceptible to that action the place becomes” where concentration of [N] player activity occurs, [Y] results and contributes to the establishment of [Z]? Foi pensando em alguns pontos, a peça "os mais resistentes ou sensíveis à acção que se torna o lugar" onde concentração de [N] jogador atividade ocorre, [Y] resultados e contribui para a criação de [Z]?

    This is were is begins to correlate algorithmically to a “live ecology” ala GG&S. Isto é foram se começa a correlacionar algorìtmica a uma "ecologia vivo" ala GG & S.

    Think farming (requires growth seasons) [N], then think evolution of a village (NPC/PC) [Y] and subsequent spawn of guards [Z] to protect active settlement. Pense agricultura (requer o crescimento temporadas) [N], e então pensar evolução de uma aldeia (NPC / PC) [Y] e posterior desova de guardas [Z] proteger activo de liquidação.

    Think deer [N] who like to eat carrots in gardens, of village [Y], and the wolves (or Orcs) [Z] who like to eat the deer. Pense veado [N] que gosta de comer cenouras, em jardins, da aldeia [Y], e os lobos (ou Orcs) [Z] que gosta de comer os veados. And the young dragon who has a penchant for humans, Deer and Orcs……what does his dynamically accumulated wealth attract? E, o jovem dragão que tem um penchant para o ser humano, veados e Orcs…… o que faz a sua riqueza acumulada dinamicamente atrair?

    I think you said something about this, and dragons, and such in development of UO, and issues where the AI capability was not available then, is it available now? Penso que disse algo sobre isso, e dragões, e no desenvolvimento de tais UO, e onde as questões AI capacidade não estava disponível, então, ele está disponível agora?

    Because a world where player activity effected the meta systems and the subsequent consequences of those activities would be very cool….. Porque um mundo onde o jogador actividade efectuada meta sistemas e as subsequentes consequências dessas atividades seria muito legal… ..

    Lots of work nailing down the dependancies though Lotes de trabalho cravando estabelece as dependências embora : (

    Great post Raph Great post RAPH

  5. chocorisu said on chocorisu disse em

    Perhaps worth adding that it eventually lost its charm (for me) for the same reason I only play Animal Crossing in bursts of a month at a time, spread 6 months apart. Talvez vale acrescentar que ela eventualmente perdeu o seu encanto (para mim), pela mesma razão eu só jogo Animal Crossing em rajadas de um mês em um momento, a propagação 6 meses de intervalo. Eventually the puzzles get old and the goals become meaningless. Eventualmente os enigmas obter antigos e os objetivos se tornam inúteis. The world simply isn’t dynamic enough , especially in the case of AC: everyone’s town/island is essentially the same. O mundo simplesmente não é suficientemente dinâmico, especialmente no caso de AC: todos da cidade / ilha é essencialmente o mesmo.

    I would say that’sa vote in favour of even more dynamic and/or user-generated content, but on the other end of the spectrum is Second Life and I’m not sure that’s quite what I look for in a game either. Eu diria that'sa votar a favor do mesmo mais dinâmico e / ou de conteúdo gerado pelo usuário-, mas no outro extremo do espectro está Segunda Vida e eu não estou certo de que muito do que eu procurar em um jogo, quer .

  6. Tim Holt said on Tim Holt disse em

    Not precisely thinking along the game design route here but… Nem pensar precisamente ao longo da rota game design, mas aqui…

    It would be nifty to take that basic Reactable idea and have it create music from non-direct controlled human items. Não seria bacana a tomar essa idéia básica Reactable e têm que criar música a partir de não-controladas direta humanos itens. If you tracked players and NPCs in an MMO live and considered each to be one of those little “sound thingys” could you come up with a way to make them create music that went with “the flow” Or do the same with a live webcam feed of pedestrian traffic ? Se você monitorados jogadores e NPCs em um MMO viver e de ser considerado cada um desses pouco "som thingys" você poderá chegar a uma forma de fazer música que eles criam passou com o "fluxo" Ou fazer o mesmo com um live webcam alimentos para o tráfego de pedestres?

  7. Bart Stewart said on Bart Stewart disse em

    Being the systems-geek I am, I also enjoyed this post. Sendo os sistemas de geek eu sou, eu também beneficiam deste post. It’s great to see someone bring a system-level perspective to MMOs. É ótimo para ver alguém trazer um sistema de nível de perspectiva para MMOs.

