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By N2H
Bem-vindo ao Raph Koster pessoais do site: MMOs, jogos, escrita, arte, música, livros.

Living Game Worlds 2006: Will Wright’s keynote Viver Game Universo 2006: Will Wright's keynote

February 16th, 2006 16 de fevereiro de 2006

Here I am listening to a panel and taking notes, and I figured, hey, I can share some of these with you. Aqui estou eu a ouvir um painel e tomando notas, e eu pensei, hey, Posso partilhar algumas destas com você. These are just my rough notes, not really a transcription. Estes são apenas minhas notas ásperas, realmente não é uma transcrição. The talk had pretty heavy overlap with some stuff Will’s presented before. A conversa teve bastante pesado sobreposição com algumas novidades apresentadas antes do Will.

How other fields can inform interactive design Como noutros domínios interactivas podem informar design

Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. Jogos exibem "filme inveja", tendo muita inspiração linear de comunicação social. We shouold be looking at more fields to draw learning from. Nós shouold estar olhando mais para desenhar campos de aprendizagem.

Will moved through several other fields, which I’ve bolded here. Irá transitar por vários outros campos, o que tenho aqui em negrito.

Industrial design: Desenho industrial:
Used to be a model of apprenticeship, switched to a professional model (schools and theory). Usado para ser um modelo de aprendizagem, mudou para um modelo profissional (escolas e teoria). Two modes here: craftsmen who represent unself-conscious design, changing into professionals using self-conscious design. Dois modos aqui: artesãos que representam unself-consciente design, mudando para profissionais de auto-consciente design. Craftsmen learn thru failure, whereas professionals are protected from failure by theory they learn. Artesãos aprendem através de fracasso, enquanto que profissionais estão protegidos pelo fracasso da teoria que aprendem.

An anecdote: a pottery teacher split his class into two groups. Uma anedota: uma olaria professor dividir sua classe em dois grupos. One group was told they would be graded on quantity of pots they made. Um grupo foi dito que seriam classificadas quanto à quantidade de vasos que eles fizeram. The other was told they would be graded on just one pot. A outra foi dito que iriam ser classificados em apenas um vaso. In the end, the ones that made zillions made better pots from an artistic point of view. No final, as únicas que fez zillions melhor vasos feitos a partir de um ponto de vista artístico.

The balance between the two approaches is important. O equilíbrio entre as duas abordagens é importante.

The chair as the basic design object that designers test themselves on, a tree of requirements from different domains: sturdiness, affordability, aesthetics, etc. Games have a tree of basic requirements too: fun, aesthetics, etc. A cadeira como objecto a concepção básica de que designers teste em si, uma árvore de requisitos a partir de diferentes domínios: robustez, a acessibilidade, estética, etc Games tem uma árvore de requisitos básicos também: diversão, estética, etc

Industrial designers do prototypes very well. Designers de protótipos industriais fazer muito bem. you want 2-3 days iteration time. você deseja 2-3 dias iteração tempo. It is important to sit back and ask “how do you use this? É importante para sentar-se e perguntar "como é que você use esse? can you guess how it works?” The “let me try” test means the user built an internal model of how it works. você pode adivinhar como é que funciona? "A" deixe-me tentar "meios testar o usuário construiu um modelo interno de como ela funciona. Testing at a deeper level: do they want to save what they have done? Os ensaios a um nível mais profundo: eles querem fazer para salvar o que eles fizeram?

Architecture: Arquitectura:
Space planning. Planejamento espacial. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. um domínio que seja auto-consciente sobre processo de concepção de linguagem padrão para feng shui. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. Escolhos que podemos aprender com: em níveis elevados, é demasiado sobre os críticos, está fazendo o paralelo jogos para hardcore gamers.

Japanese gardens: Jardins japoneses:
Emotionally evocative, elaborate grammar of symbology. Emocionalmente evocativo, elaborar a gramática de simbologia. (Will referenced a book about “the 48 kinds of rocks” — symbols with mythic, historical, and religious significance. (Will referenciado um livro sobre "os 48 tipos de rochas" - com símbolos mítica, histórica e significado religioso.

Irregular paths with odd shaped rocks force you to look down to expand your concept of space, or play with foreshortening. Irregular caminhos com pedras em forma ímpar, que o força a olhar para baixo para expandir o seu conceito de espaço, ou jogar com foreshortening. The gardens are designed to work over time — seasons, etc, and include an aspect of humanity. Os jardins são concebidos para funcionar ao longo do tempo - períodos de defeso, etc, e inclui um aspecto da humanidade.

Simplicity: the garden is not complete unless there is nothing else you can remove. Simplicidade: o jardim não está completa se não houver nada mais é que você pode remover. In games we often do the kitchen sink. Em jogos, muitas vezes, fazer o lava-louça.

Also meant to help mental processes: zen gardens. Implicava também a ajudar os processos mentais: jardim zen.

The Russian space program: O programa espacial russo:
Similar to the gardens: simplicity. Similares aos jardins: a simplicidade. The Soyuz navigation computer was literally a globe with mechanical controls. A Soyuz navegação computador foi literalmente um globo com controles mecânicos. Very simple stuff, but they’ve lost less people in space than the US has. Coisas muito simples, mas que tenha perdido em menos espaço do que as pessoas tem os E.U..

