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By N2H
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UO’s resource system, part 2 UO recursos do sistema, parte 2

June 4th, 2006 4 de junho de 2006

Last time I wrote about the basic structure of how the resource data worked in the original design for Ultima Online . Da última vez eu escrevi sobre a estrutura básica de como os dados trabalhados no recurso ao desenho original para o Ultima Online. Now I’ll talk a bit more about applications of that data. Agora eu vou falar um pouco mais sobre aplicações de que os dados.

A world with properties Um mundo com propriedades

The UO world was a tile-based environment broken up into “chunks” that were 8×8 tiles. O mundo era um azulejo UO baseado em ambiental divididas em "pedaços", que eram 8 × 8 telhas. The map was static data — there was no way to modify it, and it was built by assembling the tiles, which were fairly small, one at a time in a worldbuilding editor. O mapa foi dados estáticos - não havia maneira de modificá-lo, e foi construído pela montagem de telhas, que eram bastante pequenos, um de cada vez em um editor worldbuilding. We had an assortment of tools to ease this process, that allowed us to “paint” grass or trees or even outline buildings quickly and easily, roofs included. Tínhamos uma coleção de ferramentas para facilitar este processo, que nos permitiu "pinta" erva ou de árvores ou mesmo esquema imóveis de forma rápida e fácil, telhados incluído. We ended up writing an assortment of additional tools in the game’s scripting language as well, to speed up the process. Acabámos por ficar escrevendo uma coleção de ferramentas adicionais no jogo da linguagem bem como, para acelerar o processo.

Static items had some big advantages — they did not need to be streamed down because they were replicated on the client, and they didn’t incur significant server-side storage. Estática tiveram rubricas algumas grandes vantagens - eles não precisam ser difundidos para baixo, porque foram replicados no cliente, e eles não incorram significativas do lado do servidor de armazenamento. However, since the world was static, that meant that each tile and each tree was merely a lookup into an art table. No entanto, uma vez que o mundo era estático, que implicava que cada azulejo e de cada árvore era apenas uma pesquisa em uma tabela art. They couldn’t have properties, including any resource data, and they couldn’t run scripts. Eles não podiam ter propriedades, incluindo qualquer recurso de dados, e não poderiam executar scripts. This meant that we had gone to all that effort to make trees be made out of wood, but then the trees we built the world with couldn’t store that fact. Isto significava que tínhamos ido a todas as árvores que o esforço para tornar a ser feita de madeira, mas depois as árvores, construímos o mundo com o fato de que não poderia armazenar.

The solution the programmers came up with was “chunk eggs.” Basically an invisible dynamic object sat in each chunk. A solução surgiu com os programadores foi "pisar ovos." Basicamente um objeto invisível dinâmica sabado, em cada pedaço. When the world came up, this egg analyzed the static art that resided in that chunk, and set itself to produce the resources that this art would have produced were it made of “real” objects and not just set dressing. Quando surgiu o mundo, esse ovo analisaram a arte estática que resida nesse pedaço, e fixou-se a produzir os recursos que essa arte teria produzido foram feitas de que "real" e não apenas objetos conjunto closet. If there were nothing but grass tiles there, then the chunk egg produced grass to the tune of 64 grass tiles’ worth. Se houvesse nada, mas erva azulejos ali, então a pisar a relva de ovos produzidos a melodia de 64 telhas Grama "vale. If there were trees, then it also produced wood, and so on. Se houvesse árvores, então ele também produziu madeira, e assim por diante.

We used this to make every bit of exposed rock in the world produce ORE, which was the first step in refining metal in the crafting system, and to make every bit of water produce WATER, and so on. Nós usamos isto para fazer todos os bits de rocha exposta no mundo produzem minério, que foi o primeiro passo em rar aperfeiçoar o sistema em metal, e faça todos produzem pouco de água água, e assim por diante.

The downside to this, of course, was that there weren’t actually five trees in a chunk — there was one invisible one. O reverso deste, naturalmente, era que não havia realmente um pedaço de cinco árvores -, houve um um invisível. Trying to harvest wood from any of the trees actually harvested it from the chunk egg. Tentativa de colheita de madeira a partir de qualquer uma das árvores que efectivamente colhida a partir do pedaço de ovo. This was why you could harvest a lot of wood from one tree, and find that you had exhausted all the adjacent ones. Essa foi por isso que você pudesse colher um lote de madeira de uma árvore, e descobrir que você tinha esgotado todos os outros adjacentes. This later led to “8×8 macroing” and various other clever adaptations to the environment. Isto levou mais tarde a "8 × 8 macroing" e de diversas outras inteligente adaptações ao ambiente.

Dynamic objects didn’t have all these troubles, and in fact, there were parts of the world which were dynamic objects. Dynamic objetos não têm todos esses problemas e, na verdade, havia partes do mundo, que foram objetos dinâmicos. Fruit trees, for example, were “real,” and were hand-placed trees with scripts on them. Árvores de fruto, por exemplo, eram "reais", e foram colocadas árvores mão-de-los com os scripts. As I recall, this script was bugged pretty much my entire tenure at Origin, and for years after, which is bad because I wrote it. Pelo que me lembro, esse script estava sob escuta muito bem toda a minha posse na origem, e por anos depois, o que é mau porque eu o escrevi. It simply checked when the tree was clicked on; if the tree had sufficient FRUIT resource on it, it would create a fruit of the appropriate type for what tree it was, and move the resources off the tree and onto the new fruit. É simplesmente verificada quando a árvore foi clicado e, se a árvore tinha recursos suficientes FRUTOS sobre ela, que criaria um fruto do tipo adequado para o que era árvore, e mover os recursos ao largo da árvore e para os novos frutos. Thus you could harvest apples from the apple trees in Lord British’s garden. Assim você poderá colher maçãs da macieira em britânico Lord's jardim. The FRUIT resource on the tree had a regrowth rate, so you could pick all the apples from it, but eventually they would grow back. A FRUTA recurso sobre a árvore tinha uma taxa de rebrota, de modo que você pudesse escolher todas as maçãs do mesmo, mas eventualmente iriam crescer novamente.

This sort of process, of moving resources from one thing to another, is the core strength of the resource system. Este tipo de processo, que se deslocam de recursos a partir de uma coisa a outra, é o núcleo da força de recurso sistema. You could look at an object and treat it abstractly. Você poderia olhar para um objeto e tratá-lo em abstracto. Not too long after, a very similar system was used in Thief , permitting water arrows or buckets of water or indeed anything that had the WATER property to douse fires. Não muito tempo depois, um sistema muito semelhante foi utilizado em Thief, que permite a água setas ou baldes de água ou, na verdade, tudo o que tinha a água para extinguir incêndios propriedade.

