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By N2H
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Ganking, meaning, and playing as you are Ganking, significado, e como você está jogando

February 6th, 2007 6 de fevereiro de 2007

Thomas Malaby has an interesting post on ganking over at terra Nova in which he suggests that ganking isn’ta game, because there’s no challenge, and that gankers are effectively “ducking the question” by not really participating in the game structures. Thomas Malaby tem um interessante post sobre ganking cargo no Terra Nova, no qual sugere que ganking não é jogo, porque não há um desafio, e que são efectivamente gankers "esquivando-a pergunta" por não participar no jogo realmente estruturas. (Ganking is defined as “someone powerful attacking someone weak.”) The article seems primarily influenced by the sort of ganking that occurs in World of Warcraft . (Ganking é definido como "alguém poderoso atacar alguém fraco.") O artigo parece primariamente influenciada pelo tipo de ganking que ocorre no World of Warcraft.

I’m speculating that ganking happens when a player who does not want to be challenged to play a game (ie, encounters where the outcome is contingent), instead opts to do something where the outcome is a foregone conclusion: kill a player that is vastly lower in capabilities. Estou especulando ganking que acontece quando um jogador que não querem ser desafiados a fazer um jogo (ou seja, os encontros em que o resultado é contingente), em vez optou por fazer algo em que o resultado é uma conclusão precipitada: matar um jogador que está bastante mais baixo em capacidades. If meaning is found at the meeting point of inherited systems of interpretation (cultural expectations) and the performative demands of singular circumstances (something I talked about here ), then ganking is a denial of that meaning. Se o significado é encontrado em ponto de encontro de sistemas herdados de interpretação (expectativas culturais) e as demandas performativo singular de circunstâncias (algo que eu falei sobre aqui), então ganking é uma negação de que o significado. It is a retreat from the demands of the new, and it signals a disposition that does not want to be performatively challenged. É um recuo a partir da demanda dos novos, e este assinala uma disposição que não quer ser desafiado performatively. Ganking lower level players is, then, a somewhat pathetic attempt to feel, well, something. Ganking menor nível jogadores é, então, um pouco patética tentativa de se sentir bem, qualquer coisa.

The article goes on to discuss ganking in a few different contexts: O artigo prossegue, dizendo para discutir ganking em alguns contextos diferentes:

  • Ganking as an empty exercise of power, just a meaningless self-confirmation Ganking como um exercício vazio de poder, apenas um sentido de auto-confirmação

  • Ganking as fitting within a context of a larger “cat and mouse” style game Ganking como montagem dentro de um contexto de uma maior "gato e ao rato" estilo jogo

I think it’s hard to discuss ganking without reference to UO, Shadowbane, Eve, and other similar titles which have open world characteristics. Eu acho que é difícil de discutir ganking sem referência a UO, Shadowbane, Eve, e outros títulos similares, que têm características mundial aberto. One of the great achievements of DAoC and WoW is making PvP palatable again after the debacle in UO. Uma das grandes conquistas da DAoC e WoW é tornar palatável PVP novamente após o desaire na UO. And the UO PKing debacle was heavily driven by ganking. E o UO PKing desaire foi fortemente impulsionada pela ganking.

Thomas is right that ganking is generally not about challenge. Thomas é certo que geralmente não é sobre ganking desafio. By and large, you’re not playing the combat game when you gank. De forma geral, você não joga o jogo depois de lutar contra gank. That said, I think there often are many people playing alternate games altogether when they gank. Dito isto, acho que há muitas pessoas que muitas vezes estão jogando jogos totalmente alternativo quando eles gank. In UO, for example, we saw people gank randomly in order to boost the bounty posted on their heads — the bounty had effectively become a high score table for bad guys. No UO, por exemplo, vimos pessoas gank aleatoriamente, a fim de dinamizar a graça postou sobre suas cabeças - a graça tinha efectivamente tornar-se uma pontuação elevada mesa para bandidos. Ganking was effectively bottomfeeding the self-designed challenge of climbing this high score table. Ganking foi efetivamente bottomfeeding o desafio da auto-concebidos escalando pontuação elevada nesta tabela.

It’s really easy for players to develop orthogonal goals in a game that is more free form in structure. É realmente fácil para os jogadores a desenvolver metas ortogonais em um jogo que é mais livre na forma estrutura. This results in pain points for the victims. Isso resulta em dor aponta para as vítimas. A miner is trundling along trying to get ore to town for the purposes of building a commercial empire, while a PKer is there playing another game entirely — perhaps a game of prestige versus another ganker guild, or some such. Um mineiro está tentando obter junto trundling minério para a cidade para fins de construir um império comercial, enquanto um PKer está lá jogar outro jogo totalmente - talvez um jogo de prestígio versus outro ganker guilda, ou alguns desses. The miner isn’t interested in playing the killcount game, and he’s merely a token in that game, not regarded as a person of any consequence, with any feelings. O mineiro não está interessado em jogar o jogo killcount, e que ele é apenas um símbolo em que o jogo, que não são consideradas como uma conseqüência de qualquer pessoa, com qualquer sentimento.

Interestingly, the miner in our little example is perfectly capable of regarding the marauding PKer as equivalent to just another monster. Curiosamente, o mineiro no nosso pequeno exemplo é perfeitamente capaz de considerar a pilhagem PKer como equivalente a apenas mais um monstro. Getting your ore back to town in the face of possible danger is in fact part of his game. Obtendo seu minério de volta à cidade em face da eventual perigo está no fato de parte do seu jogo. If the PKer actually behaved more like a monster, the miner would likely feel less outrage. Se o PKer realmente mais como um monstro comportaram, o que provavelmente se sentem menos miner indignação. Instead, he’s angered more because he sees this monster as a player. Em vez disso, ele é mais irritados porque ele vê este monstro como um jogador.

The feelings bit is very important in a gank scenario. Os sentimentos bit é muito importante em um cenário gank. The trash talking was actually the worst part of getting PKed in UO. O lixo estava falando realmente a pior parte de ficar PKed na UO. The oft-repeated example of someone being killed then watching helplessly in ghost form as their pet was slaughtered, then carved up and cooked and eaten right in front of them is an example of the complete disregard for the feelings of the victim that gankers typically engaged in. This is only possible because the victim occupies an uncomfortable position midway between real person and score token. Oft-o repetidas exemplo de alguém ser morta, em seguida, assistir a ver fantasmas na forma como era seu animal de estimação abatidos e, em seguida, esculpido até comidos e cozidos e bem na frente deles está um exemplo do total desrespeito pelo sentimento de que a vítima gankers tipicamente engajados polegadas Isto só é possível porque a vítima ocupa uma posição desconfortável a meio caminho entre a pessoa real e simbólico pontuação. If they were a just a token, the ganker would not bother; if they were fully cognizant of the victim as another human being, they likewise wouldn’t engage in such behavior. Se fossem uma só um símbolo, o ganker não iria incomodar; se fossem completamente familiarizados com a vítima como um outro ser humano, eles também não iria participar em tal comportamento. There’sa middle ground there where they treat the victim in a manner reminiscent of all those dehumanizing psych experiments (Stanford Prison Experiment, the thing with the electric shocks, etc). Existe um meio termo lá onde a vítima se tratar de uma forma que faz lembrar de todas essas experiências desumanização psicologia (Stanford Prison Experiment, a coisa com os choques eléctricos, etc).

