| | AGC: MMO economias7 de Setembro de 2006 |
Rough notas, desculpe-me por erros ortográficos!
Sam Lewis, MMOG economias. Cartoon Network para a designer Chumbo MMO. ex-Kesmai, SOE, BA e MBA em econ tão bem.
O que é economia? Estudo das forças da oferta e da procura e como eles alocar recursos escassos em uma sociedade.
MMOs são jogos sociais, é por isso que uso economia. Ela ajuda a analisar e discutir com fenómenos actuais no mercado. E isso ajuda a tornar as decisões de design, worldbuilding decisões. não é a única lente de olhar para as coisas, mas seria útil uma.
[mostra um gráfico dos preços dos componentes para construir uma nave espacial na véspera]. Nice e plana, então de repente há uma demanda e os preços vão através de pua o telhado. O que você acha que aconteceu? Mor e tem jogadores qualificados para pilotar essa nave, por isso a curva de demanda subiu em flecha.
Natural mercado lugares: pic de Seal Online. Muita conversa bolhas de pessoas dizendo "vender vender vender." Quantos de vocês jogou EQ? Você passou a vender todas as coisas no túnel. Acha que alguém lhe concebidas dessa maneira? Não, foi um fenômeno natural. Econ pode explicar porquê. Eve Online, há um lugar natural. (Jogos obter Muitos dos exemplos enumerados com isso). Se você sabe por quê, você pode construir para favorecê-lo e permitir-lhe que isso aconteça.
Final razão para usar econ: "Você não pode dissipar qualquer parafuso que já é pior do que ele."
Money Supply
O clássico problema é que o dinheiro sai da oferta mão. Asheron's Call: dupes e de outros problemas causados às pessoas para se deslocar suplente moedas (embora ela está de volta agora a moeda de base). Você não precisa ter dinheiro suficiente para lubrificação, mas quer evitar um colapso monetário. Você não quer que seu fiat moeda para se tornar inútil.
Você também tem de evitar os novos jogadores sendo "ruim" quando eles primeiro registro polegadas
Monetária colapso realmente pode ser considerado divertido. OK, mas você deve estar pronto para criar uma moeda mercadoria. Na AC que era chaves e cacos. Precisa de ser
- Divisível (algo que você pode fazer mudar)
- Uniforme (não há diferenças)
- Armazenáveis
- Duráveis
- Compacto (alto valor para o seu peso)
EQ em que começamos a ver peridots sendo usado. (mais exemplos temos chamado a atenção, no escuro anjo penas M59 etc Mesmo um Reino de tédio exemplo).
Quantidade Theory
P = MV / Q teoria, a quantidade de dinheiro. Quando chega na comercialização e diz "vamos dar aos contribuintes mais dinheiro" usar isto para dizer por que ela não vai funcionar.
P é o nível de preço
M é dinheiro em circulação <- note, circulação, e não no jogo. Thr zapped trilhões de UO não teve qualquer efeito, porque não foi divulgado.
Q é a quantidade de bom.
V é a velocidade de dinheiro. É a taxa de trocar coisas., A propensão para poupar. Você tem pouco controle sobre isso. Em UO a velocidade era pequena. Num minuto, a moeda era zapped, a velocidade subiu (e os preços baixaram).
A inflação está delta (P) = delta (MV / Q), a taxa de variação. A inflação em si não é tão ruim.
Saudável inflação: exploração sustenta sua riqueza em dinheiro
Hiperinflação: caixa exploração perde riqueza.
Depressão: Holding caso riqueza aumenta. NÃO liquidez no sistema, a economia ea falha.
Em MMOs, temos controle dos preços através da massa monetária. Vamos resolver o "mau jogador" problema com os preços do mercado.
Como é que o dinheiro chegar em uma economia? Torneiras e ralos. Em outras palavras, o jogador-à-jogo intercâmbios. Jogador horas contribuiria para estabelecer o tamanho da torneira, mas é o saque, é newbie ouro.
Torneira: jogador de venda para o jogo
Drain: jogador de compra do jogo.
O montante máximo de dinheiro por período de tempo é baseado no montante máximo de atividades em um determinado horizonte temporal, uma vez que jogar.
