| | Medindo MMOs1 de junho de 2006 |
Com o lançamento da mais recente edição da SirBruce do plano de MMO populações, os debates têm mais uma vez eclodiu a cargo não só a validade dos números, mas também sobre o modo como até mesmo a conversar sobre as populações destes mundos virtuais. É uma discussão que surgiu antes, é claro.
Com versões mais recentes dos prontuários, Bruce começou a incluir estatísticas, como "picos de utilizadores simultâneos" e "média utilizadores simultâneos." Com o surgimento de não-subscrição de serviços, a indústria está tendo de se adaptar a diferentes métricas completamente. Serviços como a Blizzard's tiveram de se juntar às suas declarações à imprensa a ganhar credibilidade para os seus valores, depois de muito ceticismo dos concorrentes.
World of Warcraft cliente pagador da definição
World of Warcraft clientes incluem pessoas que tenham pago uma taxa de subscrição ou comprou um cartão pré-pago para jogar World of Warcraft, assim como aqueles que tenham adquirido a instalação empacotados com uma caixa livre acesso meses. Internet Sala para jogos jogadores terem acedido ao jogo nos últimos sete dias são contados como também os clientes. A definição acima exclui todos os jogadores sob promocional inscrições grátis, cancelados ou expirado assinaturas, e vencido cartões pré-pagos. Os clientes licenciados em 'territórios são definidos ao longo das mesmas regras.
O povo original métrica utilizada foi, naturalmente, as assinaturas. Este é um grande métrica para avaliar o quanto as receitas de um jogo está começando, mas tem alguns Curiosidades em termos de determinar a popularidade de um jogo.
- Os jogadores muitas vezes têm várias contas. E quando digo "muitas vezes," quero dizer "muito frequentemente." Apesar de sabermos que o preço sensibilidade para os usuários podem receber bastante elevado, o suficiente para que um cliente compra e qualquer taxa cobrada é de todo uma barreira significativa para a maioria das pessoas, nós também sabemos que entre os que hardcore, e é praticamente inexistente. Não é incomum ouvir anedotas sobre as pessoas que possuem 10 ou mais contas, isto leva a uma overcounting reais das pessoas sobre o serviço.
- Mesmo jogo operadores têm uma certa quantidade de incerteza em torno da real incidência deste, porque contas mapeados para obter cartões de crédito. A média do agregado familiar E.U. tem muitos números de cartão de crédito - Já ouvi números de 7 a 14 cartões por agregado familiar. Além de tudo isso, a incerteza vai em outras direções bem como: várias contas em um cartão, sem nenhuma noção de como ele mapeia para muitas pessoas - um chefe de família para pagar contas de três filhos dela, ou mantê-los para si mesma? Você pode tentar usar esta pequena limpeza em pelo mapeamento bem como contra os endereços, mas até mesmo um pequeno erro de datilografia ruído vai para cima dos dados.
Devido a isto, tem havido estima que a média accountholder baseado na subscrição MMOs, na realidade, duas ou mais contas. Em outras palavras, metade ou mais do assinante base não é real. Isso é algo que as operadoras têm de levar em conta quando se avalia preço sensibilidade e comprometimento para um jogo, uma mudança poderia causar aqueles jogadores que correr 10 contas de escolher a machado 9 delas, mantendo um para manter um dedo do pé na água.
- Quasi-assinantes também complicar as coisas. Num dado momento, assumindo um jogo digno com o influxo, existe uma proporção bastante grande dos userbase que está jogando gratuitamente, com base em promoções de fidelização programas, livres meses previsto pela casa, e assim por diante. Estas são pessoas que são capazes de entrar no jogo, mas não necessariamente estão pagando por isso, ou pagando para ela diretamente. A mais óbvia de uma delas, e uma das causas que a Blizzard tem tanta coisa na sua definição assinante, é hora cartões de jogo (que na Ásia muitas vezes são vendidos em blocos de tempo mais curto do que um mês), mas há também PC baang acordos de licença e outros tais complicações.
