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By N2H
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AGC: MMO economies AGC: MMO economias

September 7th, 2006 7 de Setembro de 2006

Rough notes, sorry for typos! Rough notas, desculpe-me por erros ortográficos!

Sam Lewis, MMOG economies. Sam Lewis, MMOG economias. Lead designer for Cartoon Network MMO. Cartoon Network para a designer Chumbo MMO. ex-Kesmai, SOE, MBA and BA in econ as well. ex-Kesmai, SOE, BA e MBA em econ tão bem.

What is economics? O que é economia? Study of forces of supply and demand and how they allocate scarce resources in a society. Estudo das forças da oferta e da procura e como eles alocar recursos escassos em uma sociedade.

MMOs are social games, that’s why you use economics. MMOs são jogos sociais, é por isso que uso economia. It helps analyze current phenomena and argue with marketing. Ela ajuda a analisar e discutir com fenómenos actuais no mercado. And it helps you make design decisions, worldbuilding decisions. E isso ajuda a tornar as decisões de design, worldbuilding decisões. it isn’t the only lens to look at things, but it’sa useful one. não é a única lente de olhar para as coisas, mas seria útil uma.

[shows a graph of the prices of components to build a spaceship in Eve]. [mostra um gráfico dos preços dos componentes para construir uma nave espacial na véspera]. Nice and flat, then suddenly there’sa demand spike and prices go through the roof. Nice e plana, então de repente há uma demanda e os preços vão através de pua o telhado. What do you think happened? O que você acha que aconteceu? Mor e players got qualified to fly that ship, so the demand curve went thru the roof. Mor e tem jogadores qualificados para pilotar essa nave, por isso a curva de demanda subiu em flecha.

Natural market places: pic of Seal Online. Natural mercado lugares: pic de Seal Online. Lots of chat bubbles of people saying “sell sell sell.” How many of you played EQ? Muita conversa bolhas de pessoas dizendo "vender vender vender." Quantos de vocês jogou EQ? You all went to sell things in the tunnel. Você passou a vender todas as coisas no túnel. You think anyone designed it that way? Acha que alguém lhe concebidas dessa maneira? No, it was a natural phenomenon. Não, foi um fenômeno natural. Econ can explain why. Econ pode explicar porquê. Eve Online, there’sa natural place. Eve Online, há um lugar natural. (Many games get listed with examples of this). (Jogos obter Muitos dos exemplos enumerados com isso). If you know why, you can build to encourage it and allow it to happen. Se você sabe por quê, você pode construir para favorecê-lo e permitir-lhe que isso aconteça.

Final reason to use econ: “You can’t screw it up any worse than it already is.” Final razão para usar econ: "Você não pode dissipar qualquer parafuso que já é pior do que ele."

Money Supply Money Supply

The classic problem is that the money supply gets out of hand. O clássico problema é que o dinheiro sai da oferta mão. Asheron’s Call: dupes and other problems caused people to move to alternate currencies (though it is back to currency-based now). Asheron's Call: dupes e de outros problemas causados às pessoas para se deslocar suplente moedas (embora ela está de volta agora a moeda de base). You do need to have sufficient cash for lubrication, but you want to avoid a monetary collapse. Você não precisa ter dinheiro suficiente para lubrificação, mas quer evitar um colapso monetário. You do not want your fiat currency to become worthless. Você não quer que seu fiat moeda para se tornar inútil.

You also have to avoid the new players being “poor” when they first log in. Você também tem de evitar os novos jogadores sendo "ruim" quando eles primeiro registro polegadas

Monetary collapse could actually be considered fun. Monetária colapso realmente pode ser considerado divertido. OK, but you should be ready to set up a commodity currency. OK, mas você deve estar pronto para criar uma moeda mercadoria. In AC it was keys and shards. Na AC que era chaves e cacos. It needs to be Precisa de ser

- divisible (something you can make change) - Divisível (algo que você pode fazer mudar)
- uniform (no differences) - Uniforme (não há diferenças)
- storable - Armazenáveis
- durable - Duráveis
- compact (high value for its weight) - Compacto (alto valor para o seu peso)

in EQ we started seeing peridots being used. EQ em que começamos a ver peridots sendo usado. (more examples got called out, dark angel feathers in M59 etc. Even a Kingdom of Loathing example). (mais exemplos temos chamado a atenção, no escuro anjo penas M59 etc Mesmo um Reino de tédio exemplo).

Quantity Theory Quantidade Theory

P=MV/Q the quantity theory of money. P = MV / Q teoria, a quantidade de dinheiro. When marketing comes in and says “let’s give the payers more money” use this to say why it won’t work. Quando chega na comercialização e diz "vamos dar aos contribuintes mais dinheiro" usar isto para dizer por que ela não vai funcionar.

P is the price level P é o nível de preço
M is cash in circulation <-- note, circulation, not in game. M é dinheiro em circulação <- note, circulação, e não no jogo. Thr trillions zapped from UO had no effect because it was not circulated. Thr zapped trilhões de UO não teve qualquer efeito, porque não foi divulgado.
Q is the quantity of good. Q é a quantidade de bom.
V is the velocity of money. V é a velocidade de dinheiro. It is the rate of exchanging things., The propensity to save. É a taxa de trocar coisas., A propensão para poupar. You have little control over this. Você tem pouco controle sobre isso. In UO the velocity was small. Em UO a velocidade era pequena. The minute the currency was zapped, the velocity went up (and prices DROPPED). Num minuto, a moeda era zapped, a velocidade subiu (e os preços baixaram).

Inflation is delta(P) = delta(MV/Q), the rate of change. A inflação está delta (P) = delta (MV / Q), a taxa de variação. Inflation itself is not so bad. A inflação em si não é tão ruim.

Healthy inflation: holding cash maintains your wealth Saudável inflação: exploração sustenta sua riqueza em dinheiro
Hyperinflation: holding cash loses wealth. Hiperinflação: caixa exploração perde riqueza.
Depression: Holding case increases wealth. Depressão: Holding caso riqueza aumenta. NO liquidity in system, and the economy crashes. NÃO liquidez no sistema, a economia ea falha.

In MMOs, we control price via the money supply. Em MMOs, temos controle dos preços através da massa monetária. We solve the "poor player" problem with market prices. Vamos resolver o "mau jogador" problema com os preços do mercado.

How does money get into an economy? Como é que o dinheiro chegar em uma economia? Faucets and drains. Torneiras e ralos. In other words, player-to-game exchanges. Em outras palavras, o jogador-à-jogo intercâmbios. Player hours help set the size of the faucet, but it's loot, it's newbie gold. Jogador horas contribuiria para estabelecer o tamanho da torneira, mas é o saque, é newbie ouro.
Faucet: player selling to the game Torneira: jogador de venda para o jogo
Drain: player buying from the game. Drain: jogador de compra do jogo.
The maximum amount of money per time period is based on max amount of activities in a given timeframe as they play. O montante máximo de dinheiro por período de tempo é baseado no montante máximo de atividades em um determinado horizonte temporal, uma vez que jogar.
The problem is that you do not control the cash creation, players do. O problema é que você não controlam a criação em dinheiro, os jogadores fazem. If they are short of cash, they mint more by killing things. Se eles estão aquém do dinheiro, mais por eles hortelã matando coisas. But then the prices go up, so they kill more things. Mas então os preços sobem, então eles matam mais coisas. If they need more cash, they open the faucets. Se eles precisam de mais dinheiro, elas abertas as torneiras.