O problema é que você não controlam a criação em dinheiro, os jogadores fazem. Se eles estão aquém do dinheiro, mais por eles hortelã matando coisas. Mas então os preços sobem, então eles matam mais coisas. Se eles precisam de mais dinheiro, elas abertas as torneiras.
Mas os esgotos são fixadas normalmente. O resultado final é hiperinflados, é apenas uma questão de quando.
Soluções:
- Drenar o empate com o nível de preços (NPC aumentos e quedas dos preços baseada na oferta em dinheiro). Exploráveis, mas Ted Castronova acha que pode fazê-lo. Você deve ser capaz de fazê-lo, mas ...
- Leilões trabalhar bem, porque os níveis dos preços flutuam.
- Imposto sobre transação está começando a ser utilizado mais frequentemente em MMOs, um por algo emolumentos cobrados sobre as lotas como o pagamento de uma taxa. Utilizado em EQ2, Cloud ...
Dois jogadores economia exemplo de um imposto sobre transação exemplo. Aventureiro necessidades Mobs balas para matar por dinheiro.
Crafter faz balas.
Crafter conjuntos preço baseado na procura
Crafter paga encargo fixo e porcentagem sobre as vendas comissão.
Quando gráfico, isso resulta na moeda, o preço de balas, e assim por diante estabilizando ao longo do tempo.
"Pobres" jogador problema.
Diga a economia tem andado para 2-3 anos. Todos os seus artífices têm cool mercadorias que estão vendendo e, em seguida, mostrar novos jogadores para cima. Na concepção original do GTP, o novo player necessária para se envolver na economia rapidamente. Marketing, atendimento ao cliente entrar e dizer "novos jogadores não têm dinheiro suficiente." Mas esta é a solução errada, é inflacionário.
Como o valor do dinheiro diminui, o fluxo diminui torneira
Então você não pode comprar coisas boas.
Aproveita-se novos jogadores insatisfeitos
Não inflacionário soluções:
- Ter NPCs fornecer básico. É um trabalho de extensão, mas não é tão envolvente e você começa muito ressentimento ( "Eu tenho uma espada enferrujada e uma pedra??!? É porcaria!")
- Jogadores fazem idosas ou dependentes dos serviços iniciando commodities que fornecem novatos. Na EQ, alto final reagentes foram cultivadas fora do newbie jardas. Commodity é boa, o serviço é muito bom, mas é preciso que seja um serviço em curso.
UO tinham que se deslocar a correspondência jogadores juntos. Mas havia o problema das fraudes. AC2/AC novos jogadores foram importantes por causa da fidelidade ...
"Tem ouro agricultura grave o suficiente para perturbar a sua economia?" Sabemos duping seja, se a taxa de inflação não é tão elevado que pode ter problemas, então não há qualquer problema a partir de uma perspectiva econ. Há questões de acesso a desova, etc .. "Não foi possível ouro agrícolas têm efeitos positivos ou outros efeitos?" Sim, mas temos também visto o racismo, etc. mas agora nós estamos fora do âmbito da conversa.
Em M59, existem mecanismos para ajustar o ouro gotas, a torneira em vez mudar.
Estruturas de mercado: o modo como as pessoas compram e vendem
Qual a estrutura do mercado deve ser usado?
Mundo econômico real objetivo é "Pareto otimalidade". Recursos atribuídos optimamente. Este é o padrão ouro. Isto é alcançado através da estruturação de um mercado perfeito.
Nós não queremos isso. Perfeito mercados estão aborrecidas. Você precisa imperfeição se quiser diversão. O que você quer é algo chamado oligopólio.
Estruturas abordagem perfeição.
-------------------------------------------------- -----> ^ ^ ^ ^ | | | | Mercados perfeitos monopólio escambo oligopólio
Perfeito mercado tem muitos compradores e vendedores, e homogeneidade do produto. Não tem tempo ou dinheiro energia para comprar ou vender. Toda a gente sabe o preço, não existem oportunidades de comércio triângulo, poucos ou nenhuns custos de transacção. Transações seguras. Divisível infinitamente bom (resolvidos por dinheiro).