    In fact, I’d love to see someone take a look at MMOs in general as examples of living things. Na verdade, eu gostaria muito de ver alguém de uma olhada em MMOs, em geral, como exemplos de seres vivos. James Grier Miller’s Living Systems suggested a list of features that all living systems have — I wonder how closely a MMO might fit that classification, and what if anything it might reveal about the results of poking a MMO in various ways to see how it responds. James Grier Miller's Living Systems sugere uma lista de características que todos os sistemas vivos têm - pergunto-me como um MMO perto poderia encaixar essa qualificação, e aquilo que se poderá revelar alguma coisa sobre os resultados das poking um MMO de diversos modos, para ver como ele responde.

    One addition I’d suggest to the space, persistence, and numbers list of core features of MMOs would be “communication.” We assume it, but maybe we shouldn’t — maybe there’s something special about giving a lot of people in the same space multiple ways to share information. Um outro lado eu sugerir ao espaço, a persistência ea lista de números de suas funcionalidades básicas de MMOs seria "comunicação". Nós assumir-la, mas talvez não devíamos - talvez exista alguma coisa dando especial sobre um monte de pessoas em o mesmo espaço várias formas de compartilhar informações. LinkedIn is one example of this in the general Web space — is this something else that’s still very much open for exploitation in MMOs? LinkedIn é um exemplo desta situação geral no espaço da Web - isto é outra coisa que é ainda muito aberta à exploração em MMOs?

    Finally, Brask, I actually once suggested that very idea about “emergent roads” in the offical SWG forum. Por último, Brask, uma vez sugeriu que eu realmente muito idéia sobre "emergente estradas", no fórum oficial SWG. I think it was about 0.3 microseconds before some Black Hat pointed out that players would just use this feature to run around to spell out dirty words. Acho que foi cerca de 0,3 alguns microsegundos antes Black Hat salientou que os jogadores seriam apenas usar esse recurso para rodar em torno de enunciar as palavras sujas.

    I still can’t decide whether that was a valid objection or not. Eu ainda não pode decidir se essa foi uma objecção válida ou não.

    –Bart - Bart

  8. Wolfe said on Wolfe disse em

    This is a line of reasoning which appears relatively obvious when listening to what players say they want to play with in an mmorpg. Esta é uma linha de raciocínio que parece relativamente óbvio quando a ouvir o que eles querem dizer jogadores a jogar com um mmorpg no. The problem with what players say is usually that they are very direct, or lack the abstract reasoning and end up appearing to ask for impossible features. O problema com os jogadores que normalmente é dizer que eles são muito diretos, ou falta o raciocínio abstracto e acabam aparecendo impossível para pedir recursos. If you help them by lifting the request into a high level of abstraction and then pull it back down into direct mechanics you will in most cases be able to come up with designs which are very popular ideas and still doable. Se você ajudá-los a solicitar o levantamento em um alto nível de abstração e, em seguida, puxe-lo de volta para baixo em directo mecânica na maioria dos casos, você vai poder avançar com desenhos que são muito populares ideias e ainda doable.

    Except for the risk aversion problem which prevent the idea from actually being built. Excepto para a aversão ao risco problema que impede a idéia de verdade a ser construídas.

  9. magicback (frank) said on magicback (Frank) disse em

    The central question is how to make the world vibrant and live. A questão central é a forma de tornar o mundo vivo e vibrante. How do we generate the feeling of going to and revisiting an exotic locale like Thailand or the Grand Canyons? Como é que podemos gerar a sensação de ir para a exótica e revisitar uma localidade como Tailândia ou o Grand Canyons?

    The list of things Raph noted are the things that antropologists (sp) or archeologist (sp) look for. A lista de coisas RAPH notar são as coisas que antropologists (SP) ou archeologist (SP) buscar.

    The idea of legends, urban myths, and other psychological (non-system based) beliefs that pops up just indicate that players are looking for things that leverage the medium, the “virtual” aspect to make it a bit more tangible, a bit more immersive. A idéia de lendas, mitos urbanos, psicológica e outras (não-sistema baseado) crenças que aparece apenas indicam que os jogadores estão à procura de coisas que a alavancagem médio, o "virtual" aspecto para torná-lo um pouco mais tangível, um pouco mais imersiva.