But the drains are fixed typically. Mas os esgotos são fixadas normalmente. The end result is hyperinflated, it's just a question of when. O resultado final é hiperinflados, é apenas uma questão de quando.

Solutions: Soluções:
- tie the drain to the price level (NPC prices rising and falling based on the cash supply). - Drenar o empate com o nível de preços (NPC aumentos e quedas dos preços baseada na oferta em dinheiro). Exploitable, but Ted Castronova thinks he can do it. Exploráveis, mas Ted Castronova acha que pode fazê-lo. You SHOULD be able to do it, but... Você deve ser capaz de fazê-lo, mas ...
- auctions work well, because price levels float. - Leilões trabalhar bem, porque os níveis dos preços flutuam.
- transaction tax is starting to be used more often in MMOs; a fee charged for something on the auction house as a fee. - Imposto sobre transação está começando a ser utilizado mais frequentemente em MMOs, um por algo emolumentos cobrados sobre as lotas como o pagamento de uma taxa. Used in EQ2, Cloud... Utilizado em EQ2, Cloud ...

Two player economy example of a transaction tax example. Dois jogadores economia exemplo de um imposto sobre transação exemplo. Adventurer needs bullets to kill mobs for cash. Aventureiro necessidades Mobs balas para matar por dinheiro.
Crafter makes bullets. Crafter faz balas.
Crafter sets price based on demand Crafter conjuntos preço baseado na procura
Crafter pays fixed charge and percentage sales on the commission. Crafter paga encargo fixo e porcentagem sobre as vendas comissão.

When graphed, this results in the currency, price of bullets, and so on stabilizing over time. Quando gráfico, isso resulta na moeda, o preço de balas, e assim por diante estabilizando ao longo do tempo.

"Poor" player issue. "Pobres" jogador problema.

Say the economy has been going for 2-3 years. Diga a economia tem andado para 2-3 anos. All your crafters have cool goods they are selling, and then new players show up. Todos os seus artífices têm cool mercadorias que estão vendendo e, em seguida, mostrar novos jogadores para cima. In the original design of SWG, the new player needed to get involved into the economy quickly. Na concepção original do GTP, o novo player necessária para se envolver na economia rapidamente. Marketing, customer service come in and say "new players don't have enough cash." Marketing, atendimento ao cliente entrar e dizer "novos jogadores não têm dinheiro suficiente." But this is the wrong solution, it's inflationary. Mas esta é a solução errada, é inflacionário.

As the value of cash declines, the faucet stream declines Como o valor do dinheiro diminui, o fluxo diminui torneira
So you can't buy good stuff. Então você não pode comprar coisas boas.
Makes new players dissatisfied Aproveita-se novos jogadores insatisfeitos

Non-inflationary solutions: Não inflacionário soluções:
- Have NPCs provide basics. - Ter NPCs fornecer básico. Work s to an extent but is not as engaging and you get resentment too ("I got a rusty sword and a rock??!? it's crap!") É um trabalho de extensão, mas não é tão envolvente e você começa muito ressentimento ( "Eu tenho uma espada enferrujada e uma pedra??!? É porcaria!")
- make elder players dependent on services or starting commodities that newbies provide. - Jogadores fazem idosas ou dependentes dos serviços iniciando commodities que fornecem novatos. In EQ, high end reagents were farmed out of the newbie yards. Na EQ, alto final reagentes foram cultivadas fora do newbie jardas. Commodity is good, service is pretty good but it needs to be an ongoing service. Commodity é boa, o serviço é muito bom, mas é preciso que seja um serviço em curso.

UO had the scroll that matched players together. UO tinham que se deslocar a correspondência jogadores juntos. But there was the problem of scams. Mas havia o problema das fraudes. AC2/AC new players were valuable because of allegiance... AC2/AC novos jogadores foram importantes por causa da fidelidade ...

"Is gold farming severe enough to disrupt your economy?" "Tem ouro agricultura grave o suficiente para perturbar a sua economia?" We know duping is, If the rate of inflation isn't so high that you get issues, then there's no issue from an econ standpoint. Sabemos duping seja, se a taxa de inflação não é tão elevado que pode ter problemas, então não há qualquer problema a partir de uma perspectiva econ. There's questions of access to spawns, etc... Há questões de acesso a desova, etc .. "Couldn't gold farming have positive effects or other effects?" "Não foi possível ouro agrícolas têm efeitos positivos ou outros efeitos?" Yes, but we have also seen racism, etc,. Sim, mas temos também visto o racismo, etc. but now we're out of the scope of the talk. mas agora nós estamos fora do âmbito da conversa.

In M59, there are mechanisms to adjust the gold drops, change the faucet instead. Em M59, existem mecanismos para ajustar o ouro gotas, a torneira em vez mudar.

Market Structures: how people buy and sell Estruturas de mercado: o modo como as pessoas compram e vendem

What market structure should be used? Qual a estrutura do mercado deve ser usado?
Real world economic objective is "Pareto optimality." Mundo econômico real objetivo é "Pareto otimalidade". Resources optimally allocated. Recursos atribuídos optimamente. This is the gold standard. Este é o padrão ouro. This is achieved by structuring a perfect market. Isto é alcançado através da estruturação de um mercado perfeito.

We don't want that. Nós não queremos isso. Perfect markets are boring. Perfeito mercados estão aborrecidas. You need imperfection if you want fun. Você precisa imperfeição se quiser diversão. What you want is something called oligopoly. O que você quer é algo chamado oligopólio.

Structures approach perfection. Estruturas abordagem perfeição.

 -------------------------------------------------------> -------------------------------------------------- -----> 
 ^                ^                        ^                 ^ ^ ^ ^ ^ 
 |                 |                         |                  | | | | | 
 barter      monopoly          oligopoly   perfect markets Mercados perfeitos monopólio escambo oligopólio 

Perfect market has many buyers and sellers, and homogeneity of product. Perfeito mercado tem muitos compradores e vendedores, e homogeneidade do produto. No time energy or money to buy or sell. Não tem tempo ou dinheiro energia para comprar ou vender. Everybody knows the price, there are no opportunities for triangle trade, low or no transaction costs. Toda a gente sabe o preço, não existem oportunidades de comércio triângulo, poucos ou nenhuns custos de transacção. Secure transactions. Transações seguras. Infinitely divisible good (solved by cash). Divisível infinitamente bom (resolvidos por dinheiro).