A big part of why the pain is lessened in the case of RvR combat is because it’s not quite possible for the goals to be orthogonal — players are placed in opposition to one another, and there’s an expectation there that you are there to do to them what they are doing to you. Uma grande parte da razão pela qual a dor é menor no caso da luta contra o RVR é porque não é muito possível para as metas a serem ortogonais - os jogadores são colocados em oposição a uma outra, e há uma expectativa de que ali está aí que fazer com eles o que eles estão fazendo para você. Even on the full PvP servers in WoW, where orthogonal goals can and do arise (”I want to go quest, and you came along and killed me!”) there’s still this overriding context of two teams going head to head. Mesmo com o total PVP WoW em servidores, onde pode ortogonais metas e fazer surgir ( "Eu quero ir busca, e você veio e me matou!") Ainda dá esse imperiosas contexto de duas equipes indo à cabeça cabeça. In a sense, it’s the questers in the full PvP server who are not playing “correctly.” Most importantly, DAoC and WoW both intentionally present the opponents as Other: you can’t talk to them. Num certo sentido, ele é o questers na íntegra PVP servidor que não estão jogando "corretamente." Mais importante, e DAoC WoW intencionalmente presentes tanto os opositores como outros: você não pode falar com eles. As much as possible, they are reduced all the way down to tokens, much like opponents in an FPS match. Tanto quanto possível, são reduzidos durante todo o percurso até ao fichas, muito como adversários em um jogo FPS.

This even makes systems that were decried as overly complicated, such as SWG’s Temporary Enemy Flags and UO’s Criminal Flags, seem simple and obvious in WoW’s context. Isto faz mesmo sistemas que foram decried como excessivamente complexas, tais como SWG Temporária do Inimigo Bandeiras e da UO Penal Bandeiras, parece simples e óbvia no contexto do WoW. WoW’s flagging system is basically identical to these in its core functionality: kill a “friend” of the opposing team (an NPC from the other faction) and you are temporarily vulnerable. WoW do sistema de sinalização é basicamente idêntico a estes, na sua funcionalidade principal: matar um "amigo" da equipe oponente (NPC uma da outra facção) e você está temporariamente vulnerável. But by constraining the possible interactions to this us vs them situation, the number of edge cases where you might engage in a helpful action are reduced just about to zero, and the aggressive actions are actually encouraged. Mas por constranger as possíveis interações com esta situação nós versus eles, o número de situações, talvez borda exercer uma acção útil se reduzem apenas a falar a zero, e as atitudes agressivas são realmente incentivado. So it’s again an issue of expectation. Por isso é novamente uma questão de expectativa. Compare it to a case where a third-party bystander heals someone in a worldy game, and gets inadvertantly sucked into a war. Compará-la com um caso em que um terceiro espectador cicatriza worldy alguém em um jogo, e pega chupado inadvertantly em uma guerra.

In the end, I’d say that ganking is actually performed in a metacontext that does give it meaning. No final, eu diria que é realmente ganking realizada em um metacontext que isso lhe confere significado. And it cuts to the heart of the challenges inherent in making worldier games: the difficulty of having orthogonal pursuits interact only in what we regard as positive ways, or at least not abusive ways. E é o coração de cortes para os desafios inerentes à colocação em prática worldier jogos: a dificuldade de ter ortogonais perseguições interagir apenas naquilo que considero positivas as formas, ou pelo menos não as formas abusivas.

Once upon a time, I toyed around with the idea of an MMO where you became what you behaved as. Era uma vez, eu toyed em torno da ideia de um MMO onde você tornou-se o que se comportaram como. If you were a PvPer who always fought only the opposing side, you might become a paladin, a Roland-like hero. Se você fosse PvPer que um Semper lutou apenas o lado oposto, poderá tornar-se um paladino, um Roland-como herói. If you were a PKer who preyed on the weak, you’d find your avatar becoming that of an ugly troll. Se você fosse um PKer quem predaram sobre os mais fracos, você iria encontrar o seu avatar de cada vez que um troll feio. If you hoarded wealth in your house, you might find yourself waking up a dragon one day, scored based on how much stuff you accumulated — and required to periodically kidnap princesses and NOT kill them. Se você hoarded riqueza em sua casa, você pode encontrar um dragão acordar um dia, pontuadas com base em quanta coisa que você acumulou - e obrigado a raptar princesas periodicamente e não matá-las. Each archetypal role would have a ladder of achievement based on fulfilling that role well: the troll would advance precisely by killing in trollish ways (demanding tribute from those who cross bridges, perhaps), and the miner by mining. Cada arquétipo papel teria uma escada de realização com base em cumprir essa função bem: o troll ia adiantado justamente por homicídio em trollish maneiras (exigente homenagem daqueles que atravessam as pontes, talvez), o mineiro e pela mineração.

In this same concept, I said that true gankers were rewarded by fading into nobodiness, unable to attack or eventually even interact. Neste mesmo conceito, eu disse que a verdade gankers foram recompensados por esmorecer em nobodiness, incapaz de atacar ou eventualmente até interagir. Blank-faced, and eventually incapable of interacting at all. Branco-enfrentado, e acabou incapaz de interagir com todos. Insignificant, unranked, not even recognizable. Insignificantes, sem classificação, ainda não identificado. The thought was, if you ever actually did render ganking as meaningless as its victims call it, the gankers would fade away, snarks and boojums all. O pensamento era, na verdade, se você nunca fez ganking como tornar suas vítimas sem sentido como lhe chamam, o gankers iria desaparecer, snarks e boojums todos.

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  1. Tattered Page » Blog Archive » Ganking and PvP wrote on Andrajoso Página »Blog Archive» Ganking e PVP escreveu o dia

    [...] isn’t just “emergent play that some folk don’t like.”  Raph managed to post a very nice and rather lengthy response quickly… (I’m beginning to [...] [...] Não é apenas "emergente que jogar alguns moradores não gostam." Raph conseguiu um posto muito agradável e bastante longa resposta rápida ... (eu estou começando a [...]

  2. Riding the Mellow wrote on Riding a Mellow escreveu o dia

    articles about “ganking” just now. artigos sobre ganking "só agora. For those of you who don’t know, the term “gank” is an online gaming term meaning to attack and kill another player who has no means to effectively defend him/herself. Para aqueles que não sabem, o termo "gank" é um jogo on-line termo significado para atacar e matar um outro jogador que não tem meios para defender eficazmente pessoalmente. Usually, the attacked player is much, much lower level the Habitualmente, o jogador é atacado muito, muito inferior ao nível

  3. WoW-Europe.com Forums -> How famous is the guy above you No.2 wrote on WoW-Europe.com Fóruns -> Como é a famosa cara acima No.2 você escreveu o dia

    [...] bringing back world pvp http://www.raphkoster.com/2007/02/06/ganking-meaning-and-playing-as-you-are/ Level 70 Warrior - Kor’gall http://ctprofiles.net/606775 http://surl.se/vyu Warriors are fine, it’s [...] [...] Traziam mundo PVP http://www.raphkoster.com/2007/02/06/ganking-meaning-and-playing-as-you-are/ Nível 70 Warrior - Kor'gall http:// ctprofiles.net/606775 http://surl.se/vyu Guerreiros são finas, é [...]

  4. Terra Nova: Ganking the Meaning out of Games wrote on Terra Nova: Ganking o Significado dos Jogos escreveu o dia

    [...] Ganking, meaning, and playing as you are [...] [...] Ganking, significado, e como você está jogando [...]

  5. Who Hates The Gank? Quem odeia o Gank? - Kotaku wrote on - Kotaku escreveu o dia

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  6. The Tao of Ganking. O Tao da Ganking. at What Would Matt Do wrote on Qual seria a Matt Do escreveu o dia

    [...] on the other hand, I think takes them a bit too simply. [...] Por outro lado, acho que eles tem um pouco demasiado simples. I get the impression he thinks of them as misguided children that might be shaped into useful [...] Tenho a impressão que ele acha de como eles poderiam ser erróneas crianças que moldaram útil em [...]

