| | Heeft de handel slecht is?21 2007 |
Ruim op Tobold's, ik lijken te hebben afgeboekt een discussie voor de tweede keer in een week. Het begint omdat Tobold beweert,
Ik denk dat RMT is mogelijk uit te roeien. U hoeft alleen maar te maken goud "bind op pick-up". Dat wil zeggen dat je nodig hebt om alle mogelijkheden van asymmetrische vaargebieden waar een speler kan geven of stuur goud aan een andere speler. En moet u de veiling huis ontwikkeld systeem om anoniem en blind, zodat spelers kunnen niet kopen een waardeloze rock voor 1000 goud en geld op die manier.
Technisch gezien zou je moeten doen om de post in de hele wereld binden op pickup. Uitbanning van alle vormen van handel. Verwijder genezing. Verwijder het groeperen. Verwijder alle vormen van bijstand tussen een speler en een ander.
Immers, de kern van de economie is vooronderstelling 'Ik geef je iets dat je beter af, je geeft me iets dat ik me beter af. "Beide kanten beter. De RMT-scenario is gewoon een uitbreiding op deze: "Ik geef je iets in de virtuele wereld dat maakt jou beter af zijn, geef me je geld in de echte wereld dat maakt me beter af."
In het geval van RMT, de ene helft zich volledig buiten onze controle: de uitwisseling van echt geld gebeurt buiten de virtuele wereld. Daarom RMT volledig uit te roeien, moet je met het stopzetten van de andere helft. Het "ik geef je iets dat je beter af in de virtuele wereld" bit. En dat betekent dat je om alle vormen van bijstand tussen de spelers. Immers wat is powerlevelling en escort diensten, maar Real Money Traded voor het groeperen?
Oh, misschien kunt u bewaren "randomized" als Tobold stelt via het veilinghuis, maar ik denk dat met het verlies van dat samenwerkingsverband, lijkt mogelijk een kleine concessie.
Maakt niet klinken als een groot deel van een massaal multiplayer ervaring, of niet?
En om het af, zegt een anonieme opmerkingen,
RAPH fout is, nog maar eens. Ik heb nog te horen een goed argument in het voordeel van verhandelbare goederen in een mmorpg, met name valuta.
Zeker. Let's cut van het spel, terwijl wij doen. * * eyeroll
De reden voor verhandelbare goederen in een MMORPG is, zodat spelers kunnen elkaar helpen. En in laatste instantie, de reden om een massaal PVE multiplayer spel is, zodat spelers kunnen elkaar helpen. Zoniet, wat is het punt? Per definitie is een multiplayer game is PVE over groepen van spelers helpen elkaar overwinnen een uitdaging.
Nu, als je wilt om te beweren dat de enige juiste manier om te spelen een PVE game en elkaar helpen wordt er in het onderhavige, op het moment dat het monster wordt steeds gedood, dan is meer macht aan jou. Je leeft in een sterk verarmde gaming wereld, maar het zij zo. Ik stel voor dat wij opdrachtgevers konden stroomlijnen uw ervaring en is het veel leuker voor je door de volgende stappen:
- Verwijder de buitensporige en overdesigned lobbyen voor matchmaking. Echt waar, al deze steden en winkels en over de ruimte is een beetje een overkill. Een platte tekst zou men net zo goed doen.
- Zorg ervoor dat het belangrijkste doel, het doden van monsters met uw groep, is het centrum van de ervaring. Dit duidt op het wegnemen van die andere hinderlijke groepen uit de omgeving, behalve in de lobby matchmaking natuurlijk. Instancing kan helpen hier.
- Het spreekt vanzelf dat we te veel energie hebben gestoken in het ontwerp gilden. Echt, ze kunnen alleen een vriendenlijst. Zeker, dit alles over de bundeling van middelen gilde moet weggaan. It's over de lijn en duidelijk over vreemdgaan.
- En natuurlijk, het groeperen zich heeft om te gaan. Immers, genezing is een asymmetrische handel - Ik ben schenkingsvrije u met enige treffer punten. Er is geen verschil tussen dat en ik geef je een stuk harnas. Afslijping is precies zoals het inleveren je een zwaard. Dat lid van de groep die een stip op uw doelgroep - die kunnen worden betaald!
Kijk, hier is wat het op neer: een MMORPG gaat niet over het doden van monsters. Het gaat niet om het moment van de bestrijding van (of een andere individuele game-systeem - het moment van swordfighting in Puzzle Pirates, het moment van de montage van een structuur in A Tale In The Desert). U kunt dat spul overal anders. Een MMORPG is nu juist over het feit dat mensen werken en zaken doen buiten de "spel" dat is de uitdaging van moment tot moment. In feite is een grootschalige economische spel is precies het soort dingen geen enkel ander spel kan bieden.