Oligopoly — almost all market structures int he US. Oligopólio - quase todas as estruturas do mercado, ele E.U. int. Few sellers, many buyers., Substitute goods — there have variations in quality. Poucos são os vendedores, muitos compradores., Membro suplente bens - não possuem variações em termos de qualidade. There are barriers to enter and exit the market. Existem obstáculos para entrar e sair do mercado. It costs money to get to one store versus another. Custa dinheiro para ir a uma loja versus outro. Information isn’t perfect. Informação não é perfeita. I don’t have the same info about prices that you do. Eu não tenho as mesmas informações sobre os preços que você faz. There are some forms of transaction cost. Existem algumas formas de transação de custo. You still want divisible goods and secure transactions. Você ainda quer divisível bens e transações seguras.

How to get fewer sellers? Como entrar para menos vendedores?

- fragment sellers by location. - Fragmento vendedores de local para local. Having one auction house like EQ, no. Ter uma casa como EQ leilão, não. EQ2 two. EQ2 dois. WoW has three. WoW tem três. SWG originally one planetary commodity market but many player vendors. SWG original planetária uma commodity no mercado, mas muitos vendedores jogador.
- another solution is to fragment sellers by time. - Outra solução é a fragmentar os vendedores pelo tempo. In EQ, you have to be logged in. So you get a second account. Na EQ, você tem que estar conectado polegadas Então você tem uma segunda conta. In WoW it’s based on limited time — the offer can only stay up for a limited amount of time. No WoW é baseado no tempo limitado - a oferta só pode permanecer até a um montante limitado de tempo.

Many Buyers: tougher. Muitos Compradores: mais dura.
- Having an NPC vendor of last resort increases the money supply, and it provides a ceiling or a floor to the market. - Ter um NPC fornecedor de último recurso aumenta a oferta monetária, e que prevê um limite máximo ou um piso para o mercado. I like players to decide how valuable things are. Eu gosto de jogadores para decidir como as coisas são valiosas.
- consolidate buyers by location. - Consolidar os compradores de local para local. In SWG I could see everything in the galaxy on the market, but I had to go pick it up. Em SWG Eu podia ver tudo na galáxia sobre o mercado, mas eu tinha que ir buscá-lo. iN EQ2, I would purchase at a distance for a premium. em EQ2, gostaria de compra à distância de um prémio.
- consolidate buyers by time. - Consolidar os compradores por hora. Posting offers to buy, as in Eve. Postagem ofertas de compra, tal como na véspera. This makes buyers be “on all the time” Isso torna os compradores estar "em todos os tempos"

Substitute goods: differentiate goods based on Suplente mercadorias: mercadoria diferenciação baseada no
- effectiveness tradeoffs. - Eficácia trade.
- Aesthetics/fashion - Estética / moda
- scarcity (done something remarkable, etc) - Escassez (feito algo notável, etc)

Barriers to entry: Barreiras à entrada:
- high fixed costs. - Elevados custos fixos. In SWG you make an investment in a hop, a house, your tools, a location. Em SWG você faz um investimento em um pulo, uma casa, suas ferramentas, uma localização. IN EQ/EQ2 it’s time investment. EM EQ/EQ2 é hora investimento.
- specialization. - Especialização. In WoW you can get one resource and one manufacturing skill. No WoW você pode obter um recurso e uma produção habilidade. Need 3 or 4 to make an item. Precisa de 3 ou 4 para fazer um item. In SWG (old), max 2 crafting profs, but need 3 or 4 for making something. Em SWG (antigo), máx 2 rar profs, mas que necessitam de 3 ou 4 para fazer alguma coisa.

Imperfect info Imperfeito info
In conflict with the few sellers many buyers thing, Em conflito com os poucos vendedores muitos compradores coisa,
- But you want arbitrage opportunities. - Mas você quer arbitragem de oportunidades. WoW market tracking software… WoW mercado de software de monitoramento ...
- heads up future economic events. - Cabeças para cima económicos futuros eventos. In SWG the resource base changed periodically. No SWG a base de recursos mudado periodicamente. In There players work the payroll cycle. Há jogadores em trabalhos a folha de pagamento do ciclo. They know that people do not have cash on Thursday, so they sell low on Thursdays and pump prices on Friday when checks come in Eles sabem que as pessoas não têm dinheiro na quinta-feira, de forma que elas vendem nas quintas-feiras e bomba de baixa dos preços na sexta-feira, quando entrar em verificações
**
Transaction cost is player time. Transação custo jogador é tempo.
- make it expensive to change vendors.. - Tornar mais onerosa a mudança de vendedores .. SWG, have to pick it up, and search everywhere. SWG, tenho que levá-lo, e pesquisa em todo o lado. WOW, time to get to the location. WOW, o tempo para chegar ao local. This makes location based competition a valid choice. Essa localização baseados concorrência faz uma opção válida.

Security and division Segurança e divisão
- allowing players to cheat on a deal will just cause cs headaches. - Permitindo aos jogadores trapacear em um negócio vai cs justa causa dores de cabeça. Admittedly, Eve is doing a great job. Reconhecidamente, Eve está fazendo um ótimo trabalho. Eve is working on a secure contract system though. Eva está trabalhando em um sistema seguro contrato embora.
- making goods indivisible means you are going to a barter system. - Tornar os bens indivisíveis significa que você está indo para um sistema de trocas. But someone will make an alternate currency instead. Mas alguém vai fazer uma moeda em vez suplentes.

If you play with these, you risk destroying the business game. Se você joga com estes, o risco de destruir o negócio jogo.

Industrial organization Organização industrial

This is how relationships between crafters works… it’sa study of the structures, the manufacturing chain, and competitive practices. Este é o modo como as relações entre os artífices trabalha ... é um estudo das estruturas, a cadeia da indústria transformadora, e competitivo Práticas.

Typical MMO: MMO típico:
- adventurers gather raw material - Reunir aventureiros matérias-primas
- Others supply sub-components - Outros abastecimento sub-componentes
- crafter creates final product - Artífice cria produto final
- sold to adventurer - Vendidas ao aventureiro

Design issues: Design questões:
- manufacturing chain - Fabrico cadeia
- overproduction - Superprodução
- elder dominance - Ancião dominância

Chain solutions: Cadeia soluções:
- no independent crafters who can do it all alone. - Não independente artífices quem pode fazer tudo sozinho. Allowing a crafter to make some subcomponents and final products is necessary, because else it is too narrow. Permitindo um artífice de fazer alguns subcomponentes e dos produtos finais é necessária, porque senão ele é demasiado estreita.
- competition o the four P’s (marketing): price, products (substitute goods), place (location of sale), promotion, and MMO unique Predation — allow someone to go in and screw up the other guy. - O concurso dos quatro P's (marketing): preço de produtos (bens substituto), local (local de venda), a promoção, e MMO exclusivo Predação - permitir que alguém para ir em cima do parafuso e outro cara. Business games are PvP games after all. Negócios jogos são PVP após todos os jogos.

