| | Zijn microtransactions daadwerkelijk de toekomst?24 november 2006 |
In een commentaar hier op de VentureBeat artikel dat ik schreef, Steven Davis vermeld,
Ik was het met u tot uw laatste opmerkingen. Buiten de Verenigde Staten, MMOs / online games zijn verhuizing naar een virtuele Asset Purchase model. Ze verkoopt u de songs bij zitten bij het kampvuur is gratis (hoewel je niet veel nummers totdat u betaalt, voor het strekken van uw metafoor). Second Life moet gelijk zijn. Wanneer zij hebben uitgevoerd in de problemen is dat ze er niet in slagen "song creëren" / virtual asset creatie van hun spelers en dus hun DRM-systeem niet effectief is - en is begonnen met de ondermijning van de speler gebaseerde economie. Of het mogelijk is te doen in een systeem dat lijkt op Second Life is een voorwerp van een andere discussie, maar "song verkoop" lijken te zijn als de snel groeiende business model (volgens Gamasutra, microtransactions rijdt nu ongeveer 50% van de Koreaanse online game-industrie).
Nou, ja. Maar nee, op hetzelfde moment.

Laten we een stap terug te doen en zien wat soorten microtransactions bestaan, en waar ze voor zijn.
Alle punten van de RMT en microtransactions typisch verstrikt raken in de vraag wat een virtuele object het gaat. Dus laten we het bezinken die kwestie voor eens en voor altijd. Een digitaal object is gemaakt van database-items. Het is de bits en bytes levend op een server. Het kan zijn gemaakt van dezelfde mensen die werken in de server, of kan hij niet hebben. Het kan zijn geüpload door iemand die betaalt voor het privilege van het manipuleren van de gegevens op de server, of kan zijn geüpload door iemand die toegang krijgt gratis.
In sommige gevallen zijn die de bits en bytes kan een unieke opstelling van de gegevens, in welk geval hij is waarschijnlijk het auteursrecht van iemand. In sommige gevallen kan het eigenlijk een record van de activiteit plaats, in welk geval en onder bepaalde wetten, kan worden onderworpen aan privacywetgeving plaats.
In geen enkel opzicht een van deze database entries "-figuren."
Bij het afspelen van Pangya Golf, je in feite doen betalen met een microtransaction. Dit doet u met het oog op de aanwas van een database item gelabeld "punten". Dit is hetzelfde als wanneer je aankoop Microsoft Live punten of wanneer u koopt mobieltje minuten of wanneer je aankoop eikels in CyWorld. Vanaf dit punt vooruit, er is niet langer een reële economische transactie. In het dominante model van microtransactions, bent u eigenlijk met behulp van de "portemonnee"-model.
Aanschaf van nieuwe outfits voor je golfer, nieuwe Live Arcade spellen, of nieuwe meubels voor je huis niet meer echt "microtransactions." Zij zijn de vermindering van een nummer in een veld, en de toevoeging van enkele gegevens naar het andere. Het kan zijn gegevens die zegt dat je toegang hebt tot een bepaald veld in een andere database, of is het misschien een verandering in de records die verklaren dat u toegang heeft tot iets downloaden - op welk punt de download systeem kunnen gaan en te verifiëren dat, Vervolgens beginnen met downloaden.
Dit lijkt misschien onnozel vanzelfsprekend, maar dat het de moeite weer over omdat zoveel mensen verkeerd interpreteren de kwestie van echt geld trades voor digitale objecten. Wanneer een persoon een ander verkoopt een Everquest zwaard, wat wordt verhandeld, is niet echt een object (zoals in een supermarkt retail) of zelfs een stand-in voor een object (zoals in de markten voor edele metalen of varkensvlees buik) of zelfs bytes die een inzet op de toekomstige prijsontwikkeling trajecten (zoals in futures-markten), maar verplaatsing van enkele bytes van de ene kolom naar de andere, hebben geen analoge bieden.