- Um exemplo disto é o agregador de pacotes que oferecem acesso a vários jogos de uma taxa, você pode quebrar para além dos números para tentar determinar qual o jogo que estavam jogando, mas a que ponto é que contá-las como equivalente a um assinante?
- O mais interessante é figura quase-assinante que rodeiam as pessoas que simplesmente não o log in com muita frequência. Num dado momento, você pode esperar que o número de logins exclusivos durante um mês para ser drasticamente mais baixos do que o número de assinantes desse mês - por tanto como 20%. Em outras palavras, em determinado momento, o assinante 1/5th de base não terá entrado no sistema durante o mês passado.
- Muita gente se esqueça de cancelar. É difícil dizer quantos destes estão nem aí. O número 20% acima mencionado não é verdadeiramente representativo, porque muitas dessas pessoas são pessoas que mantêm uma sub, mas simplesmente não usá-lo com muita frequência (ou extra contas para muling ou efeitos especiais, ou seja o que for). O número de pessoas que simplesmente esquecem de cancelar é provavelmente o único dígito, em percentagens, eu acho.
- Plain noisy velho dados também tem um pequeno efeito. Por exemplo, alguém pode entrar no serviço, ter registrado, mas antes de colocar em uma fiança número de cartão de crédito. Eles são um assinante? Eles não são realmente capazes de entrar no jogo, mas eles são uma conta. Existe um número surpreendente de pessoas que registrar, pagar e, em seguida, não acessar dentro - sua máquina não poderia lidar com o jogo, talvez.
Evidentemente, métricas assinante, apesar destes problemas, ainda são um bem melhor do que os utilizadores registados, que tipicamente
- incluir todos os que alguma vez criada uma conta, quer tenham ou não alguma vez sequer fez o acesso Esta é uma métrica decente para penetração de amostragem, mas péssimo para a determinação da população de um determinado mundo.
- incluir as pessoas que parou de jogar, e por isso estão indo semper o lugar, porque eles são um acúmulo stat.
- freqüentemente dupla contagem expansão conta chaves.
Um lote do ceticismo precoce de valores coreano surgiu porque os utilizadores registados era uma figura comum utilizado.
Coreia, na realidade, tem uma política bastante aberta números -, há que medir pico ratings sistemas concorrentes para os diferentes tipos de jogos como Nielsen medidas concorrentes para a televisão nos mostra os E.U.. Isto levou a popularidade gráficos sendo bastante disponível, mas é claro que ignora o facto de concorrência também é um mau métrica de várias maneiras, inclusive para medir a popularidade.
- Primeiro, concorrente segue padrões previsíveis semanal, flutua para cima e para baixo marcadamente baseiam no dia da semana. Devido a isto, um indivíduo pico não é verdadeiramente global da utilização reflectivos.
- Quando as pessoas fazem uso médio concorrente números, estes variam a escova data comprimento. Por exemplo, usa Second Life 60 dias, outras empresas que usam de 30 dias, e ainda outros na Coréia uso 7 dias.
- Mais importante, os concorrentes ignora sessão comprimento.
Será que o pensamento experimento. Digamos que há um jogo com 24 usuários. O jogo permite apenas uma sessão por dia, e ela disse que mandatos última sessão exatamente uma hora.
Se todos os usuários log in no pico do tempo (pouco provável), o jogo irá mostrar um pico de 24. Mas, mais provavelmente irão entrar em sessão espalhar-se em toda as horas do dia, com picos de tempo mostrando uma barriga - talvez de 10.
Agora mudar a sessão duração de 24 horas. De repente, o pico é de 24 novamente, porque todo mundo sobreposições.
Agora mudar a sessão de comprimento 1 segundo. O pico cai para 1, porque ninguém se sobrepõe.
Isso é mostrado de forma dramática na diferença entre os MMORPGs e mais jogos casuais. O pico de concorrência para a RPGs, o que demanda várias horas de tempo na desempenham uma sessão, sejam significativamente mais elevado do que para a nova geração dos "jogos casuais on-line" como o Kart Riders. Ainda mais casual RPGs irá expor esta; SWG e Planetside, por exemplo, teve uma sessão muito mais curto do que o comprimento EverQuest jogos, e por isso não iria ficar semelhante picos.