Overproduction. Superprodução. Caused by “oligopsony structure” which is many many sellers and few buyers. Causadas por "oligopsony estrutura", que é muitas muitos vendedores e poucos compradores.

Happens because we tie level advancement of crafters to making goods. Acontece porque nós empate nível avanço dos artífices para tornar os bens. No one wants to buy CDEF pistols in SWG because the market was flooded and you needed to make a zillion to advance. Ninguém quer comprar CDEF pistolas em SWG, porque o mercado foi inundado e você precisou fazer uma zillion de antecedência.
- Find a different levelling mechanic. - Encontrar um nivelamento mecânico diferente.
- Destroy overproducing factories. - Destruir overproducing fábricas.
- Finally, make items consumable. - Finalmente, faça itens consumíveis.

Elder dominance Elder dominância
Caused by a natural monopoly structure. Causada por um monopólio natural estrutura. A guy comes in with the investment, and he can always undercut everyone else. Um cara entra-se com o investimento, e ele pode semper subcotados todos os outros.
Result of overly high fixed costs to get in. Resultado da excessivamente elevados custos fixos para chegar polegadas
A tremendous first in advantage. Uma tremenda vantagem em primeiro.
Constantly declining marginal costs. Em constante declínio dos custos marginais. As I get better it’s cheaper for me to produce. Como eu recebo melhor para mim é mais barato para produzir. This includes things like success rate in crafting. Isso inclui coisas como a taxa de sucesso na elaboração. If masters fail less, they have declining marginal costs. Se falhar menos mestres, que têm diminuído os custos marginais.

Solutions: Soluções:
- cap quality.Elders make the same quality goods as a newbie. - Cap quality.Elders fazer a mesma qualidade de bens como um newbie. - --
- Cap cost. - Cap custo. Elders cost the same, including wastage.- Anciãos custo do mesmo, inclusive desperdício .-
- Use comparative advantage: the elders can make more money selling high end stuff to a different market, so they move on naturally, - Use vantagem comparativa: o idoso pode fazer mais dinheiro vendendo coisas ao extremo um mercado diferente, então eles se movem sobre naturalmente,

References: Referências:
Check out Terra Nova http://www.terranova.blogs.com Confira Terra Nova http://www.terranova.blogs.com
Sam Lewis’ site : http://www.flyingscythemonkey.com — has all the GDC stuff and papers and this material. Sam Lewis' site: http://www.flyingscythemonkey.com - GDC tem todas as coisas e papéis e este material.
Eve developer blog, Dan Speed, https://myeve.eve-online.com, analyzing Eve economy Véspera blogue revelador, Dan Velocidade, https: / / myeve.eve-online.com, analisando Eve economia
Synthetic Worlds , book by Edward Castronova. Synthetic Worlds, livro de Edward Castronova.

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  2. Crash Master Systems - Another Nifty Geeklog Site wrote on Bater Master Sistemas - Outro estiloso Geeklog Site escreveu o dia

    [...] [Quote  by: Sam Lewis] What is economics? [...] [Quote por: Sam Lewis] O que é economia? Study of forces of supply and demand and how they allocate scarce resources in a society. Estudo das forças da oferta e da procura e como eles alocar recursos escassos em uma sociedade. MMOs are social games, that’s why you use economics. MMOs são jogos sociais, é por isso que uso economia. It helps analyze current phenomena and argue with marketing. Ela ajuda a analisar e discutir com fenómenos actuais no mercado. And it helps you make design decisions, worldbuilding desicions. E isso ajuda a tornar as decisões de design, worldbuilding desicions. it isn’t the only lens to look at things, but it’sa useful one. http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/ [...] não é a única lente de olhar para as coisas, mas seria útil uma. http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/ [...]

  3. AGC: MMO economies on Raph Koster - MMOz wrote on AGC: MMO economias em Raph Koster - MMOz escreveu o dia

    [...] AGC: MMO economies on Raph Koster AGC: MMO economies on Raph Koster Rough notes, sorry for typos! [...] AGC: MMO economias em Raph Koster AGC: MMO economias em Raph Koster Rough notas, desculpe-me por erros ortográficos! Sam Lewis, MMOG economies. Sam Lewis, MMOG economias. Lead designer for Cartoon Network mmo. Cartoon Network para a designer Chumbo MMO. ex-Kesmai, SOE, MBA and BA in econ as well. ex-Kesmai, SOE, BA e MBA em econ tão bem. What is economics? O que é economia? Study of forces of supply and demand and how they allocate scarce resources in a society. Estudo das forças da oferta e da procura e como eles alocar recursos escassos em uma sociedade. MMOs are social games, that’s why you use economics. MMOs são jogos sociais, é por isso que uso economia. It helps analyze current phenomena and [...] via Raph Koster [...] Ela ajuda a analisar fenómenos actuais e [...] através Raph Koster [...]

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  5. mmplay - Massively Multiplayer Online Games wrote on mmplay - Massively Multiplayer Online Games escreveu o dia