In feite, in het geval van Everquest, je bent niet eens verplaatsen van een kopie van het zwaard van de informatie. U bent slechts het verplaatsen van een aanwijzer naar het zwaard van de informatie, want in de praktijk is er slechts een zwaard, vastgelegd in een template database. Elke lokale kopie is een illusie; je inventaris zegt "je hebt Sword X." In veel van deze werelden, kun je denken aan een stuk van uitrusting en een vaardigheid als zijnde precies hetzelfde. Hetzelfde geldt voor de kleding die u heeft gekocht Pangya in die stoel of je hebt gekocht in Habbo Hotel.
Maak je geen zorgen, kunnen we beginnen met dingen zoals Second Life in een klein beetje. OK, eigenlijk in een lange tijd, want eerste gaan we kort mangel de geschiedenis van het auteursrecht.

Onlangs heeft Steve Danuser schreef over ten Moorgard.com over het onderwerp van de voorgestelde Koreaanse wetgeving dat
de enige manier om dergelijke wetgeving gaat werken in de rest van de wereld is als we beginnen te begrijpen hoe de intellectuele eigendom verschilt van materiële goederen-en dat is niet gemakkelijk zal zijn.
De reden van intellectuele eigendom lijkt zo'n vreemde concept tot velen in de westerse wereld is dat we komen uit een cultuur van eigendom. We kopen een huis, we kopen een auto, we kopen een broek, en deze dingen worden ons om te doen wat we graag. Maar de intellectuele eigendommen zoals muziek, films en games niet werken op deze manier. De $ 15 die u betaalt voor een CD of een DVD koopt u de verpakking en een stuk plastic, maar het niet koopt u eigenaar van de muziek of film zelf. Alles wat je wilt betalen voor een licentie om de inhoud binnen de richtlijnen die door de eigenaar van de gegevens. U heeft geen wettelijk recht om een herverdeling van die inhoud te geven aan al wie niet heeft gekocht van een vergunning van de inhoud van de eigenaar.
Natuurlijk, met dien verstande dat al deze digitale transacties en het RMT gevallen voor goud en zwaarden en noem maar zijn eigenlijk alleen voor het verplaatsen van de bits en bytes in een database, kunnen we zien dat in de praktijk is het cruciale punt achter RMT niet daadwerkelijk IP. De basis achter de bedrijven 'stelling dat de gebruikers niet toegestaan om deel te nemen aan RMT is omdat zij beweren eigendom van de database, en dus zeggen dat zij zijn de enigen die toestemming hebben om geld te verdienen met bewegende bits en bytes rond op genoemde database. En dit is afgehandeld via de EULA, die als Steve merkt ook expliciet op de voorwaarden voor het gebruik van deze database en de client gebruikt om deze te openen.
Waarbij IP kan komen in het spel is dat de onderneming kan beweren dat de opstelling van de bytes in een bepaalde database gebied zijn een unieke creatie (ze kunnen bijvoorbeeld een textuur, of een stukje tekst) die is vastgesteld in een tastbare vorm . Op dat moment is die valt onder het auteursrecht en het merkenrecht mogelijk als het een stuk handelsmerk van de gegevens. Mensen proberen om een zwarte piet toe te spelen door inkoop van de inhoud (want zij zijn eigenlijk niet te verkopen, maar zelfs te verkopen bewegende gegevens van het ene veld naar het andere) kunnen rijden afoul van IP-wet op die manier. Ze kunnen bijvoorbeeld iets te reproduceren auteursrechtelijk beschermd, zoals een textuur, om de mensen te betalen voor de overdracht van de bytes van het ene veld naar het andere. Maar iemand die in RMT diensten voor, laten we zeggen, powerlevelling iemand, zelfs niet doet en dat rechtstreeks. Houd er rekening mee dat de feitelijke overdracht van bytes van het ene veld naar het andere is op zich niet illegaal - in feite is het de reden waarom je betalen voor toegang tot de database in de eerste plaats, en RMT niet zou gebeuren werd gezegd overdracht niet verondersteld als een fundamenteel onderdeel van de functionaliteit van de virtuele wereld.

