English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Bem-vindo ao Raph Koster pessoais do site: MMOs, jogos, escrita, arte, música, livros.

Measuring MMOs Medindo MMOs

June 1st, 2006 1 de junho de 2006

With the release of the latest edition of SirBruce’s chart of MMO populations, the debates have once again erupted over not only the validity of the numbers, but also over the how to even talk about the populations of these virtual worlds. Com o lançamento da mais recente edição da SirBruce do plano de MMO populações, os debates têm mais uma vez eclodiu a cargo não só a validade dos números, mas também sobre o modo como até mesmo a conversar sobre as populações destes mundos virtuais. It’sa discussion that has come up before, of course. É uma discussão que surgiu antes, é claro.

With recent versions of the charts, Bruce has started to include stats such as “peak concurrent users” and “average concurrent users.” With the rise of non-subscription services, the industry is having to adapt to different metrics altogether. Com versões mais recentes dos prontuários, Bruce começou a incluir estatísticas, como "picos de utilizadores simultâneos" e "média utilizadores simultâneos." Com o surgimento de não-subscrição de serviços, a indústria está tendo de se adaptar a diferentes métricas completamente. Services such as Blizzard’s have had to attach statements to their press releases to gain credibility for their figures, after much skepticism from competitors. Serviços como a Blizzard's tiveram de se juntar às suas declarações à imprensa a ganhar credibilidade para os seus valores, depois de muito ceticismo dos concorrentes.

World of Warcraft’s Paying Customer Definition World of Warcraft cliente pagador da definição
World of Warcraft customers include individuals who have paid a subscription fee or purchased a prepaid card to play World of Warcraft, as well as those who have purchased the installation box bundled with one free month access. World of Warcraft clientes incluem pessoas que tenham pago uma taxa de subscrição ou comprou um cartão pré-pago para jogar World of Warcraft, assim como aqueles que tenham adquirido a instalação empacotados com uma caixa livre acesso meses. Internet Game Room players having accessed the game over the last seven days are also counted as customers. Internet Sala para jogos jogadores terem acedido ao jogo nos últimos sete dias são contados como também os clientes. The above definition excludes all players under free promotional subscriptions, expired or canceled subscriptions, and expired pre-paid cards. A definição acima exclui todos os jogadores sob promocional inscrições grátis, cancelados ou expirado assinaturas, e vencido cartões pré-pagos. Customers in licensees’ territories are defined along the same rules. Os clientes licenciados em 'territórios são definidos ao longo das mesmas regras.

The original metric people used, of course, was subscriptions. This is a great metric for assessing how much revenue a game is getting, but it does have a few oddities in terms of determining the popularity of a game. O povo original métrica utilizada foi, naturalmente, as assinaturas. Este é um grande métrica para avaliar o quanto as receitas de um jogo está começando, mas tem alguns Curiosidades em termos de determinar a popularidade de um jogo.

  • Players often have multiple accounts . Os jogadores muitas vezes têm várias contas. And when I say “often,” I mean “really often.” While we know that price sensitivity for users can get pretty high, enough so that a client purchase and any fee at all is a significant barrier to most people, we also know that that among the hardcore, it’s almost nonexistent. E quando digo "muitas vezes," quero dizer "muito frequentemente." Apesar de sabermos que o preço sensibilidade para os usuários podem receber bastante elevado, o suficiente para que um cliente compra e qualquer taxa cobrada é de todo uma barreira significativa para a maioria das pessoas, nós também sabemos que entre os que hardcore, e é praticamente inexistente. It’s not uncommon to hear anecdotes about the people who own 10 or more accounts; this leads to an overcounting of actual people on the service. Não é incomum ouvir anedotas sobre as pessoas que possuem 10 ou mais contas, isto leva a uma overcounting reais das pessoas sobre o serviço.

  • Even game operators have a fair amount of uncertainty around the actual incidence of this, because accounts get mapped to credit cards . Mesmo jogo operadores têm uma certa quantidade de incerteza em torno da real incidência deste, porque contas mapeados para obter cartões de crédito. The average US household has many credit card numbers — I have heard figures from 7 to 14 cards per household. A média do agregado familiar E.U. tem muitos números de cartão de crédito - Já ouvi números de 7 a 14 cartões por agregado familiar. On top of this, uncertainty goes in the other directions as well: multiple accounts on one card, with no sense of how many people it maps to — one head of household paying for three accounts for her kids, or maintaining them for herself? Além de tudo isso, a incerteza vai em outras direções bem como: várias contas em um cartão, sem nenhuma noção de como ele mapeia para muitas pessoas - um chefe de família para pagar contas de três filhos dela, ou mantê-los para si mesma? You can try minor cleanup on this by mapping against addresses as well, but even a minor typo will noise up the data. Você pode tentar usar esta pequena limpeza em pelo mapeamento bem como contra os endereços, mas até mesmo um pequeno erro de datilografia ruído vai para cima dos dados.

    Because of this, there have been estimates that the average accountholder in subscription based MMOs actually accounts for two or more accounts. Devido a isto, tem havido estima que a média accountholder baseado na subscrição MMOs, na realidade, duas ou mais contas. In other words, half or more of the subscriber base isn’t real. Em outras palavras, metade ou mais do assinante base não é real. This is something that operators need to take into account when they assess price sensitivity and commitment to a game; a change might cause those players who run 10 accounts to choose to axe 9 of them, while retaining one to keep a toe in the water. Isso é algo que as operadoras têm de levar em conta quando se avalia preço sensibilidade e comprometimento para um jogo, uma mudança poderia causar aqueles jogadores que correr 10 contas de escolher a machado 9 delas, mantendo um para manter um dedo do pé na água.