This sort of thing would have permitted many cool effects that we refrained from putting in. For example, a fireball could easily have caught every wooden or cloth possession on fire. Esse tipo de coisa que teria permitido que muitos efeitos cool absteve-se de colocar polegadas Por exemplo, um Fireball poderia facilmente ter apanhado todos de madeira ou de pano a posse em fogo. A rust monster could have destroyed all of your metal objects with every hit. A ferrugem monstro poderia ter destruído todos os seus objectos metálicos com cada hit.

Some of the examples of moving resources from thing to thing were truly nuts. Alguns dos exemplos de recursos que circulam a partir de coisa a coisa fosse verdadeiramente louco. The craziest script was perhaps the “bladed” script. O script foi talvez o craziest "bladed" script. This was attached to everything with a sharp edge on it: axes, knives, swords, whatever. Esta foi anexado a uma aresta viva tudo com nele: machados, facas, espadas, que seja. If it was used on wood, it would chop wood away. Se ele foi usado em madeira, que seria talhar madeira de distância. If it was used on cloth, it would cut it up into strips and then bandages. Se era usada sobre o pano, ele teria cortado em tiras e até então ataduras. If it was used on a carcass, you would dress the carcass and get fur and meat. Se era usado em uma carcaça, você iria ficar vestido da carcaça e peles e carne. Cut up the meat further and you could get filets. Cortar a carne até mais longe e você poderá obter filés.

The most extravagant use of this was when Dan Rubenfield extended the bladed script to work on cutting up corpses into a rather disturbing array of bits, including allowing the harvesting of skulls. A mais extravagante uso deste Dan Rubenfield quando foi prorrogado o bladed script para trabalhar no corte cadáveres em um nível bastante perturbador array de bits, permitindo inclusive a colheita de caveiras. This ended up being removed when the game launched in Europe, but not before some of the battle-hardened playerkillers had engaged in cannibalism (MEAT was MEAT after all) and the collecting of their victims’ ears. Esta acabou por ser retirado quando o jogo for lançado na Europa, mas não antes de algumas das batalhas-endurecido playerkillers se tinha empenhado em canibalismo (CARNE DE CARNE era afinal de contas) e à recolha das suas vítimas' orelhas.

Applications for AI Os pedidos de AI

I already described the basics of how this system interacted with AI. Eu já descreveu os princípios de como esse sistema interagiu com AI. It began at the first first level, with spawning. Iniciou-se no primeiro primeiro nível, com a desova. UO’s spawning system originally worked based on there being a surplus of resources in the world. UO da desova sistema funcionou inicialmente baseado na existência de um excedente de recursos no mundo. If there was a lot of GRASS laying about, then it would select from the list of templates that ate GRASS. Se havia uma grande quantidade de erva, que trata, então ele iria seleccionar da lista de modelos que comia erva. If there was then an abundance of MEAT, it would spawn MEAT-eaters. Se houve, em seguida, uma abundância de carnes, teria spawn-comedores de carne. In other words, it worked by the scientifically discredited mechanism of abiogenesis , or “spontaneous generation,” as opposed to being defined by static spawn locations. Em outras palavras, ele trabalhou pela cientificamente desacreditada mecanismo de abiogênese, ou "geração espontânea", em oposição a serem definidos pela estática desovar locais.

To help shape the world, invisible boxes were drawn on it that could each have their own list of what sort of things spawned in it. Para ajudar a moldar o mundo, invisível caixas foram traçadas sobre ela que cada um possa ter a sua própria lista de que tipo de coisas que ela gerou. The list of GRASS-eaters in the jungle could therefore be different from the list of GRASS-eaters in a pine forest. A lista de erva-comedores na selva, por conseguinte, poderia ser diferente a partir da lista de erva-comedores de um pinhal. Alas, there was no concept of temperature, humidity, or other such natural variables in the original system, or else climate alone could well have taken care of this. Infelizmente, não havia noção de temperatura, humidade, singulares ou outra dessas variáveis do sistema original, ou então clima só por si, poderia muito bem ter tomado conta do assunto.

This “spawn region” system eventually took over all the spawning in the game, ignoring the resource system altogether for reasons I will talk about later. Este "desovar região" sistema eventualmente assumiu toda a desova no jogo, ignorando por completo o sistema de recursos por razões irei falar sobre mais tarde. Spawn regions have an advantage of their predecessor system of spawn points, of course, because they can span larger areas and make spawning a little less predictable — yet can be made as small as is neede for replicating the purpose of a spawn point. Spawn regiões têm uma vantagem de seu antecessor sistema de pontos de desova, é claro, porque pode abranger áreas mais vastas desova e tornar um pouco menos previsível - ainda pode ser feito tão pequeno como é neede para replicar os efeitos de um ponto desovar.

Originally, the new objects (for things like resources, wheat and other crops, and the like, were also spawned this way) were actually withdrawn from a “resource bank.” This meant that when the bank was overdrawn of MEAT, nothing that used MEAT could spawn until some of the MEAT in the world was destroyed and therefore returned to the bank. Originalmente, os novos objetos (por coisas como recursos, trigo e outras culturas, e outros semelhantes, também foram gerados desta forma) foram realmente retirados um "recurso banco." Isto significa que quando foi descoberto o banco de carnes, nada que costumavam CARNES poderia desovar até algumas das carnes do mundo foi destruída e, portanto, retornou ao banco. This “closed economy” was famously written about by Zach Simpson, where he rightfully identified it as a core problem with UO’s economic system. Esta "economia fechada" foi escrita cerca famosa por Zach Simpson, justamente onde ele identificou-o como um problema fundamental com UO econômico do sistema. In retrospect, should more have kept spawning, it would not have mattered, because the resultant plants and animals would have starved to death without sufficient food anyway. Em retrospectiva, devia ter mantido mais desova, não teria importava, porque daí resultam as plantas e os animais teriam morto de fome, sem comida suficiente, de qualquer forma.

