| | UO recursos do sistema, parte 24 de junho de 2006 |
Da última vez eu escrevi sobre a estrutura básica de como os dados trabalhados no recurso ao desenho original para o Ultima Online. Agora eu vou falar um pouco mais sobre aplicações de que os dados.
O mundo era um azulejo UO baseado em ambiental divididas em "pedaços", que eram 8 × 8 telhas. O mapa foi dados estáticos - não havia maneira de modificá-lo, e foi construído pela montagem de telhas, que eram bastante pequenos, um de cada vez em um editor worldbuilding. Tínhamos uma coleção de ferramentas para facilitar este processo, que nos permitiu "pinta" erva ou de árvores ou mesmo esquema imóveis de forma rápida e fácil, telhados incluído. Acabámos por ficar escrevendo uma coleção de ferramentas adicionais no jogo da linguagem bem como, para acelerar o processo.
Estática tiveram rubricas algumas grandes vantagens - eles não precisam ser difundidos para baixo, porque foram replicados no cliente, e eles não incorram significativas do lado do servidor de armazenamento. No entanto, uma vez que o mundo era estático, que implicava que cada azulejo e de cada árvore era apenas uma pesquisa em uma tabela art. Eles não podiam ter propriedades, incluindo qualquer recurso de dados, e não poderiam executar scripts. Isto significava que tínhamos ido a todas as árvores que o esforço para tornar a ser feita de madeira, mas depois as árvores, construímos o mundo com o fato de que não poderia armazenar.
A solução surgiu com os programadores foi "pisar ovos." Basicamente um objeto invisível dinâmica sabado, em cada pedaço. Quando surgiu o mundo, esse ovo analisaram a arte estática que resida nesse pedaço, e fixou-se a produzir os recursos que essa arte teria produzido foram feitas de que "real" e não apenas objetos conjunto closet. Se houvesse nada, mas erva azulejos ali, então a pisar a relva de ovos produzidos a melodia de 64 telhas Grama "vale. Se houvesse árvores, então ele também produziu madeira, e assim por diante.
Nós usamos isto para fazer todos os bits de rocha exposta no mundo produzem minério, que foi o primeiro passo em rar aperfeiçoar o sistema em metal, e faça todos produzem pouco de água água, e assim por diante.
O reverso deste, naturalmente, era que não havia realmente um pedaço de cinco árvores -, houve um um invisível. Tentativa de colheita de madeira a partir de qualquer uma das árvores que efectivamente colhida a partir do pedaço de ovo. Essa foi por isso que você pudesse colher um lote de madeira de uma árvore, e descobrir que você tinha esgotado todos os outros adjacentes. Isto levou mais tarde a "8 × 8 macroing" e de diversas outras inteligente adaptações ao ambiente.
Dynamic objetos não têm todos esses problemas e, na verdade, havia partes do mundo, que foram objetos dinâmicos. Árvores de fruto, por exemplo, eram "reais", e foram colocadas árvores mão-de-los com os scripts. Pelo que me lembro, esse script estava sob escuta muito bem toda a minha posse na origem, e por anos depois, o que é mau porque eu o escrevi. É simplesmente verificada quando a árvore foi clicado e, se a árvore tinha recursos suficientes FRUTOS sobre ela, que criaria um fruto do tipo adequado para o que era árvore, e mover os recursos ao largo da árvore e para os novos frutos. Assim você poderá colher maçãs da macieira em britânico Lord's jardim. A FRUTA recurso sobre a árvore tinha uma taxa de rebrota, de modo que você pudesse escolher todas as maçãs do mesmo, mas eventualmente iriam crescer novamente.
Este tipo de processo, que se deslocam de recursos a partir de uma coisa a outra, é o núcleo da força de recurso sistema. Você poderia olhar para um objeto e tratá-lo em abstracto. Não muito tempo depois, um sistema muito semelhante foi utilizado em Thief, que permite a água setas ou baldes de água ou, na verdade, tudo o que tinha a água para extinguir incêndios propriedade.
