English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Does trading suck? Heeft de handel slecht is?

December 21st, 2007 21 2007

Over at Tobold’s , I seem to have set off a discussion for the second time in a week . Ruim op Tobold's, ik lijken te hebben afgeboekt een discussie voor de tweede keer in een week. It starts because Tobold asserts, Het begint omdat Tobold beweert,

I think that RMT is possible to eradicate. Ik denk dat RMT is mogelijk uit te roeien. You just need to make gold “bind on pickup”. U hoeft alleen maar te maken goud "bind op pick-up". That is, you need to remove all possibility of asymmetric trades where one player can give or send gold to another player. Dat wil zeggen dat je nodig hebt om alle mogelijkheden van asymmetrische vaargebieden waar een speler kan geven of stuur goud aan een andere speler. And you need to change the auction house system to make it anonymous and blind, so that players can’t buy a worthless rock for 1000 gold and transfer money that way. En moet u de veiling huis ontwikkeld systeem om anoniem en blind, zodat spelers kunnen niet kopen een waardeloze rock voor 1000 goud en geld op die manier.

Technically, you would have to make every item in the entire world bind on pickup. Technisch gezien zou je moeten doen om de post in de hele wereld binden op pickup. Eradicate all forms of trade . Uitbanning van alle vormen van handel. Remove healing . Verwijder genezing. Remove grouping . Remove all forms of assistance between one player and another. Verwijder het groeperen. Verwijder alle vormen van bijstand tussen een speler en een ander.

After all, the core premise of economics is “I give you something that makes you better off, you give me something that makes me better off.” Both sides get better. Immers, de kern van de economie is vooronderstelling 'Ik geef je iets dat je beter af, je geeft me iets dat ik me beter af. "Beide kanten beter. The RMT scenario is simply an extension on this: “I give you something in the virtual world that makes you better off, you give me money in the real world that makes me better off.” De RMT-scenario is gewoon een uitbreiding op deze: "Ik geef je iets in de virtuele wereld dat maakt jou beter af zijn, geef me je geld in de echte wereld dat maakt me beter af."

In the case of RMT, one half is completely out of our control: the exchange of real money happens outside the virtual world. In het geval van RMT, de ene helft zich volledig buiten onze controle: de uitwisseling van echt geld gebeurt buiten de virtuele wereld. Therefore, to eradicate RMT totally, you have to cut off the other half. Daarom RMT volledig uit te roeien, moet je met het stopzetten van de andere helft. The “I give you something that makes you better off in the virtual world” bit. Het "ik geef je iets dat je beter af in de virtuele wereld" bit. And that means you have to prevent all forms of assistance between players . En dat betekent dat je om alle vormen van bijstand tussen de spelers. After all, what is powerlevelling and escort services but Real Money Traded for grouping? Immers wat is powerlevelling en escort diensten, maar Real Money Traded voor het groeperen?

Oh, perhaps you could keep “randomized assistance” as Tobold suggests via the auction house, but I think with the loss of grouping that might seem like a minor concession. Oh, misschien kunt u bewaren "randomized" als Tobold stelt via het veilinghuis, maar ik denk dat met het verlies van dat samenwerkingsverband, lijkt mogelijk een kleine concessie.

Doesn’t sound like much of a massively multiplayer experience, does it? Maakt niet klinken als een groot deel van een massaal multiplayer ervaring, of niet?

To top it off, an anonymous commenter says, En om het af, zegt een anonieme opmerkingen,

Raph is wrong, yet again. RAPH fout is, nog maar eens. I’ve yet to hear one good argument in favor of having tradeable goods in a mmorpg; especially currency. Ik heb nog te horen een goed argument in het voordeel van verhandelbare goederen in een mmorpg, met name valuta.

Sure. Zeker. Let’s cut the game while we are at it. Let's cut van het spel, terwijl wij doen. *eyeroll* * * eyeroll

The reason to have tradeable goods in an MMORPG is so that players can help each other . De reden voor verhandelbare goederen in een MMORPG is, zodat spelers kunnen elkaar helpen. And in final analysis, the reason to make a massively multiplayer PvE game is so that players can help each other. Otherwise, what the hell is the point? En in laatste instantie, de reden om een massaal PVE multiplayer spel is, zodat spelers kunnen elkaar helpen. Zoniet, wat is het punt? By definition, a multiplayer PvE game is about groups of players helping each other overcome a challenge. Per definitie is een multiplayer game is PVE over groepen van spelers helpen elkaar overwinnen een uitdaging.

Now, if you want to assert that the only valid way to play a PvE game and help each other is to be there in the instant, at the moment that the monster is getting killed, then more power to you. Nu, als je wilt om te beweren dat de enige juiste manier om te spelen een PVE game en elkaar helpen wordt er in het onderhavige, op het moment dat het monster wordt steeds gedood, dan is meer macht aan jou. You live in a vastly impoverished gaming world, but so be it. Je leeft in een sterk verarmde gaming wereld, maar het zij zo. I suggest that we developers could streamline your experience and make it more fun for you by taking the following steps: Ik stel voor dat wij opdrachtgevers konden stroomlijnen uw ervaring en is het veel leuker voor je door de volgende stappen:

  • Remove the excessive and overdesigned lobby for matchmaking. Really, all these towns and shops and overland space is kind of overkill. Verwijder de buitensporige en overdesigned lobbyen voor matchmaking. Echt waar, al deze steden en winkels en over de ruimte is een beetje een overkill. A plain text one would do just as well. Een platte tekst zou men net zo goed doen.
  • Make sure that the key purpose, killing monsters with your group, is the center of the experience. This suggests removing those other pesky groups from the environment, except in the matchmaking lobby of course. Zorg ervoor dat het belangrijkste doel, het doden van monsters met uw groep, is het centrum van de ervaring. Dit duidt op het wegnemen van die andere hinderlijke groepen uit de omgeving, behalve in de lobby matchmaking natuurlijk. Instancing may help here. Instancing kan helpen hier.
  • Clearly, we put too much design effort into guilds. Really, they could just be a friends list. Het spreekt vanzelf dat we te veel energie hebben gestoken in het ontwerp gilden. Echt, ze kunnen alleen een vriendenlijst. Especially, all this stuff about pooling guild resources needs to go away. Zeker, dit alles over de bundeling van middelen gilde moet weggaan. It’s over the line and clearly about cheating. It's over de lijn en duidelijk over vreemdgaan.
  • And obviously, grouping itself has got to go. After all, healing is an asymmetrical trade — I am gifting you with some hit points. En natuurlijk, het groeperen zich heeft om te gaan. Immers, genezing is een asymmetrische handel - Ik ben schenkingsvrije u met enige treffer punten. There is zero difference between that and my giving you a piece of armor. Er is geen verschil tussen dat en ik geef je een stuk harnas. Buffing is exactly like handing you a sword. Afslijping is precies zoals het inleveren je een zwaard. That group member applying a DoT to your target — that could be paid for! Dat lid van de groep die een stip op uw doelgroep - die kunnen worden betaald!

