| | Viver Game Universo 2006: Will Wright's keynote16 de fevereiro de 2006 |
Aqui estou eu a ouvir um painel e tomando notas, e eu pensei, hey, Posso partilhar algumas destas com você. Estes são apenas minhas notas ásperas, realmente não é uma transcrição. A conversa teve bastante pesado sobreposição com algumas novidades apresentadas antes do Will.
Como noutros domínios interactivas podem informar design
Jogos exibem "filme inveja", tendo muita inspiração linear de comunicação social. Nós shouold estar olhando mais para desenhar campos de aprendizagem.
Irá transitar por vários outros campos, o que tenho aqui em negrito.
Desenho industrial:
Usado para ser um modelo de aprendizagem, mudou para um modelo profissional (escolas e teoria). Dois modos aqui: artesãos que representam unself-consciente design, mudando para profissionais de auto-consciente design. Artesãos aprendem através de fracasso, enquanto que profissionais estão protegidos pelo fracasso da teoria que aprendem.
Uma anedota: uma olaria professor dividir sua classe em dois grupos. Um grupo foi dito que seriam classificadas quanto à quantidade de vasos que eles fizeram. A outra foi dito que iriam ser classificados em apenas um vaso. No final, as únicas que fez zillions melhor vasos feitos a partir de um ponto de vista artístico.
O equilíbrio entre as duas abordagens é importante.
A cadeira como objecto a concepção básica de que designers teste em si, uma árvore de requisitos a partir de diferentes domínios: robustez, a acessibilidade, estética, etc Games tem uma árvore de requisitos básicos também: diversão, estética, etc
Designers de protótipos industriais fazer muito bem. você deseja 2-3 dias iteração tempo. É importante para sentar-se e perguntar "como é que você use esse? você pode adivinhar como é que funciona? "A" deixe-me tentar "meios testar o usuário construiu um modelo interno de como ela funciona. Os ensaios a um nível mais profundo: eles querem fazer para salvar o que eles fizeram?
Arquitectura:
Planejamento espacial. um domínio que seja auto-consciente sobre processo de concepção de linguagem padrão para feng shui. Escolhos que podemos aprender com: em níveis elevados, é demasiado sobre os críticos, está fazendo o paralelo jogos para hardcore gamers.
Jardins japoneses:
Emocionalmente evocativo, elaborar a gramática de simbologia. (Will referenciado um livro sobre "os 48 tipos de rochas" - com símbolos mítica, histórica e significado religioso.
Irregular caminhos com pedras em forma ímpar, que o força a olhar para baixo para expandir o seu conceito de espaço, ou jogar com foreshortening. Os jardins são concebidos para funcionar ao longo do tempo - períodos de defeso, etc, e inclui um aspecto da humanidade.
Simplicidade: o jardim não está completa se não houver nada mais é que você pode remover. Em jogos, muitas vezes, fazer o lava-louça.
Implicava também a ajudar os processos mentais: jardim zen.
O programa espacial russo:
Similares aos jardins: a simplicidade. A Soyuz navegação computador foi literalmente um globo com controles mecânicos. Coisas muito simples, mas que tenha perdido em menos espaço do que as pessoas tem os E.U..
Concepção automóvel:
Tem uma forte componente de engenharia (como jogos), os lotes de arte, os lotes de usabilidade preocupações. Passa muito tempo em interfaces, fazendo heatmap análise da UI.
Podíamos fazer coisas em jogos semelhantes: quantas vezes clicou no botão? Que estão perto de acertar uns aos outros? Este foi utilizado para equilibrar as Sims UI. Verbos que estão dentro do jogo e dos controlos que devem ser destacados?
Os jogos são como auto racing: inventou problemas, como o DARPA Grand Challenge, poder ferramenta corridas em San Francisco, etc Conceito carros: não práticos de hoje, mas recolhendo elementos, muito útil para o desenvolvimento futuro.
"A criatividade é permitindo-se a cometer erros. Arte é saber quais deles para cumprir. "- Scott Adams
Volvo formou uma equipe de mulheres para criar um carro conceito. a fim de reconquistar o mercado péssima mãe. Eles têm muita configurável espaços de carga, headrests que apoiaram ponytails, nenhum gás necessárias tampas, etc, para a sede inserções customização. Toyota fez um projeto com a Sony para a Aibo mix em um carro ... ele exibe emoções externamente a outros condutores com uma antena que wags. Interior tem vid exibe por assento.
Os carros são também veículos para a auto-expressão, tal como muitos jogos são cada vez.
Arte:
Arte hit fotorealismo há 400 anos e não parou, mas manteve que vai entrar na captação de novo, a partir de onde eles vieram. Jogos tendem a ser externamente representacional agora ...