Automotive design: Concepção automóvel:
Has a heavy engineering component (like games), lots of art, lots of usability concerns. Tem uma forte componente de engenharia (como jogos), os lotes de arte, os lotes de usabilidade preocupações. Spends a lot of time on interfaces, doing heatmap analysis of UIs. Passa muito tempo em interfaces, fazendo heatmap análise da UI.

We could do similar things in games: how often are buttons clicked on? Podíamos fazer coisas em jogos semelhantes: quantas vezes clicou no botão? Which are hit near each other? Que estão perto de acertar uns aos outros? This was used to balance out the Sims UI. Este foi utilizado para equilibrar as Sims UI. Which verbs are in the game and what controls should be prominent? Verbos que estão dentro do jogo e dos controlos que devem ser destacados?

Games are like auto racing: invented problems, like the DARPA Grand Challenge, power tool racing in San Francisco, etc. Concept cars: not practical today, but by collecting elements, very useful for future development. Os jogos são como auto racing: inventou problemas, como o DARPA Grand Challenge, poder ferramenta corridas em San Francisco, etc Conceito carros: não práticos de hoje, mas recolhendo elementos, muito útil para o desenvolvimento futuro.

“Creativity is allowing yourself to make mistakes. "A criatividade é permitindo-se a cometer erros. Art is knowing which ones to keep.” — Scott Adams Arte é saber quais deles para cumprir. "- Scott Adams

Volvo formed a team of women to create a concept car. Volvo formou uma equipe de mulheres para criar um carro conceito. in order to recapture the soccer mom market. a fim de reconquistar o mercado péssima mãe. They got lots of configurable cargo space, headrests that supported ponytails, no gas caps needed, etc, seat inserts for customization. Eles têm muita configurável espaços de carga, headrests que apoiaram ponytails, nenhum gás necessárias tampas, etc, para a sede inserções customização. Toyota did a project with Sony to mix in Aibo to a car… it displays emotions externally to other drivers with an antenna that wags. Toyota fez um projeto com a Sony para a Aibo mix em um carro ... ele exibe emoções externamente a outros condutores com uma antena que wags. Interior has vid displays per seat. Interior tem vid exibe por assento.

Cars are also vehicles for self-expression, like many games are becoming. Os carros são também veículos para a auto-expressão, tal como muitos jogos são cada vez.

Art: Arte:

Art hit photorealism 400 years ago and didn’t stop; it kept going into abstraction again, from whence they came. Arte hit fotorealismo há 400 anos e não parou, mas manteve que vai entrar na captação de novo, a partir de onde eles vieram. Games tend to be externally representational right now… Jogos tendem a ser externamente representacional agora ...

Magic: Magia:
Stage magic is about building a model in the audience’s head — getting you to build the wrong model, actually. Fase mágica é sobre construir um modelo na cabeça da platéia - recebendo-o de construir o modelo errado, na verdade. Games do the same thing. Jogos fazer a mesma coisa. AI is also like magic — misdirection, building a player model of intelligence, not about actually building intelligence. AI também é como mágica - Diversão, construindo um modelo jogador de inteligência, não se trata de construir realmente inteligência.

There’s no such thing as AI, it’s really just a collection of tools we use. Não há nenhuma tal coisa como AI, é realmente apenas uma coleção de ferramentas que utilizamos.

You need to help the player build a model, or they will build the wrong one (they always build one). Você precisa ajudar o leitor a construir um modelo, ou eles vão construir a um mal (que um Semper construir).

Consider the story of the Mechanical Turk… Considere a história do Mechanical Turk ...

Biology: Biologia:

Fitness landscapes are the basis for the Sims AI model. Fitness paisagens são a base para o modelo AI Sims. You can use it for market analysis as well. Você pode usá-lo para a análise do mercado também.

Language: Idioma:
After release we go listen to players to see their stories, what verbs they use, what nouns matter. Após a liberação vamos ouvi-jogadores para ver suas histórias, o que eles usam verbos, substantivos o que importa. In The Sims the dominant word was “dollhouse” at first, then the language shifted as people started telling stories. Em The Sims a palavra dominante era "casa de bonecas" em primeira e, em seguida, deslocou a língua como as pessoas começaram contar histórias.

Designers have a different language from players, under the hood. Designers têm um idioma diferente a partir de jogadores, sob o capô. This is semiotics. Esta é semiótica. The sender is going thru a medium to send a message to a receiver. O remetente está a atravessar um meio para enviar uma mensagem a um receptor. There’s noise in it, and the receiver decodes it all, which may result in a different message. Há ruído na mesma, bem como o receptor descodifica-lo todos, o que pode resultar em uma mensagem diferente.

There are also different levels of symbolism: symbolic, iconic, indexed (representational). Há também diferentes níveis de simbolismo: simbólico, icônico, indexados (representacional). Most of our intelligence is about filtering. A maior parte da nossa inteligência é de cerca de filtragem.