The famous dragon example that got so much press when UO was in development went something like this: A famosa dragão exemplo que tenho tanta imprensa UO quando estava em desenvolvimento passou algo parecido com isto:

Nearly everything in the world, from grass to goblins, has a purpose, and not just as cannon fodder either. Quase tudo no mundo, a partir da erva para Goblins, tem uma finalidade, e não só quer como carne para canhão. The “virtual ecology,” as Starr Long, the game’s associate producer calls it, affects nearly every aspect of the game world, from the very small to the very large. O "virtual ecologia", como Starr Long, o jogo, o produtor solicita associá-lo, afecta quase todos os aspectos do mundo do jogo, desde os pequenos aos muito grandes. If the rabbit population suddenly drops (because some gung-ho adventurer was trying out his new mace) then wolves may have to find different food sources - say, deer. Se o coelho população repentinamente cai (porque alguns Gung-ho aventureiro estava a experimentar o seu novo cetro), em seguida, lobos podem ter de encontrar diferentes fontes alimentares - digamos, cervo. When the deer population drops as a result, the local dragon, unable to find the food he’s accustomed to, may head into a local village and attack. Quando o veado população gotas, como resultado, o dragão locais, incapazes de encontrar o alimento que está habituada, maio cabeça em um vilarejo local e ataque. Since all of this happens automatically, it generates numerous adventure possibilities. Uma vez que isto acontece automaticamente de todos, que gera inúmeras possibilidades aventura.

Rabbits were GRASS eaters. Coelhos foram GRASS comedores. They spawned, thereby bringing a small amount of MEAT into the world. Eles gerou, assim trazendo uma pequena quantidade de carne em todo o mundo. They ate grass, and meanwhile, also resulted in spawning wolves, which are there to eat their MEAT. Eles comeram erva, e entretanto, também resultou em desova lobos, que estão ali para comer sua carne.

However, players are also after the rabbits, so the wolves end up hungry. No entanto, os jogadores são também após os coelhos, de modo a acabar por lobos famintos. Some would die off. Alguns teriam largo morrer. But all animals in the original UO design levelled up just like players; a wolf who had been in a lot of scrapes could get tougher. Mas todos os animais na concepção original UO nivelado para cima apenas como jogadores, um lobo que tinha sido em um monte de arranhões poderiam cada vez mais difícil. (This led to some truly amusing early alpha experiences whereby players who let bunnies escape would effectively train up Pythonesque killer rabbits; I watched these lay waste to entire packs of wolves — and newbies! — who mistook them for easy prey.) (Isto levou a algumas experiências verdadeiramente divertida cedo alfa qual jogadores que iria deixar escapar bunnies efetivamente comboio até Pythonesque assassino coelhos; Vi estas inteira para devastar cartuchos de lobos - e novatos! - Que confundiu presa fácil para eles.)

Normally, a single wolf would not attack a deer, because the deer was too big a hunk of meat for its “bite.” However, put more wolves together and they summed together their “bite,” making them willing to attack fairly large things. Normalmente, um único lobo não iria atacar um cervo, o cervo, porque era muito grande um naco de carne para os seus "morder." No entanto, colocar mais lobos juntos e juntos eles resumem suas "morder", tornando-as dispostas a atacar bastante grandes coisas . So if players harvested the bunnies, the wolves were going to move on to attacking other, larger bits of meat. Então, se os jogadores colhidas bunnies, os lobos iam passar a atacar outros, grandes pedaços de carne. Players included. Os jogadores incluídos.

Originally, there was no concept of “aggro” in the game. Inicialmente, não havia noção de "agressão" no jogo. Hunger or greed was the only reason why creatures attacked. Fome ou ganância era a única razão pela qual criaturas atacado. This was overruled by some of the other folks on the team, who felt that from a game experience point of view, certain creatures should always be dangerous. Isto foi rejeitado por algumas das outras pessoas na equipe, que sentiram que a partir de um jogo experiência ponto de vista, devem ser determinadas criaturas perigosas.

Should the wolves clear out the deer, then whatever ate the deer would then need to find other prey as well. Caso os lobos desocupar o veado, então qualquer que comeu o veado, então, necessidade de encontrar outras bem como rapina. “Bite size” imposed a lower threshold on what something would go after as well. "Bite size" impôs um limite mais baixo do que algo iria tão bem depois. A dragon, with a large stomach size, eating MEAT in big gulps, would not be willing to hunt down rabbits. Um dragão, com uma barriga grande dimensão, em grande gulps comer carne, não estaria disposto a perseguir coelhos. But it might well find a human a tasty snack if it came across one. Mas ela poderia muito bem encontrar um homem de um saboroso lanche se ele teve acesso a um.

Dragons would not normally be right next to player cities, of course. Dragões não é normalmente bem perto de cidades jogador, claro. But if the deer that normally existed in between the players and the dragon’s lair were gone, the dragon’s search radius away from its home might well carry it to the village… Mas se o cervo que normalmente existe entre os jogadores e o dragão da caverna tinham desaparecido, o dragão de pesquisa do raio de distância de sua casa pode muito bem levar ela para a aldeia ...

Most of this is actually fairly straightforward, in terms of AI implementation. A maior parte desta está, na realidade, bastante simples, em termos de implementação AI. The basic AI behavior of a creature was A base da AI comportamento era um criatura

  • If I’m hungry, search for items that produce stuff on my FOOD list, and attack or eat them. Se eu tiver fome, a busca por itens que produzem coisas na minha lista ALIMENTAR, e atacar ou comê-los. Wander as far as needed to accomplish this. Wander, na medida do necessário para conseguir isso.

  • If I am not hungry, then start looking for a home base. Se não estou faminto, em seguida, começar a procurar uma casa base. If I already have one, then go there. Se eu já tenho um, em seguida, vá lá. If I get hungry while doing this, go back to hunting for food. Se eu pegar fome enquanto isso, voltar para a caça para consumo alimentar.
  • If I am sheltered and not hungry, then look around for stuff that I just like. Se eu não sou abrigado famintos e, em seguida, olha em volta para coisas que eu gosto. If I can pick it up, bring it to my shelter. Se eu posso pegá-lo, traga-o para o meu refúgio. If not, just hang around there — until I get hungry. Se não, basta deambular lá - até eu ter fome.

At one point, we had effects like beggars who had desires for GOLD, and thus followed rich players in the street. A determinada altura, tivemos efeitos, como mendigos que tinham desejos de GOLD, e assim seguiu ricos jogadores na rua. We had bears who would hang out in their cave, but would wander over to hang around near beehives. Tivemos ursos que iria sair em sua caverna, mas gostaria que a vaguear perto durante a paralisar cerca de colméias. All that stuff worked. Todas as coisas que funcionaram. The problem was that the constant radial searches were incredibly expensive, and so was all the pathfinding. O problema era que a constante busca radial foram incrivelmente caro e, por isso era tudo o pioneiro.