    [...] Quantity Theory P=MV/Q the quantity theory of money. [...] Quantidade Teoria P = MV / Q teoria, a quantidade de dinheiro. When marketing comes in and says “let’s give the payers more money” use this to say why it won’t work. Quando chega na comercialização e diz "vamos dar aos contribuintes mais dinheiro" usar isto para dizer por que ela não vai funcionar. P is the price level M is cash in circulation <– note, circulation, not in game. P é o nível de preço M é dinheiro em circulação <- note, circulação, e não no jogo. The trillions zapped fom UOUltima Online von Electronic Arts. Os Online trillions zapped FOM UOUltima von Electronic Arts. had no effect because it was not circulated. Não houve nenhum efeito, porque não foi divulgado. Q is the quantity of good. Q é a quantidade de bom. V is the velocity of money. V é a velocidade de dinheiro. It is the rate of exchanging things., The propensity to save. É a taxa de trocar coisas., A propensão para poupar. You have little control over this. Você tem pouco controle sobre isso. In UO the velocity was small. Em UO a velocidade era pequena. The minute the currency was zapped, the velocity went up (and pricess DROPPED).Inflation is delta(P) = delta(MV/Q), the rate of change. Num minuto, a moeda era zapped, a velocidade subiu (pricess e caiu). A inflação está delta (P) = delta (MV / Q), a taxa de variação. Inflation itself is not so bad. A inflação em si não é tão ruim. Healthy inflation: holding cash mantains your wealth Hyperinflation: holding cash loses wealth. Saudável inflação: exploração mantém a sua riqueza em dinheiro Hyperinflation: exploração dinheiro perde riqueza. Depression: Hllding case increases wealth. Depressão: Hllding caso riqueza aumenta. NO liquidity in system, and the economy crashes. NÃO liquidez no sistema, a economia ea falha. In MMOs, we control price via the money supply. Em MMOs, temos controle dos preços através da massa monetária. We solve the “poor player” problem with market prices. Vamos resolver o "mau jogador" problema com os preços do mercado. How does money get into an economy? Como é que o dinheiro chegar em uma economia? Faucets and drains. Torneiras e ralos. In other words, player-to-game exchanges. Em outras palavras, o jogador-à-jogo intercâmbios. Player hours help set the size of the faucet, but it’s loot, it’s newbie gold. Jogador horas contribuiria para estabelecer o tamanho da torneira, mas é o saque, é newbie ouro. Faucet: player selling to the game Drain: player buying from the game. Torneira: jogador de venda para o jogo Drain: jogador de compra do jogo. The maximum amount of money per time period is based on max amount of activities in a given timeframe as they play. O montante máximo de dinheiro por período de tempo é baseado no montante máximo de atividades em um determinado horizonte temporal, uma vez que jogar. The problem is that you do not control the cash creation, players do. O problema é que você não controlam a criação em dinheiro, os jogadores fazem. If they are short of cash, they mint more by killing things. Se eles estão aquém do dinheiro, mais por eles hortelã matando coisas. But then the prices go up, so they kill more things. Mas então os preços sobem, então eles matam mais coisas. If they need more cash, they open the faucets. Se eles precisam de mais dinheiro, elas abertas as torneiras. Link: AGC: MMO economiesWeitere News zum Thema: WAR: Ultima Online and Mythic Teaming Up Raph Koster erklärt das Resourcen System von Ultima Online Wish: Wish für Ultima Online Spieler UXO: Interview mit dem Product Manager zum Ende von Ultima X Odyssey Ultima X Odyssey eingestellt Diskussion im Forum:Sam Lewis über die Ökonomie in MMOs [...] Link: AGC: MMO economiesWeitere News zum Thema: WAR: Ultima Online mítica e cooperação dos Raph Koster erklärt das Resourcen Sistema von Ultima Online Wish: o Ultima fuer Wish Spieler UXO Online: Entrevista mit dem Product Manager zum von Ende Ultima Ultima X X Odyssey Odyssey eingestellt Diskussion im Fórum: Sam Lewis über die Ökonomie em MMOs [...]

  6. Force Feedback - Nederlandstalige MMO Community wrote on Force Feedback - Nederlandstalige MMO comunitário escreveu o dia

    [...] Sam Lewis over MMO economieën Ook Raph Koster, die toch een van de pioniers is in het MMO genre, is aanwezig op de Austin Game Conference. [...] Sam Lewis durante MMO economieën Também Raph Koster, die toch een van de pioniers está em het gênero MMO, é Aanwezig op de Austin Game Conferência. Op zijn eigen blog heeft hij een artikel geplaatst van Sem Lewis over economieën in MMO’s. Zijn op eigen blog heeft hij een van artikel geplaatst Sem Lewis durante economieën em MMO's. Het gaat behoorlijk diep en zal waarschijnlijk alleen logisch zijn als je bekend ben met alle termen die hij gebruikt. Het gaat behoorlijk Diep en zal waarschijnlijk Alleen logisch zijn als je ben bekend preenchidas alle Termen die hij gebruikt. Klik hier om het te lezen. Clique aqui para ampliar hier om het te Lezen. [...] [...]

  7. corporate samurai : Economics and other MMO design issues wrote on samurai corporativo: Economia e outras questões MMO desenho escreveu o dia

    [...] Economics and other MMO design issues After reading an interesting article by Ralph Koster on MMO Econ, I read some of the articles at http://www.flyingscythemonkey.com/ , many of which deal directly with some of the issues that have been discussed around the Unworld project regarding guilds, factions, rewards and asset acquisition. [...] Economia e outras questões design MMO Depois de ler um artigo interessante sobre MMO por Ralph Koster Econ, li alguns dos artigos nas http://www.flyingscythemonkey.com/, muitos dos que lidam directamente com alguns dos questões que foram discutidas em torno do projeto quanto Unworld guildas, facções, recompensas e activo aquisição. Published Friday, September 08, 2006 12:27 PM by Merritt Graves [...] Publicado sexta-feira, setembro 08, 2006 12:27 PM por Merritt Graves [...]

  8. Raph’s Website » AGC: Sam Lewis’ slides on economy wrote on Raph's Website »AGC: Sam Lewis" slides sobre economia escreveu o dia

    [...] Courtesy of Sam, here are his slides for his presentation. [...] Cortesia de Sam, aqui estão os seus slides de sua apresentação. You can read them alongside the liveblog I did. Você pode lê-los a par dos liveblog eu fiz. [...] [...]

  9. Check Into Cash wrote on Verifique Into Cash escreveu o dia

    Original post: AGC: MMO economies by at Google Blog Search: check into cash Post original: AGC: MMO economias por pelo Google Blog Search: verifique em numerário

  10. Slashdot | Friday at the Austin Game Conference wrote on Slashdot | Sexta-feira na Austin Game Conferência escreveu o dia

    [...] Virtual Economies [...] [...] Virtual Economias [...]

  11. Christopher Allen - Socialtext Customer Exchange wrote on Christopher Allen - Socialtext Cliente Exchange escreveu o dia

    [...] Raph’s Website » AGC: MMO economies [...] [...] Raph's Website »AGC: MMO economias [...]

  12. Project Wish wrote on Projeto Wish escreveu 1 de Outubro

    [...] Well, I love the start of this topic, since this is going to be a portion of the game that we absolutely have to do correctly.Instead of posting just yet, I went researching. [...] Bem, eu adoro o início deste tópico, uma vez que esta vai ser uma parte do jogo que vamos ter que fazer absolutamente correctly.Instead de destacamento por enquanto, eu fui pesquisando. My preliminary results are these:http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/http://www.flyingscythemonkey.com/new_page_1.htmhttp://www.flyingscythemonkey.com/Money_Su…White_Paper.htmhttp://www.devmaster.net/articles/mmorpg-p…ortem/part2.php (read parts 1-5 for a great source of info about MMO dev)http://www.gamedev.net/community/forums/to…topic_id=394622I figure, unless we get an economy pro in here, we all need to do a bit of research. Meus resultados preliminares são estes: http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/http://www.flyingscythemonkey.com/new_page_1.htmhttp://www.flyingscythemonkey.com/ Money_Su ... White_Paper.htmhttp: / / www.devmaster.net / artigos / mmorpg-p ... ortem/part2.php (leia 1.5 peças para uma grande fonte de informação sobre MMO dev) http://www.gamedev.net / comunidade / Fóruns / a ... topic_id = 394622I figura, a não ser que cheguemos a uma economia pró aqui, todos nós precisamos de fazer um pouco de investigação. That should keep you busy for a few hours. Que deverá mantê-lo ocupado por algumas horas. ——————– JerkyProject Wish Art Team Lead [...] ------- JerkyProject desejo Arte equipe conduzir [...]