A computer mouse had “do” and “point” as its language, originally: do on the button, and point on the mouse proper. Um computador tinha mouse "fazer" e "ponto" como sua língua, originariamente: fazer sobre o botão, e aponte o mouse sobre correcto. Then “do” and “ask” (right mouse button) and “point” was the next step. Em seguida, "fazer" e "pedir" (botão direito do mouse) e "point" era o próximo passo. Thyey then added “browse,” via the mouse wheel, then “next” and “last,” and these days it’s confusing. Thyey então acrescentado "navegar", através da roda do mouse, depois em "próximo" e "passado", e estes dias é confusa. :)

In terms of display, meaningful nouns in games tend to get saturated in the artwork, to call them out. Em termos de exibição, significativas substantivos em jogos tendem a ficar saturado no trabalho artístico, para chamá-los para fora. Verbs tend to be spectacular, and limited. Verbos tendem a ser espetaculares, e limitada. Exaggerated adjectives.Most games have one verb: kill. Exageradas adjectives.Most jogos têm um verbo: matar. In the industry, there are not too many more: race, manage… Na indústria, não há muitas mais: raça, gerir ...

People are good at interpreting verbs, as in shopping browsing and infer the verbs… independent of culture, age, and gender. As pessoas são boas em interpretar verbos, como navegar no shopping e inferir os verbos ... independente da cultura, idade e sexo.

Film/storytelling: Film / histórias:
There’s too much inspiration drawn from this in games. Há muita inspiração nos tirar desta situação jogos. Storytelling has a very evolved structure, emotional ride, arcs, etc. The claim is that film deals with rich emotions, and games with crude ones, BUT that’s not fair– it’s just a different.emotional palette. Contar histórias tem uma estrutura muito evoluído, emocional carona, arcos, etc A alegação é que o filme lida com emoções ricos, e os jogos com bruto queridos, mas isso não é justo, é só uma different.emotional paleta. Games can give guilt, pride, accomplishment, expression, which movies cannot… Jogos podem dar culpa, orgulho, realização, expressão, filmes, que não pode ...

Rather than linear, games are like giving players a vehicle to explore the possibility space with. Em vez de linear, jogos são como um veículo que dá jogadores para explorar o espaço com a possibilidade. The interesting stories are the player ones. As histórias são interessantes, o jogador queridos.

From the player point of view, there’sa fine line between complex behavior and randomness. Do ponto de vista do leitor, há uma fina linha entre comportamento complexo e aleatoriedade. It’s all about seeing causal chains: what caused something to happen? É tudo sobre a cadeia causal vendo: o que causou alguma coisa a acontecer? If you can’t tell, it comes across as random. Se você não pode dizer, como se trata toda aleatória.

Toys and models: Brinquedos e modelos:
Some are creative, where you create models as you play, like Legos. Alguns são criativos, em que você criar modelos como você joga, como Legos. Some are loosely representational like dollies. Alguns são vagamente como representacional dollies. Then there’s models, which are directly representational. Então há modelos, que estão diretamente representacional.

Models strip out the irrelevant. Modelos tira fora do irrelevante. Many toys are scaffolding for imagination — Lego. The less detail, the easier it is to edit for people. Muitos brinquedos são andaimes para imaginação - Lego. Quanto menos detalhe, mais fácil será para editar as pessoas.

As designers we are working with two processors: the CPU and the brain. Como designers estamos a trabalhar com dois processadores: o processador central e do cérebro. In interactive fiction it was 80/20 to imagination, today it’s 80/20 to CPU. Na ficção interativa era a imaginação 80/20, 80/20, é hoje a CPU. But we could feel empathy for 20 pixels in Choplifter… Mas podíamos sentir empatia por 20 pixels em Choplifter ...

Some trends he sees in the industry: Algumas tendências que vê na indústria:
When picturing game devleoper job roles, we think of artists, programmers, designers, producers. Quando retratando jogo devleoper trabalho papéis, pensamos de artistas, programadores, designers, produtores. But he’s seeing more value in programmers with design skills, artists with programming skills (particularly for procedural art), and designers doing more programming, which a lot to do with prototyping. Mas ele está vendo mais valor nas habilidades com design programadores, artistas com habilidades de programação (em particular para arte processual), fazendo mais e designers de programação, o que muito a ver com prototipagem. Designers need to be fluent in process. Designers precisam ser fluentes em processo. That’s our medium. Esse é o nosso meio. Also producers more fluent in design, understanding iteration and process, which helps them manage better. Também os produtores mais fluente na concepção, da compreensão e do processo de iteração, o que os ajuda a gerir melhor. Basically, looking at more interdisciplinary teams. Basicamente, olhando mais equipes interdisciplinares.

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  1. Water Cooler Games wrote on Water Cooler Games escreveu o dia

    Living Game Worlds Dick Cheney Quail Hunt Viver jogo mundos Dick Cheney Quail Hunt

    The Living Game Worlds Symposium is on here at Tech. O Simpósio Viver Universo está em jogo aqui no Tech. You can watch a live stream, or watch recaps of the sessions, including Will Wright’s keynote, on the conference site. Você pode assistir ao vivo um riacho, ou assistir a sessões de repescagens, incluindo Will Wright's keynote, no site da conferência. Raph Koster is also blogging it (1, 2). Raph Koster também está blogando-lo (1, 2). In other… Em outros ...