One of the first things to go was the search frequency. Uma das primeiras coisas que era para ir a busca freqüência. Next, the step was taken to put every creature to “sleep” when players were not nearby. Em seguida, a medida foi tomada para colocar cada criatura para "dormir", quando jogadores não estavam nas proximidades. This change alone really ruins the large-scale ecological applications completely. Essa mudança realmente sozinho as ruínas de grande escala aplicações totalmente ecológico. On top of that, the issues with spawning “overdrawing” the bank were not foreseen; in practice, it wasn’t MEAT that resulted in creatures not spawning. Acima de tudo, as questões com desova "overdrawing" o banco não havia sido prevista; na prática, não era carne, que resultou em criaturas não desova. It was all the FUR and whatnot that ended up hoarded by players that prevented the deer and rabbits from returning. Era tudo o FUR e outros enfeites que acabou hoarded por jogadores que impediu os veados e coelhos de regressar a casa.

The last big element, however, was that there were a fair amount of team members who saw the whole system as a boondoggle, and not worth pursuing. A última grande elemento, no entanto, era de que houvesse uma certa quantidade de membros da equipa que viu o sistema como um todo boondoggle, e não vale prosseguindo. Alas, one of them also ended up in charge of implementing it in beta. Infelizmente, um deles acabou por ficar também a cargo de implementá-la em versão beta. By beta time, systems that used to work in alpha no longer did. Por beta tempo, os sistemas que trabalham com utilizados em alfa já não o fez.

This meant that we never got to the second stage of implementation on it, which would have been hooking it into quests. Isto significava que nunca chegou à segunda fase de execução sobre o mesmo, o que teria sido enganchando-la em quests. But I will talk about that next time. Mas vou falar sobre isso na próxima vez.

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  1. MMORPG - Raph Koster über die UO Resourcen Teil 2 wrote on MMORPG - Raph Koster über die UO Resourcen Teil 2 escreveu o dia

    [...] Dynamic objects didn’t have all these troubles, and in fact, there were parts of the world which were dynamic objects. [...] Dynamic objetos não têm todos esses problemas e, na verdade, havia partes do mundo, que foram objetos dinâmicos. Fruit trees, for example, were “real,” and were hand-placed trees with scripts on them. Árvores de fruto, por exemplo, eram "reais", e foram colocadas árvores mão-de-los com os scripts. As I recall, this script was bugged pretty much my entire tenure at Origin, and for years after, which is bad because I wrote it. Pelo que me lembro, esse script estava sob escuta muito bem toda a minha posse na origem, e por anos depois, o que é mau porque eu o escrevi. It simply checked when the tree was clicked on; if the tree had sufficient FRUIT resource on it, it would create a fruit of the appropriate type for what tree it was, and move the resources off the tree and onto the new fruit. É simplesmente verificada quando a árvore foi clicado e, se a árvore tinha recursos suficientes FRUTOS sobre ela, que criaria um fruto do tipo adequado para o que era árvore, e mover os recursos ao largo da árvore e para os novos frutos. Thus you could harvest apples from the apple trees in Lord British’s garden. Assim você poderá colher maçãs da macieira em britânico Lord's jardim. The FRUIT resource on the tree had a regrowth rate, so you could pick all the apples from it, but eventually they would grow back. A FRUTA recurso sobre a árvore tinha uma taxa de rebrota, de modo que você pudesse escolher todas as maçãs do mesmo, mas eventualmente iriam crescer novamente. This sort of process, of moving resources from one thing to another, is the core strength of the resource system. Este tipo de processo, que se deslocam de recursos a partir de uma coisa a outra, é o núcleo da força de recurso sistema. You could look at an object and treat it abstractly. Você poderia olhar para um objeto e tratá-lo em abstracto. Not too long after, a very similar system was used in Thief, permitting water arrows or buckets of water or indeed anything that had the WATER property to douse fires. Não muito tempo depois, um sistema muito semelhante foi utilizado em Thief, que permite a água setas ou baldes de água ou, na verdade, tudo o que tinha a água para extinguir incêndios propriedade. This sort of thing would have permitted many cool effects that we refrained from putting in. For example, a fireball could easily have caught every wooden or cloth possession on fire. Esse tipo de coisa que teria permitido que muitos efeitos cool absteve-se de colocar polegadas Por exemplo, um Fireball poderia facilmente ter apanhado todos de madeira ou de pano a posse em fogo. A rust monster could have destroyed all of your metal objects with every hit. A ferrugem monstro poderia ter destruído todos os seus objectos metálicos com cada hit. Some of the examples of moving resources from thing to thing were truly nuts. Alguns dos exemplos de recursos que circulam a partir de coisa a coisa fosse verdadeiramente louco. The craziest script was perhaps the “bladed” script. O script foi talvez o craziest "bladed" script. This was attached to everything with a sharp edge on it: axes, knives, swords, whatever. Esta foi anexado a uma aresta viva tudo com nele: machados, facas, espadas, que seja. If it was used on wood, it would chop wood away. Se ele foi usado em madeira, que seria talhar madeira de distância. If it was used on cloth, it would cut it up into strips and then bandages. Se era usada sobre o pano, ele teria cortado em tiras e até então ataduras. If it was used on a carcass, you would dress the carcass and get fur and meat. Se era usado em uma carcaça, você iria ficar vestido da carcaça e peles e carne. Cut up the meat further and you could get filets. Cortar a carne até mais longe e você poderá obter filés. The most extravagant use of this was when Dan Rubenfield extended the bladed script to work on cutting up corpses into a rather disturbing array of bits, including allowing the harvesting of skulls. A mais extravagante uso deste Dan Rubenfield quando foi prorrogado o bladed script para trabalhar no corte cadáveres em um nível bastante perturbador array de bits, permitindo inclusive a colheita de caveiras. This ended up being removed when the game launched in Europe, but not before some of the battle-hardened playerkillers had engaged in cannibalism (MEAT was MEAT after all) and the collecting of their victims’ ears. Esta acabou por ser retirado quando o jogo for lançado na Europa, mas não antes de algumas das batalhas-endurecido playerkillers se tinha empenhado em canibalismo (CARNE DE CARNE era afinal de contas) e à recolha das suas vítimas' orelhas. Link: UOUltima Online von Electronic Arts.’s resource system, part 2 150)?150:this.scrollHeight)”> __________________ The tools suck! Link: UOUltima Online von Electronic Arts. Está o sistema de recursos, parte 2 150)? 150: this.scrollHeight) "> As __________________ mamar ferramentas! — Raph Koster [...] - Raph Koster [...]