"Verhandelbare goederen" is slechts een van de manieren waarop mensen zich tot elkaar en helpen elkaar. En als u deze en de andere dingen leuk vindt, wat u nu eigenlijk is het wegnemen van spullen die raakt aan de kern van de ervaring: willekeurige daden van vriendelijkheid, het altruïsme, schenken, door de gebruiker creativiteit, vreemden vreemden te helpen, mensen in interactie met mensen.
Ik stel voor dat als afgesneden dat je, je bent in het verkeerde gedeelte van de sector. U dient niet te worden om dit soort spel, want jij bent duidelijk misslaan.

U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site. [?]Typ een relevante tag, en klik op de knop, en helpen bij het organiseren van deze blog informatie.
[Meer hulp]
























[...] Ik hoop dat dit recht te zetten terwijl ik in Hawaï en niet inhaalslag met family.6. Raph Koster van de punten in dit bericht zijn interessant, maar problematisch, en misschien misplaatst. Ik zal me beperken tot dat City [...]
[...] RAPH's Website - Heeft de handel slecht is? Commentaar: "Stel je voor: Letterlijke goud boeren. De "planten" die opgroeien te dragen goudstukken zijn eigenlijk gewoon visualisaties van de landbouwer de computer van het oplossen van distributed computing werk-eenheden. De landbouwer trades hun rekenkracht voor in-game cash. "(Tags: gaming thegamingofeverydaylife distributedprocessing visualisatie virtualworlds virtualgoods virtualservices productnarratives narrativeenvironments narrativeobjects digitale commons) [...]
[...] Niet open voor nieuwe ideeën In een typisch voorbeeld van hoe weinig ontwikkelaars zijn open voor nieuwe ideeën, RAPH probeert te discrediteren me door te zeggen dat mijn voorstel om asymmetrische handel is gelijk aan het verwijderen van groepen en gilden [...]
[...] Van RMTs en manieren om het te "oplossen" ervan. Veel links, maar ik ga gewoon met RAPH's. Ik heb persoonlijk nooit de haat voor RMTing, of, ik kan me niet herinneren om te doen? Ik [...]
[...] Zou hebben gezien dat Tobold gevraagd RAPH naar post over echt geld transacties, die op zijn beurt kreeg een verduidelijking van Tobold opnieuw. De [...]
[...] Denkt ja, mijn excuses). In een typisch voorbeeld van hoe weinig ontwikkelaars zijn open voor nieuwe ideeën, RAPH probeert te discrediteren me door te zeggen dat mijn voorstel om asymmetrische handel is gelijk aan het verwijderen van groepen en gilden [...]
[...] Denkt ja, mijn excuses). In een typisch voorbeeld van hoe weinig ontwikkelaars zijn open voor nieuwe ideeën, RAPH probeert te discrediteren me door te zeggen dat mijn voorstel om asymmetrische handel is gelijk aan het verwijderen van groepen en gilden [...]
Raph Koster over RMT (Real Money Transfers) voor diensten / posten in MMORPG's ...
Er is veel gepraat deze week over RMT is te wijten aan de recente aankondiging over Livegamer.com. Lum had een artikel op over dat je een heleboel reacties en Raph Koster besloten om dit voor extra bespreking op zijn site. De ontwikke ...
[...] Was een beetje heen en weer en heen en weer tussen onlangs Tobold en RAPH op de oude RMT debat. Het komt er op neer, [...]
zo een grote deal. Maar als echt geld geeft iemand een oneerlijk voordeel ten opzichte van andere gameplay echte mensen, het is vals spelen. Raph Koster, ben gewaardeerde MMO game ontwikkelaar (wie ik mij abonneren op blog), heeft besloten te verdedigen RMT als een onvermijdelijke uitkomst. Whenposedwith een anti-RMT oplossing van de beperking van de handel mogelijkheden, tellers hij door te stellen dat de uitwisseling van objecten en diensten is hetzelfde, en dus de enige manier om te voorkomen dat RMT is het schrappen van alle samenwerkingsprojecten gameplay. Ik herken dat beide zijn
[...] Mijn antwoord [...]
[...]: Zijn reactie op het bericht van RAPH met betrekking tot Livegamer evenals RMT curbing.Raph: In reactie op Tobold.Tobold: Again.Raph: Een andere response.Tobold is een spel dat de speler RAPH is een spel [ ...]
[...] Was wezen te vernemen ontwerpers om de 'Massive' element van online games. Hij stelde dat de enige echte manier om te voorkomen dat RMT-of power-nivellering zou verwerpen spelers van praten, groepering, de handel of op een zinvolle interactie in [...]
[...] Een debat tussen twee bloggers over de verdiensten van de uitroeiing of de vermelding van de RMT. Deel 2. (U hoeft dus niet te lezen, deel 1, maar het is met elkaar verbonden zijn in deel 2) Deel 3 Laatste deel. (Voor nu) De tweede is een zeer goede vertaling van een artikel uit een chinees [...]