Look, here’s what it boils down to: an MMORPG isn’t about killing monsters. Kijk, hier is wat het op neer: een MMORPG gaat niet over het doden van monsters. It isn’t about the moment of combat (or any other individual game system — the moment of swordfighting in Puzzle Pirates , the moment of assembling a structure in A Tale In The Desert ). You can get that stuff anywhere else . Het gaat niet om het moment van de bestrijding van (of een andere individuele game-systeem - het moment van swordfighting in Puzzle Pirates, het moment van de montage van een structuur in A Tale In The Desert). U kunt dat spul overal anders. An MMORPG is precisely about the fact that people interact and do things outside of the “game” that is the moment to moment challenge. Een MMORPG is nu juist over het feit dat mensen werken en zaken doen buiten de "spel" dat is de uitdaging van moment tot moment. In fact, a large-scale economic game is exactly the sort of thing no other game can provide. In feite is een grootschalige economische spel is precies het soort dingen geen enkel ander spel kan bieden.

“Tradeable goods” is just one of the ways in which people interact and assist each other. "Verhandelbare goederen" is slechts een van de manieren waarop mensen zich tot elkaar en helpen elkaar. And if you remove this, and the other things like it, what you are actually removing is stuff that cuts to the heart of the experience: random acts of kindness, altruism, gifting, user creativity, strangers helping strangers, people interacting with people. En als u deze en de andere dingen leuk vindt, wat u nu eigenlijk is het wegnemen van spullen die raakt aan de kern van de ervaring: willekeurige daden van vriendelijkheid, het altruïsme, schenken, door de gebruiker creativiteit, vreemden vreemden te helpen, mensen in interactie met mensen.

I suggest to you that if you cut that, you are in the wrong part of the industry. Ik stel voor dat als afgesneden dat je, je bent in het verkeerde gedeelte van de sector. You shouldn’t be making this kind of game, because you are clearly missing the point. U dient niet te worden om dit soort spel, want jij bent duidelijk misslaan.

Edit: this debate continued here . Edit: dit debat voortgezet hier.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

76 Responses to “Does trading suck?” 76 Responses to "Is de handel zuigen?"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. alecaustin: Quick Hits wrote on alecaustin: Quick Hits schreef op

    [...] Hope to rectify this while I’m in Hawaii and not catching up with family.6. [...] Ik hoop dat dit recht te zetten terwijl ik in Hawaï en niet inhaalslag met family.6. Raph Koster’s points in this post are interesting but problematic, and possibly misguided. Raph Koster van de punten in dit bericht zijn interessant, maar problematisch, en misschien misplaatst. I’ll restrict myself to noting that City [...] Ik zal me beperken tot dat City [...]

  2. Adam Crowe - links for 2007-12-23 wrote on Adam Crowe - links voor 2007-12-23 schreef op

    [...] Raph’s Website - Does trading suck? [...] RAPH's Website - Heeft de handel slecht is? Comment: “Imagine: Literal gold farmers. Commentaar: "Stel je voor: Letterlijke goud boeren. The “plants” that grow up to bear gold pieces are actually just visualizations of the farmer’s computer solving distributed computing work units. De "planten" die opgroeien te dragen goudstukken zijn eigenlijk gewoon visualisaties van de landbouwer de computer van het oplossen van distributed computing werk-eenheden. The farmer trades their computing power for in-game cash.” (tags: gaming thegamingofeverydaylife distributedprocessing visualisation virtualworlds virtualgoods virtualservices productnarratives narrativeenvironments narrativeobjects digital commons) [...] De landbouwer trades hun rekenkracht voor in-game cash. "(Tags: gaming thegamingofeverydaylife distributedprocessing visualisatie virtualworlds virtualgoods virtualservices productnarratives narrativeenvironments narrativeobjects digitale commons) [...]

  3. Tobold's MMORPG Blog: Raph not open to new ideas wrote on Tobold MMORPG's blog: RAPH niet open voor nieuwe ideeën schreef op

    [...] not open to new ideas In a typical example of how little developers are open to new ideas, Raph tries to discredit me by saying that my proposal to remove asymetric trade is equivalent to removing groups and guilds [...] [...] Niet open voor nieuwe ideeën In een typisch voorbeeld van hoe weinig ontwikkelaars zijn open voor nieuwe ideeën, RAPH probeert te discrediteren me door te zeggen dat mijn voorstel om asymmetrische handel is gelijk aan het verwijderen van groepen en gilden [...]

  4. f13.net forums - Tell me why RMT is any different from... wrote on f13.net forums - Vertel me waarom RMT is een ander ... schreef op

    [...] of RMTs and ways to "solve" it. [...] Van RMTs en manieren om het te "oplossen" ervan. Plenty of links, but I'll just go with Raph's.I've personally never had the hate for RMTing, or, I don't recall every having it? Veel links, maar ik ga gewoon met RAPH's. Ik heb persoonlijk nooit de haat voor RMTing, of, ik kan me niet herinneren om te doen? I [...] Ik [...]

  5. Designing An RMT-Proof Game | Random Battle wrote on Het ontwerpen van een RMT-Proof Game | Random Battle schreef op

    [...] might have seen that Tobold prompted Raph to post about real money transactions, which in turn elicited a clarification from Tobold again. [...] Zou hebben gezien dat Tobold gevraagd RAPH naar post over echt geld transacties, die op zijn beurt kreeg een verduidelijking van Tobold opnieuw. The [...] De [...]

  6. Raph’s Website » Digging more into RMT wrote on RAPH's Website »Spit meer in RMT schreef op

    [...] thinks so, I apologize). [...] Denkt ja, mijn excuses). In a typical example of how little developers are open to new ideas, Raph tries to discredit me by saying that my proposal to remove asymetric trade is equivalent to removing groups and guilds [...] In een typisch voorbeeld van hoe weinig ontwikkelaars zijn open voor nieuwe ideeën, RAPH probeert te discrediteren me door te zeggen dat mijn voorstel om asymmetrische handel is gelijk aan het verwijderen van groepen en gilden [...]

  7. Amazon.com: Theory of Fun for Game Design: Books: Raph Koster wrote on Amazon.com: Theorie van Plezier voor Game Design: Boeken: Raph Koster schreef op

    [...] thinks so, I apologize). [...] Denkt ja, mijn excuses). In a typical example of how little developers are open to new ideas, Raph tries to discredit me by saying that my proposal to remove asymetric trade is equivalent to removing groups and guilds [...] In een typisch voorbeeld van hoe weinig ontwikkelaars zijn open voor nieuwe ideeën, RAPH probeert te discrediteren me door te zeggen dat mijn voorstel om asymmetrische handel is gelijk aan het verwijderen van groepen en gilden [...]

  8. GuildCafe Favorites wrote on GuildCafe Favorieten schreef op

    Raph Koster on RMT (Real Money Transfers) for services/items in MMORPG’s… Raph Koster over RMT (Real Money Transfers) voor diensten / posten in MMORPG's ...

    There has been a lot of talk this week about RMT’s due to the recent announcement about Livegamer.com. Er is veel gepraat deze week over RMT is te wijten aan de recente aankondiging over Livegamer.com. Lum had an article up about it that got a lot of comments, and Raph Koster decided to bring it up for additional discussion on his site. Lum had een artikel op over dat je een heleboel reacties en Raph Koster besloten om dit voor extra bespreking op zijn site. The devel… De ontwikke ...

  9. Moorgard.com » Blog Archive » Purity is Overrated wrote on Moorgard.com »Blog Archief» Zuiverheid is opgeklopt schreef op

    [...] was a bit of back and forth and back and forth recently between Tobold and Raph on the old RMT debate. [...] Was een beetje heen en weer en heen en weer tussen onlangs Tobold en RAPH op de oude RMT debat. What it comes down to, [...] Het komt er op neer, [...]