Esse tipo de coisa que teria permitido que muitos efeitos cool absteve-se de colocar polegadas Por exemplo, um Fireball poderia facilmente ter apanhado todos de madeira ou de pano a posse em fogo. A ferrugem monstro poderia ter destruído todos os seus objectos metálicos com cada hit.
Alguns dos exemplos de recursos que circulam a partir de coisa a coisa fosse verdadeiramente louco. O script foi talvez o craziest "bladed" script. Esta foi anexado a uma aresta viva tudo com nele: machados, facas, espadas, que seja. Se ele foi usado em madeira, que seria talhar madeira de distância. Se era usada sobre o pano, ele teria cortado em tiras e até então ataduras. Se era usado em uma carcaça, você iria ficar vestido da carcaça e peles e carne. Cortar a carne até mais longe e você poderá obter filés.
A mais extravagante uso deste Dan Rubenfield quando foi prorrogado o bladed script para trabalhar no corte cadáveres em um nível bastante perturbador array de bits, permitindo inclusive a colheita de caveiras. Esta acabou por ser retirado quando o jogo for lançado na Europa, mas não antes de algumas das batalhas-endurecido playerkillers se tinha empenhado em canibalismo (CARNE DE CARNE era afinal de contas) e à recolha das suas vítimas' orelhas.
Eu já descreveu os princípios de como esse sistema interagiu com AI. Iniciou-se no primeiro primeiro nível, com a desova. UO da desova sistema funcionou inicialmente baseado na existência de um excedente de recursos no mundo. Se havia uma grande quantidade de erva, que trata, então ele iria seleccionar da lista de modelos que comia erva. Se houve, em seguida, uma abundância de carnes, teria spawn-comedores de carne. Em outras palavras, ele trabalhou pela cientificamente desacreditada mecanismo de abiogênese, ou "geração espontânea", em oposição a serem definidos pela estática desovar locais.
Para ajudar a moldar o mundo, invisível caixas foram traçadas sobre ela que cada um possa ter a sua própria lista de que tipo de coisas que ela gerou. A lista de erva-comedores na selva, por conseguinte, poderia ser diferente a partir da lista de erva-comedores de um pinhal. Infelizmente, não havia noção de temperatura, humidade, singulares ou outra dessas variáveis do sistema original, ou então clima só por si, poderia muito bem ter tomado conta do assunto.
Este "desovar região" sistema eventualmente assumiu toda a desova no jogo, ignorando por completo o sistema de recursos por razões irei falar sobre mais tarde. Spawn regiões têm uma vantagem de seu antecessor sistema de pontos de desova, é claro, porque pode abranger áreas mais vastas desova e tornar um pouco menos previsível - ainda pode ser feito tão pequeno como é neede para replicar os efeitos de um ponto desovar.
Originalmente, os novos objetos (por coisas como recursos, trigo e outras culturas, e outros semelhantes, também foram gerados desta forma) foram realmente retirados um "recurso banco." Isto significa que quando foi descoberto o banco de carnes, nada que costumavam CARNES poderia desovar até algumas das carnes do mundo foi destruída e, portanto, retornou ao banco. Esta "economia fechada" foi escrita cerca famosa por Zach Simpson, justamente onde ele identificou-o como um problema fundamental com UO econômico do sistema. Em retrospectiva, devia ter mantido mais desova, não teria importava, porque daí resultam as plantas e os animais teriam morto de fome, sem comida suficiente, de qualquer forma.
A famosa dragão exemplo que tenho tanta imprensa UO quando estava em desenvolvimento passou algo parecido com isto:
Quase tudo no mundo, a partir da erva para Goblins, tem uma finalidade, e não só quer como carne para canhão. O "virtual ecologia", como Starr Long, o jogo, o produtor solicita associá-lo, afecta quase todos os aspectos do mundo do jogo, desde os pequenos aos muito grandes. Se o coelho população repentinamente cai (porque alguns Gung-ho aventureiro estava a experimentar o seu novo cetro), em seguida, lobos podem ter de encontrar diferentes fontes alimentares - digamos, cervo. Quando o veado população gotas, como resultado, o dragão locais, incapazes de encontrar o alimento que está habituada, maio cabeça em um vilarejo local e ataque. Uma vez que isto acontece automaticamente de todos, que gera inúmeras possibilidades aventura.