  2. News, opinions, articles, tips & tricks on game development with an Indie twist. wrote on Notícias, opiniões, artigos, dicas e truques sobre desenvolvimento com um jogo Indie twist. Escrevia em

    thing then became the world itself. coisa que depois se tornou o próprio mundo. Raph Koster has recently begun a series of blog posts about some of the orginal design concepts behind the design of UO’s virtual world. Raph Koster começou recentemente uma série de posts sobre o desenho original, alguns dos conceitos por trás da concepção do UO do mundo virtual. In part one, he talks about the original ideas for the resource system. Em um lado, ele fala sobre as idéias iniciais para o sistema de recursos. Inpart two, he describes the actual application of the resource system and some of what went wrong with it. Inpart dois, ele descreve a aplicação efectiva do sistema e de alguns dos recursos que correu mal com ela. Both posts are great reads if you are even slightly curious about game design. Ambos são ótimos lugares lê se você for mesmo um pouco curioso sobre design jogo. My gears are certainly cranking after reading them and I A minha engrenagem são certamente cranking após a leitura elas e eu

  3. WorldIV » UO, Simulationist AI and Maslow’s Heirarchy wrote on WorldIV »UO, Simulationist AI e da Hierarquia Maslow escreveu o dia

    [...] Raph Koster has a series of articles on aspects of the AI that was intended (but not fully realized) for Ultima Online (my first graphical MMO and a game for which I still have fond memories). [...] Raph Koster tem uma série de artigos sobre aspectos da TI que se destinava (mas não plenamente realizados) para o Ultima Online (MMO minha primeira gráfica e um jogo para o qual eu ainda têm muito boas recordações). [...] [...]

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    [...] http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/Last time I wrote about the basic structure of how the resource data worked in the original design for Ultima Online. [...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/Last vez escrevi sobre a estrutura básica de como os dados trabalhados no recurso ao desenho original, para Ultima Online. Now I’ll talk a bit more about applications of that data. Agora eu vou falar um pouco mais sobre aplicações de que os dados. A world with properties [...] Um mundo com propriedades [...]

  6. Virtual ecology - Warhammer Alliance wrote on Virtual ecologia - Warhammer Aliança escreveu o dia

    [...] Virtual ecology I could write about virtual ecology, but I think Raph Koster is much better at explaining it. [...] Virtual ecologia eu poderia escrever sobre ecologia virtual, mas acho Raph Koster é muito melhor a explicá-lo. I usually don’t agree with him but this is the first time he shows something I actually like. Eu normalmente não concordo com ele, mas esta é a primeira vez que ele mostra algo que eu realmente gosto. The following shows how UO was originally designed (it was never fully implemented). O seguinte mostra como foi originalmente concebida UO (que nunca foi plenamente implementado). It would be nice to see this implemented in WAR or other games. Seria bom ver isto implementado em guerra ou outros jogos. I am not sure why games almost always use the old aggro system, spawn system, etc. Anyway, just read the following links. http://www.raphkoster.com/2006/06/03…source-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04…system-part-2/ [...] Não estou certo porquê jogos quase usar o velho sistema de agressão, desovam sistema, etc Enfim, basta ler os seguintes links. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03 ... fonte de sistema de / em http:/ / Sistema-www.raphkoster.com/2006/06/04 ... parte-2 / [...]

  7. Raph’s Website » UO’s resource system, part 3 wrote on Raph's Website »UO do sistema dos recursos, parte 3 escreveu o dia

    [...] Shop « UO’s resource system, part 2 | [...] [...] Shop «UO recursos do sistema, parte 2 | [...]

  8. Eclectic Mayhem: Ben Darnell's blog wrote on Eclético Mayhem: Ben Darnell blog escreveu o dia

    I’ve now written two posts that were far lengthier than I anticipated, about the way that UO’s resource system was originally intended to work. Já escreveu dois lugares que eram muito longas do que eu esperada, sobre o modo como o Sistema recurso UO's foi inicialmente destinado para o trabalho. The first dealt with underlying data structures, and the second withapplications of those data structures to the actual world. O primeiro tratou das estruturas de dados subjacentes, ea segunda withapplications dessas estruturas de dados para o mundo real. I want to talk a bit about future directions that we didn’t get to pursue. Quero falar um pouco sobre direções futuras, mas não conseguimos chegar a perseguir. Cool ways to use what we already had The mining system in UO was an example of “transmutation” in action. Cool maneiras de utilizar aquilo que já tinha O sistema de mineração no UO foi um exemplo de "transmutação" em acção. We placed ORE in the chunk eggs based on the presence of Colocámos a pisar em ovos MINÉRIOS com base na presença de

  9. Nephilim wrote on Nephilim escreveu o dia

    that describe the process they used to create the resources system used in Ultima Online. que eles descrevem o processo usado para criar o sistema de recursos utilizados em Ultima Online. Some interesting stuff in there from a virtual world design standpoint. Algumas coisas interessantes no mundo virtual existe a partir de uma concepção de correio. Here are the three articles: Part One is about the underlying data structures.Part Two is about the application of those data structures to the virtual world. Aqui estão os três artigos: Primeira Parte é sobre os dados subjacentes structures.Part Dois é sobre a aplicação dessas estruturas de dados para o mundo virtual. Part Three is about the future directions they didn’t get to pursue with UO, and an ample source of ideas for your own creations. Terceira parte é sobre os rumos futuros não lhes foi dada para prosseguir com UO, e uma ampla fonte de ideias para as suas próprias criações.

  10. RPGDX > Forums > Design and programming > UO Resources System wrote on RPGDX> Foruns> Design e programação> UO Recursos do Sistema escreveu o dia

    [...] Just FYI, Raph Koster, author of "A Theory of Fun," just finished blogging a series of articles that describe the process they used to create the resources system used in Ultima Online. [...] Atenciosamente, Raph Koster, autor de "Uma Teoria da Fun", porque acabei blogando uma série de artigos que descrevem o processo a que usou para criar o sistema de recursos utilizados em Ultima Online. Some interesting stuff in there if you’re looking to build a more environment-based RPG (as opposed to scripted, console-style). Algumas coisas interessantes para lá se você estiver procurando construir um ambiente mais baseada no RPG (por oposição aos scripts, console-estilo). Here are the three articles: Part One is about the underlying data structures. Aqui estão os três artigos: Primeira Parte é sobre as estruturas de dados subjacentes. Part Two is about the application of those data structures to the virtual world. Parte Dois é sobre a aplicação dessas estruturas de dados para o mundo virtual. Part Three is about the future directions they didn’t get to pursue with UO, and an ample source of ideas for your own creations. Terceira parte é sobre os rumos futuros não lhes foi dada para prosseguir com UO, e uma ampla fonte de ideias para as suas próprias criações. Those articles reminded me of the permeating magic discussion we had a while back, and makes me want to go back and revisit it. Esses artigos lembrou-me do permeando magia discussão que tivemos um tempo atrás, e me faz querer voltar e revisitar-lo. Heh._________________Visit the Sacraments web site to play the game and read articles about its development. Heh._________________Visit os Sacramentos web site para jogar o jogo e ler artigos sobre o seu desenvolvimento. [...] [...]