  2. Faith wrote on escreveu o dia

    [...] Comments [...] [...] [...] Comentários

  3. Grand Text Auto » Living Game Worlds @ Tech wrote on Texto Grande Auto »Viver Game Worlds @ Tech escreveu o dia

    [...] Raph Koster is blogging the symposium, so far with a post describing his tour of the facilities — including a cool photo of Will Wright gearing up to play an early version of Alternate Reality Facade — as well as a post describing Will’s keynote talk. [...] Raph Koster o blog é o simpósio, até então com um post descrevendo sua turnê das instalações - incluindo uma foto de Will Wright cool prepara para jogar uma versão anterior do Alternate Reality Facade - assim como um post descrevendo Will 'S keynote falar. [...] [...]

  4. NForget.com | Level One wrote on NForget.com | Level One escreveu o dia

    The Orson Welles of games. Os jogos de Orson Welles. He recently gave a talk at Georgia Tech about… well… everything. Ele recentemente deu uma palestra na Georgia Tech sobre ... bem ... tudo. The state of the industry, where it’s headed, relationships with other fields, Japanese Zen Gardens, etc. You can read Raph Koster’s notes on the talk O estado da indústria, em que é chefiado, relacionamentos com outros campos, jardins Zen japonês, etc Você pode ler Raph Koster falar sobre as notas do

  5. ProjectPerko: Models for Games? wrote on ProjectPerko: Modelos de jogos? Escreveu o dia

    [...] Raph covers Will Wright’s speech at a conference. [...] Raph abrange Will Wright em um discurso da conferência. I love the subtext to Will Wright’s speeches: if you haven’t noticed, he more or less skips anything he knows inside and out. Eu amo o subtexto de Will Wright's discursos: caso você não tenha notado, ele salta mais ou menos algo que ele conhece por dentro e por fora. He’ll go into great detail on a lot of interesting things, but as soon as he comes to a concept he’s already applied on a mass scale, he just says a few quick sentences. Ele vai entrar em grandes pormenores sobre um monte de coisas interessantes, mas logo que ele trata de um conceito que ele é já aplicado em uma escala maciça, ele simplesmente diz que rapidamente algumas frases. I like that: it says he’s doing this as much for himself as for anyone else.Anyhow, I think that having different ways of looking at game design is very beneficial. Eu gosto disso: ela diz que ele está a fazer isto, tanto para si como para quem else.Anyhow, penso que o facto de ter diferentes maneiras de olhar o jogo desenho é muito benéfico. However, in the end, looking at games in terms of cinema, car racing, biology, or stage magic is going to be replaced with looking at games as games. No entanto, no final, olhando para jogos em termos de cinema, veículos de competição, biologia, ou a fase mágica, vai ser substituído com a olhar para jogos como os jogos. After all, cinema was first looked at as photography or thrill rides. Afinal, o cinema foi pela primeira vez olhou a fotografia ou quanto rides emoção. It wasn’t until the idea of cinematic timing came in and turned cinema into its own art.Looking at games in terms of other types of systems is fine. Foi só a ideia do calendário cinematográfico e transformado em cinema veio em seu próprio art.Looking em jogos em termos de outros tipos de sistemas está bem. But, in the end, games are games. Mas, no final, os jogos são jogos. They have a unique methodology. Eles têm uma metodologia única. And the true challenge is not to figure out what they are most like, but what piece of them is unlike anything else. E o verdadeiro desafio não consiste em descobrir o que mais se gosta, mas que peça ao contrário delas é outra coisa. Then, master that piece.The problem with that is that we’re calling lots of things “games”. Então, o mestre que piece.The problema com isso é que nós estamos chamando os lotes das coisas "games". Real-world car racing is a game. Do mundo real car corridas é um jogo. Gambling on yak fights is a game. Jogando em brigas iaque é um jogo. Seeing how long you can hop on one leg is a game.Similarly, I make quite a lot of games. Ao ver quanto tempo você pode hop em uma perna é uma game.Similarly, faço bastante grande de jogos. 95% of them are not computer games! 95% deles não são jogos computador! They are role-playing games, or card games, or board games, or anything else under the sun. Eles são role-playing games, ou jogos de cartas, ou jogos de tabuleiro, ou qualquer outra coisa sob o sol. Do all of these “games” have one, connecting thing which isn’t shared in other systems?Originally, I wrote a long essay about the various things that it could be, but that took up a lot of space. Será que todos estes "jogos" têm um, ligando coisa que não é compartilhada em outros sistemas? Inicialmente, eu escrevi um longo ensaio sobre as várias coisas que ele poderia ser, mas que teve um monte de espaço. Let me spill it for you: it isn’t interactivity. Deixe-me derramar-lo para você: não é interatividade. It isn’t “fun”. Não se trata de "diversão". It isn’t complex systems. Não se trata de sistemas complexos. It’s weighted feedback loops.All games, from the stock market to yak racing to poker all have feedback loops. É ponderado feedback loops.All jogos, a partir do mercado acionário de iaque corridas de poker todos têm feedback loops. But more than that, these are loops with high-grain rewards. Mas, mais do que isso, trata-se de circuitos em alta grão recompensas. You can win or lose in a wide variety of intensities. Você pode ganhar ou perder em uma ampla variedade de intensidades. “Oh, man, Wonder Yak lost by just a spittle’s length! "Ah, cara, Yak-Maravilha perdeu por apenas um cuspe de comprimento! I was so close!”The stock market, by this definition, is a game. Eu estava tão perto! "O mercado de ações, por esta definição, é um jogo. You can win or lose in a wide variety of ways and intensities.But it’s only a game if you’re playing on those rewards. Você pode ganhar ou perder em uma ampla variedade de formas e intensities.But é só um jogo se você estiver jogando com essas recompensas. Many people who have been playing the market for a long time start to get jaded. Muitas pessoas que têm vindo a jogar o mercado para iniciar um longo tempo para chegar exausto. They set other rewards, such as “continue making at least 12%”. Estabelecem outras vantagens, tais como a "continuar a fazer pelo menos 12%". The feedback is no longer “won by 11.3%” or “lost by 2.9%”, it’s now often reduced to “won” or “lost”. O feedback não é mais "venceu por 11,3%" ou "perdeu por 2,9%", é agora muitas vezes reduzido ao "ganhou" ou "perdeu". That’s not enough granularity. Esse não é o suficiente granularidade. That feedback is too simple.Similarly, driving is a complex feedback loop, but there’s no real granularity. Esse feedback é muito simple.Similarly, a condução é um complexo feedback loop, mas não há um verdadeiro granularidade. There’s any number of “lose” intensities, from “you made that guy honk” to “you crashed into a yak-racing arena”. Há um sem número de "perder" intensidades, a partir de "você fez aquele cara tocar" a "você colidiu contra um iaque-racing arena". However, there’s no “win” intensities. No entanto, não há necessidade de "ganhar" intensidades. If you do “good enough”, you do good enough. Se você fizer "suficientemente bom", você faz o suficiente. Not enough feedback!At the heart of every good game is a beautifully reactive reward system stapled to a feedback loop. Não basta comentários! No coração de todo bom jogo é reativo belamente um sistema de recompensa de uma alça de feedback sendo grampeado. First person shooters are excessively good at this, with a multi-axis set of reward/penalties. Primeira pessoa shooters são excessivamente bom nisto, com um conjunto multi-eixo de recompensa / penas. Like health. À semelhança da saúde. Yeah, you can run out of health and lose. Sim, você pode ficar sem a saúde e perder. But more often, taking a hit of any kind lowers your health only somewhat. Mas, mais frequentemente, tendo um acesso de qualquer tipo reduz a saúde só um pouco. You can use that as a measure of your success so far.All good games have these kinds of clear, high-grain feedback.They don’t need “goals”. Você pode usar isso como uma medida de seu sucesso far.All tão bom ter estes tipos de jogos de alta grão feedback.They não precisam "metas". They don’t even need to make sense. Eles nem sequer precisam de fazer sentido. The things that set games apart from every other kind of system is that weighted feedback loop.And I’ll tell you more about it sometime soon. As coisas que desaparecem todos os jogos para além de outro tipo de sistema é que a loop.And ponderada feedback eu digo-te mais sobre ele algum dia em breve. Or, at least, what I think about it. Ou, pelo menos, o que eu penso sobre isso. [...] [...]

