| | Ganking, significado, e como você está jogando6 de fevereiro de 2007 |
Thomas Malaby tem um interessante post sobre ganking cargo no Terra Nova, no qual sugere que ganking não é jogo, porque não há um desafio, e que são efectivamente gankers "esquivando-a pergunta" por não participar no jogo realmente estruturas. (Ganking é definido como "alguém poderoso atacar alguém fraco.") O artigo parece primariamente influenciada pelo tipo de ganking que ocorre no World of Warcraft.
Estou especulando ganking que acontece quando um jogador que não querem ser desafiados a fazer um jogo (ou seja, os encontros em que o resultado é contingente), em vez optou por fazer algo em que o resultado é uma conclusão precipitada: matar um jogador que está bastante mais baixo em capacidades. Se o significado é encontrado em ponto de encontro de sistemas herdados de interpretação (expectativas culturais) e as demandas performativo singular de circunstâncias (algo que eu falei sobre aqui), então ganking é uma negação de que o significado. É um recuo a partir da demanda dos novos, e este assinala uma disposição que não quer ser desafiado performatively. Ganking menor nível jogadores é, então, um pouco patética tentativa de se sentir bem, qualquer coisa.
O artigo prossegue, dizendo para discutir ganking em alguns contextos diferentes:
- Ganking como um exercício vazio de poder, apenas um sentido de auto-confirmação
- Ganking como montagem dentro de um contexto de uma maior "gato e ao rato" estilo jogo
Eu acho que é difícil de discutir ganking sem referência a UO, Shadowbane, Eve, e outros títulos similares, que têm características mundial aberto. Uma das grandes conquistas da DAoC e WoW é tornar palatável PVP novamente após o desaire na UO. E o UO PKing desaire foi fortemente impulsionada pela ganking.
Thomas é certo que geralmente não é sobre ganking desafio. De forma geral, você não joga o jogo depois de lutar contra gank. Dito isto, acho que há muitas pessoas que muitas vezes estão jogando jogos totalmente alternativo quando eles gank. No UO, por exemplo, vimos pessoas gank aleatoriamente, a fim de dinamizar a graça postou sobre suas cabeças - a graça tinha efectivamente tornar-se uma pontuação elevada mesa para bandidos. Ganking foi efetivamente bottomfeeding o desafio da auto-concebidos escalando pontuação elevada nesta tabela.
É realmente fácil para os jogadores a desenvolver metas ortogonais em um jogo que é mais livre na forma estrutura. Isso resulta em dor aponta para as vítimas. Um mineiro está tentando obter junto trundling minério para a cidade para fins de construir um império comercial, enquanto um PKer está lá jogar outro jogo totalmente - talvez um jogo de prestígio versus outro ganker guilda, ou alguns desses. O mineiro não está interessado em jogar o jogo killcount, e que ele é apenas um símbolo em que o jogo, que não são consideradas como uma conseqüência de qualquer pessoa, com qualquer sentimento.
Curiosamente, o mineiro no nosso pequeno exemplo é perfeitamente capaz de considerar a pilhagem PKer como equivalente a apenas mais um monstro. Obtendo seu minério de volta à cidade em face da eventual perigo está no fato de parte do seu jogo. Se o PKer realmente mais como um monstro comportaram, o que provavelmente se sentem menos miner indignação. Em vez disso, ele é mais irritados porque ele vê este monstro como um jogador.
Os sentimentos bit é muito importante em um cenário gank. O lixo estava falando realmente a pior parte de ficar PKed na UO. Oft-o repetidas exemplo de alguém ser morta, em seguida, assistir a ver fantasmas na forma como era seu animal de estimação abatidos e, em seguida, esculpido até comidos e cozidos e bem na frente deles está um exemplo do total desrespeito pelo sentimento de que a vítima gankers tipicamente engajados polegadas Isto só é possível porque a vítima ocupa uma posição desconfortável a meio caminho entre a pessoa real e simbólico pontuação. Se fossem uma só um símbolo, o ganker não iria incomodar; se fossem completamente familiarizados com a vítima como um outro ser humano, eles também não iria participar em tal comportamento. Existe um meio termo lá onde a vítima se tratar de uma forma que faz lembrar de todas essas experiências desumanização psicologia (Stanford Prison Experiment, a coisa com os choques eléctricos, etc).
Uma grande parte da razão pela qual a dor é menor no caso da luta contra o RVR é porque não é muito possível para as metas a serem ortogonais - os jogadores são colocados em oposição a uma outra, e há uma expectativa de que ali está aí que fazer com eles o que eles estão fazendo para você. Mesmo com o total PVP WoW em servidores, onde pode ortogonais metas e fazer surgir ( "Eu quero ir busca, e você veio e me matou!") Ainda dá esse imperiosas contexto de duas equipes indo à cabeça cabeça. Num certo sentido, ele é o questers na íntegra PVP servidor que não estão jogando "corretamente." Mais importante, e DAoC WoW intencionalmente presentes tanto os opositores como outros: você não pode falar com eles. Tanto quanto possível, são reduzidos durante todo o percurso até ao fichas, muito como adversários em um jogo FPS.
Isto faz mesmo sistemas que foram decried como excessivamente complexas, tais como SWG Temporária do Inimigo Bandeiras e da UO Penal Bandeiras, parece simples e óbvia no contexto do WoW. WoW do sistema de sinalização é basicamente idêntico a estes, na sua funcionalidade principal: matar um "amigo" da equipe oponente (NPC uma da outra facção) e você está temporariamente vulnerável. Mas por constranger as possíveis interações com esta situação nós versus eles, o número de situações, talvez borda exercer uma acção útil se reduzem apenas a falar a zero, e as atitudes agressivas são realmente incentivado. Por isso é novamente uma questão de expectativa. Compará-la com um caso em que um terceiro espectador cicatriza worldy alguém em um jogo, e pega chupado inadvertantly em uma guerra.
No final, eu diria que é realmente ganking realizada em um metacontext que isso lhe confere significado. E é o coração de cortes para os desafios inerentes à colocação em prática worldier jogos: a dificuldade de ter ortogonais perseguições interagir apenas naquilo que considero positivas as formas, ou pelo menos não as formas abusivas.
Era uma vez, eu toyed em torno da ideia de um MMO onde você tornou-se o que se comportaram como. Se você fosse PvPer que um Semper lutou apenas o lado oposto, poderá tornar-se um paladino, um Roland-como herói. Se você fosse um PKer quem predaram sobre os mais fracos, você iria encontrar o seu avatar de cada vez que um troll feio. Se você hoarded riqueza em sua casa, você pode encontrar um dragão acordar um dia, pontuadas com base em quanta coisa que você acumulou - e obrigado a raptar princesas periodicamente e não matá-las. Cada arquétipo papel teria uma escada de realização com base em cumprir essa função bem: o troll ia adiantado justamente por homicídio em trollish maneiras (exigente homenagem daqueles que atravessam as pontes, talvez), o mineiro e pela mineração.
Neste mesmo conceito, eu disse que a verdade gankers foram recompensados por esmorecer em nobodiness, incapaz de atacar ou eventualmente até interagir. Branco-enfrentado, e acabou incapaz de interagir com todos. Insignificantes, sem classificação, ainda não identificado. O pensamento era, na verdade, se você nunca fez ganking como tornar suas vítimas sem sentido como lhe chamam, o gankers iria desaparecer, snarks e boojums todos.

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