Copyright wetten zijn in feite een soort van westerse uitvinding. Ze bestaan omdat met de komst van de drukpers, het was gemakkelijk voor iemand om iets van iemand anders had geschreven, kopieer het en print het op en verkopen het als hun eigen land, en de winst op een manier die gaf geen inkomsten aan de oorspronkelijke uitgever (of de auteur). Oorspronkelijk was de Stationers' Company had een monopolie op het gebied van auteursrechten en wie het in de titel van een publicatie in het gilde het grootboek eerste vond plaats op het exclusieve recht om gedrukte exemplaren. Later, de statuten van Anne zei dat het in feite was de auteur die de zeggenschap had over de rechten om kopieën te maken, en sindsdien, auteurs hebben onderhandeld weg gezegd toestemming om te mogen uitgevers publiceren hun werk.
In het geval van het boek gepubliceerd in 1710 terug als het statuut van Anne ging in feite helemaal naar boven en met de laatste boek dat u gekocht, wat het auteursrecht controles is wie krijgt om een zwarte piet toe te spelen. Het boek is een container. Volgens de doctrine van de eerste verkoop, die eerst werd vastgelegd in de Amerikaanse wetgeving terug in 1908, kunt u doorleveren van de container (of in feite, verkopen de container voor het eerst), en de oorspronkelijke auteur van het auteursrechtelijk beschermd werk heeft geen zeggenschap over wat gebeurt er dan met het. Er is weinig twijfel dat het auteursrechtelijk beschermd werk in de container wezen verhoogt de waarde van de container; proberen de verkoop van een leeg boek voor dezelfde prijs als een eerste editie van Dante's Inferno. U kunt echter geen winst door het gebruik van het auteursrechtelijk beschermd werk en hij doet iets anders met haar zeggen door de uitgifte van een audio-opname of een nieuwe editie van het auteursrechtelijk beschermde werken en printing en verkopen dit in de plaats. De leer van de eerste verkoop is over het wederverkopen van de originele verpakkingen, niet het maken van nieuwe.
Er zijn twee grote uitzonderingen: software, en geluidsdragers. De uitzonderingen zijn over leasing, uitleen, verhuur en de container voorwerpen, niet de verkoop. En deze uitzonderingen, eerlijk gezegd, hebben nul te maken met logica en alles te maken met die betere lobbyisten in Washington DC op dat moment. (Ooit afgevraagd waarom je films kunt huren bij Blockbuster, maar geen audio-opnamen?) In het geval van een rommelige software, uitgevers vertrouwen op anderen bekijken en shrinkwrap overeenkomsten, niet de auteursrechten.

Wat betekent dit alles te maken hebben met microtransactions?
Nou, zei Moorgard van Second Life,
Second Life, op zoveel manieren, is een aberratie die niet kunnen blijven bestaan in zijn huidige vorm. Zoals met Mark Cuban de opmerking over YouTube, Second Life uiteindelijk zullen moeten geconfronteerd worden met de muziek (letterlijk) om de ongeautoriseerd verspreiden van auteursrechtelijk beschermde inhoud.
Maar in veel opzichten is het regime dat het auteursrecht is een aberratie. Voor de een is het slechts een paar honderd jaar oud is, voorafgaand aan dat mensen gekopieerd en gereproduceerd met staken. Vandaag de dag kun je worden vervolgd voor parodying (en zelfs al heeft u niet mag verliezen dat geval moet je soms doen); voor kort excerpting; voor het afstemmen; voor rechtstreekse gebruik. Bovendien is de duur van de periode waarbinnen een gegeven duurt het auteursrecht is enorm uitgebreid. De statuten van Anne alleen toegekend 14 jaar voor nieuwe werken.
Aan de andere kant zijn we steeds in een wereld waarin de begrippen "container" worden uitgerekt heel wat. De stretching begon te gebeuren, wanneer er dingen als cassette tapes, kopieerapparaten, en camera's langs kwamen. Plotseling, reproducties van auteursrechtelijk beschermde werken zou kunnen worden gemaakt door meteen het creëren van een nieuwe containerterminal voor hen.