  10. Chris Glein's Blog wrote on Chris Glein's Blog schreef op

    such a big deal. zo een grote deal. But when real money gives someone an unfair gameplay advantage over other real people, it’s cheating. Maar als echt geld geeft iemand een oneerlijk voordeel ten opzichte van andere gameplay echte mensen, het is vals spelen. Raph Koster, am esteemed MMO game developer (who’s blog I subscribe to), has decided to defend RMT as an unavoidable outcome. Raph Koster, ben gewaardeerde MMO game ontwikkelaar (wie ik mij abonneren op blog), heeft besloten te verdedigen RMT als een onvermijdelijke uitkomst. Whenposedwith an anti-RMT solution of limiting trading possibilities, he counters by claiming that exchange of objects and services is the same, and thus the only way to prevent RMT is to remove all collaborative gameplay. Whenposedwith een anti-RMT oplossing van de beperking van de handel mogelijkheden, tellers hij door te stellen dat de uitwisseling van objecten en diensten is hetzelfde, en dus de enige manier om te voorkomen dat RMT is het schrappen van alle samenwerkingsprojecten gameplay. I recognize that both of these are Ik herken dat beide zijn

  11. Raph’s Website » DeRMTingWoW wrote on RAPH's Website »DeRMTingWoW schreef op

    [...] My response [...] [...] Mijn antwoord [...]

  12. : : Jom WoW! :: Jom WoW! : : • View topic - RMT = Real Money Trading wrote on :: • Bekijk onderwerp - RMT = Real Money Trading schreef op

    [...] : His response to Raph’s post pertaining to Livegamer as well as to RMT curbing.Raph : In response to Tobold.Tobold : Again.Raph : Another response.Tobold is a game player whereas Raph is a game [...] [...]: Zijn reactie op het bericht van RAPH met betrekking tot Livegamer evenals RMT curbing.Raph: In reactie op Tobold.Tobold: Again.Raph: Een andere response.Tobold is een spel dat de speler RAPH is een spel [ ...]

  13. The great RMT debate - Massively wrote on Het grote debat RMT - massaal schreef op

    [...] was essentially asking designers to remove the ‘Massive’ element from online games. [...] Was wezen te vernemen ontwerpers om de 'Massive' element van online games. He argued that the only real way to prevent RMT or power-leveling would be to disallow players from conversing, grouping, trading, or interacting in any meaningful [...] Hij stelde dat de enige echte manier om te voorkomen dat RMT-of power-nivellering zou verwerpen spelers van praten, groepering, de handel of op een zinvolle interactie in [...]

  14. How successful have developers been in controlling RMT companies? Hoe succesvol zijn geweest in de controle van ontwikkelaars RMT bedrijven? - Fires of Heaven Guild Message Board wrote on - Fires of Heaven Guild Message Board schreef op

    [...] a debate between two bloggers about the merits of the eradication or the endorsement of RMT. [...] Een debat tussen twee bloggers over de verdiensten van de uitroeiing of de vermelding van de RMT. Part 2. Deel 2. (No need to read part 1 but it is linked in part 2) Part 3 Last part.(for now) The second is a very good translation of an article from a chinese [...] (U hoeft dus niet te lezen, deel 1, maar het is met elkaar verbonden zijn in deel 2) Deel 3 Laatste deel. (Voor nu) De tweede is een zeer goede vertaling van een artikel uit een chinees [...]

Reader Comments Reacties Reader
  1. Ethic said on Ethic zei op

    I think MMOs are going too far the other direction. Ik denk dat MMOs gaat te ver de andere richting. I’m running through the woods with my healer character and see someone struggling with a creature. Ik ben draad doorheen het bos met mijn genezer karakter en zie iemand die worstelt met een schepsel. Send a quick heal their way and the next thing you know they are yelling at me for reducing their XP. Stuur een snelle genezing van hun weg en de volgende je het weet zijn ze schreeuwen tegen me voor de vermindering van hun XP. I say get rid of assistance penalties. Ik zeg te ontdoen van bijstand sancties. Let people help each other. Laat mensen elkaar helpen. I don’t give a crap how fast people level and if they get power leveled. Ik geef niet een onzin hoe snel mensen en als ze gelijk krijgen bevoegdheid. It’s more FUN to be able to help each other no matter what level you are. Het is leuker om te kunnen elkaar helpen, ongeacht welk niveau je ook bent.

    Trading items and giving out money is an important feature to me. Trading objecten en het geven van geld is een belangrijk kenmerk voor me. Some of my best in-game memories have come from making friends that have given me some special sword or a gold piece. Sommige van mijn beste herinneringen in het spel zijn gekomen uit het maken van vrienden die mij gegeven hebben sommige speciale zwaard of een goudstuk. Some have become long time friends. Sommigen hebben zich lange tijd vrienden. I love being able to hand a starting player a nice sword or a few coppers to help them out, should they want help. Ik hou van Daarentegen kan een beginnend speler een mooi zwaard of een paar platen om ze weer te geven, moet ze willen helpen. A good friend and mentor in Asheron’s Call 2 handed me a nice sword with a personal inscription on it. Een goede vriend en mentor in Asheron's Call 2 gaf me een mooi zwaard met een persoonlijke inscriptie op. I used that sword for many months - it was special for many reasons. Ik gebruikte dat zwaard voor vele maanden - het was bijzonder om verschillende redenen. I only wish I could have displayed it on the wall in an in-game house. Ik wou dat ik kon hebben getoond, op de muur in een in-game huis.

  2. Patrick said on Patrick zei op

    I agree to the point that I’m amazed this is even being discused. Ik ga akkoord met het punt dat ik verbaasd ben is dit zelfs discused.

    That said, touching on the previous issue of anonymity, I think the rule should be that anonymous commenters can’t address anyone in the 2nd or 3rd person. Dat gezegd hebbende, de vinger op de vorige uitgave van de anonimiteit, ik denk dat de regel moet zijn dat anonieme reacties kunnen niet ingaan op iemand in de 2e of 3e persoon. If the commenter’s name isn’t on the table, my name (or yours, or anyone elses) shouldn’t be a part of the discourse either. Als de opmerkingen van de naam staat niet op de tafel, mijn naam (of de jouwe, of iemand anders), mag geen deel uitmaken van het discours evenmin.

  3. Tholal said on Tholal zei op

    Agreed with Raph. Politiek akkoord met RAPH. I’m actually a proponent of making EVERYTHING tradable. Ik ben eigenlijk een voorstander van alles verhandelbaar. RMT isn’t an issue because items are tradable, its an issue because more and more players are willing to spend cash to increase their character’s power instead of having fun and overcoming challenges while playing the game. RMT is geen punt omdat items verhandelbaar zijn, zijn een probleem, omdat steeds meer spelers bereid zijn te betalen in contanten te verhogen hun karakter de macht in plaats van dat het plezier en het overwinnen van uitdagingen, terwijl het spel te spelen.