  • Quasi-subscribers also complicate matters. Quasi-assinantes também complicar as coisas. At any given time, assuming a game with decent inflow, there is a fairly large proportion of the userbase that is playing for free, based on promotions, loyalty programs, free months provided by the box, and so on. Num dado momento, assumindo um jogo digno com o influxo, existe uma proporção bastante grande dos userbase que está jogando gratuitamente, com base em promoções de fidelização programas, livres meses previsto pela casa, e assim por diante. These are folks who are able to play the game, but aren’t necessarily paying for it, or paying for it directly. Estas são pessoas que são capazes de entrar no jogo, mas não necessariamente estão pagando por isso, ou pagando para ela diretamente. The most obvious one of these, and the one that causes Blizzard to have so much stuff in their subscriber definition, is game time cards (which in Asia are often sold on shorter blocks of time than a month), but there’s also PC baang license arrangements and other such complications. A mais óbvia de uma delas, e uma das causas que a Blizzard tem tanta coisa na sua definição assinante, é hora cartões de jogo (que na Ásia muitas vezes são vendidos em blocos de tempo mais curto do que um mês), mas há também PC baang acordos de licença e outros tais complicações.
  • One example of this is aggregator packages which offer access to multiple games for one fee; you can break apart the numbers to try to determine which game they were playing, but at what point do you count them as equivalent to a subscriber? Um exemplo disto é o agregador de pacotes que oferecem acesso a vários jogos de uma taxa, você pode quebrar para além dos números para tentar determinar qual o jogo que estavam jogando, mas a que ponto é que contá-las como equivalente a um assinante?
  • The most interesting quasi-subscriber figure is that surrounding people who just don’t log in very often . O mais interessante é figura quase-assinante que rodeiam as pessoas que simplesmente não o log in com muita frequência. At any given time, you can expect the number of unique logins over a month to be drastically lower than the number of subscribers that month — by as much as 20%. Num dado momento, você pode esperar que o número de logins exclusivos durante um mês para ser drasticamente mais baixos do que o número de assinantes desse mês - por tanto como 20%. In other words, at any given time, 1/5th of the subscriber base won’t have logged in during the last month. Em outras palavras, em determinado momento, o assinante 1/5th de base não terá entrado no sistema durante o mês passado.
  • A lot of people forget to cancel. It’s hard to tell how many of these there are either. Muita gente se esqueça de cancelar. É difícil dizer quantos destes estão nem aí. The 20% figure mentioned above is not really representative, because a lot of those are folks who maintain a sub, but simply doesn’t use it very often (or extra accounts for muling or special purposes, or whatever). O número 20% acima mencionado não é verdadeiramente representativo, porque muitas dessas pessoas são pessoas que mantêm uma sub, mas simplesmente não usá-lo com muita frequência (ou extra contas para muling ou efeitos especiais, ou seja o que for). The number of people who simply forget to cancel is likely in the single-digit percentages, I’d guess. O número de pessoas que simplesmente esquecem de cancelar é provavelmente o único dígito, em percentagens, eu acho.
  • Plain old noisy data also has a small effect. Plain noisy velho dados também tem um pequeno efeito. For example, someone can enter the service, get registered, but bail before putting in a credit card number. Por exemplo, alguém pode entrar no serviço, ter registrado, mas antes de colocar em uma fiança número de cartão de crédito. Are they a subscriber? Eles são um assinante? They’re not actually able to play the game, but they are an account. Eles não são realmente capazes de entrar no jogo, mas eles são uma conta. There’sa surprising number of people who register, pay, and then don’t log in — their machine couldn’t handle the game, perhaps. Existe um número surpreendente de pessoas que registrar, pagar e, em seguida, não acessar dentro - sua máquina não poderia lidar com o jogo, talvez.

Of course, subscriber metrics, despite these problems, are still a damn sight better than registered users , which typically Evidentemente, métricas assinante, apesar destes problemas, ainda são um bem melhor do que os utilizadores registados, que tipicamente

  • include everyone who ever created an account , whether or not they have ever even logged in. This is a decent metric for penetration of sampling, but lousy for determining the population of a given world. incluir todos os que alguma vez criada uma conta, quer tenham ou não alguma vez sequer fez o acesso Esta é uma métrica decente para penetração de amostragem, mas péssimo para a determinação da população de um determinado mundo.

  • include people who stopped playing , and therefore are always going o rise, because they are an accumulation stat. incluir as pessoas que parou de jogar, e por isso estão indo semper o lugar, porque eles são um acúmulo stat.
  • frequently double-count expansion account keys . freqüentemente dupla contagem expansão conta chaves.

A lot of the early skepticism of Korean figures arose because registered users was a common figure used. Um lote do ceticismo precoce de valores coreano surgiu porque os utilizadores registados era uma figura comum utilizado.

Korea in fact has a fairly open numbers policy — there are ratings systems that measure peak concurrency for the various games kind of like Nielsen measures concurrency for television shows in the US. Coreia, na realidade, tem uma política bastante aberta números -, há que medir pico ratings sistemas concorrentes para os diferentes tipos de jogos como Nielsen medidas concorrentes para a televisão nos mostra os E.U.. This has led to popularity charts being fairly available, but it of course ignores the fact that concurrency is also a bad metric in a number of ways, even for measuring popularity. Isto levou a popularidade gráficos sendo bastante disponível, mas é claro que ignora o facto de concorrência também é um mau métrica de várias maneiras, inclusive para medir a popularidade.

  • First off, concurrency follows predictable weekly patterns , fluctuating up and down noticeably based on the day of the week. Primeiro, concorrente segue padrões previsíveis semanal, flutua para cima e para baixo marcadamente baseiam no dia da semana. Because of this, an individual peak isn’t really reflective of the overall usage. Devido a isto, um indivíduo pico não é verdadeiramente global da utilização reflectivos.

  • When people do use average concurrency numbers, they vary the trailing date length . Quando as pessoas fazem uso médio concorrente números, estes variam a escova data comprimento. For example, Second Life uses 60 days, other companies use 30 days, and yet others in Korea use 7 days. Por exemplo, usa Second Life 60 dias, outras empresas que usam de 30 dias, e ainda outros na Coréia uso 7 dias.
  • Most importantly, concurrency ignores session length. Mais importante, os concorrentes ignora sessão comprimento.

    Do the thought experiment. Será que o pensamento experimento. Let’s say that there is a game with 24 users. Digamos que há um jogo com 24 usuários. The game permits only one session per day, and it mandates that said session last exactly one hour. O jogo permite apenas uma sessão por dia, e ela disse que mandatos última sessão exatamente uma hora.

    If the users all log in at peak time (unlikely), the game will show a peak of 24. Se todos os usuários log in no pico do tempo (pouco provável), o jogo irá mostrar um pico de 24. But more likely they will log in spread out across the hours of the day, with peak time showing a bulge — perhaps of 10. Mas, mais provavelmente irão entrar em sessão espalhar-se em toda as horas do dia, com picos de tempo mostrando uma barriga - talvez de 10.

    Now change the session length to 24 hours. Agora mudar a sessão duração de 24 horas. All of a sudden, the peak is 24 again, because everyone overlaps. De repente, o pico é de 24 novamente, porque todo mundo sobreposições.

    Now change the session length to 1 second. Agora mudar a sessão de comprimento 1 segundo. The peak drops to 1, because nobody overlaps. O pico cai para 1, porque ninguém se sobrepõe.

    This is shown most dramatically in the difference between MMORPGs and more casual games. Isso é mostrado de forma dramática na diferença entre os MMORPGs e mais jogos casuais. Peak concurrency for the RPGs, which demand multiple hours of play time in a session, is always significantly higher than that for the new breed of “casual online games” such as Kart Rider. O pico de concorrência para a RPGs, o que demanda várias horas de tempo na desempenham uma sessão, sejam significativamente mais elevado do que para a nova geração dos "jogos casuais on-line" como o Kart Riders. Even more casual RPGs will exhibit this; SWG and Planetside, for example, had a much shorter session length than the EverQuest games, and so would not get similar peaks. Ainda mais casual RPGs irá expor esta; SWG e Planetside, por exemplo, teve uma sessão muito mais curto do que o comprimento EverQuest jogos, e por isso não iria ficar semelhante picos.

  • This means that our tie ratio rules of thumb are obsolete. Once upon a time, the rule of thumb was to take your peak concurrency and multiply it by 4 or 5 to get an estimate of the userbase’s size. Isto significa que o nosso rácio empate regras de polegar são obsoletas. Era uma vez, a regra de ouro estava a tomar o seu pico concorrentes e multiplicar por 4 ou 5-lo para obter uma estimativa do tamanho da userbase. But in the more casual games, such as Kart Rider, you actually need to multiply by ten because of the brevity of session lengths. Mas nos jogos mais casuais, como o Kart Rider, você realmente necessita para se multiplicar por dez, devido à brevidade comprimentos de sessão. The fact that Kart Rider held the #1 spot on the Korean charts despite its userbase being underrepresented by half speaks to its popularity. O facto de os detidos Kart Rider # 1 spot sobre o coreano apesar dos seus gráficos userbase sendo sub pela metade fala a sua popularidade.