Verder is er de kwestie van streaming content van verschillende soorten. De rechter oordeelde een lange tijd geleden dat het was oke voor je geluid opnemen van de radio-of tv-signalen op videoband. De reden hiervoor is dat er een heleboel niet-inbreukmakende redenen om dit te doen, vooral time-shifting. Sterker nog, jij bent de consument betaalt een premie voor de blanco dragers van allerlei juist vanwege deze. Er wordt verondersteld dat de toegevoegde verborgen kosten op de lege media dekking van de verliezen die de rechthebbenden lijden van mensen piraterij spul af van de "streaming" media. (De houders van auteursrechten eigenlijk wilde maken in plaats van de illegale verkoop van methoden voor het registreren streams, maar de rechter vond tegen hen).
Op het web, alles is streaming. In feite, wanneer dit gehalte de computer, het is in feite de eerste keer is in een container die bestemd is voor verkoop. Dit betekende dat zodra je iets gekocht via download, maar in theorie zou je dan draaide zich om en verkocht de diskette die u hebt gedownload op, onder de doctrine van de eerste verkoop. Behalve dat het hen op een harde schijf in feite is het maken van een ander exemplaar. In de wereld van digitale data, alles is oneindig, perfect reproduceerbaar zijn. In principe, MPEG-codering of enige andere vorm van codering is slechts een soort alfabet, en het plastic schijfje dat u heeft Mpegs, is heel graag het papier-en-lijm object dat spullen vervoert gecodeerd in een ander alfabet. Het verschil zit in hoe makkelijk het is om te lezen - sommige alfabetten vereisen speciale lezing tools (zoals DVD-spelers en schermen) en anderen dat niet doen, omdat onze hersenen toereikend zijn om de taak.

Dit fundamentele disjuncte met de ideeën over hoe het auteursrecht en de eerste verkoop moet werken is wat we uiteindelijk hebben nagelaten, de DMCA. In een notendop, de DMCA staat dat in deze heerlijke nieuwe wereld van gemakkelijk te kopiëren, dat is het illegaal om te proberen te krijgen rond de technologische belemmeringen die uitgevers kunnen hebben in hun "containers." Het ging verder dan voor alle voorgaande wetgeving inzake het auteursrecht, en maakte deel uit van het auteursrecht dat er anti-kopiëren maatregelen in het decoderen tools.
Ook gelukkig iets genaamd "veilige haven" voor al die arme tussenpersonen die vinden dat het als gevolg van de wijze waarop digitale media werken, dat zij het maken van kopieën van alles wat er door hun routers en servers, of hij wil of niet, zonder zelfs maar te weten dat het . Ziet u, wanneer u iets aan iemand anders via het Net, ben je niet sturen "it," jij bent altijd een afschrift toe te zenden. Sterker nog, stapels exemplaren aangemaakt worden op alle tussenliggende hop langs de weg. Zodra het wordt opnieuw aan de andere kant, er is een ander exemplaar daar, en als iemand dan krassen die inhoud of archieven, er is nog een kopie. De DMCA zegt: "nou, ze wist niet waar hij was afkomstig zijn, zodat ze niet verantwoordelijk kan worden gesteld."
Nu, eindelijk komen we bij Second Life. Die "veilige haven"-bepaling is precies wat zowel YouTube en Second Life vertrouwen, je ziet. Dat is de reden waarom ze niet controleren op voorhand wat krijgt geplaatst, indien zij zich in een redactionele positie, ze aansprakelijk. Door niet om zelf in een dergelijke positie, ze kunnen in plaats gewoon aanvaarden takedown aankondigingen, als ze zich voordoen. Zolang ze volgen de letter van de wet, moeten zij in theorie op OK. Rechtszaken tegen de wil van YouTube te zijn, omdat de houders van de auteursrechten van mening dat YouTube is de volgende letter van de wet, maar niet de bedoeling: dat zij zich bewust profiteren off van een overstroming van auteursrechtelijk beschermde inhoud die illegaal is geüpload, en hun business model hangt ervan af , Hoewel ze niet echt hebben elk een specifiek stukje van auteursrechtelijk beschermde inhoud in het achterhoofd.