  4. Gene Endrody said on Gene Endrody zei op

    “Clearly, we put too much design effort into guilds.” I’ma little embarrased to admit it, but Sherwood lacks guilds, grouping, friends list and trading. "Het is duidelijk dat we te veel energie hebben gestoken in het ontwerp gilden." Ik ben een beetje aan toegeven, maar ontbeert Sherwood gilden, groepering, vrienden lijst en de handel. As a solo project and with the practical realities that go with that, I didn’t want to deal with the unintended consequences of putting in something half baked and having some potentially fatal consequences. Zoals een solo-project en met de praktische realiteit die verder gaan met dat, ik heb niet willen omgaan met de onbedoelde gevolgen van de invoering van iets half gebakken en met een aantal potentieel fatale gevolgen. I planned on adding more community features when I had bandwidth to do it right. Ik gepland op het toevoegen van meer gemeenschappelijke kenmerken wanneer ik moest bandbreedte om te doen het goed doen. The result? Het resultaat? A thriving guild community with many, many guild sites, recruiting campaigns, wars, alliances, politics - all the stuff you expect from larger budget MMOs. Een bloeiende gemeenschap met gilde vele, vele sites gilde, voor de werving van campagnes, oorlogen, allianties, politiek - alles wat u kunt verwachten van groter budget MMOs. Go figure. Ga figuur.

  5. Geoff said on Geoff zei op

    Forgive my ignorance here, as I have not played an RPG in years (MMO or otherwise), though I was once an avid player. Vergeef mijn onwetendheid, want ik heb niet gespeeld een RPG in jaren (MMO of anderszins), maar ik was ooit een fervent speler.

    How does “bind on pickup” work in modern MMOs? Hoe werkt "bind op pickup" werk in de moderne MMOs? Is it purely a boolean thing (an item can be given away or not)? Is het puur een logische zaak (een object kan worden weggegeven of niet)? Or is there some subtlety involved? Of is er enige subtiliteit betrokken?

    For example: After bind, only possible to give to guild members, to higher level characters, to same-race/class characters, etc., but to no one outside those boundaries? Bijvoorbeeld: Na binden, alleen mogelijk wil geven aan het gilde leden, om de hoger niveau tekens, die same-race/class tekens, enzovoort, maar niemand buiten deze grenzen?

    Is there any risk to a low-power character accepting a high-power item (that is safe for a high-power character to own/hold/use)? Is er een risico voor een low-power teken akkoord te gaan met een high-power item (die veilig is voor een high-power-teken naar eigen / houd / gebruik)?

    Is there a risk that an item may become useless if transferred? Is er een risico bestaat dat een object kan worden overgedragen als nutteloos? Or that the act of giving a powerful item from one character to another may have secondary consequences, like transferring a level or two in the process? Of dat de daad van het geven van een krachtige item uit een karakter naar een andere secundaire gevolgen kan hebben, zoals de overdracht van een niveau of twee in het proces?

    Pen & paper RPGs taught me that balance is often found not in banning something, but in limiting utility or increasing risk …. Pen & paper RPG's heb ik geleerd dat evenwicht is vaak gebleken dat zij niet met het verbod op iets, maar in het nut of het beperken van toenemend gevaar ....

  6. Tarek said on Tarek heeft gezegd op

    The MMORPG’s I’m playing have “bind on pickup” items and regular “trade” items. De MMORPG's Ik speel hebben "bind op pick-up"-items en regelmatig zijn "handel"-items.

    The “bind on pickup” or “no-trade” items cannot be traded, period. De "bind op pick-up" of "no-trade"-items kunnen niet worden verhandeld, punt uit. There’s no subtlety on it at all. Er is geen spitsvondigheid op het helemaal. Either you keep it or you destroy it or you sell it to an in-game NPC vendor thus taking it out of the game anyway. Of je houden of je vernietigen of je verkopen aan een in-game NPC verkoper aldus het uit van het spel toch niet.

    As for other items… many of them are “level-restricted”. Net als voor andere items ... velen van hen zijn "-niveau beperkt". That means you cannot use it if you’re not of the correct level or higher. Dat betekent dat je niet kunt gebruiken als u niet van het juiste niveau of hoger. None of the games I’ve played restrict ownership of these items; a low level character can own a very high level/powerful item, but said item is just taking up space in inventory or “bank” or “safety deposit box” or “vault”. Geen van de games die ik gespeeld heb beperken eigendom van deze posten; een laag eigen karakter kan een zeer hoog niveau / krachtige object, maar zei item is alleen toegang tot de ruimte in de inventaris of "bank" of "safe" of " gewelf ".

    RMT is a real problem. RMT is een reëel probleem. SWG is struggling with it right now. SWG heeft te kampen met het nu. There seems to be a small resurgence in popularity, and the ease of making credits has the RMT sites sponsoring farmers in droves. Er lijkt een kleine opleving in populariteit en het gemak van het maken van kredieten is de RMT sites sponsoring boeren in drommen. It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point, making quests in those zones very difficult to complete for normal players. Het is zo slecht dat sommige van de meer beperkte zones hebben een groep van krediet landbouwer tekens op elke spawn point, waardoor quests in deze gebieden zeer moeilijk om voor normale spelers.

  7. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    RMT is a real problem. RMT is een reëel probleem. … It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point, making quests in those zones very difficult to complete for normal players. ... Het is zo slecht dat sommige van de meer beperkte zones hebben een groep van krediet landbouwer tekens op elke spawn point, waardoor quests in deze gebieden zeer moeilijk om voor normale spelers.

    Then obviously RMT is not the problem. Dan uiteraard RMT is het probleem niet. You just want a quick fix, a workaround for problems inherent to the game design. Je wilt een quick fix, een tijdelijke oplossing voor de problemen die inherent zijn aan de game design. Get rid of RMT, you say, and such problems won’t surface. Weg met RMT, zegt u, en deze problemen niet zal oppervlak. But they’re still there, aren’t they? Maar ze zijn er nog steeds, zijn ze niet? Just hidden away like the junk underneath your bed. Net verscholen zoals de junk onder uw bed. The truth is: lazy designers design around problems; competent designers find real solutions. De waarheid is: luie ontwerpers ontwerpen rond problemen; bevoegde ontwerpers vinden van echte oplossingen.

    Let’s look at what you wrote again. Laten we eens kijken wat je schreef opnieuw.

    It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point, making quests in those zones very difficult to complete for normal players. Het is zo slecht dat sommige van de meer beperkte zones hebben een groep van krediet landbouwer tekens op elke spawn point, waardoor quests in deze gebieden zeer moeilijk om voor normale spelers.

    Identify the problem. Identificeer het probleem.

    It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point , making quests in those zones very difficult to complete for normal players. Het is zo slecht dat sommige van de meer beperkte zones hebben een groep van krediet landbouwer tekens op elke spawn point, waardoor quests in deze gebieden zeer moeilijk om voor normale spelers.

    Design is the process of creating and arranging constrants in a creative manner that delivers specific, desired results. Design is het proces van het maken en het organiseren van constrants op een creatieve manier die zorgt voor specifieke, gewenste resultaten. In this case, the level designers failed to account for increased player activity in the zone, and the quest designers failed to account for the limitations of the zone. In dit geval wordt het niveau ontwerpers geen rekening voor een grotere speler activiteit in de zone, en het streven ontwerpers nagelaten om rekening te houden met de beperkingen van de zone. Both failed to communicate with each other to account for future issues arising from population. Beide nagelaten om te communiceren met elkaar om rekening te houden met toekomstige kwesties die voortvloeien uit de bevolking.