  6. Game Culture Watch wrote on Game Cultura Watch escreveu o dia

    In Raph’s blog, he relayed a keynote given at Living Game Worlds 2006. Em Raph's blog, ele afinados um keynote dada pelo Living Game Universo 2006. The keynote had this to say, among other things: Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. O keynote tinha que dizer isto, entre outras coisas: Jogos exibem "filme inveja", tendo muita inspiração linear de comunicação social. We shouold be looking at more fields to draw learning from. Nós shouold estar olhando mais para desenhar campos de aprendizagem.

  7. And it starts.. E ele começa .. today o/ wrote on hoje o / escreveu o dia

    [...] Hmmm…http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ Hmmm ... [...]

  8. The Video Game special (on NaSM) wrote on O Video Game especial (em NaSM) escreveu o dia

    with it and try to reset it. com ele e tentar redefini-la. And we’re filming all that.” PR act III: The keynote at the Game Dev Conference: What’s Next in Content, not really! E estamos todas filmava isso. "Ato PR III: The Game Dev keynote na Conferência: O que vem a seguir no conteúdo, nem por isso! or Why I Get Too Obsessed with My Game Research (some live blogging attempt of the Wright keynote,more notes on Will Wright’s keynote and Will Wright bits & bobs) Porque nem eu ficar demasiado obcecados com My Game Investigação (alguns blogs tentativa de viver o keynote Wright, mais notas sobre Will Wright's keynote e Will Wright bits & hmmm)

Reader Comments Comentários dos leitores
  1. Psychochild said on Psychochild disse, em

    Looks very similar to a talk Will gave at the GDC a few years ago, with a few more bits added that he’s talked about since then. Parece muito semelhante à Vontade deu uma palestra na GDC, há alguns anos, com um pouco mais bits acrescentou que ele tem falado sobre desde então. He’s right, though, in that a good game designer takes inspiration from everywhere. Ele está certo, porém, em que um bom jogo designer tem inspiração em toda parte. Although, I think you could extend it and say a good creative person takes inspiration from everywhere. Embora, eu acho que você poderia estender-lo e dizer uma boa pessoa criativa leva inspiração de todo o lado.