    Frank

  10. furrycat said on furrycat disse em

    Quoth Dan, Quoth Dan,

    > I don’t suppose you know anywhere where the musician’s > Eu não suponha que você sabe qualquer lugar onde o músico's
    > music is available? > Música está disponível?

    You can extract it from the game assets if you still have them. É possível extraí-lo a partir do jogo activos se você ainda tem os mesmos. You’d need some kind of TRE extractor program to do it. Você necessita de um tipo de programa TRE extrator de fazê-lo. There was one called InsideSWG which you might look for. Houve uma chamada InsideSWG que você poderia procurar. I don’t know if it deals with the new TOC files that they added later on but it handles the original assets. Não sei se se trata do novo TOC arquivos que eles mais tarde, mas acrescentou que lida com os originais ativos.

    Anyway the samples are stored under player_music/sample and there are some in data_sample_00.tre and data_sample_01.tre as well as any later patches. Anyway as amostras são armazenados sob player_music / amostra e existem cerca de data_sample_00.tre e data_sample_01.tre bem como qualquer posterior patches.

    Each song is split into song intro and outro, loop and 8 flourishes. Cada canção é dividida em canção intro e outro, laço e 8 floresce. There’s one WAV file per instrument for each of the above categories. Há um arquivo WAV por instrumento para cada uma das categorias acima referidas.

    Once you have those files you can stick them into your favourite audio application and turn the nostalgia knob up to 11. Depois de ter os arquivos que você pode cingir-los em sua aplicação favorita de áudio e transformar a nostalgia manípulo até aos 11.

  11. Andy Havens said on Andy paraísos disse em

    Raph: I’m gonna be a bit of a twit here and challenge all three of your original assumptions… at least on some pretty crunchy, esoteric level. RAPH: eu vou ser um pouco de twit aqui um desafio e todos os três de seus pressupostos… original, pelo menos em algumas bonitas Crunchy, esotérico nível.

    Yes, there must be space … or we don’t have a world in our VW. Sim, tem de haver espaço… ou nós não temos um mundo em nosso VW. But the way in which we interpret and “virtualize” the geometry of the world really determines if space = space in our RL sense, or *how* space = space in terms of that interpretation. Mas a maneira pela qual nós interpretar e "virtualizar" a geometria do mundo realmente determina se espaço = espaço em nosso RL sentido, ou como * * espaço = espaço que, em termos de interpretação. So before we set ourselves the task of developing space-based systems/features for a world, don’t we need to determine some basics about how we are going to understand space to exist in it? Por isso, antes de nos fixámos a tarefa de desenvolver sistemas de base espacial / características de um mundo, não precisamos de determinar algumas noções básicas sobre como é que vamos entender que existem no espaço para ele?

    For example, I was struck, last year, upon re-reading, “Snow Crash,” at how… well… dumb it seemed that there wasn’ta simple “think/teleport” system in place. Por exemplo, fiquei impressionado, no ano passado, o re-leitura, "Bater Snow," a forma como bem…… mudos, verificou-se que existe wasn'ta simples "pensar / teleporto" sistema em vigor. There’s that race from the other side of the world, and it’sa big deal for the plot, and… well… in SL, you’d just click on your bookmark. There's a corrida a partir do outro lado do mundo, e é um grande negócio para o enredo, e bem…… em SL, basta que você clique em seu favorito. Yawn. Bocejo. Racing in a world with hyperlinks isn’t possible. Racing, em um mundo com hyperlinks não é possível. In which case, “space” is, essentially, there to serve as visible “scenery” backdrop and, possibly, a part of tactical level issues. Neste caso, "espaço" é, essencialmente, existe para servir como visíveis "paisagem" cenário e, possivelmente, uma parte das questões nível táctico. As opposed to some MMOs where, with no teleportation, portions of the game become a “running simulator,” which is boring as hell. Por oposição a alguns MMOs, onde, sem qualquer teletransporte, porções do jogo se tornar um "simulador correr", que é aborrecido como inferno. Well… if you eliminate the “boring running,” but still want to have space/distance be meaningful for other issues — racing, boundaries, borders, etc. — you have some thinkin’ to do. Pois bem… se você eliminar a "correr aborrecido", mas ainda deseja ter espaço / distância ser significativa para outras questões - corridas, limites, fronteiras, etc - você tem alguma thinkin 'para fazer. Also… vertical space vs. horizontal space is insanely important in our real world, but less so in some virtual worlds. Também… espaço vertical versus horizontal insanely espaço é importante em nosso mundo real, mas de forma menos em alguns mundos virtuais. Can I go underground? Posso ir underground? Can I fly? Posso voar? Hover? Pairar? Easily jump over a one-foot tall curb? Facilmente saltar sobre um pé de um alto travar? How much of the 3D-ness is bounded by vertical restrictions. Como grande parte da 3D-ness é limitado por restrições verticais. Again… I’m not really disagreeing with you, Raph, but suggesting that there’s some thinking to do about the characteristic, even before we get into desiging with it. Novamente… eu não estou realmente discordar com você, RAPH, mas o que sugere que há que fazer algumas reflexões sobre as características, antes mesmo de chegarmos em design com ele.