Now, this is of course the point at which the more business-oriented developer chimes in and suggests using revenue instead, such as “ARPU,” which stands for Average Revenue Per User . Agora, isto é, naturalmente, o ponto em que a maior desenvolvedor de negócios e sugere chimes no vez utilizando receitas, tais como "ARPU", que corresponde à receita média por utilizador. This is often broken into ARPU/Hour, ARPU/Month, and so on. Isso é muitas vezes quebrado em ARPU / Hora, ARPU / Mês, e assim por diante.

But even this figure is often misleading. Mas mesmo esse número é muitas vezes enganosos. For example, Por exemplo,

  • the casual games boast figures much higher than the figures for subscription games; it’s not uncommon to hear of APRU in the $30/month range. os jogos casuais vangloriar valores muito mais elevados do que os números relativos a subscrição jogos, não é incomum ouvir de APRU $ 30/month no intervalo. But that’s often “average revenue per paying user,” because the free games get millions of players who don’t pay a dime. Here the revenue per user is being inflated by not counting every registered or active user. Mas isso é muitas vezes "receita média por utilizador pagador", porque os jogos gratuitos meter milhões de jogadores que não pagam um tostão. Aqui, a receita por usuário está sendo inflado por não contando cada usuário registrado ou ativa.
  • Yet they still incur costs on the many players who are playing but not paying. Não obstante, eles continuam a suportar os custos sobre os muitos jogadores que estão jogando, mas não pagam. Without access to profit and loss figures, we cannot tell whether a high ARPU is really a success or not , and it’s entirely possible for a low ARPU to be immensely profitable, if the operational costs are low enough. Sem acesso aos números de ganhos e perdas, não podemos dizer se um alto ARPU é realmente um sucesso ou não, e é perfeitamente possível para um baixo ARPU a ser imensamente lucrativa, se os custos operacionais são baixos o suficiente.
  • Of course, there’s also the sunk costs in development that ARPU does not take into account. Naturalmente, há também os custos irrecuperáveis ARPU em desenvolvimento que não leve em conta. You could have a great ARPU, but if you overspent prior to launch, still not be very successful. Você poderia ter um grande ARPU, mas se tiver ultrapassado antes de lançar, ainda não ser muito bem sucedido.
  • Lastly, you could be a game like Achaea, which has a relatively small userbase and a great ARPU. Por último, você poderia ser um jogo como Acaia, que tem um userbase relativamente pequena e uma grande ARPU. Very successful business, but we’re not learning a lot about how to compare it to other games; it mines its niche very well, but doesn’t scale (and doesn’t particularly want to). Muito bem sucedido negócio, mas não estamos aprendendo muito sobre a forma como compará-la a outros jogos, ele minas seu nicho muito bem, mas não escala (e sobretudo não quero). It’s going to be axiomatic that with a niche audience, you can mine it for more dollars because the fans are likely to be more hardcore and you can target their desires very precisely. É evidente que vai ser um nicho com a platéia, para que você possa mina mais dólares porque os fãs poderão vir a ser mais grave e você pode direcionar seus desejos com muita precisão. But you aren’t going to get a good sense of the total revenue picture from ARPU alone; a lower ARPU traded for massively more users may well be a better business (and in fact, generally seems to be). Mas você não está indo para obter um bom senso de as receitas totais da foto ARPU sozinho; um menor ARPU negociado para massivamente mais usuários podem vir a ser um melhor negócio (e de fato, parece ser geralmente).

Revenue in general is a tricky thing. Receitas em geral é uma coisa delicada. People keep taking the 6 or 6.5m users reported by Blizzard and multiplying it by $15 to arrive at astronomical revenue figures. Pessoas continuem a ter o 6 ou 6.5m relatado por utilizadores e Nevasca multiplicação por $ 15 para chegar aos valores astronómicos receitas. But in practice, they probably only get less than a dollar per user in China. Mas, na prática, eles provavelmente só recebem menos de um dólar por usuário na China. Their partner, The9, only reported total revenue for a quarter at $22m last year; comparing that to the frequently cited figure of “well, take 2m times $15 a month” and you can see the gap. Seu parceiro, The9, apenas relatado por um quarto das receitas totais de US $ 22m no ano passado, comparando com o que freqüentemente citados figura do "bem, tomar 2m vezes $ 15 por mês", e você pode ver o fosso. Blizzard also doesn’t get all of the revenue, of course, some of its goes to the partner. Blizzard também não fica de todas as receitas, naturalmente, algumas das suas vai para o parceiro.

This business equation is going to vary in every territory. Esta equação negócio vai variar em cada território. Revenue is, of course, immensely important ot measuring the success of virtual worlds as businesses , but just as in any other business, revenue is not the only story: reach, costs, growth trends, and so on also matter a lot. A receita é, obviamente, muito importante ot medir o sucesso de mundos virtuais como as empresas, mas tal como em qualquer outro negócio, as receitas não é a única história: chegar, custos, o crescimento de tendências, e assim por diante também importa muito.

The figure I prefer isn’t publicly given out by anyone, and that’s average weekly uniques. Basically, instead of counting how many people are online at one time, or counting how many are paying, doesn’t tell you how many are actually playing. A figura Prefiro não é dada publicamente por ninguém, e que a média semanal da únicos. Basicamente, em vez da contagem de quantas pessoas estão on-line em uma hora, ou contar quantos são pagantes, não informam quantos são realmente jogar. But counting how many people logged in each given day, and then averaging that out across the week to smooth out the daily fluctuations will give you a very good sense of how many people are actually playing . Mas, contando quantas pessoas registradas em cada um determinado dia e, em seguida, que a média em toda a semana, a fim de atenuar as flutuações diárias lhe dará um bom senso de quantas pessoas estão realmente jogando.

The other nice thing about uniques is that you can treat it as a percentage of the paying subscriber base to determine the stickiness of the game. A outra coisa agradável sobre únicos é que você pode tratá-la como uma percentagem de assinantes pagantes a base para determinar a rigidez do jogo.

One of the flaws with the other metrics is that they are often difficult to compare across multiple games. Uma das falhas com as outras métricas é que elas são muitas vezes difíceis de comparar em vários jogos. Peak concurrency doesn’t work because of the session lengths. O pico de concorrência não funciona porque a sessão de comprimentos. Subscribers are counted differently by different providers — and sometimes even by the same provider within a stable of offerings. Os assinantes são contadas de forma diferente por diferentes fornecedores - e às vezes até mesmo pelo mesmo fornecedor estável dentro de uma das ofertas. But you can compare uniques percentage to determine which is the game that kepss more of its users coming back day after day. Mas você pode comparar únicos percentuais para determinar qual é o jogo que mais kepss de seus usuários a voltar dia após dia.