- Isto significa que o nosso rácio empate regras de polegar são obsoletas. Era uma vez, a regra de ouro estava a tomar o seu pico concorrentes e multiplicar por 4 ou 5-lo para obter uma estimativa do tamanho da userbase. Mas nos jogos mais casuais, como o Kart Rider, você realmente necessita para se multiplicar por dez, devido à brevidade comprimentos de sessão. O facto de os detidos Kart Rider # 1 spot sobre o coreano apesar dos seus gráficos userbase sendo sub pela metade fala a sua popularidade.
Agora, isto é, naturalmente, o ponto em que a maior desenvolvedor de negócios e sugere chimes no vez utilizando receitas, tais como "ARPU", que corresponde à receita média por utilizador. Isso é muitas vezes quebrado em ARPU / Hora, ARPU / Mês, e assim por diante.
Mas mesmo esse número é muitas vezes enganosos. Por exemplo,
- os jogos casuais vangloriar valores muito mais elevados do que os números relativos a subscrição jogos, não é incomum ouvir de APRU $ 30/month no intervalo. Mas isso é muitas vezes "receita média por utilizador pagador", porque os jogos gratuitos meter milhões de jogadores que não pagam um tostão. Aqui, a receita por usuário está sendo inflado por não contando cada usuário registrado ou ativa.
- Não obstante, eles continuam a suportar os custos sobre os muitos jogadores que estão jogando, mas não pagam. Sem acesso aos números de ganhos e perdas, não podemos dizer se um alto ARPU é realmente um sucesso ou não, e é perfeitamente possível para um baixo ARPU a ser imensamente lucrativa, se os custos operacionais são baixos o suficiente.
- Naturalmente, há também os custos irrecuperáveis ARPU em desenvolvimento que não leve em conta. Você poderia ter um grande ARPU, mas se tiver ultrapassado antes de lançar, ainda não ser muito bem sucedido.
- Por último, você poderia ser um jogo como Acaia, que tem um userbase relativamente pequena e uma grande ARPU. Muito bem sucedido negócio, mas não estamos aprendendo muito sobre a forma como compará-la a outros jogos, ele minas seu nicho muito bem, mas não escala (e sobretudo não quero). É evidente que vai ser um nicho com a platéia, para que você possa mina mais dólares porque os fãs poderão vir a ser mais grave e você pode direcionar seus desejos com muita precisão. Mas você não está indo para obter um bom senso de as receitas totais da foto ARPU sozinho; um menor ARPU negociado para massivamente mais usuários podem vir a ser um melhor negócio (e de fato, parece ser geralmente).
Receitas em geral é uma coisa delicada. Pessoas continuem a ter o 6 ou 6.5m relatado por utilizadores e Nevasca multiplicação por $ 15 para chegar aos valores astronómicos receitas. Mas, na prática, eles provavelmente só recebem menos de um dólar por usuário na China. Seu parceiro, The9, apenas relatado por um quarto das receitas totais de US $ 22m no ano passado, comparando com o que freqüentemente citados figura do "bem, tomar 2m vezes $ 15 por mês", e você pode ver o fosso. Blizzard também não fica de todas as receitas, naturalmente, algumas das suas vai para o parceiro.
Esta equação negócio vai variar em cada território. A receita é, obviamente, muito importante ot medir o sucesso de mundos virtuais como as empresas, mas tal como em qualquer outro negócio, as receitas não é a única história: chegar, custos, o crescimento de tendências, e assim por diante também importa muito.

A figura Prefiro não é dada publicamente por ninguém, e que a média semanal da únicos. Basicamente, em vez da contagem de quantas pessoas estão on-line em uma hora, ou contar quantos são pagantes, não informam quantos são realmente jogar. Mas, contando quantas pessoas registradas em cada um determinado dia e, em seguida, que a média em toda a semana, a fim de atenuar as flutuações diárias lhe dará um bom senso de quantas pessoas estão realmente jogando.