  7. Sigil: Disable Exp Debt until you fix the game. Sigil: Desativar Exp dívida até que a fixarão jogo. - Page 22 - Silky Venom wrote on - Página 22 - Silky Venom escreveu o dia

    [...] not a result of player crying. [...] Resultado de um jogador não chorando. They were a result of developer opinion. Eles foram resultado de um desenvolvedor parecer. Most notably this guy. http://www.raphkoster.com/2007/02/06…ng-as-you-are/ I think you attribute to many changes to player concerns when in reality it’s uusally what the [...] Mais notavelmente o cara. ... Http://www.raphkoster.com/2007/02/06 ng-as-you-se / acho que atribuem a muitas mudanças diz respeito ao jogador, quando na verdade ele é o que o uusally [. ..]

Reader Comments Comentários dos leitores
  1. JuJutsu said on Judo disse, em

    In this same concept, I said that true gankers were rewarded by fading into nobodiness, unable to attack or eventually even interact. Neste mesmo conceito, eu disse que a verdade gankers foram recompensados por esmorecer em nobodiness, incapaz de atacar ou eventualmente até interagir. Blank-faced, and eventually incapable of interacting at all. Branco-enfrentado, e acabou incapaz de interagir com todos.

    A SWG designer came up with something like this for SWG [his name escapes me now ;)]. Um designer SWG surgiu com algo parecido com isto para SWG [seu nome agora me escapa;)]. As I recall a victim of ganking could remove the ability to kill other [non opposing] players, he could make the offender an ‘outcast’. Pelo que me lembro de uma vítima ganking poderia retirar a capacidade de matar outras [não se opor] jogadores, ele poderia fazer o agressor um 'pária'. Outcasts could then only ply their trade in a city where the government condoned that sort of thing, a true ‘hive of scum and villainy’. Outcasts poderia então seu comércio no Circulam apenas uma cidade onde o governo condenava esse tipo de coisa, um verdadeiro "enxame de escória e vilania". A shame it didn’t get implemented. Uma pena que não recebi implementadas.

  2. Raph said on Raph disse, em

    Yeah, that was my Outcasting idea, which really was for a very different context overall too. Sim, era a minha idéia Outcasting, o que realmente era muito diferente de um contexto global também. :) Outcasting was heavily driven by the notion of player governments being an important part of the fabric of the game. Outcasting foi fortemente impulsionada pela noção de governos jogador a ser uma parte importante do tecido do jogo.

  3. Joel Martinez said on Joel Martinez disse, em

    Wow, I gotta say that I’m totally digging the concept of the Avatar reflecting your play style. Uau, eu tenho que dizer que estou totalmente cavando o conceito do jogo Avatar reflectindo o seu estilo. I think the big difference there between a system that merely picks your class based on which skills you use more is that the goals of your avatar will change in addition to your skills. Acho que a grande diferença que existe entre um sistema baseado simplesmente escolhe sua classe em que as competências que você usa mais é que as metas de seu avatar irá mudar para além de suas habilidades.

    Wow, that would be really fun to play Uau, isso seria realmente divertido de jogar :-)

  4. Dan said on Dan disse, em

    Interestingly, the miner in our little example is perfectly capable of regarding the marauding PKer as equivalent to just another monster. Curiosamente, o mineiro no nosso pequeno exemplo é perfeitamente capaz de considerar a pilhagem PKer como equivalente a apenas mais um monstro. . . .If the PKer actually behaved more like a monster, the miner would likely feel less outrage. . Se o PKer realmente comportou mais como um monstro, o que provavelmente se sentem menos miner indignação. Instead, he’s angered more because he sees this monster as a player. Em vez disso, ele é mais irritados porque ele vê este monstro como um jogador.

    (speaking as a former UO Miner though) It was impossible to see the PK as another monster because the PK’s abilities were so far beyond any NPC monster - if something randomly dangerous spawned on top of you, like a reaper or brigand spawn, you still at least had a decent chance to get away; not so with a PK. (falando como um ex-Miner embora UO) Foi impossível para ver o PK como outro monstro porque as capacidades do PK foram tão longe para além de qualquer monstro NPC - se algo perigoso gerado aleatoriamente em cima de você, como uma máquina de ceifar ou salteador desovar, Ainda é uma Digno pelo menos tinha chance de escapar, então não com uma PK.

    Thinking more about it. Pensar mais nisso. . .perhaps the root reason you couldn’t mentally dismiss the PK as ‘just another monster’ is you couldn’t gauge the risk/reward of mining with any degree of accuracy - sometimes you could mine for hours without seeing another soul; sometimes you’d be there just long enough to get a full pack before getting ganked. . talvez a raiz motivo você não podia negar provimento ao PK mentalmente como "apenas mais um monstro 'é que você não pôde avaliar a relação risco / recompensa de mineração com qualquer grau de precisão - às vezes você poderia mina durante horas sem ver uma outra alma, às vezes você 'D estar lá apenas o tempo suficiente para obter um pacote completo antes de se ganked.

    Sigh. . now you’re making me nostalgic. Agora que você está fazendo-me nostálgico. I think my house should still be standing, though I haven’t logged in in over a year. Acho que minha casa ainda deve ser permanente, embora eu não tenha entrado no sistema em mais de um ano. . maybe I’ll go mine tonight. talvez eu vou mina hoje à noite.

    Also - Huh. Também - Huh. I like the concept of player conflict caused by playing different games, simple, but I’d never thought of it in those terms before. Eu gosto do conceito de conflitos causados por jogador jogar jogos diferentes, simples, mas que eu nunca pensei nesses termos do que antes. . .reminds me of Deborah Tannen’s books about male/female language styles . me faz lembrar de Deborah Tannen's livros sobre masculino / feminino linguagem estilos :)

  5. Mnemon said on Mnemon disse, em

    Interesting read. Interessante ler. You know I’d love to see some kind of research done on this kind of thing. Sabe que eu adoraria ver algum tipo de pesquisa feita sobre esse tipo de coisa. Based on my grinding up on a PvP server, by theory is a lot of these folks are those who grinded up to lvl 60 (now 70), got into the BGs and end game instances and found out they were god-aweful players. Baseado em meus moagem em um servidor PVP, pela teoria é que muitos desses pais são aqueles que triturada até lvl 60 (agora 70), começou a ter efeito a BGS e instâncias jogo e descobriu que estavam deus-aweful jogadores.

    Most of the people rolling around ganking those half their level fell into the following categories: Guildless rogues, in bad gear, with low ranks in the PvP system. A maior parte das pessoas em torno de rolamento ganking aqueles metade do seu nível caiu nas seguintes categorias: Guildless vilão, em más artes, com a baixa nas fileiras do PVP sistema.

    Its just conjecture, but to me that means semi-outcasts who really have nothing else to do. Só a sua conjectura, mas para mim isso significa semi-outcasts que realmente tem mais nada a fazer. Most have no idea how to play their class and would get rolled by almost any other 60 under the same circumstances. A maioria não tem idéia de como tocar sua classe e ia buscar laminados por praticamente todas as outras 60, nas mesmas circunstâncias.