Coelhos foram GRASS comedores. Eles gerou, assim trazendo uma pequena quantidade de carne em todo o mundo. Eles comeram erva, e entretanto, também resultou em desova lobos, que estão ali para comer sua carne.
No entanto, os jogadores são também após os coelhos, de modo a acabar por lobos famintos. Alguns teriam largo morrer. Mas todos os animais na concepção original UO nivelado para cima apenas como jogadores, um lobo que tinha sido em um monte de arranhões poderiam cada vez mais difícil. (Isto levou a algumas experiências verdadeiramente divertida cedo alfa qual jogadores que iria deixar escapar bunnies efetivamente comboio até Pythonesque assassino coelhos; Vi estas inteira para devastar cartuchos de lobos - e novatos! - Que confundiu presa fácil para eles.)
Normalmente, um único lobo não iria atacar um cervo, o cervo, porque era muito grande um naco de carne para os seus "morder." No entanto, colocar mais lobos juntos e juntos eles resumem suas "morder", tornando-as dispostas a atacar bastante grandes coisas . Então, se os jogadores colhidas bunnies, os lobos iam passar a atacar outros, grandes pedaços de carne. Os jogadores incluídos.
Inicialmente, não havia noção de "agressão" no jogo. Fome ou ganância era a única razão pela qual criaturas atacado. Isto foi rejeitado por algumas das outras pessoas na equipe, que sentiram que a partir de um jogo experiência ponto de vista, devem ser determinadas criaturas perigosas.
Caso os lobos desocupar o veado, então qualquer que comeu o veado, então, necessidade de encontrar outras bem como rapina. "Bite size" impôs um limite mais baixo do que algo iria tão bem depois. Um dragão, com uma barriga grande dimensão, em grande gulps comer carne, não estaria disposto a perseguir coelhos. Mas ela poderia muito bem encontrar um homem de um saboroso lanche se ele teve acesso a um.
Dragões não é normalmente bem perto de cidades jogador, claro. Mas se o cervo que normalmente existe entre os jogadores e o dragão da caverna tinham desaparecido, o dragão de pesquisa do raio de distância de sua casa pode muito bem levar ela para a aldeia ...
A maior parte desta está, na realidade, bastante simples, em termos de implementação AI. A base da AI comportamento era um criatura
- Se eu tiver fome, a busca por itens que produzem coisas na minha lista ALIMENTAR, e atacar ou comê-los. Wander, na medida do necessário para conseguir isso.
- Se não estou faminto, em seguida, começar a procurar uma casa base. Se eu já tenho um, em seguida, vá lá. Se eu pegar fome enquanto isso, voltar para a caça para consumo alimentar.
- Se eu não sou abrigado famintos e, em seguida, olha em volta para coisas que eu gosto. Se eu posso pegá-lo, traga-o para o meu refúgio. Se não, basta deambular lá - até eu ter fome.
A determinada altura, tivemos efeitos, como mendigos que tinham desejos de GOLD, e assim seguiu ricos jogadores na rua. Tivemos ursos que iria sair em sua caverna, mas gostaria que a vaguear perto durante a paralisar cerca de colméias. Todas as coisas que funcionaram. O problema era que a constante busca radial foram incrivelmente caro e, por isso era tudo o pioneiro.
Uma das primeiras coisas que era para ir a busca freqüência. Em seguida, a medida foi tomada para colocar cada criatura para "dormir", quando jogadores não estavam nas proximidades. Essa mudança realmente sozinho as ruínas de grande escala aplicações totalmente ecológico. Acima de tudo, as questões com desova "overdrawing" o banco não havia sido prevista; na prática, não era carne, que resultou em criaturas não desova. Era tudo o FUR e outros enfeites que acabou hoarded por jogadores que impediu os veados e coelhos de regressar a casa.