A outra coisa agradável sobre únicos é que você pode tratá-la como uma percentagem de assinantes pagantes a base para determinar a rigidez do jogo.
Uma das falhas com as outras métricas é que elas são muitas vezes difíceis de comparar em vários jogos. O pico de concorrência não funciona porque a sessão de comprimentos. Os assinantes são contadas de forma diferente por diferentes fornecedores - e às vezes até mesmo pelo mesmo fornecedor estável dentro de uma das ofertas. Mas você pode comparar únicos percentuais para determinar qual é o jogo que mais kepss de seus usuários a voltar dia após dia.
A queda dos únicos também presságio de uma queda em assinantes, muitas vezes por semanas, você pode ver quando as pessoas estão perdendo o interesse e não ter registro no regularmente, e que serão, em geral, um bom indicador avançado de cancelamento. Uma alta porcentagem únicos em uma semana (80% ou mais) é provável que indicam um crescimento game, que com apenas uma, digamos, 50%, é provável que seja encolhendo.
Mais revelador é graficamente únicos ao longo do tempo e, em seguida, marcar-lhe as datas de importantes acontecimentos na história do jogo: a cada patch, a cada expansão, a cada promocional, marketing empurrar todo, a cada escândalo. Você será capaz de avaliar objectivamente se essas alterações feitas jogadores querem jogar mais ou menos, e usar esse conhecimento para orientar o seu futuro decisões.
Claro, Bruce não é susceptível de ser dado o percentual únicos por qualquer empresa, que é uma pena, porque acho que ele é o único realmente boa maneira de medir MMO populações.

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limitações do modelo, até agora, embora o tempo dirá. (Eu sei! É uma versão beta!) [Barbiecolour_2 IMG] Curso, isto é apenas para usuários registrados, não retornando jogadores, e como Raph dir-lhe-á, muito justamente, os utilizadores registados desesperado para medir a popularidade. É o regresso a usuários que você deseja medir e, ao longo da Scientific American artigo não menciona que ...
[...] Receita, em geral, é uma coisa delicada. Pessoas continuem a ter o 6 ou 6.5m relatado por utilizadores e Nevasca multiplicação por $ 15 para chegar aos valores astronómicos receitas. Mas, na prática, eles provavelmente só recebem menos de um dólar por usuário na China. Seu parceiro, The9, relatou apenas para uma receita total de US $ 22m trimestre do ano passado, comparando com o que freqüentemente citados figura do "bem, tomar 2m vezes $ 15 por mês", e você pode ver o fosso. Blizzard também não fica de todas as receitas, naturalmente, algumas das suas vai para o parceiro. Esta equação negócio vai variar em cada território. A receita é, obviamente, muito importante ot medir o sucesso de mundos virtuais como as empresas, mas tal como em qualquer outro negócio, as receitas não é a única história: chegar, custos, o crescimento de tendências, e assim por diante também importa muito. A figura Prefiro não é dada publicamente por ninguém, e que a média semanal da únicos. Basicamente, em vez da contagem de quantas pessoas estão on-line em uma hora, ou contar quantos são pagantes, não informam quantos estão realmente jogando. Mas, contando quantas pessoas registradas em cada um determinado dia e, em seguida, que a média em toda a semana, a fim de atenuar as flutuações diárias lhe dará um bom senso de quantas pessoas estão realmente jogando. A outra coisa agradável sobre únicos é que você pode tratá-la como uma percentagem de assinantes pagantes a base para determinar a rigidez do jogo. Uma das falhas com as outras métricas é que elas são muitas vezes difíceis de comparar em vários jogos. O pico de concorrência não funciona porque a sessão de comprimentos. Os assinantes são contadas de forma diferente por diferentes fornecedores - e às vezes até mesmo pelo mesmo fornecedor estável dentro de uma das ofertas. Mas você pode comparar únicos percentuais para determinar qual é o jogo que mais kepss de seus usuários a voltar dia após dia. A queda dos únicos também presságio de uma queda em assinantes, muitas vezes por semanas, você pode ver quando as pessoas estão perdendo o interesse e não ter registro no regularmente, e que serão, em geral, um bom indicador avançado de cancelamento. Uma alta porcentagem únicos em uma semana (80% ou mais) é provável que indicam um crescimento game, que com apenas uma, digamos, 50%, é provável que seja encolhendo. Mais revelador é graficamente únicos ao longo do tempo e, em seguida, marcar-lhe as datas de importantes acontecimentos na história do jogo: a cada patch, a cada expansão, a cada promocional, marketing empurrar todo, a cada escândalo. Você será capaz de avaliar objectivamente se essas alterações feitas jogadores querem jogar mais ou menos, e usar esse conhecimento para orientar o seu futuro decisões. Claro, Bruce não é susceptível de ser dado o percentual únicos por qualquer empresa, que é uma pena, porque acho que ele é o único realmente boa maneira de medir MMO populações. Link: Measuring MMOs 150)? 150: this.scrollHeight) "> As __________________ mamar ferramentas! - Raph Koster [...]