  11. Ultima Online ChatZone - UO’s resource system wrote on Ultima Online ChatZone - UO do sistema de recursos escreveu o dia

    [...] rnum=Math.round(Math.random() * 100000); document.write(”); Ultima Online Chatzone MAIN    UP    REPLY UO’s resource system Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45:54 PM This explains alot about how things worked in the game that us players were only able to delve into on the bare surface. [...] Rnum = Math.round (Math.random () * 100000); document.write ( '); Ultima Online Chatzone PRINCIPAIS UP UO da RESPONDA recurso sistema Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45: 54 PM Isso explica muita coisa sobre como as coisas funcionaram no jogo que nós jogadores só foram capazes de mergulhar em nua sobre a superfície. It is a very nice read on something that few people notice.http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...] É muito agradável ler sobre uma coisa que poucas pessoas notice.http: / / www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-system-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]

  12. MMOG Nation wrote on MMOG Nation escreveu em

    I loves me some Raph Koster. Eu me ama alguns Raph Koster. He has a discussion of Ultima Online’s resource system that spansthree articles, and is completley worth a read. Ele tem uma discussão de Ultima Online do sistema de recursos que spansthree artigos, e é completley vale uma lida. He references the ‘Playing to Bake Bread‘ article he wrote a while back in the article, and I should point out that’s well worth a look too. Ele referências a "Brincar à Bake Pão", ele escreveu um artigo para trás, enquanto no artigo, e devo referir que merece um olhar demasiado. We ended up saying that a given object (which was still Acabámos por ficar dizendo que um determinado objeto (que ainda era

  13. Reverence Online Forums-viewtopic-Crafting thoughts and background! wrote on Reverência Online Forums-viewtopic-rar os seus pensamentos e fundo! Escreveu o dia

    [...] Have you guys seen this? http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo…ce-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo…em-part-2/ http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo…em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...] [...] Você já viu esse caras? Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... ce-sistema / http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo ... Em-parte-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...]

  14. Madscientist.net wrote on Madscientist.net escreveu o dia

    post two, post three) about the resource system in Ultima Online, how it was suppose to work, and why it didn’t. What is really interesting, at least to me, is how the resource system was suppose to tie very heavily to the behavior of creatures. pós dois, três post) sobre o sistema de recursos em Ultima Online, como era suposto para trabalhar, e porque ele não tinha. O que é realmente interessante, pelo menos para mim, é como o Sistema recurso foi supor que a gravata, fortemente o comportamento das criaturas.

  15. Tales of the Rampant Coyote wrote on Contos do Manchester Coyote escreveu o dia

    More Interesting AI Raph Koster has posted a GOLD MINE of information on the ecological / economic systems of Ultima Online (see part 1,part 2, and part 3), and a discussion on the “dumbing down” of NPCS in MMORPGs. Mais interessante AI Raph Koster postou uma mina de ouro de informações sobre o estado ecológico / econômico de sistemas de Ultima Online (ver a parte 1, parte 2 e parte 3), e uma discussão sobre o "amordaçamento" de NPCS em MMORPGs. Raph’s comments go on how these sophisticated plans for Ultima Online and Star Wars Galaxies were eventually deep-sixed in favor of maintainability and simplicity (not to mention Raph's go comentários sobre a forma como estes planos sofisticados para o Ultima Online e Star Wars Galaxies acabaram por ser profundo, sixed em favor da manutenção e da simplicidade (para não mencionar

  16. C# Game Development: >A tightly packaged bundle of analogies. C # Game Development:> Um conjunto de analogias hermeticamente embalados. Pick up? Pick up? (Y/N) wrote on (Y / N) escreveu o dia

    [...] selected Teeside as my Uni next year for a computer games programming masters. [...] Teeside selecionado como o meu Uni ano seguinte para um computador jogos programação mestres. Today I worked on a C# DirectX Form that’sa basic tile engine. Hoje eu trabalhei em um C # DirectX isso Formulário básico azulejo motor. With only a DirectX enabled form (clearing a panel to apackaged bundle of analogies. Pick up? (Y/N) target=”_top”>Furl | Newsgator | Rojo | MyYahoo # posted by Dan @ 12:06 PM    Comments: Post a Comment Links to this post: Seelinks to this post   posted by @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == ‘function’) { BL_addOnLoadEvent(function() { BL_writeBacklinks(); }); } [...] Com apenas uma forma DirectX ativado (clearing um painel para apackaged molho de analogias. Pick up? (Y / N) target = "_top"> Furl | Newsgator | Rojo | MyYahoo # postado por Dan @ 12:06 PM Comentários: Anunciar Comment Links para esta postagem: Seelinks a este post postado por @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == 'função') (BL_addOnLoadEvent (função () (BL_writeBacklinks ();));) [...]

  17. Mining For Fish wrote on Para mineira Fish escreveu o dia

    part 2, part 3). parte 2, parte 3). I recommend these articles not only for the obvious reasons of examining what was attempted before and why it failed, but because these links will be of particular interest to anyone who has taken the time to read my thesis and found the Eu recomendo estes artigos não só para as óbvias razões de examinar o que foi tentado antes e porque ele falhou, mas porque esses links serão de especial interesse para qualquer pessoa que tenha tido tempo para ler a minha tese e descobriu o

  18. The ORIGINAL UO - UOGamers Forums wrote on O ORIGINAL UO - UOGamers Fóruns escreveu o dia

    [...] The ORIGINAL UO This is a series of articles written by one of the original designers of Ultima Online, Raph Koster. [...] O ORIGINAL UO Esta é uma série de artigos escritos por um dos criadores originais de Ultima Online, Raph Koster. He used to work at Sony Interactive or whoever produced Star Wars Galaxies, which was supposedly UO’s successor. Ele costumava trabalhar na Sony Interactive ou quem quer que produziu Star Wars Galaxies, que supostamente foi o sucessor de UO. I never played it, I don’t know. Nunca jogou-o, não sei. These articles describe the way the world of Brittannia was supposed to have worked. Estes artigos descrevem a forma como o mundo da Brittannia era suposto ter funcionado. They’re a little geeky, and you need to understand at least a little bit about how computers work and games are programmed to really wrap your head around how amazing this idea was. Eles são um pouco Geeky, e você precisa entender pelo menos um pouquinho sobre como trabalhar computadores e os jogos estão programados para realmente embrulhe a cabeça em torno de como esta idéia foi incrível. It never made it to UO’s release because of technical difficulties (slow computers back in 1997). Ele nunca fez isso em UO da libertação devido a dificuldades técnicas (computadores lentos volta em 1997). However, I think it’s worth a read, and might be worth some consideration the next time the team goes to revamp monster spawns or wants to add quests or anything like that. No entanto, acho que vale a pena ler, e talvez valesse a pena alguma consideração da próxima vez que a equipe vai para renovar monstro desova ou deseja adicionar quests ou qualquer coisa assim. The article is broken up into 3 parts, and they don’t link to each other, so I’ll link them seperately here. O artigo está dividido em 3 partes, e eles não possuem links para si, por isso eu vou ligá-las separadamente aqui. UO’s Resource System: Part 1 UO’s Resource System: Part 2 UO’s Resource System: Part 3 [...] UO Recursos do Sistema: Parte 1 UO's Resource Sistema: Parte 2 UO's Resource Sistema: Part 3 [...]