A fall in uniques will also presage a fall in subscribers, often by weeks; you can see when people are losing interest and failing to log in regularly, and that will generally be a very good leading indicator of cancellation. A queda dos únicos também presságio de uma queda em assinantes, muitas vezes por semanas, você pode ver quando as pessoas estão perdendo o interesse e não ter registro no regularmente, e que serão, em geral, um bom indicador avançado de cancelamento. A high uniques percentage in a week (80% or more) is likely to indicate a growing game, whereas one with only, say, 50%, is likely to be shrinking. Uma alta porcentagem únicos em uma semana (80% ou mais) é provável que indicam um crescimento game, que com apenas uma, digamos, 50%, é provável que seja encolhendo.

Most telling is graphing uniques over time, and then marking on it the dates of significant events in the game’s history: every patch, every expansion, every promo, every marketing push, every scandal. Mais revelador é graficamente únicos ao longo do tempo e, em seguida, marcar-lhe as datas de importantes acontecimentos na história do jogo: a cada patch, a cada expansão, a cada promocional, marketing empurrar todo, a cada escândalo. You’ll be able to objectively assess whether those changes made players want to play more or less, and use that knowledge to guide your future decisions. Você será capaz de avaliar objectivamente se essas alterações feitas jogadores querem jogar mais ou menos, e usar esse conhecimento para orientar o seu futuro decisões.

Of course, Bruce isn’t likely to be given the uniques percentage by any company, which is a shame, because I think it’s the only really good way of measuring MMO populations. Claro, Bruce não é susceptível de ser dado o percentual únicos por qualquer empresa, que é uma pena, porque acho que ele é o único realmente boa maneira de medir MMO populações.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Você pode acompanhar quaisquer respostas a esta entrada através do feed RSS 2.0. As respostas estão actualmente fechadas, mas você pode trackback de seu próprio site.

76 Responses to “Measuring MMOs” 76 Responses to "Medindo MMOs"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Pular para leitor comentários »| Deixe uma resposta»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. Wonderland wrote on Wonderland escreveu o dia

    limitations of the design, so far, although time will tell. limitações do modelo, até agora, embora o tempo dirá. (I know! It’sa beta!) [IMG Barbiecolour_2] Course, this is just registered users, not returning players, and as Raph will tell you, quite rightly, registered users hopeless for measuring popularity. (Eu sei! É uma versão beta!) [Barbiecolour_2 IMG] Curso, isto é apenas para usuários registrados, não retornando jogadores, e como Raph dir-lhe-á, muito justamente, os utilizadores registados desesperado para medir a popularidade. It’s returning users you want to measure, and the article over at Scientific American doesn’t mention that… É o regresso a usuários que você deseja medir e, ao longo da Scientific American artigo não menciona que ...

  2. MMORPG - Raph Koster über MMOGChart wrote on MMORPG - Raph Koster über MMOGChart escreveu o dia

    [...] Revenue in general is a tricky thing. [...] Receita, em geral, é uma coisa delicada. People keep taking the 6 or 6.5m users reported by Blizzard and multiplying it by $15 to arrive at astronomical revenue figures. Pessoas continuem a ter o 6 ou 6.5m relatado por utilizadores e Nevasca multiplicação por $ 15 para chegar aos valores astronómicos receitas. But in practice, they probably only get less than a dollar per user in China. Mas, na prática, eles provavelmente só recebem menos de um dólar por usuário na China. Their partner, The9, only reported total revenue for a quarter at $22m last year; comparing that to the frequently cited figure of “well, take 2m times $15 a month” and you can see the gap. Seu parceiro, The9, relatou apenas para uma receita total de US $ 22m trimestre do ano passado, comparando com o que freqüentemente citados figura do "bem, tomar 2m vezes $ 15 por mês", e você pode ver o fosso. Blizzard also doesn’t get all of the revenue, of course, some of its goes to the partner. Blizzard também não fica de todas as receitas, naturalmente, algumas das suas vai para o parceiro. This business equation is going to vary in every territory. Esta equação negócio vai variar em cada território. Revenue is, of course, immensely important ot measuring the success of virtual worlds as businesses, but just as in any other business, revenue is not the only story: reach, costs, growth trends, and so on also matter a lot. A receita é, obviamente, muito importante ot medir o sucesso de mundos virtuais como as empresas, mas tal como em qualquer outro negócio, as receitas não é a única história: chegar, custos, o crescimento de tendências, e assim por diante também importa muito. The figure I prefer isn’t publicly given out by anyone, and that’s average weekly uniques. A figura Prefiro não é dada publicamente por ninguém, e que a média semanal da únicos. Basically, instead of counting how many people are online at one time, or counting how many are paying, doesn’t tell you how many are actually playing. Basicamente, em vez da contagem de quantas pessoas estão on-line em uma hora, ou contar quantos são pagantes, não informam quantos estão realmente jogando. But counting how many people logged in each given day, and then averaging that out across the week to smooth out the daily fluctuations will give you a very good sense of how many people are actually playing. Mas, contando quantas pessoas registradas em cada um determinado dia e, em seguida, que a média em toda a semana, a fim de atenuar as flutuações diárias lhe dará um bom senso de quantas pessoas estão realmente jogando. The other nice thing about uniques is that you can treat it as a percentage of the paying subscriber base to determine the stickiness of the game. A outra coisa agradável sobre únicos é que você pode tratá-la como uma percentagem de assinantes pagantes a base para determinar a rigidez do jogo. One of the flaws with the other metrics is that they are often difficult to compare across multiple games. Uma das falhas com as outras métricas é que elas são muitas vezes difíceis de comparar em vários jogos. Peak concurrency doesn’t work because of the session lengths. O pico de concorrência não funciona porque a sessão de comprimentos. Subscribers are counted differently by different providers — and sometimes even by the same provider within a stable of offerings. Os assinantes são contadas de forma diferente por diferentes fornecedores - e às vezes até mesmo pelo mesmo fornecedor estável dentro de uma das ofertas. But you can compare uniques percentage to determine which is the game that kepss more of its users coming back day after day. Mas você pode comparar únicos percentuais para determinar qual é o jogo que mais kepss de seus usuários a voltar dia após dia. A fall in uniques will also presage a fall in subscribers, often by weeks; you can see when people are losing interest and failing to log in regularly, and that will generally be a very good leading indicator of cancellation. A queda dos únicos também presságio de uma queda em assinantes, muitas vezes por semanas, você pode ver quando as pessoas estão perdendo o interesse e não ter registro no regularmente, e que serão, em geral, um bom indicador avançado de cancelamento. A high uniques percentage in a week (80% or more) is likely to indicate a growing game, whereas one with only, say, 50%, is likely to be shrinking. Uma alta porcentagem únicos em uma semana (80% ou mais) é provável que indicam um crescimento game, que com apenas uma, digamos, 50%, é provável que seja encolhendo. Most telling is graphing uniques over time, and then marking on it the dates of significant events in the game’s history: every patch, every expansion, every promo, every marketing push, every scandal. Mais revelador é graficamente únicos ao longo do tempo e, em seguida, marcar-lhe as datas de importantes acontecimentos na história do jogo: a cada patch, a cada expansão, a cada promocional, marketing empurrar todo, a cada escândalo. You’ll be able to objectively assess whether those changes made players want to play more or less, and use that knowledge to guide your future decisions. Você será capaz de avaliar objectivamente se essas alterações feitas jogadores querem jogar mais ou menos, e usar esse conhecimento para orientar o seu futuro decisões. Of course, Bruce isn’t likely to be given the uniques percentage by any company, which is a shame, because I think it’s the only really good way of measuring MMO populations. Claro, Bruce não é susceptível de ser dado o percentual únicos por qualquer empresa, que é uma pena, porque acho que ele é o único realmente boa maneira de medir MMO populações. Link: Measuring MMOs 150)?150:this.scrollHeight)”> __________________ The tools suck! Link: Measuring MMOs 150)? 150: this.scrollHeight) "> As __________________ mamar ferramentas! — Raph Koster [...] - Raph Koster [...]