[...] Raph Koster escreveu um interessante post falar sobre os números MMOGChart.com. Ele lembra que diversas empresas irão utilizar diversas métricas, os pontos fracos dos diferentes métricas, e aquilo que ele acha que seria o ideal métrica (únicas ligações por semana). [...]
[...] Kressilac Smack-Fu Master, na formação TRIBUS: Louisville Registrado: 24 de fevereiro de 2004 Lugares: 138 Publicado document.write ( " myTimeZone ( 'Qui, 01 Jun 2006 20:16:49 GMT-0700', «Junho 01, 2006 23:16') "); junho 01, 2006 23:16 Interessante postagem no blog de um" insider "que dá dicas sobre o quão complicado as coisas realmente are.Raph Koster's Blog [...]
[...] [...] Comentários
[...] Raph Koster, em pesa sobre como medir MMOs. Ficou muito bom. Bruce [...]
[...] MMOG guru Raph Koster postou uma excelente write-up em seu blog sobre como medir MMOs. Eu queria prestar um link para aqui porque ele fornece um panorama muito completo de ambas as vantagens e os inconvenientes da utilização de números de inscrição para acompanhar o mercado. Não só estes números são imperfeitos, mas eles também não dão uma imagem completa. Eles são apenas um de uma série de métricas que podem ser utilizados, caso esses dados realmente foi disponibilizada por aqueles na indústria. Podemos até estar caminhando para um ponto onde subscrição-baseados MMOs será uma coisa do passado. [...]
[...] Raph tem chimed sobre os problemas em comparação com populações MMO uns aos outros. É excelente, e toca (e melhora mediante) muitas coisas que eu estava pensando em destacamento, por isso eu vou apenas agradecer-lhe por ter salvo a minha vez. [...]
[...] Mais uma vez, como Bruce assinalou no Slashdot, estes números são muito stretchy. Qualquer forma, você separá-las, no entanto, Blizzard ganhou o Massive mercado. Raph fala mais sobre estes números, é claro. Semanalmente únicos seria legal. O meu grande receio é que em vencer a guerra, Blizzard, sofreu uma ruptura do campo de batalha. Com esse tipo de sucesso ... qual é o ponto? [...]
[...] Menus document.getElementsByClassName = ( 'menu_container', 'site_menu'); menus.each (function (elemento) (suspenso de novo (element.id, (width: 150, display_trigger: 'mouseover', grupo: " site_menu ', use_submenu: 0));)); Medindo MMOs Araman postada em 6 Jun 2006, 12:14 PM Como uma continuação nossa história anterior cobrindo o fato de que WoW tem garantido 50% da quota de mercado MMO, Raph Koster, Nome do hoje sinónimo de um MMO o jogo da indústria, tem uma muito interessante e writeup detalhadas sobre a mecânica por trás do métricas MMO receitas e ao mensurar popularity.Those segue as tendências da indústria de jogos MMO hoje, e até mesmo pessoas que estejam interessadas em um pouco mais insights sobre como a da playerbase o que perfaz uma cabeça em mais conveniente para Raph's official website. Notícias do WarCry.com [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ [...]