A última grande elemento, no entanto, era de que houvesse uma certa quantidade de membros da equipa que viu o sistema como um todo boondoggle, e não vale prosseguindo. Infelizmente, um deles acabou por ficar também a cargo de implementá-la em versão beta. Por beta tempo, os sistemas que trabalham com utilizados em alfa já não o fez.
Isto significava que nunca chegou à segunda fase de execução sobre o mesmo, o que teria sido enganchando-la em quests. Mas vou falar sobre isso na próxima vez.

Você pode acompanhar quaisquer respostas a esta entrada através do feed RSS 2.0. As respostas estão actualmente fechadas, mas você pode trackback de seu próprio site. [?]Escreva em um tag relevantes, e clique no botão, e ajudar a organizar este blog da informação.
[Mais ajuda]
























[...] Dynamic objetos não têm todos esses problemas e, na verdade, havia partes do mundo, que foram objetos dinâmicos. Árvores de fruto, por exemplo, eram "reais", e foram colocadas árvores mão-de-los com os scripts. Pelo que me lembro, esse script estava sob escuta muito bem toda a minha posse na origem, e por anos depois, o que é mau porque eu o escrevi. É simplesmente verificada quando a árvore foi clicado e, se a árvore tinha recursos suficientes FRUTOS sobre ela, que criaria um fruto do tipo adequado para o que era árvore, e mover os recursos ao largo da árvore e para os novos frutos. Assim você poderá colher maçãs da macieira em britânico Lord's jardim. A FRUTA recurso sobre a árvore tinha uma taxa de rebrota, de modo que você pudesse escolher todas as maçãs do mesmo, mas eventualmente iriam crescer novamente. Este tipo de processo, que se deslocam de recursos a partir de uma coisa a outra, é o núcleo da força de recurso sistema. Você poderia olhar para um objeto e tratá-lo em abstracto. Não muito tempo depois, um sistema muito semelhante foi utilizado em Thief, que permite a água setas ou baldes de água ou, na verdade, tudo o que tinha a água para extinguir incêndios propriedade. Esse tipo de coisa que teria permitido que muitos efeitos cool absteve-se de colocar polegadas Por exemplo, um Fireball poderia facilmente ter apanhado todos de madeira ou de pano a posse em fogo. A ferrugem monstro poderia ter destruído todos os seus objectos metálicos com cada hit. Alguns dos exemplos de recursos que circulam a partir de coisa a coisa fosse verdadeiramente louco. O script foi talvez o craziest "bladed" script. Esta foi anexado a uma aresta viva tudo com nele: machados, facas, espadas, que seja. Se ele foi usado em madeira, que seria talhar madeira de distância. Se era usada sobre o pano, ele teria cortado em tiras e até então ataduras. Se era usado em uma carcaça, você iria ficar vestido da carcaça e peles e carne. Cortar a carne até mais longe e você poderá obter filés. A mais extravagante uso deste Dan Rubenfield quando foi prorrogado o bladed script para trabalhar no corte cadáveres em um nível bastante perturbador array de bits, permitindo inclusive a colheita de caveiras. Esta acabou por ser retirado quando o jogo for lançado na Europa, mas não antes de algumas das batalhas-endurecido playerkillers se tinha empenhado em canibalismo (CARNE DE CARNE era afinal de contas) e à recolha das suas vítimas' orelhas. Link: UOUltima Online von Electronic Arts. Está o sistema de recursos, parte 2 150)? 150: this.scrollHeight) "> As __________________ mamar ferramentas! - Raph Koster [...]
coisa que depois se tornou o próprio mundo. Raph Koster começou recentemente uma série de posts sobre o desenho original, alguns dos conceitos por trás da concepção do UO do mundo virtual. Em um lado, ele fala sobre as idéias iniciais para o sistema de recursos. Inpart dois, ele descreve a aplicação efectiva do sistema e de alguns dos recursos que correu mal com ela. Ambos são ótimos lugares lê se você for mesmo um pouco curioso sobre design jogo. A minha engrenagem são certamente cranking após a leitura elas e eu
[...] Raph Koster tem uma série de artigos sobre aspectos da TI que se destinava (mas não plenamente realizados) para o Ultima Online (MMO minha primeira gráfica e um jogo para o qual eu ainda têm muito boas recordações). [...]