  13. "Moneysink" in Midgard Online - Seite 3 - Midgard-Forum wrote on "Moneysink" em Midgard Online - Seite 3 - Fórum Midgard-escreveu o dia

    [...] Der Text ist natürlich von Dir, aber Du benutzt ja nun unbestritten gewisse Quellen in diesem Text, die Du freundlichweise übersetzt hast. [...] Der Text ist natürlich von Dir, aber Du benutzt ja freira unbestritten gewisse Quellen em diesem Texto, die Du Hast freundlichweise übersetzt. Nicht wirklich. Nicht Wirklich. Eher persönliche Erfahrung und viele viele Diskussionen über das Thema. Eher persönliche Erfahrung und Viele Viele Diskussionen über das Thema. Wenn es dich allerdings näher interessiert, kann ich dir gerne einige Quellen nennen, die sich sehr viel umfassender damit beschäftigen. Wenn es dich allerdings näher interessiert, kann ich dir gerne einige Quellen nennen, die sich sehr viel umfassender damit beschäftigen. Allerdings bin ich selber nicht immer der gleichen Meinung der Autoren (und teilweise widersprechen sie sich auch gegenseitig): Sam Lewis: AGC: MMO economies http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/ Raph Koster hat freundlicherweise den Vortrag von Sam Lewis von der Austin Games Conference zusammengefasst, der eine schöne Kurzabhandlung zu dem Thema her gibt. Allerdings ich bin selber nicht immer der Gleichen Meinung der Autoren (Chuva widersprechen sie und sich auch gegenseitig): Sam Lewis: AGC: MMO economias http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/ Raph Koster chapéu freundlicherweise den Vortrag von Sam Lewis von der Austin Jogos Conferência zusammengefasst, eine der schöne Kurzabhandlung zu dem Thema gibt dela. Dr. Richard Bartle: Design of Virtual Worlds ISBN 0131018167 Die Bibel des MMORPG Design. Dr. Richard Bartle: Design de Virtual Worlds ISBN 0131018167 Die Bibel des MMORPG Design. Schon recht alt, aber keineswegs veraltet. Schon recht alt, aber keineswegs veraltet. Ein Must Read für jeden, der sich wirklich ernsthaft für die Hintergründe von MMORPGs interessiert. Deve ler jeden für ein, der sich Wirklich ernsthaft für die Hintergründe von MMORPGs interessiert. Bart Stewart: Advanced Economic Systems in Online Games http://terranova.blogs.com/terra_nov…omicStages.rtf Ziemlich theoretisch. Bart Stewart: Sistemas Avançados Económico em Jogos Online http://terranova.blogs.com/terra_nov ... omicStages.rtf ziemlich theoretisch. Stewart vergleicht reale und virtuelle Ökonomien und stellt (teilweise umstrittene) Thesen und Vorschläge auf. Stewart vergleicht Reale und Virtuelle Ökonomien und stellt (Chuva umstrittene) Thesen und Vorschläge auf. Edward Castronova: Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier http://papers.ssrn.com/sol3/papers.c…ract_id=294828 Edward Castronova: On Virtual Economies http://papers.ssrn.com/sol3/papers.c…ract_id=338500 Edward Castronova: The Price of ‘Man’ and ‘Woman’: A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World http://papers.ssrn.com/sol3/papers.c…ract_id=415043 Daniel Terdiman: Fun in Following the Money http://www.wired.com/news/games/0,21…w=wn_tophead_2 Recht allgemein aus der Sicht eines Redakteurs, dafür aber leichter zu verdauen Bei GrepLaw gibt es auch noch ein Interview mit Castronova zur MMO Ökonomie. http://grep.law.harvard.edu/articles…8/206239.shtml Von Constanze Steinkuehler gab es meines Wissens nach auch einmal eine wissenschaftliche Arbeit zu dem Thema, die finde ich aber bei Google nicht mehr. Edward Castronova: Virtual Worlds: A primeira-mão da conta do mercado e da sociedade sobre a Cyberian Frontier http://papers.ssrn.com/sol3/papers.c ... ract_id = 294828 Edward Castronova: On Virtual Economias http://papers. ssrn.com/sol3/papers.c ... ract_id = 338500 Edward Castronova: O preço do 'Cara' e 'Mulher': Um Modelo de preços hedónicos Avatar de Atributos em um sintéticos Mundo http://papers.ssrn.com/sol3/ papers.c ... ract_id = 415043 Daniel Terdiman: Diversão na sequência do Money http://www.wired.com/news/games/0, 21 ... w = wn_tophead_2 allgemein Recht aus der Sicht eines Redakteurs, dafür aber leichter zu verdauen Bei GrepLaw gibt es auch noch ein Interview mit Castronova zur MMO Ökonomie. Http://grep.law.harvard.edu/articles ... 8/206239.shtml Von Constanze Steinkuehler gab es meines Wissens auch nach einmal Wissenschaftliche eine Arbeit zu dem Thema, morrem finde ich aber nicht bei Google mehr. Ansonsten sind Terra Nova oder Raph Koster’s Webseite immer ein guter Anlaufpunkt. Terra Nova Ansonsten sind oder Raph Koster's Webseite immer ein guter Anlaufpunkt. Meines erachtens waren das Interessanteste zu dem Thema immer die Diskussionen auf der Mud-Dev Mailingliste. Meines erachtens waren das Interessanteste zu dem Thema auf der immer die Diskussionen Mud-Dev Lista de Correio. Da hier von Raph Koster bis Brad McQuaid praktisch alle namhaften MMO (und MUD) Entwickler ihre Thesen diskutierten. Da hier von Raph Koster bis Brad McQuaid praktisch alle namhaften MMO (und MUD) Entwickler Ihre Thesen diskutierten. Allerdings gibt es diese Liste meines Wissens nach schon lange nicht mehr , da bin ich aber nicht mehr so auf dem Laufenden, vielleicht sind die Archive noch irgendwo im Web zu finden. Allerdings gibt es Diese Liste meines Wissens nach Lange schon nicht mehr, da ich bin nicht mehr aber auf dem tão Laufenden, vielleicht sind die noch Arquivo irgendwo im Web zu finden. Zitat: [...] Zitat: [...]