  19. Water wrote on Água escreveu o dia

    Original post:UO’s resource system, part 2 by at Google Blog Search: water Post original: UO recursos do sistema, parte 2 por pelo Google Blog Search: água

  20. Fireside Chat 2: On Matters Military - Page 8 - Duchy of Wessex Forums wrote on Fireside Chat 2: Em matéria Militar - Página 8 - Ducado de Wessex Fóruns escreveu o dia

    [...] Hurray! [...] Hurray! I would love to see some naval combat! Eu adoraria ver algumas naval combate! The Duchy needs a coast guard O Ducado tem uma guarda costeira :-P I like the formation ideas although in combat, it would be quite a sight to see. Gosto muito embora a formação idéias em combate, seria uma visão muito para ver. The Borrowers used to just hide a group and send in a quick theif to start some trouble then run away with an angry mob chasing him right into the ambush. Os mutuários utilizado para ocultar um só grupo e enviar em breve um ladrão para iniciar alguns problemas para, em seguida, fugiu com uma multidão furiosa perseguindo-o direto para a emboscada. This worked very well when UO introduced the houses (before they complicated them). Este sistema funcionou muito bem quando apresenta o DD casas (antes que eles complicado). Although it may not seem like a very honorable form of combat it is very effective >.< People loose their heads when they think they’ve got some easy bait http://www.raphkoster.com/2006/06/04…system-part-2/ "An example that comes to mind is the Trinsic Borrowers and their army of slimes that crashed the shard and forced an update that made slimes no longer divide." Embora possa não parecer uma forma muito honrosa de combate é muito eficaz>. <Pessoas perde a cabeça quando eles acham que tenho alguma isca fácil http://www.raphkoster.com/2006/06/04 sistema ... -parte-2 / "Um exemplo que vem à mente é o Trinsic mutuários e seu exército de limos que batemos o caco e forçou uma atualização feita limos que já não divide." I miss the good old days… [...] Tenho saudades dos bons velhos tempos ... [...]

  21. IGDA SAN DIEGO » Ultima Online on the Operating Table wrote on IGDA SAN DIEGO »Ultima Online sobre o Quadro Operacional escreveu o dia

    [...] Ultima Online’s Resource System II [...] [...] Ultima Online's Resource System II [...]

  22. MMOz - Ultima Online wrote on MMOz - Ultima Online escreveu o dia

    [...] The core of what Kristen and I had talked about on that road trip was putting abstracted properties onto objects. [...] O essencial daquilo que Kristen e eu tinha falado sobre naquela estrada viagem foi captada propriedades para colocar objetos. Rather than building a recipe out of the item ID numbers for every object that worldbuilders had made that was “raw wood,” we would instead track that the object was made of wood. Ao invés de construir uma receita fora do item números de identificação para cada objeto que worldbuilders que tinha feito era "madeira em bruto", teríamos vez que a faixa foi objeto feito de madeira. And then the crafting code could just query, “is this wood?” and if so, do things with it. Rar e, em seguida, o código só poderia query ", isto é madeira?" E se assim for, fazemos as coisas com ela. … We ended up saying that a given object (which was still defined in a template) could have as part of it, a set of resources. ... Acabámos por ficar dizendo que um determinado objeto (que estava ainda definido em um modelo) poderia ter como parte da mesma, um conjunto de recursos. A resource was just a label — nothing more and nothing less. Um recurso foi apenas um rótulo - nada mais e nada menos. (Much later, in SWG, that team would introduce the concept of resources with stats, but that’sa post for another day.) The server had a list of the resources that existed in the world, and designers could create new ones fairly readily. (Muito mais tarde, no SWG, que a equipa iria introduzir o conceito de recursos, com estatísticas, mas isso posto para outro dia.) O servidor tinha uma lista dos recursos que existiam no mundo, e os designers poderão criar novos bastante facilmente . Resources were things like METAL, WOOD, and CLOTH. Recursos eram coisas como metal, madeira e tecido. But they were also things like MAGIC and PLAYER and other such abstract qualities. Mas foram também coisas como MAGIC PLAYER e abstracta e outros tais qualidades. UO’s resource system, part 2 on Raph Koster Permalink | 1 Comment | Post a Comment Ultima Online Bring a Friend to Britannia Program May 28, 2006 - 11:25 AM Ultima Online Bring a Friend to Britannia Program [...] UO recursos do sistema, parte 2 sobre Raph Koster Permalink | 1 Comentário | Enviar um comentário Ultima Online Traga um amigo para Britannia Programa 28 de maio de 2006 - 11:25 AM Ultima Online Traga um amigo para Britannia Programa [...]

  23. Lost Rambling: June 2006 wrote on Lost divagar: junho de 2006 escreveu o dia

    [...] was originally planned/attempted in the early UO and the reasons that it didn’t work (Part 1, 2, 3).Which is very interesting to me, since I have been reading up what I can. [...] Foi originalmente planejado / tentada no início da UO e as razões que não trabalham (Parte 1, 2, 3). Que é muito interessante para mim, uma vez que fui lendo o que eu puder. In a strangely [...] Em uma estranha [...]

  24. Raph's Original UO Resource System - RunUO Gaming Network wrote on Raph's Original UO Recursos do Sistema - RunUO Gaming Network escreveu o dia

    [...] regularly blogs at his website. [...] Blogs regularmente em seu website. I don’t care! Eu não me importo! What about the original resource system? E sobre o sistema de recursos original? Articles: 1 2 3 There’s also a lot more information on game design to be found on the website and plenty of [...] Artigos: 1 2 3 Há também um jogo muito mais informações sobre a concepção de ser encontrada no website e abundância de [...]