  3. Madscientist.net » Lies, Damn Lies, and Statistics wrote on Madscientist.net »Lies, Damn Lies, e Estatística escreveu o dia

    [...] Raph Koster wrote an interesting post talking about the numbers on MMOGChart.com. [...] Raph Koster escreveu um interessante post falar sobre os números MMOGChart.com. He points out how different companies will use different metrics, the weaknesses of the different metrics, and what he thinks would be the ideal metric (unique connections per week). Ele lembra que diversas empresas irão utilizar diversas métricas, os pontos fracos dos diferentes métricas, e aquilo que ele acha que seria o ideal métrica (únicas ligações por semana). [...] [...]

  4. World of Warcraft passes 50 percent market share - Topic Powered by eve community wrote on World of Warcraft passa 50 por cento do mercado - Tópico Powered by vésperas da comunidade escreveu o dia

    [...] Kressilac Smack-Fu Master, in training Tribus: Louisville Registered: February 24, 2004 Posts: 138 Posted document.write(” myTimeZone(’Thu, 01 Jun 2006 20:16:49 GMT-0700′, ‘June 01, 2006 23:16′) ”); June 01, 2006 23:16     Interesting blog post by an insider that gives insight into just how complicated things really are.Raph Koster’s Blog [...] [...] Kressilac Smack-Fu Master, na formação TRIBUS: Louisville Registrado: 24 de fevereiro de 2004 Lugares: 138 Publicado document.write ( " myTimeZone ( 'Qui, 01 Jun 2006 20:16:49 GMT-0700', «Junho 01, 2006 23:16') "); junho 01, 2006 23:16 Interessante postagem no blog de um" insider "que dá dicas sobre o quão complicado as coisas realmente are.Raph Koster's Blog [...]

  5. Faith wrote on escreveu o dia

    [...] Comments [...] [...] [...] Comentários

  6. Grimwell Online :: View topic - MMOGCHART.COM Updated wrote on Grimwell Online:: Exibir tópico - MMOGCHART.COM Atualizado escreveu o dia

    [...] Raph Koster weighs in on how to measure MMOs. [...] Raph Koster, em pesa sobre como medir MMOs. Great stuff. Ficou muito bom. Bruce [...] Bruce [...]

  7. News wrote on Notícias escreveu o dia

    [...] MMOG guru Raph Koster has posted an excellent write-up on his blog on how to measure MMOs.  I wanted to provide a link to here because it provides a very comprehensive overview of both the advantages and shortcomings of using subscription numbers to track the market.  Not only are these numbers imperfect, but they also don’t provide a complete picture.  They are only one of a variety of metrics that could be used, if such data was actually made available by those in the industry.  We may even be moving towards a point where subscription-based MMOs will be a thing of the past. [...] MMOG guru Raph Koster postou uma excelente write-up em seu blog sobre como medir MMOs. Eu queria prestar um link para aqui porque ele fornece um panorama muito completo de ambas as vantagens e os inconvenientes da utilização de números de inscrição para acompanhar o mercado. Não só estes números são imperfeitos, mas eles também não dão uma imagem completa. Eles são apenas um de uma série de métricas que podem ser utilizados, caso esses dados realmente foi disponibilizada por aqueles na indústria. Podemos até estar caminhando para um ponto onde subscrição-baseados MMOs será uma coisa do passado. [...] [...]

  8. Zen of Design»Blog Archive » Raph on Measuring MMOs wrote on Zen do Design »Blog Archive» Raph sobre a medição MMOs escreveu o dia

    [...] Raph has chimed in on the problems with comparing MMO populations to each other. [...] Raph tem chimed sobre os problemas em comparação com populações MMO uns aos outros. It’s excellent, and touches (and improves upon) many things I was thinking about posting, so I’ll just thank him for saving my time. É excelente, e toca (e melhora mediante) muitas coisas que eu estava pensando em destacamento, por isso eu vou apenas agradecer-lhe por ter salvo a minha vez. [...] [...]

  9. Do People Not Understand The Number ‘One Million’? Será que as pessoas não compreendam o número "um milhão"? at MMOG Nation wrote on em MMOG Nation escreveu o dia

    [...] Again, as Bruce pointed out at Slashdot, these numbers are very stretchy. [...] Mais uma vez, como Bruce assinalou no Slashdot, estes números são muito stretchy. Any way you slice it, though, Blizzard has won the Massive market. Qualquer forma, você separá-las, no entanto, Blizzard ganhou o Massive mercado. Raph talks more about these numbers, of course. Raph fala mais sobre estes números, é claro. Weekly uniques would be nice. Semanalmente únicos seria legal. My big fear is that in winning the war, Blizzard has broken the battlefield. O meu grande receio é que em vencer a guerra, Blizzard, sofreu uma ruptura do campo de batalha. With that kind of success … what’s the point? Com esse tipo de sucesso ... qual é o ponto? [...] [...]

  10. World of Warcraft WarCry wrote on World of Warcraft WarCry escreveu o dia

    [...] menus = document.getElementsByClassName(’menu_container’,’site_menu’); menus.each( function(element) { new Dropdown(element.id,{width:150,display_trigger:’mouseover’,group:’site_menu’,use_submenu:0}); }); Measuring MMOs Araman posted on 6 Jun 2006, 12:14 PM As a followup to our previous story covering the fact that WoW has secured 50% of the MMO market share, Raph Koster, a name now synonymous with the MMO gaming industry, has a very interesting and detailed writeup on the mechanics behind the metrics in measuring MMO revenue and popularity.Those following the trends of todays MMO gaming industry, and even people who are interested in a little more insight as to what makes up the playerbase should head on over to Raph’s official website. [...] Menus document.getElementsByClassName = ( 'menu_container', 'site_menu'); menus.each (function (elemento) (suspenso de novo (element.id, (width: 150, display_trigger: 'mouseover', grupo: " site_menu ', use_submenu: 0));)); Medindo MMOs Araman postada em 6 Jun 2006, 12:14 PM Como uma continuação nossa história anterior cobrindo o fato de que WoW tem garantido 50% da quota de mercado MMO, Raph Koster, Nome do hoje sinónimo de um MMO o jogo da indústria, tem uma muito interessante e writeup detalhadas sobre a mecânica por trás do métricas MMO receitas e ao mensurar popularity.Those segue as tendências da indústria de jogos MMO hoje, e até mesmo pessoas que estejam interessadas em um pouco mais insights sobre como a da playerbase o que perfaz uma cabeça em mais conveniente para Raph's official website. News from WarCry.com [...] Notícias do WarCry.com [...]

  11. Crash Master Systems - Another Nifty Geeklog Site wrote on Bater Master Sistemas - Outro estiloso Geeklog Site escreveu o dia

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ [...]