[...] Raph Koster pesa no fascinante com uma discussão sobre o que correu em UO's gloriosamente falhou ecologia design. (Parte 1, Parte 2, Parte 3 de vir). [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/Last vez escrevi sobre a estrutura básica de como os dados trabalhados no recurso ao desenho original, para Ultima Online. Agora eu vou falar um pouco mais sobre aplicações de que os dados. Um mundo com propriedades [...]
[...] Virtual ecologia eu poderia escrever sobre ecologia virtual, mas acho Raph Koster é muito melhor a explicá-lo. Eu normalmente não concordo com ele, mas esta é a primeira vez que ele mostra algo que eu realmente gosto. O seguinte mostra como foi originalmente concebida UO (que nunca foi plenamente implementado). Seria bom ver isto implementado em guerra ou outros jogos. Não estou certo porquê jogos quase usar o velho sistema de agressão, desovam sistema, etc Enfim, basta ler os seguintes links. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03 ... fonte de sistema de / em http:/ / Sistema-www.raphkoster.com/2006/06/04 ... parte-2 / [...]
[...] Shop «UO recursos do sistema, parte 2 | [...]
Já escreveu dois lugares que eram muito longas do que eu esperada, sobre o modo como o Sistema recurso UO's foi inicialmente destinado para o trabalho. O primeiro tratou das estruturas de dados subjacentes, ea segunda withapplications dessas estruturas de dados para o mundo real. Quero falar um pouco sobre direções futuras, mas não conseguimos chegar a perseguir. Cool maneiras de utilizar aquilo que já tinha O sistema de mineração no UO foi um exemplo de "transmutação" em acção. Colocámos a pisar em ovos MINÉRIOS com base na presença de
que eles descrevem o processo usado para criar o sistema de recursos utilizados em Ultima Online. Algumas coisas interessantes no mundo virtual existe a partir de uma concepção de correio. Aqui estão os três artigos: Primeira Parte é sobre os dados subjacentes structures.Part Dois é sobre a aplicação dessas estruturas de dados para o mundo virtual. Terceira parte é sobre os rumos futuros não lhes foi dada para prosseguir com UO, e uma ampla fonte de ideias para as suas próprias criações.
[...] Atenciosamente, Raph Koster, autor de "Uma Teoria da Fun", porque acabei blogando uma série de artigos que descrevem o processo a que usou para criar o sistema de recursos utilizados em Ultima Online. Algumas coisas interessantes para lá se você estiver procurando construir um ambiente mais baseada no RPG (por oposição aos scripts, console-estilo). Aqui estão os três artigos: Primeira Parte é sobre as estruturas de dados subjacentes. Parte Dois é sobre a aplicação dessas estruturas de dados para o mundo virtual. Terceira parte é sobre os rumos futuros não lhes foi dada para prosseguir com UO, e uma ampla fonte de ideias para as suas próprias criações. Esses artigos lembrou-me do permeando magia discussão que tivemos um tempo atrás, e me faz querer voltar e revisitar-lo. Heh._________________Visit os Sacramentos web site para jogar o jogo e ler artigos sobre o seu desenvolvimento. [...]
[...] Rnum = Math.round (Math.random () * 100000); document.write ( '); Ultima Online Chatzone PRINCIPAIS UP UO da RESPONDA recurso sistema Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45: 54 PM Isso explica muita coisa sobre como as coisas funcionaram no jogo que nós jogadores só foram capazes de mergulhar em nua sobre a superfície. É muito agradável ler sobre uma coisa que poucas pessoas notice.http: / / www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-system-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]
Eu me ama alguns Raph Koster. Ele tem uma discussão de Ultima Online do sistema de recursos que spansthree artigos, e é completley vale uma lida. Ele referências a "Brincar à Bake Pão", ele escreveu um artigo para trás, enquanto no artigo, e devo referir que merece um olhar demasiado. Acabámos por ficar dizendo que um determinado objeto (que ainda era
[...] Você já viu esse caras? Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... ce-sistema / http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo ... Em-parte-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...]
pós dois, três post) sobre o sistema de recursos em Ultima Online, como era suposto para trabalhar, e porque ele não tinha. O que é realmente interessante, pelo menos para mim, é como o Sistema recurso foi supor que a gravata, fortemente o comportamento das criaturas.