Magia:
Fase mágica é sobre construir um modelo na cabeça da platéia - recebendo-o de construir o modelo errado, na verdade. Jogos fazer a mesma coisa. AI também é como mágica - Diversão, construindo um modelo jogador de inteligência, não se trata de construir realmente inteligência.
Não há nenhuma tal coisa como AI, é realmente apenas uma coleção de ferramentas que utilizamos.
Você precisa ajudar o leitor a construir um modelo, ou eles vão construir a um mal (que um Semper construir).
Considere a história do Mechanical Turk ...
Biologia:
Fitness paisagens são a base para o modelo AI Sims. Você pode usá-lo para a análise do mercado também.
Idioma:
Após a liberação vamos ouvi-jogadores para ver suas histórias, o que eles usam verbos, substantivos o que importa. Em The Sims a palavra dominante era "casa de bonecas" em primeira e, em seguida, deslocou a língua como as pessoas começaram contar histórias.
Designers têm um idioma diferente a partir de jogadores, sob o capô. Esta é semiótica. O remetente está a atravessar um meio para enviar uma mensagem a um receptor. Há ruído na mesma, bem como o receptor descodifica-lo todos, o que pode resultar em uma mensagem diferente.
Há também diferentes níveis de simbolismo: simbólico, icônico, indexados (representacional). A maior parte da nossa inteligência é de cerca de filtragem.
Um computador tinha mouse "fazer" e "ponto" como sua língua, originariamente: fazer sobre o botão, e aponte o mouse sobre correcto. Em seguida, "fazer" e "pedir" (botão direito do mouse) e "point" era o próximo passo. Thyey então acrescentado "navegar", através da roda do mouse, depois em "próximo" e "passado", e estes dias é confusa. ![]()
Em termos de exibição, significativas substantivos em jogos tendem a ficar saturado no trabalho artístico, para chamá-los para fora. Verbos tendem a ser espetaculares, e limitada. Exageradas adjectives.Most jogos têm um verbo: matar. Na indústria, não há muitas mais: raça, gerir ...
As pessoas são boas em interpretar verbos, como navegar no shopping e inferir os verbos ... independente da cultura, idade e sexo.
Film / histórias:
Há muita inspiração nos tirar desta situação jogos. Contar histórias tem uma estrutura muito evoluído, emocional carona, arcos, etc A alegação é que o filme lida com emoções ricos, e os jogos com bruto queridos, mas isso não é justo, é só uma different.emotional paleta. Jogos podem dar culpa, orgulho, realização, expressão, filmes, que não pode ...
Em vez de linear, jogos são como um veículo que dá jogadores para explorar o espaço com a possibilidade. As histórias são interessantes, o jogador queridos.
Do ponto de vista do leitor, há uma fina linha entre comportamento complexo e aleatoriedade. É tudo sobre a cadeia causal vendo: o que causou alguma coisa a acontecer? Se você não pode dizer, como se trata toda aleatória.
Brinquedos e modelos:
Alguns são criativos, em que você criar modelos como você joga, como Legos. Alguns são vagamente como representacional dollies. Então há modelos, que estão diretamente representacional.
Modelos tira fora do irrelevante. Muitos brinquedos são andaimes para imaginação - Lego. Quanto menos detalhe, mais fácil será para editar as pessoas.
Como designers estamos a trabalhar com dois processadores: o processador central e do cérebro. Na ficção interativa era a imaginação 80/20, 80/20, é hoje a CPU. Mas podíamos sentir empatia por 20 pixels em Choplifter ...
Algumas tendências que vê na indústria:
Quando retratando jogo devleoper trabalho papéis, pensamos de artistas, programadores, designers, produtores. Mas ele está vendo mais valor nas habilidades com design programadores, artistas com habilidades de programação (em particular para arte processual), fazendo mais e designers de programação, o que muito a ver com prototipagem. Designers precisam ser fluentes em processo. Esse é o nosso meio. Também os produtores mais fluente na concepção, da compreensão e do processo de iteração, o que os ajuda a gerir melhor. Basicamente, olhando mais equipes interdisciplinares.

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Viver jogo mundos Dick Cheney Quail Hunt
O Simpósio Viver Universo está em jogo aqui no Tech. Você pode assistir ao vivo um riacho, ou assistir a sessões de repescagens, incluindo Will Wright's keynote, no site da conferência. Raph Koster também está blogando-lo (1, 2). Em outros ...
[...] [...] Comentários
[...] Raph Koster o blog é o simpósio, até então com um post descrevendo sua turnê das instalações - incluindo uma foto de Will Wright cool prepara para jogar uma versão anterior do Alternate Reality Facade - assim como um post descrevendo Will 'S keynote falar. [...]