  12. Madscientist.net - Thoughts and theories on games and gaming from Evan Sampson wrote on Madscientist.net - Pensamentos e teorias sobre jogos e apostas de Evan Sampson escreveu o dia

    [...] Raph Koster wrote an interesting post talking about the numbers on MMOGChart.com. [...] Raph Koster escreveu um interessante post falar sobre os números MMOGChart.com. He points out how different companies will use different metrics, the weaknesses of the different metrics, and what he thinks would be the ideal metric (unique connections per week). Ele lembra que diversas empresas irão utilizar diversas métricas, os pontos fracos dos diferentes métricas, e aquilo que ele acha que seria o ideal métrica (únicas ligações por semana). [...] [...]

  13. Credit repair cards banks serve bad wrote on Cartões de Crédito reparação ruim bancos servem escreveu o dia

    Original post:Measuring MMOs by at Google Blog Search: credits cards people bad credit Post original: Measuring MMOs por pelo Google Blog Search: cartões de créditos gente ruim de crédito

  14. VIRGINWORLDS.COM wrote on VIRGINWORLDS.COM escreveu o dia

    [...] Register Measuring MMOs http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ With the release of the latest edition of SirBruce’s chart of MMO populations, the debates have once again erupted over not only the validity of the numbers, but also over the how to even talk about the populations of these virtual worlds. [...] Register Medindo MMOs http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ Com o lançamento da mais recente edição da SirBruce do plano de MMO populações, os debates têm mais uma vez eclodiu não só sobre a validade dos números, mas também sobre o modo como até mesmo a conversar sobre as populações destes mundos virtuais. It’sa discussion that has come up before, of course. É uma discussão que surgiu antes, é claro. Submitted by prognosticator on Jun 02, 2006 11:25:02 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 75 / comments: 0 To post comments, please login. Enviado por prognosticator em Jun 02, 2006 11:25:02 CST (mais) (comentários) karma: 0 / cliques: 75 / comentários: 0 Para enviar comentários, por favor login. [...] [...]

  15. digg - World of Warcraft passes 50 percent market share wrote on digg - World of Warcraft passa 50 por cento do mercado escreveu o dia

    [...] by randal2k on 6/02/06 [comment buried, show commenthide comment] 2 diggs take frequent crashes, 100% CPU usage, problems with Video cards (Nvidia and ATI), random disconnects, cheating and “Warden” and you have the biggest MMORPG with the MOST problems. [...] Por randal2k em 6/02/06 [comentário enterrado, mostram commenthide comentário] 2 Diggs ter falhas frequentes, 100% o uso da CPU, problemas com placas de vídeo (Nvidia e ATI), aleatório desconecta, enganar e "Warden "E você tem o maior MMORPG com mais problemas. I have been with WOW for over a year and have ended my subscription. Eu estive com WOW há mais de um ano e ter terminado a minha assinatura. However, not before they charged me for a month after removing my account, they said “no refunds”. No entanto, antes que eles não me cobrado por um mês depois de remover a minha conta, eles disseram "não restituições". There warden program causes my CPU to rage 100% during the game, lending me to believe that IT IS what is causing lag and so forth in the Game. Lá diretor programa faz furor a minha CPU 100% durante o jogo, emprestando-me a pensar que é o que está causando lag e assim sucessivamente no Jogo. Warden is also uninhibited in what information is sent back to blizzard… anything they want. O diretor também é desinibido em que informação é enviada à nevasca ... qualquer coisa que eles querem. With all of this said, i am shocked that so many people play it. Com tudo isso dito, eu estou chocado com o facto de muitos povos reproduzi-lo. then i realized… there using the same tactic as AOL. Depois percebi ... aí usando a mesma tática como a AOL. AOL, said if you signed up for a free trial your a subscriber, and they would leave you as a subscriber for awhile after you didn’t even use it.. A AOL, disse que se você se inscreveu para uma avaliação gratuita seu um assinante, e que iria deixar você como um assinante para depois de algum tempo você não usá-lo mesmo .. this cooking there numbers. este cozinhar lá números. I don’t have an account anymore, but, i do have 14 days left on the account till it’s nonfunctional. Eu não tenho uma conta, mas sim, eu tenho 14 dias na conta, até que se nonfunctional's. this is considered as me having an account… then take the “Free” accounts.. este é considerado como tendo uma conta-me ... então com a "Free" contas .. and you get more players… also, do they count people who played, and now don’t since they never delete accounts? e você obterá mais jogadores ... também, que eles contam as pessoas que desempenharam, e agora não, uma vez que nunca exclua contas? No, i think that this is just more nonsense, and not accurate numbers. Não, eu acho que isto é apenas mais um disparate, e não números exactos. this says allot about what there looking at and how it’s not 100% accurate http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ even if it is, i still don’t get it… something that buggy … says allot for continual beta programs. coloc sobre o que este diz que ali olhando e como ela não seja 100% preciso http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ mesmo se for, eu ainda não entendi ... buggy ... algo que diz coloc contínua para programas beta. [reply] [...] [resposta] [...]

  16. Raph’s Website » Link collection wrote on Raph's Website »Link coleção escreveu o dia

    [...] Speaking of games that keep on trucking and show growth when you don’t expect it, Puzzle Pirates has announced 2m registered users. [...] Falando de jogos que mantêm em frente e mostrar o crescimento quando não se esperava dele, Puzzle Pirates anunciou 2m de usuários registrados. Arr, Daniel, ye knows that registered users be a landlubber’s metric! Arr, Daniel, vós sabem que os utilizadores registados ser um landlubber da métrica! Still, congratulations are in order, as it’sa significant achievement, and speaks well for the business model that Three Rings has adopted with micropayment doubloons. Ainda assim, parabéns estão em ordem, pois é uma importante conquista, e fala bem para o modelo de negócio que tem aprovado com três anéis micropagamento doubloons. [...] [...]

  17. MMODump.com » Link collection wrote on MMODump.com »Link coleção escreveu o dia

    [...] Speaking of games that keep on trucking and show growth when you don’t expect it, Puzzle Pirates has announced 2m registered users. [...] Falando de jogos que mantêm em frente e mostrar o crescimento quando não se esperava dele, Puzzle Pirates anunciou 2m de usuários registrados. Arr, Daniel, ye knows that registered users be a landlubber’s metric! Arr, Daniel, vós sabem que os utilizadores registados ser um landlubber da métrica! Still, congratulations are in order, as it’sa significant achievement, and speaks well for the business model that Three Rings has adopted with micropayment doubloons. Ainda assim, parabéns estão em ordem, pois é uma importante conquista, e fala bem para o modelo de negócio que tem aprovado com três anéis micropagamento doubloons. [...] [...]