    Furthermore, the idea of static spawn points in dynamic worlds where players can stand still is absolutely ridiculous. Bovendien is het idee van statische spawn punten in de dynamische wereld waar spelers kunnen Stilstand is absoluut belachelijk. Static spawn points worked in platform and side-scrolling games because the player was forced to move along. Statische spawn punten gewerkt in het platform en side-games te schuiven, want de speler was gedwongen om verder te lopen. If the player is not forced to move along, then static spawn points will become predictable and players will take advantage of that predictability. Als de speler wordt niet gedwongen om verder te lopen, dan statische spawn punten zullen voorspelbaar geworden en de spelers zal gebruik maken van die voorspelbaarheid.

  8. Geoff said on Geoff zei op

    Ruminating on the assumptions built into this whole discussion … Ruminating van de aannames die in deze hele discussie ...

    It seems like the root problem here is that RMT results in increased “wealth” for the two parties to the transaction, but a net decrease in “wealth” for the rest of the world. Het lijkt erop dat het fundamentele probleem hier is dat RMT resulteert in grotere "rijkdom" voor de twee partijen bij de transactie, maar een netto daling van de "rijkdom" voor de rest van de wereld. This may be loss of enjoyment for players that define “fair” to not include weak players buying strong character(istic)s, or it may be problems like Tarek described in which RMT encourages behavior that is not so much overtly hostile, but rather more monopolizing scarce resources. Dit kan verlies van plezier voor de spelers die de definitie van "fair" om geen zwakke spelers kopen sterk karakter (istic) s, maar het kan ook problemen, zoals beschreven in die Tarek RMT spoort gedrag dat is niet zozeer openlijk vijandig, maar tot meer monopoliseringsgedrag schaarse middelen.

    But why does this have to be? Maar waarom heeft dit te worden? What if every transaction gave something back to the world (game or real)? Wat als iedere transactie gaf iets terug naar de wereld (spel of echt)?

    Imagine: Literal gold farmers. Stelt u zich eens voor: Letterlijke goud boeren. The “plants” that grow up to bear gold pieces are actually just visualizations of the farmer’s computer solving distributed computing work units. De "planten" die opgroeien te dragen goudstukken zijn eigenlijk gewoon visualisaties van de landbouwer de computer van het oplossen van distributed computing werk-eenheden. The farmer trades their personal computing power for in-game cash. De landbouwer trades hun personal computing power voor in-game cash.

    Or perhaps giving (or receiving) a powerful item is not an automatic ability, but must be earned by performing a task that improves the game universe — eg creating a square mile of new game terrain in a level editor and getting it approved by the game operators (or a vote of players, or what have you)? Of misschien is het geven (of ontvangen) een krachtige item niet automatisch een mogelijkheid, maar moet worden verdiend door het uitvoeren van een taak die verbetert het spel universum - bijvoorbeeld het creëren van een vierkante mijl van de nieuwe game terrein in een level editor en krijgen zij goedgekeurd door het spel operators (of een motie van spelers, of wat heb je)?

    Anyway, there’s much more there, and I know the simplistic descriptions above have many weaknesses, but the general idea seems worth some thought at least …. Nou ja, er is veel meer daar, en ik weet dat de simplistische beschrijvingen hierboven hebben veel zwakke punten, maar de algemene indruk lijkt de moeite waard eens over nadenken tenminste ....

  9. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Design is the process of creating and arranging constrants … Design is het proces van het maken en het organiseren van constrants ...

    I meant “constraints.” Damnable high resolution obscures letterforms… Ik bedoelde "beperkingen". Vervloekt hoge resolutie verduistert letterforms ...

  10. Darniaq said on Darniaq zei op

    We’ve been discussing this elsewhere as well. We zijn het over dit elders ook. Seems to make the rounds this time of year. Lijkt me te doen de ronde deze tijd van het jaar. And the arguments never change. En de argumenten die nooit veranderen.

    What is the real problem with RMT? Wat is het werkelijke probleem van RMT? That it exposes the underlying truth of mass acceptance of inequality. Dat het wel dat er de onderliggende waarheid van de massale acceptatie van ongelijkheid. When you can just buy your way around it, you piss off those who get all old-school/back-in-my-day about how one “should” play a game. Wanneer u kunt gewoon kopen uw weg eromheen, je sodemieter op die manier alle old-school/back-in-my-day over hoe een "moeten" een spelletje spelen. Nevermind the entire markets that collect revenue on microtransactions (”RMT” the legal way). Nevermind markten die de gehele inning van de ontvangsten op microtransactions ( "RMT" de legale manier).

    You don’t solve RMT, because it’s not about the extra-game trading. U hoeft niet oplossen RMT, want het gaat niet om de extra-game handel. It’s about the nacent inequality of these worlds, which themselves is just an extension of some people being better at games than others. Het gaat om de ongelijkheid nacent van deze werelden, die zelf is slechts een verlenging van sommige mensen beter in games dan anderen. The only real difference is that each game/genre/activity has its own unique rules for being “better”. Het enige echte verschil is dat elke game / genre / activiteit heeft haar eigen unieke regels voor die "beter". Being better in an MMORPG is very different from an RTS and FPS and so on. Omdat het beter in een MMORPG is heel anders dan een RTS en FPS, enzovoort. It’s just that one can get better in an MMO by going around the contrived mechanic in some cases (RMT, powerleveling, twinking, buying accounts/characters, etc). Het is enkel dat een kan beter in een MMO gaat rond de slinks monteur in sommige gevallen (RMT, powerleveling, twinking, kopen jaarrekening / karakters, etc).

    So forget “solving” it. Dus vergeet "de oplossing" is. Design around it, like WoW has, with the items that matter mostly being BoP items, and very little else that’s worth any real amount of gold. Design eromheen, net als WoW heeft, met de items die materie meestal Bop-items, en heel weinig anders dat de moeite waard om een werkelijke bedrag van goud. And then chase down who you can when they get too public about their services/wares. En dan chase te bepalen wie je kunt krijgen wanneer zij ook publiek voor te lichten over hun diensten / waren.

  11. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    If WoW tried to design around it, they failed miserably. Als WoW geprobeerd te ontwerpen eromheen, ze hopeloos gefaald.
    Games like WoW, EQ, etc., all the level grind games, they can’t be built any better for RMT. Games als WoW, EQ, enz., zijn al het niveau maalsteen games, kunnen ze niet worden gebouwd voor een betere RMT. The constant need for ever more powerful items, the ever increasing gold value by levels, what the hell? De voortdurende behoefte aan steeds meer krachtige items, de steeds toenemende waarde van goud niveaus, wat de hel? Tailor made for RMT. Op maat gemaakt voor RMT. Don’t tell me that bound items help. Praat me er niet van dat gebonden items helpen. All other items are not. Alle andere items niet. What’s it matter if you have uber item ‘A’ being sold for $20, or ubernext item ‘B’ for the same because it’s the best you can buy through RMT? Wat is het wat uit als je uber-item 'A' worden verkocht voor $ 20, of ubernext item 'B' voor hetzelfde want het is het beste wat je kan kopen via RMT?