Dit krijgt nog meer verstrikt waarop je je realiseert dat veel van het Web door de koppeling werkt in tegenstelling tot gewoon uploaden. Algemeen gesproken, kunt u wijzen op alles wat je wilt, en vanwege de manier waarop het web werkt, dan worden weergegeven als onderdeel van uw inhoud, niet voor de eindgebruiker. Erger nog, een eindgebruiker in verband kan worden naar iets en maak het ziet eruit als onderdeel van uw site ... krijg je het idee.

Ik noemde dat wanneer u deze koopt een meubel in Habbo Hotel, dat je eigenlijk niet iets te kopen. Laten we eens kijken naar het specifieke proces dat we gaan door middel van:
- Een kunstenaar creëert de bijzondere regeling van de pixels die wij zien als een stoel bij geparsed als een bepaald beeld formaat. (Houd er rekening mee dat het ook kan worden ontleed als audio, zoals braille, zoals ASCII, of enige andere van talloze "alfabetten"). Het is nu de "vaste" in digitale vorm, in het exemplaar nummer 1 op hun machine.
- Copyright onmiddellijk vesten in deze kunstenaar.
- Behalve dat als een voorwaarde voor de werkgelegenheid, maar die eigenlijk krijgen het auteursrecht voor hun werk-gerelateerde creaties op het bedrijf.
- Het werk is waarschijnlijk gekopieerd tot meerdere servers: een versie controle-database, een build-server, een run-time server, en ga zo maar door. Kopieën # 2, # 3 en # 4 zijn gemaakt.
- Van daar meer exemplaren worden gemaakt als het object is terug te vinden naar de lokale databases van alle andere ontwikkelaars.
- Een gebruiker misschien betaalt de onderneming voor het recht om verbinding te maken met de server ', die heeft onder andere een database entry ergens met de bytes die er uitzien als een stoel bij ontleed in een bepaalde manier. Of misschien is de gebruiker niet betaalt, en ze kunnen aansluiten gratis. Hoe dan ook, wanneer ze verbinding maken, zij het eens zijn met de maatschappij die de servers die er zijn enkele activiteiten die zij zullen zich niet bezighouden met de database, en dat de exploitant kan kicken ze af indien de exploitant hiervoor kiest.
- De gebruiker betaalt geld om te increment een veld in de database die geassocieerd is met hun account. Said geld gaat naar het bedrijf.
- De gebruiker vrijwillig vermindert de waarde van dat gebied in hun account en in ruil krijgt een pointer in hun account naar de invoer in de gegevensbank die in het bezit is van de bytes die toen juist gemonteerd, ziet eruit als een stoel.
- Op een gegeven moment, de bytes worden opgehaald uit de database, en door het netwerk naar de client van de gebruiker. Veel exemplaren zijn gemaakt langs de weg in dit proces, maar de meesten van hen zijn direct gewist.
- Een kopie nu bestaat in het geheugen op de computer van de gebruiker. Als het in de cache opgeslagen, is het misschien ook krijg je geschreven naar de harde schijf (zodat de gebruiker beschikt over twee exemplaren, in ieder geval totdat zij het programma af te sluiten).
- Het 'alfabet' is ontleed en de bytes zijn geordend in een afbeelding die we herkennen als een stoel wanneer deze wordt weergegeven als gekleurde stippen op een scherm.
- De gebruiker neemt een opgewonden screenshot, en ...
Oeps. Ook al zijn er waarschijnlijk een tiental kopieën die zijn gemaakt tijdens dit hele proces is het dit laatste is dat plotseling een mogelijke schending van het auteursrecht. Ook al heeft de gebruiker twee of drie exemplaren op hun machine op dat moment (een in de cache en een in de hoofd-geheugen en eventueel een in het video geheugen), niemand maakt zich er zorgen over, want "dat is gewoon hoe het werkt." Sterker nog, indien u een kopie van uw cache als een back-up, voor het geval je moest indelen van uw harde schijf, zou niemand echt zeggen Boo.