    Some of these players could be found doing this for months. Alguns destes jogadores poderiam ser encontrados fazendo isso há meses. On my last character I had a rogue in Hillsbrad/Alterac consistently gank me. Em minha última personagem que teve um pária no Hillsbrad / Alterac consistentemente gank mim. When I first went in there he got me a few times. A primeira vez que fui para lá que ele me pegou algumas vezes. When I went back a dozen or so levels later, he ganked me. Quando eu voltei uma dúzia de níveis mais tarde, ele me ganked. And when I went back as a 60 he was still there. E quando eu voltei enquanto ele ainda estava lá 60.

  6. Trucegore said on Trucegore disse, em

    I liked the TEF system, and wish they had not removed it. Gostei do sistema de TEF, e desejamos que ela não tinha retirado. It made me feel as if i was apart of the empire, as i was =) Isso fez-me sentir como se eu fosse para além do império, como foi i =)

  7. Allen Sligar said on Allen Sligar disse, em

    “In the end, I’d say that ganking is actually performed in a metacontext that does give it meaning. "No final, eu diria que é realmente ganking realizada em um metacontext que isso lhe confere significado. And it cuts to the heart of the challenges inherent in making worldier games: the difficulty of having orthogonal pursuits interact only in what we regard as positive ways, or at least not abusive ways.” E é o coração de cortes para os desafios inerentes à colocação em prática worldier jogos: a dificuldade de ter ortogonais perseguições interagir apenas naquilo que considero positivas as formas, ou pelo menos não as formas abusivas ".

    I’d go with abusive, but it seems like “positive” is a loaded term, one players fun is another players gank. Preciso ir com abusivos, mas parece que "positiva" é um termo carregado, um divertimento jogadores é outra gank jogadores.

    It seems to me that open combat systems inherantly (as a PVP’er) support MORE emergent game play and not less. Parece-me que abra combater inherantly sistemas (como um PVP'er) Mais apoio emergente jogo e não menos. Because it would seem they force social interactions, as long as players have a clear understanding of the ruleset. Devido ao que parece eles vigor interações sociais, enquanto os jogadores têm uma clara compreensão de o conjunto de regras.

    A lone miner moving ore to his boat, house or city in UO getting ganked….unless he blongs to an allied guild or the PK’er knowing that his/her life will be miserable after ganking a member of the guild. Um mineiro solitário que se deslocam para o seu minério de barco, em casa ou cidade UO ficando ganked .... Blongs a menos que ele ou a uma guilda aliada PK'er sabendo que a sua vida miserável depois ganking vai ser um membro do clan.

    Or Imp alliances forming in player run cities on planets to prevent rebel forces from blowing up bases. Imp formar alianças ou em cidades jogador correr em planetas para prevenir a fazer explodir as forças rebeldes a partir de bases.

    Or EvE corporations taking over and sublimating smaller corporations in a section of space to wage a larger war Véspera corporações ou reutilizando e sublimating menor corporações em uma seção de espaço para um salário maior guerra

    Contrast this with DAOC and WOW where the opposing side is dehumanized by lack of communication, there can be no negotiated settlement or social interaction, because players dont “own” any facet of the game except thier gear and garthering/crafting professions. Contraste com esta DAOC WOW e onde o lado oposto é dehumanized por falta de comunicação, não pode haver solução negociada ou de interação social, porque jogadores dont "próprio" qualquer faceta do jogo, excepto os apetrechos e garthering / rar profissões. Relics can be taken, and Warsong Gulch can be Won (ad nauseum) but no social ramifacations are at stake, because there are no social transactions taking place. Relíquias podem ser tomadas, e pode ser Warsong Gulch Won (ad nauseum), mas não ramifacations sociais estão em jogo, pois não existem transações sociais em curso. One side does not abandon thier city because an opposing faction has its town surrounded. Um dos lados não abandone sua cidade, porque um oponente tem a sua facção cidade cercada.

    So the ruleset does not support community, however it does facilitate the ganker… Então, o conjunto de regras não dá suporte a comunidade, porém ele faz facilitar a ganker ...

    In a world with anon and dehumanized social tansactions where everyone is fundamentally the same, there is nothing to fear because there is nothing the “lose” there isnt even a stigma of a system like “dread lord” or outcasting much less a social stigma attached to ganking for those who want to participate with no cost to entry. Em um mundo com anon dehumanized social e transacções em que todos são fundamentalmente os mesmos, não há nada a temer, porque não há nada a "perder" lá isn't um mesmo estigma de um sistema similar "dread lord" ou outcasting muito menos um estigma social apenso para ganking para aqueles que querem participar sem qualquer custo para a entrada.

    I guess what I mean to say is systems that ensure a carebear gaming experiance facilitate worse ganking when PVP IS allowed than open combat where ramifacations are felt either in a social or economic context or both. Eu acho que eu queria dizer é que sistemas de assegurar um jogo carebear experiance facilitar ganking quando PVP pior do que é permitido abrir combater ramifacations onde se fazem sentir, quer num contexto social ou económico, ou ambos.

    OTOH designing a PVP/Combat system that takes all this into consideration sounds pretty duanting. OTOH projetando um PVP / Combat sistema que leva em consideração tudo isso soa bastante duanting.

  8. StGabe said on StGabe disse, em

    if they were fully cognizant of the victim as another human being se fossem completamente familiarizados com a vítima como um outro ser humano

    I think the distance between the players is important but I don’t think it completely explains the issue. Acho que a distância entre os jogadores é importante, mas julgo que isso não explica completamente o problema. I think that it IS very important to the ganker that the other opponent is a human and that, by killing them, they are exerting control over another. Acho que é muito importante para o ganker que o outro adversário é um ser humano e que, até matá-los, eles estão a exercer um controlo sobre outra. Even fast friends may ruthlessly gank and taunt each other in a game. Mesmo rápido amigos maio impiedosamente gank sarcasmo e uns aos outros em um jogo.

    To me the interesting part is recognizing ways in which games have value other than as patterns to learn. Para mim a parte interessante é que re-formas em que jogos têm valor diferente de como os padrões de aprender. Even if you can find a characterization of ganking as a game (ie grinding bad-guy points) there is are important aspects of social recognition and affirmation to acts like ganking or griefing that have nothing to do with the underlying game structures. Mesmo que você pode encontrar uma caracterização do uma ganking como jogo (ou seja, triturar má-cara pontos) existe são aspectos importantes do reconhecimento social e afirmação de atos como ganking ou griefing que não têm nada a ver com o jogo das estruturas subjacentes.

    As always, it’s not one or the other — it’s both. Como de costume, não é um ou o outro - trata-se de ambas.

  9. Amaranthar said on Amaranthar disse, em

    Ganking reminds me much of sports. Ganking me lembra muito de esportes. I think that’s the way the gankers see it too. Acho que essa é a forma como o gankers vê-la também. It’s not “killing” the other player, it’s defeating them. Não se trata de "matar" os outros jogadores, é derrotá-los.
    You never see a Linebacker stop and wait for another defensive player to try to make the tackle first, and wait his turn in a “fair” challenge. Você nunca vê um Linebacker parar e esperar por um outro jogador defensivo para tentar resolver o primeiro, e aguardar sua vez em uma "feira" desafio. Nope, he just ganks the guy. Não, ele só ganks o cara. You don’t see basketball players lay off on defense so another team mate can go “one on one” when the opposition is driving to the basket. Você não vê basquetebolistas despedir em defesa de mate-lo outra equipe pode ficar "um em one", quando a oposição se dirigindo para a cesta.

    And trash talk has always been part of anything and everything. Lixo e conversar tem sido parte de tudo e de todos. It depends on the individual, and in the old days it was frowned upon. Tudo depende do indivíduo, bem como nos velhos tempos quando ela era cara amarrada. It’s much more accepted these days, for some reason. É muito mais aceito hoje em dia, por algum motivo.