  12. Ola Fosheim Grøstad said on Ola Fosheim Grøstad zei op

    *agrees with amaranthar* * stemt in met amaranthar *

    One can obviously design around the RMT problem, thus reducing the impact. Men kan uiteraard ontwerpen rond de RMT probleem, dus het verminderen van de impact. One option is to focus heavily on prestige. Een optie is enorm zwaar op prestige. Eg each guild is a hierarchy to climb with their own rules about how to climb the hierarchy and how to go about it, and it is supervised by guild representatives. Bv elk gilde is een hiërarchie te beklimmen met hun eigen regels over het beklimmen van de hiërarchie en hoe om te gaan met dit project, en het wordt begeleid door vertegenwoordigers van het gilde. So, you don’t eliminate RMT, you can still have RMT guild, but they would have less prestige. Dus, je niet weg RMT, kunt u nog RMT gilde, maar zij zouden hebben minder prestige. So it matters less. Dus het is belangrijk minder. Players who don’t won’t to make the effort of worshipping a divine godess will have to settle for prostitutes, but only brats would want to brag about that… Spelers die nog niet kennen, zullen niet te maken met de pogingen van een goddelijke godin aanbidden zal moeten regelen voor prostituees, maar alleen BRaTS zou willen opscheppen over dat ...

    * Focus on how, not what. * Focus op de wijze waarop, niet wat.
    * Focus on collective achievements. * Focus op de collectieve prestaties.
    * Focus on lots of tiny assistance, not one big one-shot favour. * Focus op percelen van kleine bijstand, en niet een big-shot een voorstander van.
    * No sex before marriage: Require players to spend time with people they receive major favours from. * Geen sex voor het huwelijk: Eisen spelers om tijd te besteden met mensen die zij ontvangen grote voorstander van.

    Of course, if game designers insist on designing soloable individualistic trading-card games they should expect RMT. Natuurlijk, als game ontwerpers aandringen op het ontwerp individualistisch soloable trading-card games zij mogen verwachten RMT. So why not change the game? Dus waarom geen verandering in het spel? I believe Raph is wrong. Ik denk RAPH is verkeerd. Making RMT hard does not make a single-user experience, on the contrary: it is the individualistic single-user aspects that make the RMT market attractive. Making RMT hard maakt geen single-user experience, integendeel: het is de individualistische single-user aspecten die de RMT markt aantrekkelijk.

  13. Darniaq said on Darniaq zei op

    The core game compels RMT, but unlike earlier DIKU-inspired fantasy MMOs, the truly important and relevant stuff cannot be traded between players. De kern game dwingt RMT, maar in tegenstelling tot eerdere DIKU geïnspireerde fantasie MMOs, de werkelijk belangrijke en relevante dingen niet mogen worden verhandeld tussen spelers.

    The first time a player climbs the levels, they may think they need to min/max, get better gear than the game provides, all that. De eerste keer dat een speler het niveau klimt, kunnen ze denken dat ze nodig hebben om min / max, get betere gear dan het spel bepaalt, dat allemaal. This is not the case. Dit is niet het geval. Between the recent changes and how the game was designed and balanced, you can go from 1-70 entirely on quest rewards. Tussen de recente wijzigingen en hoe het spel werd ontworpen en evenwichtig is, kunt u zich wenden 1-70 volledig op zoektocht beloningen.

    When you hit 70 though, the game changes. Als je al 70, het spel verandert. This follows the older model. Dit volgt op het oudere model. You no longer gain levels, but are by that point so programmed to advance that you try and find anything to increase. U hoeft er niet meer winnen niveaus, maar zijn door dat punt zo geprogrammeerd dat voorschot dat u proberen iets te stijgen. Gear and reputation (for gear and buffs) in the case of WoW. Gear en de reputatie (voor vistuig en buffs) in het geval van WoW.

    But it’s also at this point that a) money begins flowing like water (because instead of XP you get more money; and, b) most of the stuff you would get to “advance” cannot be traded. Maar het is ook op dit punt is: a) dat begint geld als water stroomt (omdat in plaats van XP krijg je meer geld, en b) het merendeel van de dingen die je zou krijgen op "voorschot" kan niet worden verhandeld.

    Players still by gold from RMTers by the millions of course. Spelers nog steeds door goud uit RMTers door de miljoenen natuurlijk. But the actual impact on the shard-wide balance is negligible. Maar het werkelijke effect op de scherf gehele saldo te verwaarlozen is. Because what you can buy is far less in relevance than what people who play the endgame can actually get . Want wat je kunt kopen is veel minder relevant dan wat mensen die spelen het eindspel in feite kunnen krijgen.

    That’s how I think they designed around it. Dat is hoe ik denk dat ze ontworpen eromheen.

    Oh, and they still ban by the tens of thousands Oh, en ze nog steeds ban van de tienduizenden :)

  14. Ledomaylnosti said on Ledomaylnosti zei op

    I assert that the problem is imaginary, RMT exists and annoys some players but also makes the game more enjoyable for those who use it. Ik beweer dat het probleem is denkbeeldig, RMT bestaat en ergert sommige spelers, maar maakt het spel nog aangenamer te maken voor degenen die er gebruik van maken. This is similar to PVP where a ‘win’ for someone = a ‘lose’ for someone else. Dit is vergelijkbaar met PVP waar een 'winnen' voor iemand = een 'verloren' voor iemand anders. MMO’s continue to be successful & fun, and my trip through Qorld of Warcraft wasn’t affected in the slightest by RMT…see those people who are better than me? MMO's blijven om succesvol te zijn en leuk, en mijn trip door Qorld of Warcraft was niet in het minst beïnvloed door RMT ... zie de mensen die beter zijn dan mij? I do not care how they got so deadly, all i care about is that I need to improve my character. Het kan me niet schelen hoe ze zo dodelijk, all i zorg over is dat ik de noodzaak tot verbetering van mijn personage. It’s not such a major thing to max out a character by grinding…so it shouldn’t really be the idealistic badge of honor many players want it to be. Het is niet zo'n grote ding tot max een teken door slijpen ... zo moet het ook niet echt de idealistische badge van eer veel spelers willen. If everyone focuses on playing uinstead of worrying about how others got to the top, then everyone has fun. Als iedereen zich richt op het spelen van uinstead zich zorgen te maken over hoe anderen je naar de top, dan heeft iedereen plezier.

  15. vajuras said on vajuras zei op

    I agree with you Raph 100%. Ik ben het met u RAPH 100%. I really love visiting Tobold’s but that was his worse suggestion -EVER-. Ik hou echt van bezoekende Tobold's, maar dat was zijn suggestie erger-EVER-. I would be out of a freaking job if I approached my Boss and asked him to remove all trading I’m sure (or at least told to never suggest game design ideas AGAIN). Ik zou op een ontzettend baan als ik mijn baas benaderd en vroeg hem om alle handelspartners Ik ben er zeker van dat (of op z'n minst gezegd nooit suggereren game design ideeën AGAIN).

    Trading is very fun. Trading is erg leuk. Hell, I love just hauling cargo around in games like EVE Online and manipulating the market. Hell, ik hou alleen vracht vervoeren rond in spellen als EVE Online en manipuleren van de markt. I trained up many pure marketing/trading skills for this purpose. Ik opgeleid veel pure marketing / handel vaardigheden voor dit doel.