  14. Massive Multiplayer Reviews wrote on Massive Multiplayer comentarios escreveu sobre

    No, it was a natural phenomenon. Não, foi um fenômeno natural. Econ can explain why. Econ pode explicar porquê. Eve Online, there’sa natural place. Eve Online, há um lugar natural. (Many games get listed with examples of this). (Jogos obter Muitos dos exemplos enumerados com isso). If you know why, you can build to encourage it and allow it to happen. Se você sabe por quê, você pode construir para favorecê-lo e permitir-lhe que isso aconteça. Read the rest Leia o resto

  15. Get house player swg wrote on Get Casa jogador swg escreveu o dia

    Original post: AGC: MMO economies by at Google Blog Search: get house player swg Blog tag: Get house player swg Technorati tag: Get house player swg Pages: Start Tag: get house player swg Post original: AGC: MMO economias por pelo Google Blog Search: pegue Casa jogador swg Blog tag: Get Casa jogador swg Technorati tag: Get Casa jogador swg Páginas: Iniciar Tag: casa buscar jogador swg

  16. What are good resources for MMORPG game rule design? Quais são bons recursos para o jogo MMORPG regra design? - GameDev.Net Discussion Forums wrote on - Fóruns de discussão GameDev.Net escreveu o dia

    [...] MMO dev Good Article by Bartle One of the big cores should be your economy. [...] MMO dev Bom artigo por Bartle Um dos grandes núcleos deve ser sua economia. Check out these: From Raph again Sam Lewis’ ideas on economy Sam Lewis again Thread here on economy Mu’s thoughts on [...] Confira estas: Desde Raph novamente Sam Lewis "ideias sobre economia Sam Lewis Thread novamente aqui na economia Mu's pensamentos sobre [...]

  17. Raph’s Website » Digging more into RMT wrote on Raph's Website »Indo mais em RMT escreveu o dia

    [...] within both the real world and the virtual that if you disallow one currency for free exchanges, players create a new one. [...] Tanto no mundo real e virtual do que se você não permitir uma livre troca de moeda, os jogadores criar um novo. It happened in muds when mudflation hit, it happened on Meridian 59, it happened on UO, and it [...] Aconteceu em barros quando bateu mudflation, aconteceu em Meridiano 59, que aconteceu em UO, e ela [...]

  18. Masters on RMT, and the Pirates Broker « Mrrx’s Gaming Journal wrote on Mestres em RMT, e os Piratas Broker «Mrrx Gaming's Journal escreveu o dia

    [...] December 24, 2007 by mrrx Raph decides to lay it out for all of us about how and why we have RMT issues in games, and what to do about them, or even not to do. [...] 24 de dezembro de 2007 por Raph mrrx decide lançar-se para todos nós sobre como e por que razão temos RMT questões em jogo, eo que fazer com eles, ou mesmo que não fazer. Also gives us a link to a presentation he attended in 2006 by a seriously smart economist who layed out a great economic primer on MMO’s - look at this. Também dá-nos um link para uma apresentação que ele assistiu em 2006 por um economista sério inteligente que estabeleceu um grande económica cartilha sobre MMO's - olhe para isso. [...] [...]

Reader Comments Comentários dos leitores
  1. Tholal said on Tholal disse, em

    Personally, I think the whole model of infinite resources is inherently flawed and ultimately is the root cause of most of the economy issues (aside from duping bugs and exploits). Pessoalmente, acho que todo o modelo de infinitos recursos é inerentemente imperfeito e, em última instância, é a causa raiz da maioria das questões da economia (com a exceção de duping bugs e exploits).

    What I see as two key components to avoiding rampant inflation are as follows: O que eu vejo como dois componentes essenciais para evitar a inflação galopante, são os seguintes:

    Localized resources with mass transportation difficult enough to keep a those resources from becoming overly globalized. Localizada recursos com massa transporte difícil o suficiente para manter uma esses recursos se tornem excessivamente globalizada. Done in such a way that a local resource isn’t overpowered to the point of being regarded as necessary by the player-base (IE, Oak might be the best thing to use to make a house, but bamboo will serve equally well in forming a basic hut) Feito de tal forma que um recurso local não é overpowered a ponto de ser considerado necessário pelo jogador-base (IE, Oak poderia ser a melhor coisa a fazer para usar uma casa de bambu, mas vai servir igualmente bem em formar uma base cabana)

    Finite resources with the ability to ‘renew’ some of them (plants for example) and to discover new caches of others (digging deeper into a mountain to find more ore). Recursos finitos com a capacidade de 'renovar' algumas delas (as plantas, por exemplo) e de descobrir novos esconderijos de outrem (cavar mais fundo em uma montanha de encontrar mais minério). Included in resources would be any currency, whether it be gold coins or colored beads. Recursos seriam incluídos em qualquer moeda, seja ouro ou de moedas contas coloridas. NPCs shouldnt just be able to pull millions of gold coins out of their seemingly bottomless pockets. NPCs shouldn't apenas ser capaz de atrair milhões de moedas em ouro para fora dos seus bolsos aparentemente sem fundo.

  2. Morgan Ramsay said on Ramsay Morgan afirmou sobre

    Tholal wrote: Tholal escreveu:

    I think the whole model of infinite resources is inherently flawed … Acho que todo o modelo de infinitos recursos é inerentemente viciado ...

    Huh? Heim? Economics concerns the allocation of scarce resources to satisfy unlimited wants, not the other way around. Economia diz respeito à afectação de recursos escassos para satisfazer ilimitada quer, não o contrário.

  3. StGabe said on StGabe disse, em

    Huh? Heim? Economics concerns the allocation of scarce resources to satisfy unlimited wants, not the other way around. Economia diz respeito à afectação de recursos escassos para satisfazer ilimitada quer, não o contrário.

    Except that this model, paradoxically perhaps, doesn’t apply to MMO’s. Só que este modelo, talvez paradoxalmente, não se aplica aos MMO's. After all, you can create as much resources as you want and allocate them as you will. Afinal, você pode criar, tanto recursos como quiser e como você irá afectá-los. But as the presenter discusses with “talking to marketing”, creating more resources to hand out isn’t necessarily a good strategy. Mas, como o apresentador discute com a "falar com a comercialização", a criação de mais recursos para distribuir não é necessariamente uma boa estratégia.

  4. Morgan Ramsay said on Ramsay Morgan afirmou sobre

    StGabe wrote: StGabe escreveu:

    Except that this model, paradoxically perhaps, doesn’t apply to MMO’s. Só que este modelo, talvez paradoxalmente, não se aplica aos MMO's. After all, you can create as much resources as you want and allocate them as you will. Afinal, você pode criar, tanto recursos como quiser e como você irá afectá-los.

    I don’t necessarily agree, which isn’t to say I think that’s wrong. Eu não concordo necessariamente, o que não quer dizer que acho que está errado. The virtual space allows us to experiment with scenarios that normally wouldn’t be encountered in real space, but we can also control that virtual space in a way that models real space. O espaço virtuais nos permite experimentar com cenários que não seriam normalmente encontrados no espaço real, mas também podemos controlar esse espaço virtual de uma forma que modelos reais espaço. A virtual economy can mimic a real economy. Uma economia virtual pode mimetizar uma economia real. It’s just a matter of design. É só uma questão de design.

  5. Ryan said on Ryan disse em

    Perhaps resources should be distributed on a per-player basis? Talvez os recursos devem ser distribuídos em uma base per-jogador?

  6. Rik said on Rik disse, em

    A virtual economy can mimic a real economy. Uma economia virtual pode mimetizar uma economia real.