Os jogos de Orson Welles. Ele recentemente deu uma palestra na Georgia Tech sobre ... bem ... tudo. O estado da indústria, em que é chefiado, relacionamentos com outros campos, jardins Zen japonês, etc Você pode ler Raph Koster falar sobre as notas do
[...] Raph abrange Will Wright em um discurso da conferência. Eu amo o subtexto de Will Wright's discursos: caso você não tenha notado, ele salta mais ou menos algo que ele conhece por dentro e por fora. Ele vai entrar em grandes pormenores sobre um monte de coisas interessantes, mas logo que ele trata de um conceito que ele é já aplicado em uma escala maciça, ele simplesmente diz que rapidamente algumas frases. Eu gosto disso: ela diz que ele está a fazer isto, tanto para si como para quem else.Anyhow, penso que o facto de ter diferentes maneiras de olhar o jogo desenho é muito benéfico. No entanto, no final, olhando para jogos em termos de cinema, veículos de competição, biologia, ou a fase mágica, vai ser substituído com a olhar para jogos como os jogos. Afinal, o cinema foi pela primeira vez olhou a fotografia ou quanto rides emoção. Foi só a ideia do calendário cinematográfico e transformado em cinema veio em seu próprio art.Looking em jogos em termos de outros tipos de sistemas está bem. Mas, no final, os jogos são jogos. Eles têm uma metodologia única. E o verdadeiro desafio não consiste em descobrir o que mais se gosta, mas que peça ao contrário delas é outra coisa. Então, o mestre que piece.The problema com isso é que nós estamos chamando os lotes das coisas "games". Do mundo real car corridas é um jogo. Jogando em brigas iaque é um jogo. Ao ver quanto tempo você pode hop em uma perna é uma game.Similarly, faço bastante grande de jogos. 95% deles não são jogos computador! Eles são role-playing games, ou jogos de cartas, ou jogos de tabuleiro, ou qualquer outra coisa sob o sol. Será que todos estes "jogos" têm um, ligando coisa que não é compartilhada em outros sistemas? Inicialmente, eu escrevi um longo ensaio sobre as várias coisas que ele poderia ser, mas que teve um monte de espaço. Deixe-me derramar-lo para você: não é interatividade. Não se trata de "diversão". Não se trata de sistemas complexos. É ponderado feedback loops.All jogos, a partir do mercado acionário de iaque corridas de poker todos têm feedback loops. Mas, mais do que isso, trata-se de circuitos em alta grão recompensas. Você pode ganhar ou perder em uma ampla variedade de intensidades. "Ah, cara, Yak-Maravilha perdeu por apenas um cuspe de comprimento! Eu estava tão perto! "O mercado de ações, por esta definição, é um jogo. Você pode ganhar ou perder em uma ampla variedade de formas e intensities.But é só um jogo se você estiver jogando com essas recompensas. Muitas pessoas que têm vindo a jogar o mercado para iniciar um longo tempo para chegar exausto. Estabelecem outras vantagens, tais como a "continuar a fazer pelo menos 12%". O feedback não é mais "venceu por 11,3%" ou "perdeu por 2,9%", é agora muitas vezes reduzido ao "ganhou" ou "perdeu". Esse não é o suficiente granularidade. Esse feedback é muito simple.Similarly, a condução é um complexo feedback loop, mas não há um verdadeiro granularidade. Há um sem número de "perder" intensidades, a partir de "você fez aquele cara tocar" a "você colidiu contra um iaque-racing arena". No entanto, não há necessidade de "ganhar" intensidades. Se você fizer "suficientemente bom", você faz o suficiente. Não basta comentários! No coração de todo bom jogo é reativo belamente um sistema de recompensa de uma alça de feedback sendo grampeado. Primeira pessoa shooters são excessivamente bom nisto, com um conjunto multi-eixo de recompensa / penas. À semelhança da saúde. Sim, você pode ficar sem a saúde e perder. Mas, mais frequentemente, tendo um acesso de qualquer tipo reduz a saúde só um pouco. Você pode usar isso como uma medida de seu sucesso far.All tão bom ter estes tipos de jogos de alta grão feedback.They não precisam "metas". Eles nem sequer precisam de fazer sentido. As coisas que desaparecem todos os jogos para além de outro tipo de sistema é que a loop.And ponderada feedback eu digo-te mais sobre ele algum dia em breve. Ou, pelo menos, o que eu penso sobre isso. [...]
Em Raph's blog, ele afinados um keynote dada pelo Living Game Universo 2006. O keynote tinha que dizer isto, entre outras coisas: Jogos exibem "filme inveja", tendo muita inspiração linear de comunicação social. Nós shouold estar olhando mais para desenhar campos de aprendizagem.
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ Hmmm ... [...]
com ele e tentar redefini-la. E estamos todas filmava isso. "Ato PR III: The Game Dev keynote na Conferência: O que vem a seguir no conteúdo, nem por isso! Porque nem eu ficar demasiado obcecados com My Game Investigação (alguns blogs tentativa de viver o keynote Wright, mais notas sobre Will Wright's keynote e Will Wright bits & hmmm)