    If anything, I say let’s get rid of Bind on Equip altogether. Als er iets is, zeg ik: laten we gaan tot het ruimen van Binden aan Equip helemaal. Make everything tradeable like in eVE Online. Maak alles verhandelbaar zoals in EVE Online. Devs can put in other ways to make us grind if they want but Trading is important Devs kan zetten op andere manieren om ons een maalsteen als ze willen, maar Trading is belangrijk

  16. Raph said on RAPH zei op
    * Focus on how, not what. * Focus op de wijze waarop, niet wat.
    * Focus on collective achievements. * Focus op de collectieve prestaties.
    * Focus on lots of tiny assistance, not one big one-shot favour. * Focus op percelen van kleine bijstand, en niet een big-shot een voorstander van.
    * No sex before marriage: Require players to spend time with people they receive major favours from. * Geen sex voor het huwelijk: Eisen spelers om tijd te besteden met mensen die zij ontvangen grote voorstander van.

    Interesting. Interessant. You disagree, but that’s about as good a bullet-point list of the design effects of economics as I have seen. U bent het niet eens, maar dat is ongeveer net zo goed een bullet-point lijst van de ontwerp effecten van de economie zoals ik al heb gezien.

  17. Slyfeind said on Slyfeind zei op

    I agree with you, Vajuras. Ik ben het met u, Vajuras. There’sa great reason to keep trading in MMOs, and that’s because a lot of players think it’s fun. Er is veel reden om de handel in MMOs, en dat komt omdat veel spelers vinden het leuk. They get all giddy and happy when they pertend to be merchants in a make-believe world. Ze krijgen alle duizelingwekkend en gelukkig toen zij pertend te handelaars op een schijn-wereld. I’m one of them, so are you, and thousands of others are too. Ik ben een van hen, zo ben jij, en duizenden anderen dat ook zijn.

    Another reason RMT is bad for a game is because it brings spam with it, as companies advertise their businesses using the game’s communication systems. Een andere reden RMT is slecht voor een spel is, omdat het spam met zich brengt, omdat de bedrijven reclame voor hun bedrijven gebruikmakend van het spel communicatiesystemen. People have been known to cancel subscriptions over that. Mensen hebben voor zover bekend, te annuleren abonnementen van dat. (People like me!) (Mensen zoals ik!)

    That, in turn, devalues the game, because there’sa cost overhead that’s being circumvented. Dat op zijn beurt devalues de game, omdat er een overhead kosten die worden omzeild. Advertsing costs money…unless you advertise via Blizzard’s servers! Reclame kost geld ... tenzij u adverteert via de servers van Blizzard! You don’t have to pay Blizzard any more than the usual subscription fee! U hoeft niet te betalen Blizzard nog meer dan de gebruikelijke abonnementskosten! Hot diggity! Hot diggity! Meanwhile Funcom is making advertising bucks off of Anarchy Online. Ondertussen Funcom maakt reclame bucks off van Anarchy Online. It’s true that Blizzard is making more subscription revenue than Funcom, but it seems Funcom is kicking Blizzard’s ass in terms of advertising revenue. Het is inderdaad zo dat Blizzard maakt meer inkomsten dan Funcom abonnement, maar het lijkt Funcom is Blizzard's kont schoppen in termen van reclame-inkomsten.

    And does Blizzard even want to enter that arena? En heeft Blizzard nog wilt invoeren dat arena? I would think not. Ik zou denken van niet. They don’t need to, and it would mean making new business stuff happen, and that sucks. Zij hebben geen behoefte aan, en zou dit betekenen dat het maken van nieuwe zakelijke dingen gebeuren, en dat is klote. They’re not an advertising venue. Ze zijn niet een reclame plek om te verblijven. They’re a game company. Ze zijn een game bedrijf.

  18. Darniaq said on Darniaq zei op

    Ola wrote:Of course, if game designers insist on designing soloable individualistic trading-card games they should expect RMT. Ola schreef: Natuurlijk, als game ontwerpers aandringen op het ontwerp individualistisch soloable trading-card games zij mogen verwachten RMT. So why not change the game? Dus waarom geen verandering in het spel? I believe Raph is wrong. Ik denk RAPH is verkeerd. Making RMT hard does not make a single-user experience, on the contrary: it is the individualistic single-user aspects that make the RMT market attractive. Making RMT hard maakt geen single-user experience, integendeel: het is de individualistische single-user aspecten die de RMT markt aantrekkelijk.

    The challenge is that it’s being proven, year on year, that players like individualistic/personal achievement and do not want to be stymied from that growth by the vagaries of the schedules of others. De uitdaging is dat hij wordt bewezen, jaar op jaar, dat spelers als individualistisch / persoonlijke prestatie en niet gestoord wilt worden stymied uit dat de groei door de grillen van de schema's van anderen. We’re long past scheduled D&D nights here, though some still play that way. We zijn allang voorbij geplande D & D nachten hier, hoewel sommige spelen nog steeds op die manier. 24/7 persistent worlds allow people to come and go as they please, and achieve during their own playtime. 24 / 7 hardnekkige werelden om mee te gaan en te staan waar ze willen, en te komen tijdens hun eigen muziek beluisteren.

    I like how Eve, old SWG and some parts of EQ2 work, whether you have both personal achievements and meta/collective ones. Ik hou van hoe Eve, old PW en sommige delen van EQ2 werk, of u zowel persoonlijke successen en meta / collectief te vinden zijn. The former is a requirement for a broader playerbase while the latter is for folks who band together looking for a deeper experience. De eerste is een vereiste voor een breder terwijl de laatste playerbase is bedoeld voor mensen die zich verenigen op zoek naar een diepere ervaring.

    But growing that interpersonal relationship into the realm of “requirement” narrows your potential market. Maar steeds meer dat interpersoonlijke relaties in het rijk van de "eis" verfijnt uw potentiële markt. This would be fine for a niche-y type game, which is fine and great, but not something that “solves” the “universal” “problem” of RMTing (all in quotes because I don’t believe there’s something that needs to be solved). Dit zou goed voor een niche-y type spel, dat is fijn en mooi, maar niet iets dat "lost" de "universele" "probleem" van RMTing (alles tussen aanhalingstekens, omdat ik niet geloof dat er iets moet op te lossen). But as Vajares said, it wouldn’t survive long as an idea in the bigun’s Vajares Maar zoals gezegd, zou het niet overleven lang als een idee in de bigun's :)

  19. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    One of my biggest complaints over the years has been the loss of game play in MMOs. Een van mijn grootste klachten in de loop der jaren is het verlies van het spel in MMOs. The loss was always because of various abuses by players. Het verlies was altijd vanwege diverse misbruiken door spelers.
    As a result, today we have these games that are boring as hell. Als gevolg hiervan, vandaag hebben we deze spellen die zijn saai als de pest. Directed, level grinds, follow the pre-planned-paths, and nothing else. Gerichte, niveau maalt, volg dan de pre-gepland-paden, en niets anders.

    I could go through a whole list here. Ik kan door middel van een hele lijst hier. Just a few for the sake of time: Nog maar een paar ter wille van de tijd:
    -Guilds suck. -Gilde zuigen. They aren’t social, they are a sign-up list. Ze zijn niet sociaal, ze zijn een teken-up lijst.
    -AC2 took out the act of selling your items for game gold. -AC2 haalde de akte van verkoop van objecten voor game goud. Just “wish it so”. Gewoon "wil het zo".
    -DDO took out the game world, by golly what an insight! DDO-vond de game wereld, potverdorie wat een inzicht!
    -PvP is as meaningless as it can get. -PVP is net zo zinloos als het kan.
    -World interaction is almost nil, unless required for specific items by class skill. -World interactie is vrijwel nihil, tenzij dat om bepaalde posten per categorie vaardigheid.