    But what I’m really getting at is the basic instinct. Mas o que eu estou realmente chegar é o instinto básico. We’re predators at heart. Estamos no coração predadores. Much like the lion that kills a fawn, or looks for the weekest of the herd, we do too. Muito como o leão que mata um gamo, ou olha para o weekest do rebanho, o que fazemos também. It’s part of our making. É parte da nossa tomada. We want to win. Queremos ganhar. The rest doesn’t really matter….unless we can afford it, or course, such as in the social rules we make for ourselves. O resto realmente não interessa .... Se não puder pagá-los, ou curso, tais como as regras sociais em que fazemos para nós mesmos. Rules we wouldn’t follow if not for social awareness. Regras que não iria seguir no caso de não consciência social. But that’s getting off course. Mas isso é ficar fora da rota.

    And the intimidation that comes with trash talking or other things of that kind, again, it’s nature at work. E as intimidações que vem conversando com lixo ou outras coisas do tipo, novamente, é o trabalho da natureza. The lions will intimidate other predators in their territory, and so do we by natural instinct. Os leões vão intimidar outros predadores em seu território, e vamos fazê-lo por instinto natural. Even those of us who follow social rules and don’t say anything can often think things like “serves him right” and “how do you like me now”. Mesmo aqueles de nós que seguir regras sociais e não dizem nada pode, muitas vezes, acho que coisas como "serve-lhe razão" e "como é que você gosta de mim agora". :)

    So, my point is that this all boils down to basic instinctive actions and reactions. Então, o meu ponto é que tudo isto resume-se a base instintiva ações e reações. In real life, due to social rules that can be enforced , people tend to be smarter than that basic instinct in lots of ways. Na vida real, devido a regras sociais que podem ser aplicadas, as pessoas tendem a ser mais esperto do que o instinto básico de muitas maneiras. In these games, they have either gone the way of no social enforcements or social restrictions to the point of keeping it friendly, ie it doesn’t matter who wins. Nestes jogos, quer elas tenham ido a nenhuma forma de restrições sociais enforcements ou social, a ponto de mantendo-o amigável, ou seja, não importa quem vence. Unless you’re keeping score, of course. A menos que você esteja mantendo pontuação, é claro. Which seems to be, in these games of wide spread level bound power dispersements, quite lacking in any meaning worth noting. Que parece ser, nestes jogos de ampla disseminação nível vinculada poder dispersements, desprovido de qualquer significado bastante dignas de nota.

  10. Slyfeind said on Slyfeind disse, em

    We’re predators at heart. Estamos no coração predadores. Much like the lion that kills a fawn, or looks for the weekest of the herd, we do too. Muito como o leão que mata um gamo, ou olha para o weekest do rebanho, o que fazemos também. It’s part of our making. É parte da nossa tomada. We want to win. Queremos ganhar.

    Yeah, I actually saw this in action about an hour ago. Sim, eu realmente vi isso em ação há cerca de uma hora. I’m one of the few level 60’s in WOW Battlegrounds. Eu sou um dos poucos em nível 60's WOW Battlegrounds. I’m also a mage. Eu também sou um mago. So…I go down with one hit, and in the biggest melees, everybody charges for me first. Então ... eu desço com um hit, e na maior melees, todos os encargos de mim primeiro. If I see another level 60, I’ll go for him or her first. Se eu ver um outro nível 60, vou passar para ele ou ela primeiro. I don’t consider myself a ganker, but if ganking is required to win the fight, then I gank away. Eu não me considero um ganker, mas se ganking é necessária para vencer a luta, então eu gank distância.

    I suppose if I wanted to build up my murder count in UO, I’d be ganking there too. "Suponho que se eu quisesse construir a minha contagem assassinato em UO, eu ganking estar lá também. If all I wanted was a high murder count, I would never EVER try to find a challenging fight. Se tudo que eu queria era uma alta contagem assassinato, eu nunca iria tentar encontrar uma luta desafiadora. That would be a poor tactic, if all one wanted was to make the murder count go up. Essa seria uma má táctica, se todos queriam era fazer um assassinato a contar ir para cima.

  11. David (Tal) said on David (Viana do Castelo) afirmou em

    Interestingly, the miner in our little example is perfectly capable of regarding the marauding PKer as equivalent to just another monster. Curiosamente, o mineiro no nosso pequeno exemplo é perfeitamente capaz de considerar a pilhagem PKer como equivalente a apenas mais um monstro. Getting your ore back to town in the face of possible danger is in fact part of his game. Obtendo seu minério de volta à cidade em face da eventual perigo está no fato de parte do seu jogo. If the PKer actually behaved more like a monster, the miner would likely feel less outrage. Se o PKer realmente mais como um monstro comportaram, o que provavelmente se sentem menos miner indignação. Instead, he’s angered more because he sees this monster as a player. Em vez disso, ele é mais irritados porque ele vê este monstro como um jogador.

    I was that miner. Que eu era mineiro. It caused me to quit UO and not revisit PvP at all until SWG. Fez-me para sair e não voltaria UO PVP em todos até SWG.

    I don’t mind contextual PvP - if there’sa reason for me and the other guy to be facing off, that both of us had agreed to…opposing factions, whatever, then that’s cool. Eu não me importo contextual PVP - se houver razão para mim e para o outro cara virada para ser desligado, de que ambos tinham concordado em ... facções opostas, seja qual for, então isso é legal. But if I’m just out in the world for some other reason and some player walks up behind me and kills me “because I was there” - that’s not cool. Mas, se estou só no mundo e por algum outro motivo algum jogador caminha para cima atrás de mim e me mata ", porque eu estava lá" - isso não é legal.

    I was a big proponent of outcasting and city militias in SWG and I was sad when those concepts didn’t make it in. I think it would have added a big dynamic to the game and done a lot to give player cities more meaning. Eu era um grande proponente do outcasting e milícias na cidade SWG e fiquei triste quando esses conceitos não se tornem polegadas acho que teria acrescentado um grande dinâmica ao jogo e fez muito para dar jogador cidades mais significado. On the one hand, you would have cities of law and peace, with strong militias to protect them. Por um lado, você teria cidades da lei e da paz, com fortes milícias para protegê-los. On the other, you’d have hives of scum and villainy, where the militias were little more than thugs, but a place where anyone (outcast or not) could thrive. Do outro, você poderia ter colmeias de escória e vilania, em que as milícias foram pouco mais de bandidos, mas um lugar onde ninguém (expulso ou não) poderão prosperar. Of course, at the time we were hoping that resource spawns would be more static, so that cities would be founded based on proximity to resources, which would spur trade between cities (and trade wars between militias). Claro que, no momento em que nós estávamos esperando que a desova dos recursos será mais estático, de modo que as cidades seriam fundada com base em proximidade aos recursos, o que iria impulsionar o comércio entre as cidades (e guerras comerciais entre milícias). Alas, it never happened.. Infelizmente, isso nunca aconteceu ..

  12. RickR said on RickR disse, em

    Ganking is part of the game. Ganking é parte do jogo. But I’ve yet to really see a game with a decent response to ganking that isn’t actually desirable for the ganker. Mas tenho ainda de ver realmente um jogo com uma resposta decente para ganking que não é realmente desejável para a ganker.