Oligopólio - quase todas as estruturas do mercado, ele E.U. int. Poucos são os vendedores, muitos compradores., Membro suplente bens - não possuem variações em termos de qualidade. Existem obstáculos para entrar e sair do mercado. Custa dinheiro para ir a uma loja versus outro. Informação não é perfeita. Eu não tenho as mesmas informações sobre os preços que você faz. Existem algumas formas de transação de custo. Você ainda quer divisível bens e transações seguras.
Como entrar para menos vendedores?
- Fragmento vendedores de local para local. Ter uma casa como EQ leilão, não. EQ2 dois. WoW tem três. SWG original planetária uma commodity no mercado, mas muitos vendedores jogador.
- Outra solução é a fragmentar os vendedores pelo tempo. Na EQ, você tem que estar conectado polegadas Então você tem uma segunda conta. No WoW é baseado no tempo limitado - a oferta só pode permanecer até a um montante limitado de tempo.
Muitos Compradores: mais dura.
- Ter um NPC fornecedor de último recurso aumenta a oferta monetária, e que prevê um limite máximo ou um piso para o mercado. Eu gosto de jogadores para decidir como as coisas são valiosas.
- Consolidar os compradores de local para local. Em SWG Eu podia ver tudo na galáxia sobre o mercado, mas eu tinha que ir buscá-lo. em EQ2, gostaria de compra à distância de um prémio.
- Consolidar os compradores por hora. Postagem ofertas de compra, tal como na véspera. Isso torna os compradores estar "em todos os tempos"
Suplente mercadorias: mercadoria diferenciação baseada no
- Eficácia trade.
- Estética / moda
- Escassez (feito algo notável, etc)
Barreiras à entrada:
- Elevados custos fixos. Em SWG você faz um investimento em um pulo, uma casa, suas ferramentas, uma localização. EM EQ/EQ2 é hora investimento.
- Especialização. No WoW você pode obter um recurso e uma produção habilidade. Precisa de 3 ou 4 para fazer um item. Em SWG (antigo), máx 2 rar profs, mas que necessitam de 3 ou 4 para fazer alguma coisa.
Imperfeito info
Em conflito com os poucos vendedores muitos compradores coisa,
- Mas você quer arbitragem de oportunidades. WoW mercado de software de monitoramento ...
- Cabeças para cima económicos futuros eventos. No SWG a base de recursos mudado periodicamente. Há jogadores em trabalhos a folha de pagamento do ciclo. Eles sabem que as pessoas não têm dinheiro na quinta-feira, de forma que elas vendem nas quintas-feiras e bomba de baixa dos preços na sexta-feira, quando entrar em verificações
**
Transação custo jogador é tempo.
- Tornar mais onerosa a mudança de vendedores .. SWG, tenho que levá-lo, e pesquisa em todo o lado. WOW, o tempo para chegar ao local. Essa localização baseados concorrência faz uma opção válida.
Segurança e divisão
- Permitindo aos jogadores trapacear em um negócio vai cs justa causa dores de cabeça. Reconhecidamente, Eve está fazendo um ótimo trabalho. Eva está trabalhando em um sistema seguro contrato embora.
- Tornar os bens indivisíveis significa que você está indo para um sistema de trocas. Mas alguém vai fazer uma moeda em vez suplentes.
Se você joga com estes, o risco de destruir o negócio jogo.
Organização industrial
Este é o modo como as relações entre os artífices trabalha ... é um estudo das estruturas, a cadeia da indústria transformadora, e competitivo Práticas.
MMO típico:
- Reunir aventureiros matérias-primas
- Outros abastecimento sub-componentes
- Artífice cria produto final
- Vendidas ao aventureiro
Design questões:
- Fabrico cadeia
- Superprodução
- Ancião dominância
Cadeia soluções:
- Não independente artífices quem pode fazer tudo sozinho. Permitindo um artífice de fazer alguns subcomponentes e dos produtos finais é necessária, porque senão ele é demasiado estreita.
- O concurso dos quatro P's (marketing): preço de produtos (bens substituto), local (local de venda), a promoção, e MMO exclusivo Predação - permitir que alguém para ir em cima do parafuso e outro cara. Negócios jogos são PVP após todos os jogos.
Superprodução. Causadas por "oligopsony estrutura", que é muitas muitos vendedores e poucos compradores.
Acontece porque nós empate nível avanço dos artífices para tornar os bens. Ninguém quer comprar CDEF pistolas em SWG, porque o mercado foi inundado e você precisou fazer uma zillion de antecedência.