    Now we’re talking about yet another idea of subtraction. Nu we het toch hebben over nog een ander idee van aftrekken. When do we get to the cardboard figures? Wanneer komen we bij de kartonnen cijfers? When do they become bind on pickup? Wanneer gaan ze zich binden op de pickup?

    RMT is bad for a game as a whole. RMT is slecht voor een spel als geheel. I firmly believe this. Ik ben ervan overtuigd dit. But it’s here to stay unless you make a cardboard game. Maar het is hier te verblijven, tenzij je een kartonnen spel. As stated previously by a couple/three or so, there are ways to reduce it’s affects on a game. Zoals reeds eerder door een paar / drie of zo, er zijn manieren te verminderen is het van invloed is op een spel. You can still have a very fun game, even more fun than todays offerings, while reducing the affects of RMT. U kunt nog steeds een erg leuk spel, wat nog leuker dan het huidige aanbod, terwijl het verminderen van de effecten van RMT. But you can’t get rid of it completely. Maar je kunt niet kwijt te raken kan worden.

    One of the biggest problems with people as a mass is that they expect perfection. Een van de grootste problemen met mensen als een massa is dat zij verwachten perfectie. Anything wrong and they trash it. Alles wat mis, en dat zij prullenbak. Yeah, they still buy it though. Ja, ze koopt hij nog wel. Nothing is perfect. Niets is perfect. We need to recognize that first, and then look for the best alternatives. We moeten erkennen dat, ten eerste, en zoek vervolgens naar de beste alternatieven.

  20. Morgan Ramsay said on Morgan Ramsay zei op

    Another reason RMT is bad for a game is because it brings spam with it … People have been known to cancel subscriptions over that. Een andere reden RMT is slecht voor een spel is omdat het de spam met het ... Mensen hebben voor zover bekend, te annuleren abonnementen van dat. (People like me!) (Mensen zoals ik!)

    Again, that’s not a problem with RMT. Nogmaals, dat is niet een probleem met de RMT. That’sa problem with the design of the game. Dat probleem is met het ontwerp van het spel. Does advertising have to occur via the in-game chat channels? Heeft reclame moeten gebeuren via het in-game chat-kanalen? No, but there’s simply no other more effective means of reaching consumers. Nee, maar er is gewoon geen andere, meer effectieve middel om consumenten te bereiken. RMT is not the problem. RMT is het probleem niet. Advertising is not the problem. Reclame is niet het probleem. The problem is with the design’s failure to account for the needs of the playerbase. Het probleem is met het ontwerp er niet om rekening te houden met de behoeften van de playerbase.

    And make no mistake, those who engage in RMT as buyers and sellers are part of that playerbase. En vergis u niet, degenen die zich bezighouden met RMT als kopers en verkopers maken daar deel van uit playerbase. Even IGE representatives. Zelfs IGE vertegenwoordigers. All of them pay the same subscription fees and quite possibly even more than nonbuying/nonselling players. Allemaal hebben ze betalen dezelfde abonnementskosten en wellicht zelfs meer dan nonbuying / nonselling spelers. You can’t separate them as gamers usually do in terms of “us versus them.” They are all “us.” Je kunt niet afzonderlijk op te nemen als gamers meestal doen in termen van "wij tegen hen." Ze zijn allemaal "ons".

    Trying to design out a certain segment of the playerbase is no different than revamping an entire game to attract a different market, or telling all your current customers to go away because you wanted a different sort to buy your product. Proberen te ontwerpen die een bepaald segment van de playerbase is niet anders dan de reorganisatie van een hele spel aan te trekken een andere markt, of vertel al uw huidige klanten weg omdat je graag een andere soort te kopen van uw product.

    They’re not an advertising venue. Ze zijn niet een reclame plek om te verblijven. They’re a game company. Ze zijn een game bedrijf.

    …and Google is a search engine company, right? ... En Google is een zoekmachine onderneming, toch? No, Blizzard is a business that provides goods and services. Nee, Blizzard is een bedrijf dat goederen en diensten levert.

    all in quotes because I don’t believe there’s something that needs to be solved alle in citaten, want ik geloof niet dat er iets is dat moet worden opgelost

    Darniaq, you’re impossible to figure out. Darniaq, je bent onmogelijk te achterhalen. At one end of the spectrum, you seem like you downright oppose RMT, and then suddenly you’re at the other end of the spectrum. Aan het ene uiteinde van het spectrum, je lijkt alsof je regelrecht tegen RMT, en dan opeens je aan het andere eind van het spectrum. Of course there are problems to be solved. Natuurlijk zijn er problemen moeten worden opgelost. That’s the nature of design. Dat is de aard van het ontwerpen. I think what some people here have a hard time figuring out is what to identify as problems. Ik denk wat sommige mensen hier nog moeilijk krijgen om het uitzoeken is wat te identificeren als problemen. RMT is not among them. RMT is niet onder hen.

  21. Darniaq said on Darniaq zei op

    The only time when I may seem to oppose RMT is when I don’t explain myself well enough De enige keer wanneer ik mag lijken zich te verzetten tegen RMT is wanneer ik niet uitleggen mij goed genoeg :)

    I understand the reasons people say they have a problem with it. But I mostly find those reasons to be more about the root inequality of these games than in the specific actions of how some folks get around it. For years I’ve simply replaced “RMT” with any of the other methods of cheating that have inspired vitriol, like:

    Powerleveling
    Twinking
    Dual-boxing
    Logging in at server-up
    Bots of any type
    Joining a fresh server before others
    Getting into a game before launch

    All of these relate. They’ve all been called “cheating”. Some are just closer to being within the game model than others, but all are accessible by far fewer than everyone as well. So even if you remove RMT altogether through some magic algorithm, all you’re doing is changing the label of what’s debated.

    Inequality is the problem. But take that out and lose the label “Game”.

    …and Google is a search engine company, right? No, Blizzard is a business that provides goods and services.

    Hehe, yea. And given the things like that Dell laptop and cross-promo, the South Park episode, the board- and TCG, FingerPrints, the DirecTV partnership, and their 40% profit, they’re less a raw game company than their image professes :)

  22. Amaranthar said on

    Hey, lets not delude ourselves into thinking RMT doesn’t hurt these games.

    First, you have the majority (hopefully) who are just average players. Yeah, some of them buy through RMT sometimes, for various reasons depending on the game. But generally they are average players. It’s not a fair situation that they play these games at a handicap.

    Then you have the big time spenders, those who buy their way to leetdom. They didn’t earn it fairly, by playing the game. They didn’t put the time in, do what’s required, etc. Yet, they are leet. This is the other end from the handicapped players.

    Most of all, there’s the sellers. Here’s where the real damage is. They work in teams running comps 24/7. This normally wouldn’t be possible if it weren’ta job for them. If RMT wasn’ta business. Yes, there would be a few players who could do this, and more yet of guilds basically doing the RMT thing. But because this is a job, and they make money, there is an inestimable amount of this going on.
    This affects the game, it’s very design. Items, drops, gold, etc., everything has to be adjusted to account for the professional assault on the game in this fashion. Inflation cannot be checked. Surrender to busted or simply lame economics.

  23. Tim said on

    When I saw the new post, this post came to mind.

  24. Morgan Ramsay said on

    First, you have the majority (hopefully) who are just average players.