    The comments about interdisciplinary teams are also interesting. Os comentários sobre equipes interdisciplinares são igualmente interessantes. I’ve worked to stay very interdisciplinary instead of focusing on a specific aspect (like programming, which is where the real money is). Eu trabalhei muito para ficar interdisciplinar em vez de se concentrar sobre um aspecto específico (como a programação, que é onde o dinheiro é verdadeiro). However, it’s very hard for me to find a position that will actually use all my abilities. No entanto, é muito difícil para mim encontrar uma posição que vai realmente usar todas as minhas capacidades. Usually people want to stick me in a single department. Normalmente as pessoas querem manter-me em um único departamento. Having a “programmer/designer” or “programmer/writer” just doesn’t fit in most organizations. Tendo um "programador / designer" ou "programador / escritor" simplesmente não se encaixa na maioria das organizações.

    Finally, as I said in my AGC rant , Will Wright is one of my favorite game developer public speakers. Por fim, como eu disse no meu discurso retórico AGC, Will Wright é o meu jogo favorito de um desenvolvedor oradores públicos. He’s always been very dynamic and he presents information in a very interesting way. Ele tem sido semper muito dinâmico e apresenta informações de uma maneira muito interessante. I’ve tried in incorporate a lot of his techniques into my own speaking style, but I’m still working on getting interesting slides. Tentei, em incorporar um lote de suas técnicas em meu próprio estilo falando, mas eu ainda estou trabalhando em slides ficando interessante.

    Thanks for the info, Raph. Obrigado pela informação, Raph.

  2. Charlie Cleveland said on Charlie Cleveland disse, em

    Great article. Grandes artigo. I think product design is useful as well, but more for reducing risk in your games and making sure there’s an audience. Acho que a concepção dos produtos, também é útil, mas mais para reduzir os riscos nos seus jogos e ter certeza que há uma audiência. Thinking about games filling a market need can be a useful model, though obviously it shouldn’t be the only model. Pensando em jogos preenchendo uma necessidade do mercado pode ser um bom modelo, embora obviamente não deve ser o único modelo.

  3. Michael Chui said on Michael Chui disse, em

    Space planning. Planejamento espacial. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. um domínio que seja auto-consciente sobre processo de concepção de linguagem padrão para feng shui. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. Escolhos que podemos aprender com: em níveis elevados, é demasiado sobre os críticos, está fazendo o paralelo jogos para hardcore gamers.

    Heh. I’ve been struggling to read through Christopher Alexander’s first real book, “A Timeless Way to Build”, which is followed by “Pattern Languages”. Estive lutando para ler através Christopher Alexander's primeiro verdadeiro livro, "Uma forma de construir Timeless", que é seguido por "Pattern Languages". Struggling, mostly because his writing style doesn’t really hook me into reading and reading; that’s not necessarily bad. Lutando, principalmente porque a sua escrita estilo realmente não me ligue em leitura e de leitura, isso não é necessariamente mau.

    I find most of the other remarks interesting, but not commentable, except that the Industrial Design one makes me ponder how to craft a game design curriculum. Acho a maioria das outras observações interessantes, mas não commentable, exceto que o Desenho Industrial me faz refletir como uma embarcação para um jogo desenho curricular.

  4. R said on R disse, em

    Great ideas. Grandes idéias.

    How about a piece on why I see so many great ideas (from many sources), but so few great games. Que tal uma peça sobre o motivo pelo qual não vejo tantas boas idéias (a partir de várias fontes), mas tão poucas grandes jogos. What goes wrong in translation from idea to game? O que está errado na tradução da ideia ao jogo?

  5. secureplay said on secureplay disse, em

    Games Jogos

    How about the traditional/board/card games industry as a model? Como a tradicional / board / card games indústria como um modelo? Non-computer games work to capture the essense of an experience with minimal mechanics and elegent & efficient & novel interfaces. Não-trabalho jogos computador para capturar a essência de uma experiência com o mínimo de mecânica e elegent & & romance interfaces eficientes. Why does the computer games industry always reach so far away when it has a rich world to tap right next door? Porque é que o computador jogos indústria semper chegar tão longe quando ele tem um mundo rico para tocar ao lado?

    I think one of the reasons that computer games get done so poorly is that the publishers and developers confuse graphics & programming (which consume a lot of resources & time) with design (which consumes a lot of thinking and very few resources). Acho que uma das razões que o computador começa feito jogos tão mal é que os editores e criadores confundir gráficos e programação (que consomem muitos recursos e tempo), com desenho (que consome uma grande quantidade de pensar e de muito poucos recursos). Look at theatre or anime or regular games or any other entertainment except for mainstream computer games (and movies) - the power & effectiveness of the art comes from lack of resources and using that constraint as a spur for creativity. Olhe para teatro ou anime ou regular jogos ou quaisquer outros divertimentos generalizar computador exceto para jogos (e filmes) - a potência e eficácia da técnica provém da falta de recursos e utilizando o constrangimento como um estímulo para a criatividade.

  6. dwlt said on dwlt disse, em

    At Slam, I’ve been considering what the chair equivalent for games might be over the last few months: Na Slam, considerando o que tenho estado a presidência para os jogos poderiam ser equivalentes ao longo dos últimos meses:

    After some discussions, I think I have an answer, which I’m going to throw out for further discussion and dissection: the standard card game. Após algumas discussões, acho que tenho uma resposta, que eu vou para o deitar fora de uma discussão mais aprofundada e dissecção: o padrão cartão de jogo.