    If it’s part of the game, make it into a game. Se ele é parte do jogo, torná-la num jogo. Build in a mechanic by which the “gankee” has a chance of evasion. Construir em um mecânico por que o "gankee" tem uma chance de evasão. The actual nuts ‘n’ bolts of this would very much depend on your game. O verdadeiro louco 'n' parafusos de tal dependem grandemente o seu jogo. EVE, for example, has the micro warpdrive. EVE, por exemplo, tem o micro warpdrive. It can be jammed, but it gives the player being ganked a chance of escape. Ela pode ser obstruído, mas ele dá o jogador a ser ganked uma chance de escapar. How about the ability to beacon in a high-level guildie? Como sobre a capacidade de um farol em alto nível guildie? Or a “last ditch” burst run that only works once a day, and only when your health is 10% or lower? Ou uma "última trincheira" estouro executar obras que só uma vez por dia, e somente quando sua saúde é 10% ou mais baixo? Even cooler would be a chance of unforeseen retaliation somehow (see “high-level guildie” above). Ainda mais espetacular seria uma chance de algum imprevisto retaliação (ver "de alto nível guildie" acima). There was an item in a UT mod, a trinket that could be picked up which resulted in a thermonuclear blast if the holder was killed, killing everything within a certain radius of the blast. Houve um item em uma UT mod, uma jóia de pequeno valor que poderia ser apanhada, que resultou em uma explosão termonuclear se o titular foi morto, matando tudo dentro de um determinado raio da explosão.

    Be creative, all you devs. Seja criativo, tudo o Devs. How would this sort of system be workable but not exploitable? Como é que este tipo de sistema é viável, mas não exploráveis? Instead of somehow “fixing” ganking by trying to reduce or eliminate it (because you won’t!), how about turning it into something that’s fun? Em vez de algum modo "fixação" ganking, ao tentarem reduzir ou eliminá-lo (porque você não vai!), O que dizer sobre a transformar algo que é divertido? How do you level the ganking playing field? Como você ganking o nível de igualdade?

    Thanks for reading Obrigado pela leitura :)

  13. JuJutsu said on Judo disse, em

    Instead of somehow “fixing” ganking by trying to reduce or eliminate it (because you won’t!) Em vez de algum modo "fixação" pelo ganking tentar reduzir ou eliminá-lo (porque você não vai!)

    On the contrary, it’s easy to eliminate - remove the ability for 1 player to attack another. Pelo contrário, é fácil eliminar - 1 para remover a capacidade para atacar outro jogador. Other forms of griefing certainly remain but that takes care of powerful players preying upon weak players. Outras formas de como griefing certamente ainda que cuida de jogadores poderosos predando sobre jogadores fracos. The developer may not want to lose the PvP segment but that’sa different story. O desenvolvedor pode não querer perder o PVP segmento, mas isso outra história.

    how about turning it into something that’s fun? Que tal transformar isso em algo que é divertido?

    Good luck with that. Boa sorte com isso. If Raph has something in A Theory of Fun that can make being ganked fun I’m gonna run out and get the book so I can turn picking up dirty laundry into fun for my teenagers. Raph Se tem uma coisa em A Theory of Fun que podem tornar a ser divertido ganked eu vou correr para fora e pegar o livro para que eu possa transformar pegar roupa suja em meu divertimento para os adolescentes.

  14. Amaranthar said on Amaranthar disse, em

    Levelling the ganking playing field is a two pronged focus. Ganking nivelar o campo jogando é uma dupla incidência. But first, let me say that players who gank are doing it for a good reason in their thinking. Mas primeiro, deixa-me dizer que jogadores que ela gank estão fazendo um bom motivo para pensar na sua. They are, as I said, playing a sport. Eles são, como eu disse, jogando um esporte. They are hunting, and this is according to mankinds more basic instincts. Eles estão caçando, e este é o segundo a mankinds instintos mais básicos. (This is to reinforce my statements earlier, as well as to answer to the original topic of discussion.) (Essa é minha reforçam a declarações anteriores, bem como a resposta para a discussão do tema original.)

    The first focus in comming to an answer to the question of how to balance the ability to gank, as in the freedom to make the choice at any time, centers around the social environment of the game. O primeiro foco nos próximos um a resposta à pergunta de como equilibrar a capacidade de gank, como na liberdade de fazer a escolha, a qualquer momento, centros ao redor do ambiente social do jogo. If a social environment isn’t built into a game, then it won’t be there generally speaking. Se um ambiente social não é construída em um jogo, então não vai ser lá de uma maneira geral. In UO, players hardly never went to taverns, but in SWG the taverns were an interesting social hangout due to it’s inclusion in game design. No UO, os jogadores de dificilmente nunca fui tabernas, mas no SWG as tabernas eram uma interessante moradia social, em virtude de sua inclusão no jogo design. Banks or trade centers also show how game code can add a social element to a game that wouldn’t be there otherwise. Bancos ou centros comerciais também demonstrar como o jogo pode adicionar um código elemento social com um jogo que não iria estar lá em contrário.

    Games need to expand on this far enough to make social centers even more meaningful. Jogos necessidade de se alongar sobre esta medida suficiente para tornar centros sociais ainda mais significativas. The reason for this is to allow for players to come together in a focused social environment so that it becomes second nature to protect eachother, both against ganking and against PvE. A razão para isso é o de permitir aos jogadores para se unir em um ambiente social focada para que ela se torna segunda natureza para proteger a si, tanto contra ganking e contra o PVE. Without this, players will revert to a single player mentality because it’s just easier. Sem isso, os jogadores vão reverter para um único jogador mentalidade, porque isso é apenas mais fácil.
    The trick is to make it a desire, something players actually want to do. O truque é fazer dela um desejo, algo jogadores realmente querem fazer. Not in the sense of raids to get the best items (which are temporary goals, feels like being herded through the game, and leaves that “end game” feel). Não no sentido de rusgas para obter os melhores artigos (que são temporários metas, se sente como sendo herded através do jogo, e deixa que o "jogo final" sentir). But in thee sense of belonging to something bigger, or being a part of a larger picture, and for mutual advancement, as well as felling like you “belong”. Mas em ti sentimento de pertencer a algo maior, ou seja uma parte maior de uma foto, por mútuo e progressão na carreira, bem como a derrubada de árvores como tu "pertencer". This is, again, a thing of human nature. Isto é, novamente, uma coisa da natureza humana. So, where can you find a very natural example of this kind of focus? Então, onde você pode encontrar um exemplo muito natural deste tipo de foco? Cities. Cidades. But not just a grouping of buildings. Mas não apenas um agrupamento de edifícios. MMORPGs need to advance the idea of social groupings into cities that actually can do something besides just exist. MMORPGs necessidade de fazer avançar a ideia de grupos sociais em cidades que realmente podemos fazer algo além de simplesmente existir. Trade, construction, advancement, protection, harvesting of resources, it’s all been done by design or by accident. Comércio, construção, promoção, proteção, a colheita de recursos, está tudo foi feito por desenho ou por acidente. But none of it’s been done together in a wholesome atmosphere. Mas nada disto tem sido feito em conjunto em uma atmosfera saudável.

    The second focus to balance ganking is on the other end of the spectrum. O segundo foco é a balança ganking na outra extremidade do espectro. There needs to be a way to stop the ganking. É preciso haver uma maneira de pôr fim à ganking. In UO, you couldn’t. No UO, você não podia. You could kill the ganker, but he’d be right back at it again, most often right back in your face, again and again. Você poderia matar o ganker, mas ele estaria sendo certo que em volta de novo, a maior parte das vezes de volta em seu rosto, uma e outra vez. There needs to be justice. É preciso que haja justiça.