  25. Mischiefblog wrote on Mischiefblog escreveu o dia

    was kind enough to repost his UO resource system write-up, long lost (and missed by me as reference material)–of course he did this in June 2006 when I was concerned with things like interviewing for a new job. teve a gentileza de repost seu recurso UO sistema write-up, perdido há muito tempo (e perdeu por mim como material de referência), é claro que ele fez isso em junho de 2006, quando eu estava preocupada com outras coisas, como um novo emprego para interviewing. UO’s Resource System (part 1) UO’s Resource System (part 2) UO’s Resource System (part 3) UO Recursos do Sistema (parte 1) UO's Resource System (parte 2) UO's Resource System (parte 3)

  26. VR Community Forums : :: View topic - UO's Resource System wrote on VR Comunidade Fóruns::: Ver tópico - UO Recursos do Sistema escreveu o dia

    [...] of articles by Raph Koster on UO’s (planned and never fully implemented) Resource System: Part 1 Part 2 Part 3 This is pretty much the reason I got into MMOs in the first place - I was thoroughly [...] [...] De artigos por Raph Koster sobre UO's (nunca totalmente planejadas e executadas) dos Recursos do Sistema: Parte 1 Parte 2 Parte 3 Este é basicamente o motivo pelo qual eu escolhi MMOs em primeiro lugar - Eu estava completamente [. ..]

  27. RLMMO :: View topic - Ecosystems wrote on RLMMO:: Ver tópico - Ecossistemas escreveu o dia

    [...] to explain when I started this thread. http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/ http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Damn, I want an MMO that has [...] [...] A explicar quando eu comecei este segmento. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos de recursos de sistema do-parte-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Droga, eu quero um MMO que tem [...]

  28. Metaplace.info forums • View topic - Some unofficial research... wrote on Metaplace.info fóruns • Exibir tópico - Algumas pesquisas não oficiais ... escreveu o dia

    [...] you have no idea what he’s talking about,http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo … ce-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo … em-part-2/http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo … [...] [...] Você não tem idéia do que ele está falando, http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... ce-system/http: / / www.raphkoster.com/2006/ 06/04/uo ... em-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... [...]

  29. Genetik und Züchtung wrote on Genetik und Züchtung escreveu o dia

    [...] muss noch darüber nachdenken :-)Bis dahin kann ich das hier empfehlen:UO's ressource systemUO's ressource system 2UO's ressource system 3by Raph CosterUngefähr so möchten wir es handhaben. [...] Bagunçar noch darüber nachdenken :-) Bis dahin kann ich das hier empfehlen: UO's ressource systemUO's ressource sistema 2UO's ressource sistema 3by Raph CosterUngefähr tão möchten wir es handhaben. Wenn du es [...] Wenn du es [...]

  30. MMO Round Table :: View topic - Fun-Factor in MMOs wrote on MMO Mesa Redonda:: Ver tópico - Fun-Factor em MMOs escreveu o dia

    [...] have the environment generate quests as illustrated through this article series by Raph Koster: 1 2 3 4. [...] O meio ambiente têm como gerar quests ilustrada através de série deste artigo por Raph Koster: 1 2 3 4. But with a system like that it would be very complicated to have actual quest lines with good [...] Mas com um sistema como esse seria muito complicada para ter real busca linhas com bom [...]

  31. "Leveling" Monsters - Page 2 - Darkfall Forums wrote on "Nivelamento" Monstros - Página 2 - Darkfall Fóruns escreveu o dia

    [...] He wrote some pretty interesting stuff about the UO resource system that can be found Here Part 1 Here Part 2 and Here Part 3. [...] Ele escreveu algumas coisas bastante interessantes sobre o recurso UO sistema que pode ser encontrado Aqui Aqui Parte 1 e Parte 2 Aqui Parte 3. This has been posted before, but most of the people around these days are new so [...] Esta foi destacado antes, mas a maioria das pessoas em torno destes dias são tão novos [...]

  32. The Joshua Tree: A Decade of Ultima Online wrote on O Joshua Tree: Uma Década de Ultima Online escreveu o dia

    [...] and getting PK’d all the time as I mined ore (which was always gone due to the now-defunct resource bank system). [...] PK'd e recebendo todo o tempo que eu minério extraído (que não tendo nunca desapareceu devido à agora defunta-bancária dos recursos do sistema). I took some time off for a few years but eventually found my way back. Eu levei algum tempo livre durante alguns anos, mas finalmente encontrado o meu caminho de volta. A lot had changed [...] Muita coisa havia mudado [...]

  33. Madscientist.net - Thoughts and theories on games and gaming from Evan Sampson wrote on Madscientist.net - Pensamentos e teorias sobre jogos e apostas de Evan Sampson escreveu o dia

    [...] Koster wrote an interesting three part post (post one, post two, post three) about the resource system in Ultima Online, how it was suppose to work, and why it [...] [...] Koster escreveu um interessante postar parte três (uma via postal, via postal dois, três post) sobre o sistema de recursos em Ultima Online, como era suposto para trabalhar, e porque ela [...]

  34. Monsters / Clothing - Mortal Online Forums wrote on Monsters / Vestuário - Mortal Online Forums escreveu o dia

    [...] mobs that kill you and use your equipment would be cool though. [...] Mobs que matá-lo e utilizar o seu equipamento seria cool though. I once read an article Here. Eu li uma vez um artigo Aqui. Written by one of the creators of Ultima Online. Escrito por um dos criadores do Ultima Online. He described how animals would become stronger the [...] Ele descreveu como os animais se tornaria o mais forte [...]

Reader Comments Comentários dos leitores
  1. MikeRozak said on MikeRozak disse, em

    The last big element, however, was that there were a fair amount of team members who saw the whole system as a boondoggle, and not worth pursuing. A última grande elemento, no entanto, era de que houvesse uma certa quantidade de membros da equipa que viu o sistema como um todo boondoggle, e não vale prosseguindo. Alas, one of them also ended up in charge of implementing it in beta. Infelizmente, um deles acabou por ficar também a cargo de implementá-la em versão beta. By beta time, systems that used to work in alpha no longer did. Por beta tempo, os sistemas que trabalham com utilizados em alfa já não o fez.

    Funny how stuff mysteriously finds its way (or not) into the final code… Engraçado como coisas misteriosamente encontra o seu caminho (ou não) para o código final ...

    The question I want to know the answer to is this: Why hasn’t anyone implimented your AI/ecology since? A questão que eu quero saber a resposta à pergunta é esta: Porque é que ninguém implimented seu AI / ecologia dado? Some possibilities: Algumas possibilidades:

    1) It really was a boondoggle. 1) É, na