[...] Raph Koster escreveu um interessante post falar sobre os números MMOGChart.com. Ele lembra que diversas empresas irão utilizar diversas métricas, os pontos fracos dos diferentes métricas, e aquilo que ele acha que seria o ideal métrica (únicas ligações por semana). [...]
Post original: Measuring MMOs por pelo Google Blog Search: cartões de créditos gente ruim de crédito
[...] Register Medindo MMOs http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ Com o lançamento da mais recente edição da SirBruce do plano de MMO populações, os debates têm mais uma vez eclodiu não só sobre a validade dos números, mas também sobre o modo como até mesmo a conversar sobre as populações destes mundos virtuais. É uma discussão que surgiu antes, é claro. Enviado por prognosticator em Jun 02, 2006 11:25:02 CST (mais) (comentários) karma: 0 / cliques: 75 / comentários: 0 Para enviar comentários, por favor login. [...]
[...] Por randal2k em 6/02/06 [comentário enterrado, mostram commenthide comentário] 2 Diggs ter falhas frequentes, 100% o uso da CPU, problemas com placas de vídeo (Nvidia e ATI), aleatório desconecta, enganar e "Warden "E você tem o maior MMORPG com mais problemas. Eu estive com WOW há mais de um ano e ter terminado a minha assinatura. No entanto, antes que eles não me cobrado por um mês depois de remover a minha conta, eles disseram "não restituições". Lá diretor programa faz furor a minha CPU 100% durante o jogo, emprestando-me a pensar que é o que está causando lag e assim sucessivamente no Jogo. O diretor também é desinibido em que informação é enviada à nevasca ... qualquer coisa que eles querem. Com tudo isso dito, eu estou chocado com o facto de muitos povos reproduzi-lo. Depois percebi ... aí usando a mesma tática como a AOL. A AOL, disse que se você se inscreveu para uma avaliação gratuita seu um assinante, e que iria deixar você como um assinante para depois de algum tempo você não usá-lo mesmo .. este cozinhar lá números. Eu não tenho uma conta, mas sim, eu tenho 14 dias na conta, até que se nonfunctional's. este é considerado como tendo uma conta-me ... então com a "Free" contas .. e você obterá mais jogadores ... também, que eles contam as pessoas que desempenharam, e agora não, uma vez que nunca exclua contas? Não, eu acho que isto é apenas mais um disparate, e não números exactos. coloc sobre o que este diz que ali olhando e como ela não seja 100% preciso http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ mesmo se for, eu ainda não entendi ... buggy ... algo que diz coloc contínua para programas beta. [resposta] [...]
[...] Falando de jogos que mantêm em frente e mostrar o crescimento quando não se esperava dele, Puzzle Pirates anunciou 2m de usuários registrados. Arr, Daniel, vós sabem que os utilizadores registados ser um landlubber da métrica! Ainda assim, parabéns estão em ordem, pois é uma importante conquista, e fala bem para o modelo de negócio que tem aprovado com três anéis micropagamento doubloons. [...]
[...] Falando de jogos que mantêm em frente e mostrar o crescimento quando não se esperava dele, Puzzle Pirates anunciou 2m de usuários registrados. Arr, Daniel, vós sabem que os utilizadores registados ser um landlubber da métrica! Ainda assim, parabéns estão em ordem, pois é uma importante conquista, e fala bem para o modelo de negócio que tem aprovado com três anéis micropagamento doubloons. [...]
[...] Charliesangel - Fico feliz em ter te juntar a nós. Você sabe o que foi surpreendente para mim ... é que SirBruce Números mais recentes do Subscrição só saiu ... e Ultima Online tem tido tantas ou mais assinantes, dado que tinha quando eu estava jogando novamente em 1998. (WOW é, naturalmente, chutando a everloving crap fora de todos os outros.) Grafos aqui. Evidentemente, Raph aponta alguns dos enganadores bits, mas ainda assim ... dados interessantes, no entanto. __________________ Eu possa ter sido casado desde 9/24/05, mas tenho estado Janey desde 1998. Woot! Baby Incoming 2/24/07:: Blog [...]