Mais interessante AI Raph Koster postou uma mina de ouro de informações sobre o estado ecológico / econômico de sistemas de Ultima Online (ver a parte 1, parte 2 e parte 3), e uma discussão sobre o "amordaçamento" de NPCS em MMORPGs. Raph's go comentários sobre a forma como estes planos sofisticados para o Ultima Online e Star Wars Galaxies acabaram por ser profundo, sixed em favor da manutenção e da simplicidade (para não mencionar
[...] Teeside selecionado como o meu Uni ano seguinte para um computador jogos programação mestres. Hoje eu trabalhei em um C # DirectX isso Formulário básico azulejo motor. Com apenas uma forma DirectX ativado (clearing um painel para apackaged molho de analogias. Pick up? (Y / N) target = "_top"> Furl | Newsgator | Rojo | MyYahoo # postado por Dan @ 12:06 PM Comentários: Anunciar Comment Links para esta postagem: Seelinks a este post postado por @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == 'função') (BL_addOnLoadEvent (função () (BL_writeBacklinks ();));) [...]
parte 2, parte 3). Eu recomendo estes artigos não só para as óbvias razões de examinar o que foi tentado antes e porque ele falhou, mas porque esses links serão de especial interesse para qualquer pessoa que tenha tido tempo para ler a minha tese e descobriu o
[...] O ORIGINAL UO Esta é uma série de artigos escritos por um dos criadores originais de Ultima Online, Raph Koster. Ele costumava trabalhar na Sony Interactive ou quem quer que produziu Star Wars Galaxies, que supostamente foi o sucessor de UO. Nunca jogou-o, não sei. Estes artigos descrevem a forma como o mundo da Brittannia era suposto ter funcionado. Eles são um pouco Geeky, e você precisa entender pelo menos um pouquinho sobre como trabalhar computadores e os jogos estão programados para realmente embrulhe a cabeça em torno de como esta idéia foi incrível. Ele nunca fez isso em UO da libertação devido a dificuldades técnicas (computadores lentos volta em 1997). No entanto, acho que vale a pena ler, e talvez valesse a pena alguma consideração da próxima vez que a equipe vai para renovar monstro desova ou deseja adicionar quests ou qualquer coisa assim. O artigo está dividido em 3 partes, e eles não possuem links para si, por isso eu vou ligá-las separadamente aqui. UO Recursos do Sistema: Parte 1 UO's Resource Sistema: Parte 2 UO's Resource Sistema: Part 3 [...]
Post original: UO recursos do sistema, parte 2 por pelo Google Blog Search: água
[...] Hurray! Eu adoraria ver algumas naval combate! O Ducado tem uma guarda costeira
Gosto muito embora a formação idéias em combate, seria uma visão muito para ver. Os mutuários utilizado para ocultar um só grupo e enviar em breve um ladrão para iniciar alguns problemas para, em seguida, fugiu com uma multidão furiosa perseguindo-o direto para a emboscada. Este sistema funcionou muito bem quando apresenta o DD casas (antes que eles complicado). Embora possa não parecer uma forma muito honrosa de combate é muito eficaz>. <Pessoas perde a cabeça quando eles acham que tenho alguma isca fácil http://www.raphkoster.com/2006/06/04 sistema ... -parte-2 / "Um exemplo que vem à mente é o Trinsic mutuários e seu exército de limos que batemos o caco e forçou uma atualização feita limos que já não divide." Tenho saudades dos bons velhos tempos ... [...]
[...] Ultima Online's Resource System II [...]