Maar beginnen met het uploaden dat screenshot, en iemand zou kunnen krijgen takedcown een aanmaning op grond van de DMCA. Clip van de pixels die vertegenwoordigen die stoel, en plak deze in een andere textuur en upload het naar Second Life, en iemand zou kunnen takedown krijgen een aanmaning op grond van de DMCA.
U ziet, ook al is de stroom data van de server kan worden versleuteld (en het is illegaal in het kader van de DMCA te omzeilen dat), is er het equivalent van de "analoge gat" - kunt u ook altijd een capture wat verschijnt op het scherm of wordt via de luidsprekers. Zodra de decoder is onze zintuigen, kan er geen DRM.
De Habbo's en de Second Life-scenario (ik zei toch dat ik zou moeten halen er uiteindelijk) zijn in feite identiek is in alle opzichten, behalve de vraag wie het auteursrecht op. U kunt de gehele keten en haal de Second Life-scenario, met als enige verandering van het vervallen van bullet # 3, degene die luidt: "Behalve dat als een voorwaarde voor de werkgelegenheid, maar die eigenlijk krijgen het auteursrecht voor hun werk-gerelateerde creaties op het bedrijf. "En dat is de reden waarom Second Life vette koppen terug wanneer ze IRST aangekondigd dit beleid terug op de eerste stand van zaken conferentie.
Veel bedrijven hebben bevestigd dat de handeling van het uploaden van subsidies, hetzij het auteursrecht op het werk, of een ras van de publicatie rechten. In feite is Second Life heeft ook te beweren dat ze aan hen een aantal rechten, omdat zij in het bedrijf van repliceren en verspreiden van deze inhoud. Zij hoeven niet in een redactioneel standpunt, omdat dit te doen zou vereisen dat zij de dierenarts de inhoud van het auteursrecht en het merkenrecht geschonden, en dat is kostbaar. Dus zij nemen het standpunt dat zij niet kijken naar de dingen, maar ze blindelings kopiëren en verspreiden, net als een forum doet als je post op.

Waar komt dit verlof microtransactions?
Nou, alles wat ik heb gezegd tot nu toe is gebaseerd op de volgende letter van de wet. Maar in de praktijk, hier is iets wat we wel weten. De wet werkt niet. Copyright, sinds de dagen van de Stationers' Guild, is gebaseerd op maatschappelijke consensus - het is volstrekt onuitvoerbaar tegen iemand buiten de wet, of die niet dezelfde sociaal kader. Sommige landen hebben zoiets bestaat als een "moreel recht" op creatieve inhoud, maar zoals de meeste zeden, het is alleen zichtbaar voor degenen die delen dezelfde moraal.
Sinds er sprake is van het auteursrecht, zijn er mensen kopiëren, omdat het kopiëren is de standaardmodus van het leren. We leren door te luisteren naar liederen hen, schrijven ze neer, het kijken van een op prestaties, en het delen van illegale tabblad op de tab gitaar websites. We leren om te schilderen door het kopiëren van oude meesters, en we leren om te schrijven door het nabootsen van andere auteurs. In veel van deze gevallen is het kopiëren is subtiel, in andere is het schrijnend. In het geval van fan fictie, we leverage bij veel van de oorspronkelijke creatie dat er weinig twijfel zijn we co-opting van iemand anders te scheppen, zonder welke de onze niet bestaan. De lijn tussen een legitiem gebruik en een buitenechtelijk is vaak een bedenkelijke - zie het recente geval van de opvolger van Peter Pan, bijvoorbeeld.
Met name omdat alles dat gezien kan worden aan onze zintuigen kunnen worden gereproduceerd, voor een beter of slechter, alle digitale vormen van handhaving van het auteursrecht, zijn gedoemd te mislukken. Elke vorm van encryptie is betwistbaar, want alles moet worden ontcijferd om ons toe te zien ervan. Op een gegeven moment worden de gegevens in het heldere, en dan moet kunnen worden gekopieerd.