- Encontrar um nivelamento mecânico diferente.
- Destruir overproducing fábricas.
- Finalmente, faça itens consumíveis.
Elder dominância
Causada por um monopólio natural estrutura. Um cara entra-se com o investimento, e ele pode semper subcotados todos os outros.
Resultado da excessivamente elevados custos fixos para chegar polegadas
Uma tremenda vantagem em primeiro.
Em constante declínio dos custos marginais. Como eu recebo melhor para mim é mais barato para produzir. Isso inclui coisas como a taxa de sucesso na elaboração. Se falhar menos mestres, que têm diminuído os custos marginais.
Soluções:
- Cap quality.Elders fazer a mesma qualidade de bens como um newbie. --
- Cap custo. Anciãos custo do mesmo, inclusive desperdício .-
- Use vantagem comparativa: o idoso pode fazer mais dinheiro vendendo coisas ao extremo um mercado diferente, então eles se movem sobre naturalmente,
Referências:
Confira Terra Nova http://www.terranova.blogs.com
Sam Lewis' site: http://www.flyingscythemonkey.com - GDC tem todas as coisas e papéis e este material.
Véspera blogue revelador, Dan Velocidade, https: / / myeve.eve-online.com, analisando Eve economia
Synthetic Worlds, livro de Edward Castronova.

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[...] AGC: MMO economias em Raph Koster AGC: MMO economias em Raph Koster Rough notas, desculpe-me por erros ortográficos! Sam Lewis, MMOG economias. Cartoon Network para a designer Chumbo MMO. ex-Kesmai, SOE, BA e MBA em econ tão bem. O que é economia? Estudo das forças da oferta e da procura e como eles alocar recursos escassos em uma sociedade. MMOs são jogos sociais, é por isso que uso economia. Ela ajuda a analisar fenómenos actuais e [...] através Raph Koster [...]
[...] [...] Comentários
[...] Quantidade Teoria P = MV / Q teoria, a quantidade de dinheiro. Quando chega na comercialização e diz "vamos dar aos contribuintes mais dinheiro" usar isto para dizer por que ela não vai funcionar. P é o nível de preço M é dinheiro em circulação <- note, circulação, e não no jogo. Os Online trillions zapped FOM UOUltima von Electronic Arts. Não houve nenhum efeito, porque não foi divulgado. Q é a quantidade de bom. V é a velocidade de dinheiro. É a taxa de trocar coisas., A propensão para poupar. Você tem pouco controle sobre isso. Em UO a velocidade era pequena. Num minuto, a moeda era zapped, a velocidade subiu (pricess e caiu). A inflação está delta (P) = delta (MV / Q), a taxa de variação. A inflação em si não é tão ruim. Saudável inflação: exploração mantém a sua riqueza em dinheiro Hyperinflation: exploração dinheiro perde riqueza. Depressão: Hllding caso riqueza aumenta. NÃO liquidez no sistema, a economia ea falha. Em MMOs, temos controle dos preços através da massa monetária. Vamos resolver o "mau jogador" problema com os preços do mercado. Como é que o dinheiro chegar em uma economia? Torneiras e ralos. Em outras palavras, o jogador-à-jogo intercâmbios. Jogador horas contribuiria para estabelecer o tamanho da torneira, mas é o saque, é newbie ouro. Torneira: jogador de venda para o jogo Drain: jogador de compra do jogo. O montante máximo de dinheiro por período de tempo é baseado no montante máximo de atividades em um determinado horizonte temporal, uma vez que jogar. O problema é que você não controlam a criação em dinheiro, os jogadores fazem. Se eles estão aquém do dinheiro, mais por eles hortelã matando coisas. Mas então os preços sobem, então eles matam mais coisas. Se eles precisam de mais dinheiro, elas abertas as torneiras. Link: AGC: MMO economiesWeitere News zum Thema: WAR: Ultima Online mítica e cooperação dos Raph Koster erklärt das Resourcen Sistema von Ultima Online Wish: o Ultima fuer Wish Spieler UXO Online: Entrevista mit dem Product Manager zum von Ende Ultima Ultima X X Odyssey Odyssey eingestellt Diskussion im Fórum: Sam Lewis über die Ökonomie em MMOs [...]