[...] Eu já mencionei antes que semanalmente únicos é a minha preferida metricf ou medição mundo virtual populações. Você precisa ter uma conta SL para ver as estatísticas, mas o anúncio está aqui. [...]
[...] A vida únicos lugares semanais Second Life lugares únicos semanal: "Eu mencionei antes que semanalmente únicos é a minha preferida métrica para measuringvirtual mundo populações. Você precisa ter uma conta SL para ver as estatísticas, mas o anúncio está aqui. [...]
Guerras já vendeu mais de 2 milhões de exemplares até este ponto. E enquanto esse número é um pouco cauteloso porque ele não conta para as pessoas que já compraram as cópias múltiplas e como os números para "assinantes" para um jogo on-line é também uma medida imperfeita de quantas pessoas estão realmente jogando. Admito a minha breve inquérito revela nada mais sobre outras métricas do mundo da GW. Ainda assim, é útil como uma comparação, se nada mais, nada realmente estava lá e fechar a metade daquele
[...] Para aqueles que não sabem Raph Koster, ele foi UO liderança da designer, diretor criativo da SWG, e diretor criativo orçamental para EQ2. Esse cara tem sido no negócio MMO muito tempo e sabe uma coisa ou outra. Http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ [...]
[...] Então porque a polêmica? Os críticos alegam que os jornalistas não compreendem a diferença entre "registada contas" e "usuários ativos", e que a Linden Lab executivos tenham ido embora não exatamente fora de seu caminho para esclarecer a confusão. Porque Linden Lab proeminentemente relatórios mais de 2 milhões de habitantes, muitos artigos têm dito que Second Life tem mais de 2 milhões de usuários. Ondrejka argumenta que este ainda é exacta. "O total dos residentes, que aquilo que falei, é o número ideal para representar os usuários", afirmou Ondrejka. Ele lembrou que a Linden Lab também destaque os relatórios "escova" número de residentes que está logado nos últimos 60 dias, enquanto que de quarta-feira foi de 844310. Isso significa, naturalmente, que na melhor das hipóteses, 63 por cento das registadas integralmente contas já não está logado no prazo de 60 dias. Há ainda uma outra questão, com esse valor: o jogo da indústria tipicamente registrado no relatos usuários nos últimos 30 dias, não 60. 30-O número de dias, a partir de quarta-feira, foi de 534738 para Second Life. Isso significa que 77 por cento não se registrar no prazo de 30 dias. Ondrejka disse que Second Life é diferente dos tradicionais jogos online. Ele chamava a atenção para um recente estudo conduzido Linden Lab durante seis meses em que a empresa analisou os usos. Ele disse que 30 por cento dos usuários tinham falhas de um ou dois meses entre log-ins. E esse é o motivo pelo qual a empresa prefere colocar o número 60-dia atrás SecondLife.com sobre a primeira página. Ondrejka disse que é quase impossível chegar a um certo número de usuários ativos por causa dos caprichos dos números de cartões de crédito e endereços IP ocupadas pelos utentes, bem como o facto de os utilizadores podem ter múltiplas contas. "Estou aberto a qualquer serviço da Internet que tenha uma solução para o problema identidade Internet", disse Ondrejka. "Não sabemos quem está no outro extremo do teclado." Mesmo assim, porque Second Life os usuários freqüentemente retorno após longo tempo afastado, ele disse Linden Lab reitera a sua "residência" definição. Outro mundo virtual-e-jogo online veteranos reconhecer que ele é muito duro para descobrir quantos usuários reais, existem. "Com o surgimento de não-subscrição de serviços, a indústria está tendo de se adaptar a diferentes métricas por completo," Raph Koster, um designer de Ultima Online e ex-diretor criativo e EverQuest oficial de Star Wars Galaxies editora Sony Online Entertainment, escreveu em seu blog . "O povo original métrica utilizada foi, naturalmente, as assinaturas. Esta é uma ótima medida para avaliar o quanto as receitas de um jogo está começando, mas tem alguns Curiosidades em termos de determinar a popularidade de um jogo. "[...]