    I’d obviously be interested to know what people think about that. Eu obviamente interessado em saber o que as pessoas pensam sobre isso.

  7. moo said on moo disse, em

    How about a piece on why I see so many great ideas (from many sources), but so few great games. Que tal uma peça sobre o motivo pelo qual não vejo tantas boas idéias (a partir de várias fontes), mas tão poucas grandes jogos. What goes wrong in translation from idea to game? O que está errado na tradução da ideia ao jogo?

    Modern games have the same problem as blockbuster movies. Jogos modernos têm o mesmo problema do cinema. So many things have to go right to have a great movie. Tantas coisas têm de ir direito a ter um grande filme. Only one or two things have to go wrong to have a terrible movie even if everything else went right. Apenas uma ou duas coisas têm de ir mal em ter um péssimo filme, mesmo que tudo o resto correu bem. (To pick a random example: Ocean’s Twelve). (Para escolher um exemplo aleatório: Ocean's Twelve). Both require large, interdisciplinary teams. Ambos exigem grandes, equipes interdisciplinares. Both are trying to create an immersive experience for the player (or viewer). Ambos estão tentando criar uma experiência imersiva para o leitor (ou telespectador). And lots of things can break immersion. E um monte de coisas que podem quebrar imersão. A boring movie is a bad movie, and a boring game is a bad game. Um filme chato é um mau filme, e uma chata jogo é um jogo mau.

    Say Hollywood releases a couple movies a week. Diga Hollywood libera um casal filmes por semana. Every week I look and see if any of them look good, but there’s only been a handful of movies since Christmas that looked like they *might* be any good. Toda semana eu olho e ver se algum deles está bem, mas foi há apenas um punhado de filmes desde o natal que olhou como eles * * poderia ser qualquer boa. Over 75% of them I could tell at a glance would be bad. Mais de 75% deles eu podia dizer num ápice seria ruim. To confirm my guess I usually check their rating at rottentomatoes.com. Para confirmar o meu palpite eu costumo verificar a sua notação rottentomatoes.com. Most of the movies that looked bad to me got ratings below 50%, meaning they got generally negative reviews from over half the critics whose reviews were counted! A maior parte dos filmes que olhou para mim tenho más classificações inferiores a 50%, o que significa que eles geralmente têm opiniões negativas a partir de mais de metade dos críticos cujos comentários foram contadas! So its not just me. Então, não apenas o seu eu.

    Why does Hollywood spend hundreds of millions of dollars every year making downright bad movies? Porque é que Hollywood gastar centenas de milhões de dólares todos os anos fazendo filmes francamente mau? Because people pay for (some of) them anyway. Porque as pessoas pagam para (algumas das)-las. Maybe that’s why we have so many sequels of sequels of FPSes lining the shelves at gamestop. Se calhar é por isso que temos tantas seqüelas de seqüelas de FPSes forro das prateleiras em gamestop. A more interesting question is how can Hollywood line up a star-studded cast, pay them each millions, hire successful writer and director, and then end up with a bad script, bad plot, bad dialogue? A questão mais interessante é a forma como podemos Hollywood line-up uma estrela studded elenco, pagar-lhes milhões cada, contratar bem sucedido escritor e diretor e, em seguida, acabar com um script mau, mau enredo, o diálogo ruim? It happens so often, and sometimes even great star performances can’t overcome this. Isso acontece com tanta frequência, e às vezes até mesmo uma grande estrela performances não pode superar isso. Similarly, many games with great technical execution, great Shiny graphics and so on, are just boring. Da mesma forma, muitos jogos com grande execução técnica, muito brilhante gráficos e assim por diante, são apenas chata. Or not fun to play. Ou não divertido de jogar. Or have a weak story or weak characterization. Ou têm uma história fraca ou fraca caracterização. Players won’t make an emotional investment in the characters. Os jogadores não fará um investimento emocional nas personagens. Something is missing, and despite all the things the team got right, the game can’t rise above the things they got wrong. Alguma coisa está faltando, e apesar de todas as coisas, a equipe tem direito, o jogo não pode ultrapassar as coisas que tenho de errado.

  8. dsutton said on dsutton disse, em

    The Russian Space program kinda hit home…NASA spent a lot of dollars developing a pen that would write in zero gravity and under extreme temperature conditions. O programa espacial russo kinda hit casa ... NASA gastou um monte de dólares desenvolvendo uma caneta que iria escrever em gravidade zero e de temperatura sob condições extremas. The Russians used a pencil. Os russos utilizaram um lápis. Or, at least, that’s how the story goes. Ou, pelo menos, essa é a forma como a história se passa.

    However, as a study of Art History (my wife is an artist with an MFA and my BA was going to be Art History at one time), I’ma little curious as to how photorealism to abstraction translates into building games? No entanto, segundo um estudo da História da Arte (minha esposa é uma artista com um MFA e meus BA iria ser um momento em História da Arte), Estou um pouco curioso quanto à forma como a captação fotorealismo traduz-se construindo jogos?

    I’ve made myself out to be a noob before, so I won’t argue when I say this idea has me a little off balance. Eu fiz a mim mesmo para ser um Noob antes, portanto não vou quando me dizem defender esta ideia tem-me um pouco isso. I have to admit I haven’t had time to read everything here, but this struck me as odd: Tenho que admitir que eu não tive tempo de ler tudo aqui, mas isso me chocou como ímpar:

    Games tend to be externally representational right now… Jogos tendem a ser externamente representacional agora ...