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[...] Virtual Economias [...]
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[...] Der Text ist natürlich von Dir, aber Du benutzt ja freira unbestritten gewisse Quellen em diesem Texto, die Du Hast freundlichweise übersetzt. Nicht Wirklich. Eher persönliche Erfahrung und Viele Viele Diskussionen über das Thema. Wenn es dich allerdings näher interessiert, kann ich dir gerne einige Quellen nennen, die sich sehr viel umfassender damit beschäftigen. Allerdings ich bin selber nicht immer der Gleichen Meinung der Autoren (Chuva widersprechen sie und sich auch gegenseitig): Sam Lewis: AGC: MMO economias http://www.raphkoster.com/2006/09/07/agc-mmo-economies/ Raph Koster chapéu freundlicherweise den Vortrag von Sam Lewis von der Austin Jogos Conferência zusammengefasst, eine der schöne Kurzabhandlung zu dem Thema gibt dela. Dr. Richard Bartle: Design de Virtual Worlds ISBN 0131018167 Die Bibel des MMORPG Design. Schon recht alt, aber keineswegs veraltet. Deve ler jeden für ein, der sich Wirklich ernsthaft für die Hintergründe von MMORPGs interessiert. Bart Stewart: Sistemas Avançados Económico em Jogos Online http://terranova.blogs.com/terra_nov ... omicStages.rtf ziemlich theoretisch. Stewart vergleicht Reale und Virtuelle Ökonomien und stellt (Chuva umstrittene) Thesen und Vorschläge auf. Edward Castronova: Virtual Worlds: A primeira-mão da conta do mercado e da sociedade sobre a Cyberian Frontier http://papers.ssrn.com/sol3/papers.c ... ract_id = 294828 Edward Castronova: On Virtual Economias http://papers. ssrn.com/sol3/papers.c ... ract_id = 338500 Edward Castronova: O preço do 'Cara' e 'Mulher': Um Modelo de preços hedónicos Avatar de Atributos em um sintéticos Mundo http://papers.ssrn.com/sol3/ papers.c ... ract_id = 415043 Daniel Terdiman: Diversão na sequência do Money http://www.wired.com/news/games/0, 21 ... w = wn_tophead_2 allgemein Recht aus der Sicht eines Redakteurs, dafür aber leichter zu verdauen Bei GrepLaw gibt es auch noch ein Interview mit Castronova zur MMO Ökonomie. Http://grep.law.harvard.edu/articles ... 8/206239.shtml Von Constanze Steinkuehler gab es meines Wissens auch nach einmal Wissenschaftliche eine Arbeit zu dem Thema, morrem finde ich aber nicht bei Google mehr. Terra Nova Ansonsten sind oder Raph Koster's Webseite immer ein guter Anlaufpunkt. Meines erachtens waren das Interessanteste zu dem Thema auf der immer die Diskussionen Mud-Dev Lista de Correio. Da hier von Raph Koster bis Brad McQuaid praktisch alle namhaften MMO (und MUD) Entwickler Ihre Thesen diskutierten. Allerdings gibt es Diese Liste meines Wissens nach Lange schon nicht mehr, da ich bin nicht mehr aber auf dem tão Laufenden, vielleicht sind die noch Arquivo irgendwo im Web zu finden. Zitat: [...]
Não, foi um fenômeno natural. Econ pode explicar porquê. Eve Online, há um lugar natural. (Jogos obter Muitos dos exemplos enumerados com isso). Se você sabe por quê, você pode construir para favorecê-lo e permitir-lhe que isso aconteça. Leia o resto
Post original: AGC: MMO economias por pelo Google Blog Search: pegue Casa jogador swg Blog tag: Get Casa jogador swg Technorati tag: Get Casa jogador swg Páginas: Iniciar Tag: casa buscar jogador swg
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[...] 24 de dezembro de 2007 por Raph mrrx decide lançar-se para todos nós sobre como e por que razão temos RMT questões em jogo, eo que fazer com eles, ou mesmo que não fazer. Também dá-nos um link para uma apresentação que ele assistiu em 2006 por um economista sério inteligente que estabeleceu um grande económica cartilha sobre MMO's - olhe para isso. [...]