[...] O essencial daquilo que Kristen e eu tinha falado sobre naquela estrada viagem foi captada propriedades para colocar objetos. Ao invés de construir uma receita fora do item números de identificação para cada objeto que worldbuilders que tinha feito era "madeira em bruto", teríamos vez que a faixa foi objeto feito de madeira. Rar e, em seguida, o código só poderia query ", isto é madeira?" E se assim for, fazemos as coisas com ela. ... Acabámos por ficar dizendo que um determinado objeto (que estava ainda definido em um modelo) poderia ter como parte da mesma, um conjunto de recursos. Um recurso foi apenas um rótulo - nada mais e nada menos. (Muito mais tarde, no SWG, que a equipa iria introduzir o conceito de recursos, com estatísticas, mas isso posto para outro dia.) O servidor tinha uma lista dos recursos que existiam no mundo, e os designers poderão criar novos bastante facilmente . Recursos eram coisas como metal, madeira e tecido. Mas foram também coisas como MAGIC PLAYER e abstracta e outros tais qualidades. UO recursos do sistema, parte 2 sobre Raph Koster Permalink | 1 Comentário | Enviar um comentário Ultima Online Traga um amigo para Britannia Programa 28 de maio de 2006 - 11:25 AM Ultima Online Traga um amigo para Britannia Programa [...]
[...] Foi originalmente planejado / tentada no início da UO e as razões que não trabalham (Parte 1, 2, 3). Que é muito interessante para mim, uma vez que fui lendo o que eu puder. Em uma estranha [...]
[...] Blogs regularmente em seu website. Eu não me importo! E sobre o sistema de recursos original? Artigos: 1 2 3 Há também um jogo muito mais informações sobre a concepção de ser encontrada no website e abundância de [...]
teve a gentileza de repost seu recurso UO sistema write-up, perdido há muito tempo (e perdeu por mim como material de referência), é claro que ele fez isso em junho de 2006, quando eu estava preocupada com outras coisas, como um novo emprego para interviewing. UO Recursos do Sistema (parte 1) UO's Resource System (parte 2) UO's Resource System (parte 3)
[...] De artigos por Raph Koster sobre UO's (nunca totalmente planejadas e executadas) dos Recursos do Sistema: Parte 1 Parte 2 Parte 3 Este é basicamente o motivo pelo qual eu escolhi MMOs em primeiro lugar - Eu estava completamente [. ..]
[...] A explicar quando eu comecei este segmento. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos de recursos de sistema do-parte-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Droga, eu quero um MMO que tem [...]
[...] Você não tem idéia do que ele está falando, http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... ce-system/http: / / www.raphkoster.com/2006/ 06/04/uo ... em-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... [...]
[...] Bagunçar noch darüber nachdenken :-) Bis dahin kann ich das hier empfehlen: UO's ressource systemUO's ressource sistema 2UO's ressource sistema 3by Raph CosterUngefähr tão möchten wir es handhaben. Wenn du es [...]
[...] O meio ambiente têm como gerar quests ilustrada através de série deste artigo por Raph Koster: 1 2 3 4. Mas com um sistema como esse seria muito complicada para ter real busca linhas com bom [...]
[...] Ele escreveu algumas coisas bastante interessantes sobre o recurso UO sistema que pode ser encontrado Aqui Aqui Parte 1 e Parte 2 Aqui Parte 3. Esta foi destacado antes, mas a maioria das pessoas em torno destes dias são tão novos [...]
[...] PK'd e recebendo todo o tempo que eu minério extraído (que não tendo nunca desapareceu devido à agora defunta-bancária dos recursos do sistema). Eu levei algum tempo livre durante alguns anos, mas finalmente encontrado o meu caminho de volta. Muita coisa havia mudado [...]
[...] Koster escreveu um interessante postar parte três (uma via postal, via postal dois, três post) sobre o sistema de recursos em Ultima Online, como era suposto para trabalhar, e porque ela [...]
[...] Mobs que matá-lo e utilizar o seu equipamento seria cool though. Eu li uma vez um artigo Aqui. Escrito por um dos criadores do Ultima Online. Ele descreveu como os animais se tornaria o mais forte [...]