    I’ma little skeptical on this comment. Sou um pouco cético sobre este comentário. Before I comment further, can you expand just a bit on what this means? Antes de me pronunciar mais, você pode expandir um pouco sobre o que isto significa? If not, just call me a noob Se não, só me ligar um Noob :)

  9. Michael Chui said on Michael Chui disse, em

    Or, at least, that’s how the story goes. Ou, pelo menos, essa é a forma como a história se passa.

    http://urbanlegends.about.com/library/bl_zero_gravity_pen.htm http://urbanlegends.about.com/library/bl_zero_gravity_pen.htm

    Like they say, pity it isn’t true. Tal como se costuma dizer, pena que não é verdade. It would be the very epitome of poor government spending, but I guess it’s just not that easy. Seria muito o epíteto de mau governo gastar, mas eu acho que não é só fácil. =P = P

    I’d obviously be interested to know what people think about that. Eu obviamente interessado em saber o que as pessoas pensam sobre isso.

    I had to wrap my mind around what it meant to be a “chair-equivalent” first, but once that settled reasonably well, a card game using a standard deck (which I presume you mean) isn’t bad. Eu tive que vestiram a minha mente em torno o que significava ser uma "cadeira-equivalente" em primeiro lugar, mas logo que razoavelmente bem resolvida, um cartão de jogo usando um baralho padrão (que presumo que você quer dizer) não é ruim. But even dropping the “standard deck” portion might not lose too much, either. Mas, mesmo deixando cair o "padrão baralho" porção pode não perder muito, também. See: Veja:

    http://www.dvorakgame.co.uk/ http://www.dvorakgame.co.uk/

  10. Raph said on Raph disse, em

    Games (and CGI in general) have been chasing photorealism for a while now. Jogos (CGI e em geral) têm sido fotorealismo perseguindo por um tempo agora. CGI has reached it — not at movie length yet, and not with people, but there’sa surprising amount of CG is most every movie you watch these days. CGI chegou a ela - não no filme ainda comprimento, e não com as pessoas, mas há uma quantidade surpreendente de CG é mais a cada filme que vê nesses dias.

    Games aren’t there yet. Jogos não estão lá ainda. But it’s much more expensive and difficult to reach photoreal in realtime than in a movie. Mas é muito mais caro e difícil chegar photoreal em tempo real do que em um filme.

    It’sa commonly held opinion that games will increasingly pursue “non-traditional rendering,” as the push to photoreal makes making games harder. É comumente realizada parecer que os jogos irão prosseguir cada vez mais "não-tradicionais renderização", como o push para photoreal torna mais difícil fazer jogos. The first time that started coming up a lot, we got cel shading. A primeira vez que começou a subir muito, temos cel sombreamento.

    What Will was saying was that photorealism is an attempt to represent the external appearance of things as accurately as possible. O que Will estava dizendo que era fotorealismo é uma tentativa de representar a aparência externa das coisas com a maior precisão possível. But once painters mastered realism, they started playing with the formal qualities of art, and exploring ways of conveying internal qualities, and not just external ones. Mas uma vez pintores masterizado realismo, eles começaram a brincar com as qualidades formais de arte, e explorar formas de envio de qualidades internas, e não apenas externas. They developed other forms of painting that moved past realism, and therefore past straight representation. Eles desenvolveram outras formas de pintura que moveu passado realismo, e portanto reto representação passado.

  11. Raph said on Raph disse, em

    Oh, and I think a card game is an excellent chair equivalent. Ah, e eu acho que um jogo de cartas é uma excelente presidência equivalente. :) But I made a comment today to some folks that the issue with having a chair equivalent at all in games is that part of the point of doing a chair is that you are being forced to consider refinement and improvement; it’s not about a new design from the ground up. Mas fiz um comentário de algumas pessoas que hoje o problema com a constituição de uma cadeira equivalente, em todos os jogos é que parte do ponto de fazer uma cadeira é que você está sendo forçado a considerar refinamento e melhoria; não é sobre uma nova desenho a partir da base. Games already have a big problem with being trapped in a refine/sequel mentality… Jogos já tem um grande problema de quem está preso em uma refinar / sequela mentalidade ...

  12. Michael Chui said on Michael Chui disse, em

    I don’t know… Advent Children is amazingly photorealistic, and is a total-CGI film. Não sei ... Advent Children é espantosamente fotografia, e é um filme CGI-total. It never triggered the Uncanny Valley for me. Ela nunca acionaram o Uncanny Valley para mim.

    NPR, or non-photorealistic rendering, has been fairly prevalent in the past few years, according to a classmate’s “book” report, meaning that there is no truly good reason to represent photorealistically. NPR, ou a não render photorealistic, tem sido bastante prevalente nos últimos anos, de acordo com um colega de escola do "livro" relatório, o que significa que não há verdadeiramente uma boa razão para representar photorealistically.

    The graphics have to be good , but they don’t have to look like real life. Os gráficos têm de ser bons, mas eles não têm que olhar como a vida real. Those are two entirely different metrics that are often conflated. Aqueles dois são completamente diferentes métricas, que muitas vezes se conflated.

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