    We have charaters that don’t die, and mostly don’t even lose much of anything worth missing. Temos Personagens que não morram, e principalmente, não perder muito do mesmo faltando nada valem. There needs to be some form of justice to cause gankers to stop and think if it’s really worth it. É necessário haver alguma forma de justiça para causar gankers que parar e pensar se é realmente valeu a pena. This justice also serves to give the victims some reason to accept that they got ganked. Isto também serve para dar justiça às vítimas alguma razão para aceitar que eles têm ganked. They have a revenge factor, as well as a means to stop the “crime” against them. Eles têm um fator vingança, assim como um meio para interromper o "crime" contra eles. Justice can best be served through a social environment such as a guild, but better yet a city where the numbers allow for more surety and the glue is much stronger due to the features of building the city as well as lasting effects of it’s construction and growth. Justiça pode ser melhor servido através de um ambiente social, como uma guilda, mas melhor ainda uma cidade onde os números permitem uma maior garantia e da cola é muito mais forte, devido às características de construção da cidade, bem como efeitos duradouros do que da construção e crescimento.

    Now, I know that some form of level advancement or skill growth is desired by almost all of us. Agora, eu sei que alguma forma de progressão ou habilidade nível do crescimento é desejado por quase todos nós. However, ask yourself this. No entanto, pergunte-se presente. Suppose that there was a game with absolutely no advancement for the character in such ways. Suponha que houve um jogo absolutamente sem progressão para o caráter em tais formas. Suppose this game instead focused on building something with others, through a social thing like a city. Suponha este jogo em vez centrada em construir algo com os outros, através de uma coisa como uma cidade social. Suppose that there was freedom to make any choices you wanted, what you do, where you go, and who to fight. Suponho que não havia liberdade de fazer quaisquer escolhas que você queria, o que faz, onde você vá, e que a luta. Suppose that, since this game has no character advancement, your character could die permanently if they make the wrong choices. Suponha que, uma vez que este jogo não tem caráter progressão na carreira, seu personagem pode morrer permanentemente se tornar a escolhas erradas.

    In this game, you could point to your city, or your house within that city, or any of a number of public buildings and works, and say “I built that statue” or ‘I helped build that defensive wall”. Neste jogo, você poderia apontar para a sua cidade, ou de sua casa dentro dessa cidade, ou qualquer um de uma série de edifícios e obras públicas, e dizer "eu construí essa estátua" ou "eu ajudei a construir o muro defensivo". Or you could say “I defended this city against the attack by the enemy” or “I fought off the raiders”. Ou você poderia dizer "Eu defendi o ataque contra esta cidade pelo inimigo" ou "Eu lutei ao largo da salteadores". Or you could say “I helped build this temple, and I help run it now”. Ou você poderia dizer "eu ajudei a construir este templo, e me ajudar a executá-lo agora". Or “I went out and found the knowledge to construct this tower”. Ou "eu saí e encontrei o conhecimento para construir esta torre". You could also say “I have built a small fortune in trade” or in any form of play. Você poderia também dizer "Eu tenho uma pequena fortuna construída no comércio" ou, de qualquer forma de jogar. Or you could say “I was part of the raid on another city, and we took three wagons full of silver” and “but then they raided our city in retaliation, so we either will make truce or go after more of their silver”. Ou você poderia dizer "Eu fazia parte do raid em outra cidade, e tomámos três vagões cheios de prata" e "mas depois não invadiu a nossa cidade, em retaliação, por isso nem fará trégua ou ir atrás de seus mais de prata".

    And then ask yourself two more questions. E, em seguida, perguntar-se mais duas perguntas.
    Would this be more fun than level grinds? Poderia ser mais divertido do que este nível obstáculo?
    And, where’s the end game? E, quando o fim do jogo?

    Now, imagine a game like this with some levelling or skill gain system in place. Agora, imaginem um jogo como este nivelamento ou com alguma habilidade em ganhar sistema local. Even better. Ainda melhor. But such a game won’t work very well if the gains make players separate by levels, and thge game world too. Mas um tal jogo não vai funcionar muito bem os ganhos se tornam jogadores separados por níveis, eo jogo mundo também. A closer differencial in power from bottom to top would be much better in “glueing” players together in a strong social environment, and allow for this kind of game to play out. Uma maior diferencial no poder de baixo para cima seria muito melhor em "colagem" jogadores juntos em um ambiente social forte, e para permitir que este tipo de jogo para jogar fora.

  15. cl said on cl disse, em

    Shadowbane had a decent world. Shadowbane tinha um mundo decente. Sure…ganking was prevalent…but true “ganking” was very limited. Claro ... ganking foi prevalente, mas é verdade ... "ganking" era muito limitado. Most combat that I experienced in the few years I played revolved around understood guild on guild or guild vs. the world. A maioria dos que vivi na luta contra a alguns anos eu jogava girou em gremial entendido em torno de guilda ou guilda versus o mundo. True ganking was limited to what I would expect from any open world. True ganking era limitado ao que já seria de esperar de qualquer mundo aberto.

    I never kept records, but I could count the times I was attacked by some “errant” individual or pair. Eu nunca registros mantidos, mas eu poderia contar as vezes eu fui atacado por alguns "andante" individual ou casal. Seems along the lines of less than 2% of deaths occured at the hands of unlawful or outlaw behavior. Parece, ao longo das linhas de menos de 2% das mortes ocorreram às mãos de comportamento ilegal ou foragido. By far the vast majority of my deaths occured in opened combat by clearly opposing factions. De longe, a grande maioria dos óbitos ocorreu na minha luta por abriram claramente facções opostas. Guilds we were KoS with…players who had known enemies and known alliances. Guilds fomos Kos ... com jogadores que tinha inimigos conhecidos e conhecidas alianças.

    That is to be understood. Isso é para ser compreendido. In an open world you are going to have outlaws. Em um mundo aberto que vai ter bandidos. It happens. Isso acontece. If the world is built well…they should gravitate to uncontrolled ares of operation. Se o mundo é construído bem ... eles deveriam gravitar ao funcionamento descontrolada dos ares. And if the world is designed right…there should be an avenue for criminal behavior. E se o mundo é projetado bem ... deve haver uma avenida para o comportamento criminoso. Outlaws should be allowed to exist. Bandidos deveriam ser autorizadas a existir. They should be hunted and prosecuted…but they should be allowed to try. Elas devem ser caçadas e processados judicialmente ... mas eles devem ser autorizados a tentar. The good ones…the ones who play well in that role…they will survive. Os bons ... os que jogar bem nesse papel ... eles irão sobreviver. The bad ones…they will remake other characters… Os maus ... eles vão voltar a fazer outros personagens ...

    But in the end…a well rounded world should have about a 2% criminal rate…as opposed to UO’s 80%. Mas no final ... um bem arredondadas mundo devia ter cerca de 2% uma taxa criminal ... por oposição aos 80% da UO. : ) :)

    cl

  16. RickR said on RickR disse, em

    My point was that I cannot see how it can be eliminated while keeping open world PvP. Meu ponto é que não vejo como isso possa ser eliminada mantendo ao mesmo tempo abrir mundo PVP. Of course if you remove non-consensual PvP ganking will go away, I thought that was glaringly obvious enough that it did not need saying. Claro, se você remover não-consensual PVP ganking irá sumir, pensei que era óbvio salta suficiente de que não precisa dizer. And it could be fun — if the playing field between ganker and gankee was made more level somehow, also a major point of my post. E pode ser divertido - se as condições de concorrência entre ganker e gankee foi feito mais algum nível, ainda um ponto muito importante do meu post.

  17. Dotswarlock said on Dotswarlock disse, em

    “Once upon a time, I toyed around with the idea of an MMO where you became what you behaved as.” "Era uma vez, eu toyed em torno da ideia de um MMO onde você tornou-se o que se comportaram como".