  18. Gamer Geeks Unite! Gamer Geeks uni-vos! - ConstantChatter wrote on - ConstantChatter escreveu o dia

    [...] charliesangel - Glad to have you join us. [...] Charliesangel - Fico feliz em ter te juntar a nós. You know what was surprising to me … is that SirBruce’s latest Subscription Numbers just came out … and Ultima Online has had as many or more subscribers as it had when I was playing back in 1998. Você sabe o que foi surpreendente para mim ... é que SirBruce Números mais recentes do Subscrição só saiu ... e Ultima Online tem tido tantas ou mais assinantes, dado que tinha quando eu estava jogando novamente em 1998. (WOW is, of course, kicking the everloving crap out of everybody else.) Graphs here. (WOW é, naturalmente, chutando a everloving crap fora de todos os outros.) Grafos aqui. Of course, Raph points out some of the misleading bits, but still… interesting data, nonetheless. Evidentemente, Raph aponta alguns dos enganadores bits, mas ainda assim ... dados interessantes, no entanto. __________________ I may have been married since 9/24/05, but I’ve been Janey since 1998. __________________ Eu possa ter sido casado desde 9/24/05, mas tenho estado Janey desde 1998. Woot! Woot! Baby Incoming 2/24/07 :: Blog [...] Baby Incoming 2/24/07:: Blog [...]

  19. Raph’s Website » Second Life posts weekly uniques wrote on Raph's Website »Second Life únicos lugares semanais escreveu outubro

    [...] I’ve mentioned before that weekly uniques is my preferred metricf or measuring virtual world populations. [...] Eu já mencionei antes que semanalmente únicos é a minha preferida metricf ou medição mundo virtual populações. You need to have an SL account to see the stats, but the announcement is here. Você precisa ter uma conta SL para ver as estatísticas, mas o anúncio está aqui. [...] [...]

  20. MMODump.com » Second Life posts weekly uniques wrote on MMODump.com »Second Life únicos lugares semanais escreveu outubro

    [...] Life posts weekly uniques Second Life posts weekly uniques: “I’ve mentioned before that weekly uniques is my preferred metric for measuringvirtual world populations. [...] A vida únicos lugares semanais Second Life lugares únicos semanal: "Eu mencionei antes que semanalmente únicos é a minha preferida métrica para measuringvirtual mundo populações. You need to have an SL account to see the stats, but the announcement is here. Você precisa ter uma conta SL para ver as estatísticas, mas o anúncio está aqui. [...] [...]

  21. The Cult of Evolution wrote on O Culto do Evolution escreveu o dia

    Wars has sold over 2 million copies by this point. Guerras já vendeu mais de 2 milhões de exemplares até este ponto. And while that number is somewhat circumspect because it doesn’t account for people who’ve bought multiple copies and the like the numbers for “subscribers” to an online game is likewise an imperfect measure of how many people are actually playing. E enquanto esse número é um pouco cauteloso porque ele não conta para as pessoas que já compraram as cópias múltiplas e como os números para "assinantes" para um jogo on-line é também uma medida imperfeita de quantas pessoas estão realmente jogando. My admittedly brief investigation reveals nothing further about other metrics from the world of GW. Admito a minha breve inquérito revela nada mais sobre outras métricas do mundo da GW. Still, it’s useful as a comparison, if nothing else, and were there actually anything close to half that Ainda assim, é útil como uma comparação, se nada mais, nada realmente estava lá e fechar a metade daquele

  22. VN Boards - Number Decline wrote on VN Boards - Número Declínio escreveu o dia

    [...] For those that don’t know Raph Koster, he was UO’s lead designer, creative director for SWG, and chief creative officer for EQ2. [...] Para aqueles que não sabem Raph Koster, ele foi UO liderança da designer, diretor criativo da SWG, e diretor criativo orçamental para EQ2. This guy has been in the MMO business a long time and knows a thing or two. http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ [...] Esse cara tem sido no negócio MMO muito tempo e sabe uma coisa ou outra. Http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ [...]

  23. | News.com to go | CNET News.com wrote on | News.com ir | CNET News.com escreveu o dia

    [...] So why the controversy? [...] Então porque a polêmica? Critics contend that journalists don’t understand the difference between “registered accounts” and “active users,” and that execs at Linden Lab haven’t exactly gone out of their way to clear up the confusion. Os críticos alegam que os jornalistas não compreendem a diferença entre "registada contas" e "usuários ativos", e que a Linden Lab executivos tenham ido embora não exatamente fora de seu caminho para esclarecer a confusão. Because Linden Lab prominently reports more than 2 million residents, many articles have said that Second Life has more than 2 million users. Porque Linden Lab proeminentemente relatórios mais de 2 milhões de habitantes, muitos artigos têm dito que Second Life tem mais de 2 milhões de usuários. Ondrejka argues that this is still accurate. Ondrejka argumenta que este ainda é exacta. “The total residents, which we have always talked about, is the right number to represent users,” Ondrejka said. "O total dos residentes, que aquilo que falei, é o número ideal para representar os usuários", afirmou Ondrejka. He pointed out that Linden Lab also prominently reports the “trailing” number of residents who logged in within the last 60 days, which as of Wednesday was 844,310. Ele lembrou que a Linden Lab também destaque os relatórios "escova" número de residentes que está logado nos últimos 60 dias, enquanto que de quarta-feira foi de 844310. That means, of course, that at best, fully 63 percent of registered accounts have not logged in within 60 days. Isso significa, naturalmente, que na melhor das hipóteses, 63 por cento das registadas integralmente contas já não está logado no prazo de 60 dias. There’s another issue with that figure: the game industry typically reports users logged in within the last 30 days, not 60. Há ainda uma outra questão, com esse valor: o jogo da indústria tipicamente registrado no relatos usuários nos últimos 30 dias, não 60. The 30-day number, as of Wednesday, was 534,738 for Second Life. 30-O número de dias, a partir de quarta-feira, foi de 534738 para Second Life. That means 77 percent did not log in within 30 days. Isso significa que 77 por cento não se registrar no prazo de 30 dias. Ondrejka said that Second Life is different from traditional online games. Ondrejka disse que Second Life é diferente dos tradicionais jogos online. He pointed to a recent study Linden Lab conducted over six months in which the company examined member usage. Ele chamava a atenção para um recente estudo conduzido Linden Lab durante seis meses em que a empresa analisou os usos. He said that 30 percent of users had gaps of one or two months between log-ins. Ele disse que 30 por cento dos usuários tinham falhas de um ou dois meses entre log-ins. And that’s why the company prefers to put the 60-day trailing number on the SecondLife.com front page. E esse é o motivo pelo qual a empresa prefere colocar o número 60-dia atrás SecondLife.com sobre a primeira página. Ondrejka said it is nearly impossible to arrive at a true number of active users because of the vagaries of the credit card numbers and IP addresses employed by users, and the fact that users can have multiple accounts. Ondrejka disse que é quase impossível chegar a um certo número de usuários ativos por causa dos caprichos dos números de cartões de crédito e endereços IP ocupadas pelos utentes, bem como o facto de os utilizadores podem ter múltiplas contas. “I’m open to any Internet service that has a solution to the Internet identity problem,” said Ondrejka. "Estou aberto a qualquer serviço da Internet que tenha uma solução para o problema identidade Internet", disse Ondrejka. “We don’t know who’s at the other end of the keyboard.” Still, because Second Life users frequently return after long times away, he said Linden Lab sticks to its “resident” definition. "Não sabemos quem está no outro extremo do teclado." Mesmo assim, porque Second Life os usuários freqüentemente retorno após longo tempo afastado, ele disse Linden Lab reitera a sua "residência" definição. Other virtual-world and online-game veterans acknowledge that it’s very hard to figure out how many real users there are. Outro mundo virtual-e-jogo online veteranos reconhecer que ele é muito duro para descobrir quantos usuários reais, existem. “With the rise of non-subscription services, the industry is having to adapt to different metrics altogether,” Raph Koster, a designer of Ultima Online and former chief creative officer of EverQuest and Star Wars Galaxies publisher Sony Online Entertainment, wrote on his blog. "Com o surgimento de não-subscrição de serviços, a indústria está tendo de se adaptar a diferentes métricas por completo," Raph Koster, um designer de Ultima Online e ex-diretor criativo e EverQuest oficial de Star Wars Galaxies editora Sony Online Entertainment, escreveu em seu blog . “The original metric people used, of course, was subscriptions. "O povo original métrica utilizada foi, naturalmente, as assinaturas. This is a great metric for assessing how much revenue a game is getting, but it does have a few oddities in terms of determining the popularity of a game.” [...] Esta é uma ótima medida para avaliar o quanto as receitas de um jogo está começando, mas tem alguns Curiosidades em termos de determinar a popularidade de um jogo. "[...]