    Persistence has the same issues, I think. Persistência tem as mesmas questões, penso eu. The real world has levels of persistence. O mundo real tem níveis de persistência. Are we to model them accurately? Será que estamos a modelo-los com precisão? Or interestingly, but differently? Ou interessante, mas de maneira diferente? Is the persistence to be predictable and based on classes of behavior and types? É a persistência de ser previsível e baseada em classes e tipos de comportamento? Or is it… chaotic? Ou é… caótica?

    For example, if I can do “X” and it is persistent, and you can do “Y,” and it is, too, should those things be able to interact in both our absences? Por exemplo, se eu posso fazer "X" e que é persistente, e você pode fazer "Y", e que é, também, essas coisas devem ser capazes de interagir em ambas as nossas faltas? IE, can my persistent dog eat your persistent cat. IE, pode comer o meu cão persistente persistente seu gato. And when we come back… how would we know that that’s what happened? E quando voltamos… teria como nós sabemos que isso foi o que aconteceu? Should we? Devemos nós? Unless one of us set up a persistent security camera or a mindful talking parrot? A menos que um de nós criar uma câmara de segurança persistentes ou uma atenta falar papagaio?

    As to multiple users in the space… I agree that they (we) need to be there. Quanto a vários usuários no espaço… Concordo que eles (nós) têm de estar lá. But questions about when and in what numbers and for what reasons go back to the root of what “multiplayer” even means. Mas perguntas sobre quando e em que quantidade e quais as razões para voltar a raiz do que "multiplayer" mesmo meio. Is golf, for example, a solo game or multiplayer? É golfe, por exemplo, um jogo solo ou multiplayer? I have a friend who says that golf is the loneliest game in the world, and even more so when played with friends. Tenho um amigo que diz que o golfe é o loneliest jogo em todo o mundo, e mais ainda quando jogado com amigos.

    These cranky musings aside, I’ll try to come back later and provide more helpful thoughts on the topic… Estes cranky musings à parte, vou tentar voltar mais tarde e fornecer mais útil reflexões sobre o tema…

  12. dys said on dys disse em

    Well Raph, one of the most annoying thing in SWG actually was music. RAPH Bem, uma das coisas mais irritantes no SWG realmente era música.
    I can’t say how much fed up I ended hearing the same old track when entering combat. Não posso dizer o quanto eu farta audiência terminou a mesma faixa de idade quando entram combate.
    It was cool for the first 2 days, then it was just boring and repetitive. Foi para arrefecer os 2 primeiros dias, então, era apenas enfadonho e repetitivo.

  13. furrycat said on furrycat disse em

    That was the combat music which did indeed get old. Essa foi a luta contra a música que realmente fez chegar de idade. But the entertainer music was great. Mas a música foi muito animador. It’s only a shame that they couldn’t implement the system Raph talked about … erm … somewhere else … on this blog … where entertainers could compose their own songs instead of simply chaining together riffs. É apenas uma vergonha que eles não poderiam aplicar o sistema RAPH falou sobre erm……… algures neste blog… animadores onde poderia compor suas próprias canções, em vez de simplesmente encadeamento riffs juntos.

    I always wished they could do that so to see Raph say that it had been considered was nice. Eu sempre quis que assim eles poderiam fazer para ver RAPH dizer que tinha sido considerado era bom.

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