[...] 2007/01/08 09:40:34 ÷ Α? Daniel Terdiman2007.01.08 200 ߴ . 8 g 100 g ٴ ϸ ̴. 7 ڸ ߴ ٴ Ϳ ǹ Κ. ΰŵ ̸ӵ鵵 鿡 ռ ڼ ϶ (Linden Lab) йρ ߴ. Ó . CNET Networks. [...]
M Show 132 - Second Life População, Evening Harder Intro - Christopher Penn da Ajuda Financeira Notícias Podcast: Sirius XM fusão? Second Life population more around 200k Raph Koster on Measuring MMOS Talk: Working like a dog, everone’s sick and it’s 70 degrees Impossible Dilemma [IMG]CAPOW - Marketing, PR and Advertising Podcasts - Eric Schwartzman Entertainment: Dead Rising Kevin Smith
[...] SecondLife.com ù ������� ����ڼ� ��� ����� 60�Ϸ� �� �͵� �� �����̶�� �����. �µ巹ī�� �ſ�ī�� ��ȣ ������ �����ڰ� ����ϴ� IP �ּ�, ���� ����ڰ� ������ ���� ���� �� �ִٴ� ��� ������ ��� Ȱ�� ����ڼ� ����ϴ� ��� ���� �Ұ����ϴٰ� ���ٿ���.�״� �����ͳ� �ü�� ����� ���� �ش�� ���� �ִ� ���ͳ� ����� � ���̶� ȯ���Ѵ١��� ���츮�� Ű������ �ݴ��� ���� �ִ��� ���� �١��� ����ߴ�.�״� ���� ����� ������ ����ڵ��� ����� ��� �Ⱓ�� �� �Ŀ��� ���ƿ�� ��쵵 ���� ������ ���� ������ֹΡ���ǿ� ����ϴٰ� �����.�ٸ� ���� ���� �� �¶��� ���� ����鵵 ��� ����ڼ� �ľ��ϱ�� �ſ� ��ƴٴ� �� ����Ѵ�.��Ƽ���¶���(Ultima Online) �����̳����� �� ������Ʈ(EverQuest) �� ��Ÿ���� ������ ���߾�ü�� �Ҵ� �¶��� �������θ�Ʈ CCO(chief creative officer) ���� �ڽ���(Raph Koster)�� �ڽ��� ��α� �������� �ʿ� ��� ���� �����ϰ� �ֱ� ������ ��迡���� ���� �ٸ� ������� ��� �Բ� ������ �ʿ䰡 �ִ�. ���� ����� ����ؿ� ��� ���� �����̴�. �� ���� �ϳ��� ������ ��� ����� ����� �ø����� ���ϴ� ���� ������� �ش� ������ �α⸦ �����Ѵٴ� ��鿡���� ���� �ʴ� �κ��� �ִ١���� ���.�ڽ��ʹ� �ڽ��� ���� ����ϴ� ��� �������ְ� ��� ���(average weekly unique)
[...] over 6 months old. Here is a page discussing Measuring MMOs - it links to that guys page as well. http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ __________________ Bow down before the one you serve… VQ2 character : RokX VQ character : [...]
[...] registered etc.. For a WONDERFUL article on how many MMO’s fudge their numbers, read this: http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/ If you are reading mmogchart.com, note that he only measures NORTH AMERICAN subscriptions in his [...]
for Second Life? When the media announces that x virtual world has a high number of subscribers/residents/foobars, doesn’t that influence the numbers by causing a bunch of new sign-ups and virtual tourists? How do you calculate meaningful numbers? Raph’s Website - Measuring MMOs
[...] Raph has a great post about measuring player numbers in MMO games. [...]
[...] News: Sirius XM merger? Second Life population more around 200k Raph Koster on Measuring MMOS [...]
[...] and most of them are seriously flawed. The best discussion I’ve seen to date can be found here if you care. (We’ll talk more about Monsieur Koster in a future [...]
[...] wrote at length about how to measure MMOs, if you recall — I quite agree that registrations is not a useful [...]
[...] to an article on Raph Koster’s website, multi-account users in mmo’s are extremely prevalant. Assuming POTBS is [...]