  24. ZDNet Korea wrote on ZDNet Coréia escreveu em

    [...] 2007/01/08 ���� 09:40:34 ���� �÷� ���� ��� ���������� ��������α���� ��? [...] 2007/01/08 09:40:34 ÷ Α? Daniel Terdiman2007.01.08 ���� ���� ����� �������� ��� ����� ��� 200������ �����ߴ�. Daniel Terdiman2007.01.08 200 ߴ . 8�� �� ��ġ�� 100�������ٴ� �� �����ϸ� �̴� ��� ���� ��ġ��. 8 g 100 g ٴ ϸ ̴. �׷��� ���򰡵�� ����� ������ ����� 7�ڸ��� �����ߴٴ� �Ϳ� �ǹ�� ����ϰ� �ִ�. ׷ 򰡵 7 ڸ ߴ ٴ Ϳ ǹ Κ. �� ��� ������ ������ ��ΰŵ�� ���̸ӵ鵵 ���򰡵鿡 �ռ��� ����� �������� ��� �����ڼ� ���϶�� ���� ��(Linden Lab)� �й��ϱ� �����ߴ�. ΰŵ ̸ӵ鵵򰡵 鿡 ռ ڼ ϶ (Linden Lab) йρ ߴ. ���� ����� �������� ����� ��ó�� �������� ���� ���� �׷����� ����� �ִ�. Ó ׷ . CNET Networks. CNET Networks. [...] [...]

  25. Video: AAS Meeting Nonsense [FF] » blog wrote on Vídeo: AAS Reunião Nonsense [FF] »blog escreveu o dia

    M Show 132 - Second Life Population, Evening Harder Intro - Christopher Penn from the Financial Aid Podcast News: Sirius XM merger? M Show 132 - Second Life População, Evening Harder Intro - Christopher Penn da Ajuda Financeira Notícias Podcast: Sirius XM fusão? Second Life population more around 200k Raph Koster on Measuring MMOS Talk: Working like a dog, everone’s sick and it’s 70 degrees Impossible Dilemma [IMG]CAPOW - Marketing, PR and Advertising Podcasts - Eric Schwartzman Entertainment: Dead Rising Kevin Smith

  26. ���̹�:: Ű���� ã�ƶ�, Ű���� ���Ķ�! ���̹�ī�� wrote on

    [...] SecondLife.com ù ������� ����ڼ� ��� ����� 60�Ϸ� �� �͵� �� �����̶�� �����. �µ巹ī�� �ſ�ī�� ��ȣ ������ �����ڰ� ����ϴ� IP �ּ�, �׸��� ����ڰ� ������ ���� ���� �� �ִٴ� ��� ������ ��� Ȱ�� ����ڼ� ����ϴ� ��� ���� �Ұ����ϴٰ� ���ٿ���.�״� �����ͳ� �ü�� ����� ���� �ش�� ���� �ִ� ���ͳ� ���񽺶�� � ���̶� ȯ���Ѵ١��� ���츮�� Ű������ �ݴ��� ���� �ִ��� ���� �𸥴١��� ����ߴ�.�״� �׷��� ����� ������ ����ڵ��� ����� ��� �Ⱓ�� �� �Ŀ��� ���ƿ�� ��쵵 ���� ������ ���� ������ֹΡ���ǿ� ����ϴٰ� �����.�ٸ� ���� ���� �� �¶��� ���� ���׶�鵵 ��� ����ڼ� �ľ��ϱ�� �ſ� ��ƴٴ� �� ����Ѵ�.��Ƽ���¶���(Ultima Online) �����̳����� �� ������Ʈ(EverQuest) �� ��Ÿ���� ������ ���߾�ü�� �Ҵ� �¶��� �������θ�Ʈ CCO(chief creative officer) ���� �ڽ���(Raph Koster)�� �ڽ��� ��α׿� �������� �ʿ� ��� ���񽺰� �����ϰ� �ֱ� ������ ��迡���� ���� �ٸ� ������� ��� �Բ� ������ �ʿ䰡 �ִ�. ���� ����� ����ؿ� ��� ���� �����̴�. �� ���� �ϳ��� ������ ��� ����� ����� �ø����� ���ϴ� ���� ������� �ش� ������ �α⸦ �����Ѵٴ� ��鿡���� ���� �ʴ� �κ��� �ִ١���� ���.�ڽ��ʹ� �ڽ��� ���� ����ϴ� ��� �������ְ� ��� ���(average weekly unique)

  27. Which are your Favorite Online Games [Besides LoTR:o] - The Lord of the Rings Online(tm): Shadows of Angmar(tm) Forums wrote on

    [...] over 6 months old. Here is a page discussing Measuring MMOs - it links to that guys page as well. http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ __________________ Bow down before the one you serve… VQ2 character : RokX VQ character : [...]

  28. YulGang and Wow Most Subscribed? - Page 3 - Onrpg MMORPG Forums wrote on

    [...] registered etc.. For a WONDERFUL article on how many MMO’s fudge their numbers, read this: http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ If you are reading mmogchart.com, note that he only measures NORTH AMERICAN subscriptions in his [...]

  29. Zuckervati MissingLinks wrote on

    for Second Life? When the media announces that x virtual world has a high number of subscribers/residents/foobars, doesn’t that influence the numbers by causing a bunch of new sign-ups and virtual tourists? How do you calculate meaningful numbers? Raph’s Website - Measuring MMOs

  30. Measuring Success wrote on

    [...] Raph has a great post about measuring player numbers in MMO games. [...]

  31. The M Show wrote on

    [...] News: Sirius XM merger? Second Life population more around 200k Raph Koster on Measuring MMOS [...]

  32. MMOWTF: Bruce Woodcock is frightening (and wrong) wrote on

    [...] and most of them are seriously flawed.  The best discussion I’ve seen to date can be found here if you care. (We’ll talk more about Monsieur Koster in a future [...]

  33. Terra Nova: There's Gold in them thar... Penguins wrote on

    [...] wrote at length about how to measure MMOs, if you recall — I quite agree that registrations is not a useful [...]

  34. POTBS economic model promotes multiple accounts - Page 7 - Flying Lab Software Forums wrote on

    [...] to an article on Raph Koster’s website, multi-account users in mmo’s are extremely prevalant. Assuming POTBS is [...]

  35. MMOGCHART.COM Updated - Page 5 - Quarter To Three Forums wrote on