    Now that idea I do like a whole lot! Agora que eu faço ideia como um lote inteiro! Ok maybe not to the point of spontanuously transforming into a dragon (that must ruin the whole wardrobe and it might be hard on a virutal marriage, hehe). The concept could even be taken a step further and expanded to player cities. A city could be configured to promote, tolerate or ban activities towards itelf or other cities. A player’s actions would therefore affect his character, his standing in his city (which might unlock content for him) and his standing in other cities.

    The results of every day actions could change the city as a whole: the state of buildings, intruding wild life (and surrounding areas), guard npcs or a few thieves roaming about. A truly decadent city (encouraging raiding of enemies and pking) could suddenly find its streets filled with garbage and npc thugs which will bully anyone without a high enough *thug* value.

    Heck, with such a system you could actually have smugglers in place (cities A and B are at war but a smuggler form city C trades items between the two bitter enemies).

  18. David (Tal) said on

    I like the idea of a city-state building virtual world. You join a city-state (or found one), help it grow, and defend it against outside threats. You engage in trade and diplomacy, and sometimes even warfare with other city-states. It’s the perfect backdrop for all sorts of activities commonly found in MMOs.

    To date the only game which has come close to this in my opinion is EVE online.

  19. Allen Sligar said on

    “Good luck with that. If Raph has something in A Theory of Fun that can make being ganked fun I’m gonna run out and get the book so I can turn picking up dirty laundry into fun for my teenagers.”

    ROFLCOPTER…..

  20. Bove said on

    Invariably in a contest between one or more participants one or more subjects will be the victor. As with God’s own creatures and so with MMORPGS. So you want to remove the fights you deem “unfair” because ganking tends to result in a victim-persecutor scenario. I understand your logic; one player is having fun at another’s expense. My major issue here is that strife and conflict are at the very heart of any MMORPG, if you take away those aspects it becomes a chat room. There will always be competition, it is the nature of games.

    In your miner example, what is to stop another miner or group of miners from mining all of the resource you are after, in effect griefing you just as badly and wasting just as much of your time? In truth, there is no griefing, there is only competition. Just because you believe a certain tactic is “unfair”, does not make it a game breaking issue that needs to be removed. As long as there is any aspect of competition there will always be some players who adopt cheap tactics and other players who feel very slighted by the fact the players are playing cheap.

    There are two sides of this street, there are the griefers and then there are the oversensative “bluebies” who shreik and complain whenever there is the slightest bit of unfair competition. Rather than accepting their bad luck, they assume the role of the victim (”HE DID THAT TO GRIEF ME GOD THAT PISSES ME OFF”), when sometimes they were just in the wrong place at the wrong time. Have you ever heard about how dogs can smell fear and that if you are afraid of a dog it will attack you? The same holds true with a griefer: if a griefer is griefing you, they will eventually stop if they do not believe you are getting griefed. They are after the panicky response most griefees muster after the event people might consider “griefing”.

    It basically comes down to this, there are two types of people in this world: people who compete, and people who lose. Griefers compete… people who get griefed lose.

  21. JuJutsu said on

    There are two sides of this street, there are the griefers and then there are the oversensative “bluebies” who shreik and complain whenever there is the slightest bit of unfair competition.

    Hopefully apologists for griefing are standing in the middle of the street with oncoming traffic in both directions.

  22. Kressilac said on

    I think the ganking game is solvable if you include its aspects in the design of your game from the ground up. The entire combat system needs to be designed with the understanding that the second you open PvP to players they will use it to gank. There is no leveling the playing field by tweaking one aspect of the combat game without getting into an arms race with the gankers over who can find the best advantage. (Very much akin to todays Windows virus wars between Microsoft/Symantec/et. al. and the hackers. Humans seek out the best risk/reward scenario and ganking is a form of that behavior. As a playstyle, it is no less valid than the miner, the business owner or the raider.

    The single problem with ganking is that in 99.99% of MMOs on the market today, ganking carries with it, zero consequences. If ganking can’t be solved in the province of your combat game mechanics then where can it be solved? The social game mechanic can solve the problem of ganking. Ganking is non-consensual in nature and I think everyone in the MMO community has finally come to believe that consensual PvP is very healthy. (After UO in the early EQ days, the mainstream developer mindset was that ALL PvP was bad. We’ve grown as a genre to a better definition of PvP.) The social mechanic should be able to dramatically reduce non-consensual PvP and if taken far enough such as with SWG’s proposed outcast system and the system we’ve designed at Ages of Athiria, it can give recourse to the victim.

    Recourse is of course the primary problem in so much that it is related to consequence. There’s no consequence to one’s actions. No loss for failure and therefore no appreciation for what the character has currently achieved. The victim can often do nothing but run back to his corpse and hope he is not camped. Sure, he can call in the guildies and to gank the ganker but that results in nothing more than a meaningless waste of everyone’s time in a fruitless arms race. Nothing is resolved by the action. No consequence was realized.

    Cities, governments, militias and justice systems are where the ganking fix begins. Unfortuantely, the second you mention any of those you start talking about more advanced social game play. You’ve moved beyone the simple 6 - 8 command implementations of grouping many MMOs have. Cities, guilds and groups should be far more than a simple invite, kick, motd, promote and demote button. Taxes, electorates, government types, public works and more all need to be discussed to truly design a social game play mechanic that enables players to police out the ganking from their world using the social game mechanics implemented in your game.

    We’re never going to solve ganking by tweaking the combat game of any MMO. MUDs have tried it for over two decades and each has for the most part failed to achieve anything through combat system tweaks. Ganking is a behavioral system and social boundaries are the most effective way to influence behavior in any environment, not just MMOs.

  23. Amaranthar said on

    Bove, I think you are misunderstanding the situation. Compete? How does one compete when they are limited to a few hours a night with someone whom plays 10 hours a day? How does a character built for mining compete with a character built for combat….in combat?

    PKing is the easiest thing in the world to do. You run around and look for a weeker target, and gank them. What’s really funny is how some of you think this makes you more competative. What’s even funnier is how guys like you seem to think you are somehow tougher in RL to the player who’s complaining about the hopeless situation that affects them directly in the game.

  24. Mr Mister said on

    I always thought ganking was a group of 2 or more individuals killing one person ala UO. Then again, uo had a skill system whereas wow has a dull gridning level system.

  25. Amaranthar said on

    Kressilac said:
    The social mechanic should be able to dramatically reduce non-consensual PvP and if taken far enough such as with SWG’s proposed outcast system and the system we’ve designed at Ages of Athiria, it can give recourse to the victim.

    I’m not sure what this “outcast system” is, but if it’s simply making “murderers” KOS in cities or to other players, it won’t have much effect. Players can get around that, and a key ingredient to make a social justice system work is that they can’t work around the justice of their victims forever (or at least the possibility). There has to be the possibility of the games social groupings to actually carry out some form of “punishment”. And it has to be something that the “criminal” character is really hurt by. Token punishment won’t work.

    Ages of Athiria, on the other hand, has punishment with teeth. Perhaps a little too much bite, since it’s perma-death for “murderers” if that city chooses. But that’s only if someone actually catches up to them. The good thing about it is that all the players who would kill others only to loot them, or just for the fun of ganking others, simply won’t do it. It’s too much to give up for what reward they get (a very realistic approach), and definitely shifts the reward/risk onto the PKers shoulders instead of the rest of the player base. The beneficial side effect is that there will be two kinds of players, for the most part, who will play a murdere