    Except that no one is going to let you add real death* to the design. Só que ninguém vai deixar você adicionar morte real * para a concepção. Without death we don’t have needs, just wants. Sem a morte, não temos necessidades, só quer. This ripples into the supply and demand model because there is no true demand, just some desire. Este ondulações para o modelo da oferta e da procura, porque não há verdadeira procura, a apenas alguns desejos. This is why on many MMOs finished goods are valued at lower than materials. Esta é a razão pela qual muitos MMOs em bens acabados são valorizados pelo menor do que materiais. Players want a Sword of Orcslaying but the real demand is for crafters who want to make a Sword of Orcslaying . Os jogadores querem uma espada do Orcslaying mas os verdadeiros artífices da procura é para quem deseja fazer uma espada do Orcslaying. The fun of having a sword they made themselves out ways the extra cost of making it themselves. A diversão de ter uma espada que se deram a fora maneiras de tornar o custo extra que elas próprias.

    *Real death is not being teleported a short distance from where you were fighting. * Real morte não está sendo teleported uma curta distância de onde você estava lutando. That said, I think WoW proves what I’ve been saying for some time, that the penalty for dieing doesn’t need to be much higher than a “You have failed” message. Dito isto, acho que WoW provar o que eu já passei dizendo há algum tempo, que a pena de morte não precisa ser muito mais elevado do que um "Você falhou" mensagem. Players know that their real stake in the game is time, having to do something over again is cost enough. Os jogadores sabem que a sua real participação no jogo é o tempo, ter que fazer algo de novo custo é suficiente. I can see benefits for higher costs, I just think they are outweighed by how a player feels when he dies when it wasn’t his fault, such as a server crash, or the “tank” going link dead, or forgetting to switch to fire armor. Eu posso ver os benefícios de custos mais elevados, eu só acho que eles são compensados pela forma como se sente um jogador quando ele morrer, quando esta não foi culpa dele, tais como um servidor de colisão, ou o "tanque" vai link morto, ou esquecendo-se de mudar para fogo armadura. (OK, the last one does sound like his fault but it may not feel like an honest death to the player because it’s not a mistake his character was likely to make. ) (OK, a última faz um som como culpa dele, mas ele pode não se sente como um jogador honesto com a morte porque não é um engano seu personagem era provável que o faça.)

  7. Michael Chui said on Michael Chui disse, em

    From the same author, the Hierarchy of Pain: A partir da mesma autora, a Hierarquia da Dor:

    http://www.flyingscythemonkey.com/Pain.htm http://www.flyingscythemonkey.com/Pain.htm

  8. David (Tal) said on David (Viana do Castelo) disse, em

    Morning ramble on the subject - I wish I could have seen this presentation: Manhã divagar sobre o assunto - Quem me dera poder ter visto esta apresentação:

    I don’t know that infinite resources are a bad thing, since ultimitely it is a game and players probably won’t find “gold rushes” very fun unless they happen to secure their stake during one. Não sei de que infinitos recursos são uma coisa má, uma vez que ultimitely é um jogo e os jogadores provavelmente não irá encontrar "ouro juncos" muito divertida, a menos que aconteça para garantir a sua participação durante um. But at the same time, if you make your resources too easy and painless to get you can end up with problems later on. Mas, ao mesmo tempo, se fizer a recursos demasiado fácil e indolor para obter você pode acabar por ter problemas mais tarde. That is to say, instead of limiting the amount of resources that come into the game, limit the rate of collection of those resources. Esse é o dizer, em vez de limitar a quantidade de recursos que vêm para o jogo, limitar a taxa de cobrança dos referidos recursos.

    EVE does a good job of this where asteroid fields will be mined out and then take days to respawn. EVE faz um bom trabalho deste asteróide campos onde será extraído para fora e, em seguida, levar dias para reaparecer.

    Since resources are consumed by crafters to make goods, which are then purchased by consumers and used up or eventually destroyed, this allows anyone wanting to gather resources and craft to get started, but also insures that oversupply doesn’t become a very bad thing. Uma vez que os recursos são consumidos pelos artífices para tornar os produtos, que são comprados pelos consumidores e, em seguida, utilizados para cima ou acabou destruída, isso permite que qualquer pessoa que queira para reunir recursos e embarcações para começar, mas também garante que a oferta excessiva não se torne uma coisa muito ruim.

    On the opposite end you have EQ2’s crafting model, where you can very easily farm tons of resources with little risk involved. Sobre a extremidade oposta, você tem EQ2's rar modelo, onde você pode muito facilmente fazenda de toneladas de recursos com menor risco envolvido. Over time this has caused resources to become very cheap commodities, and thus goods made with those resources have fallen in price. Com o tempo isso possa ter causado aos recursos tornam-se muito barato commodities, e, portanto, bens feitos com esses recursos tenham caído de preço.

    A bigger economic question for any MMORPG is the loot vs. crafting one - how do you want to supply your players with cool items? A maior questão económica para qualquer MMORPG é a elaborar um vs saquear - como pretende fornecer seus jogadores com itens cool? A loot-based economy is always going to be prone to speculation, farming, and so on. Uma economia baseada no saque é semper vai ser propensa à especulação, agricultura, e assim por diante. There will be a huge price difference between rare items and more common items, and not much in the middle. Haverá uma enorme diferença entre preço e itens mais raros itens comuns, e não mais no meio. In a crafting-based economy prices will tend to scale more evenly with rarity/difficulty/quality. Em uma economia baseada no rar os preços tenderão a escala mais equilibradamente com a raridade / dificuldade / qualidade.

    You can combine the two but you still have to pick one over the other. Você pode combinar os dois, mas ainda assim você precisa escolher um sobre o outro. Earth and Beyond used a mechanism where players could loot an item and then a crafter could take the item and attempt to figure out how to make it. Earth and Beyond utilizado um mecanismo no qual os jogadores podiam roubar um item e, em seguida, um artífice poderia assumir o item e tentar descobrir como fazer isso. Once the crafter learned how to make the item they were able to make the item with better stats than the looted version. Depois que o artífice aprenderam como fazer com que o item que eram capazes de fazer melhor com o item Estatísticas do que a versão roubada. So for most items the crafted version was the one you were striving for. Portanto, para a maioria dos itens foi elaborada a versão que você estava lutando por um.

    Specialization is important. Especialização é importante. Players like to try to do everything for themselves. Os jogadores gostam de tentar fazer tudo por si. If you let players master every crafting area then demand drops over time as more do it. If you enforce specialization in some way you keep demand going because players have to rely on each other. Likewise if you make crafting a true profession/class rather than being a side set of skills that people pick up you insure demand.

    Significant barriers to entry are a bad thing that will discourage players - it is a game. This depends a lot on how itemization is done in the game, but if players have to go through hell and high water just to be able to get started crafting it will decrease the number of crafters available, which will cause supply to stay low and prices to stay high.

  9. Chip Hinshaw said on