Sterker nog, de dominante wijze van redeneren op het Internet is niet langer de centrale-server model dat in het microtransaction systemen zo goed. Vandaag, eindgebruikers van externe diensten uploaden zo veel gegevens, als ze te downloaden. Dit geldt zelfs in het geval van de gesloten dienst MMORPGs die hiermee in hun levensonderhoud door een effectieve omroep de stand van hun database naar jou. U chatten en ze inloggen zij, opslag gigabytes aan gegevens. Je kunt deze verplaatsen, en je dingen doen, en zij volgen een geschiedenis van vaak zeer vertrouwelijke informatie. En schrijf je reviews te uploaden naar Amazon, die u uploadt, graphics in Second Life, en je post spullen op deze blog - meer data, in feite, in het commentaar dan is er in de posts.
Op het einde microtransactions zijn een bijkomende business model, want er zijn kopieën van alles overal. Microtransactions kant van de server hangt af van de notie van een monopolie. De kunstenaar op Habbo of Everquest is uiteindelijk kunnen verkopen u toegang tot dat beeld, enkel en alleen omdat je niet kunt krijgt het een andere manier. Maar ook andere manieren zijn in toenemende mate beschikbaar. Om te voorkomen dat u het krijgt, hebben ze tot het opleggen van vormen van DRM. Ze moet u zeggen: "Nee, u kunt geen afbeeldingen uploaden." Ze moet u zeggen: "Nee, je kunt niet om de overdracht van de toegang tot deze bytes naar een andere gebruiker." Maar al die afhankelijk zijn van de gebruiker niet gewoon kiezen ergens anders heen gaan. Immers, er waren een volledig open platform voor het uploaden graag zeggen, Second Life, kunnen ze gewoon alles in de screenshots van Habbo meubels en upload ze als textures er in plaats daarvan hun neus en duim op je.
We zien dit in werking op het web, waar gemakkelijk gekopieerd inhoud heeft geleid tot het resultaat dat vrijwel alles op het web is vrij beschikbaar is overal. Het enige wat weerhoudt u er bent scrupules, snuggere, en de waakzaamheid van de houder van de auteursrechten zal na elke plaats die gastheer is van de inhoud, sturen ze DMCA aankondigingen te maken met de spullen beneden. Scrupules hebben een manier om te buigen. Slimme heeft een manier altijd in stijgende lijn. En de laatste mechanisme, IP-houder handhaving, werkt alleen zolang de host-site deelt dezelfde sociale context (probeer de handhaving van het auteursrecht in Noord-Korea, bijvoorbeeld).
De reden iTunes kan geld verdienen is niet de inhoud, het is de dienst: hij maakt muziek gemakkelijker te vinden, met een slick interface en handige databases. In termen van de feitelijke end-user nut, het is veel erger dan het downloaden van illegaal materiaal af van een P2P service. Immers, zij oplegt allerlei licentie-gebaseerde beperkingen op hoe en waar je kunt luisteren naar die muziek, en de database is veel kleiner dan de array van buitengewone dingen te vinden op het web.

Op het einde, dit zijn de truisms:
- RMT gaat niet over IP. IP is alleen de methode die bedrijven gebruiken om toegang tot het monopolie spullen in hun DB.
- Microtransactions werken zolang providers hebben een monopolie of kartel-level controle over de gegevens.
- In een digitale wereld, is het onmogelijk om zeiden controle. Alles kan worden gekopieerd.
- Copyright alleen werkt zolang iedereen het eens is.
- "Broadcast" eenrichtingsverkeer diensten zullen gaan, verdwenen.
- Providers kunnen nog steeds heel veel geld, zelfs indien zij geven over het begrip controle, indien ze in plaats omarmen het idee dat wat mensen echt willen is geen toegang tot de bytes die er uitzien als een stoel, het is de dienst.
Op het einde, wat de mensen willen niet het beeld van de stoel, of de foto van het zwaard. Het is de waarde van een stoel in je appartement in Habbo Hotel, de waarde van een badass zwaard in Everquest want je kan doden, nog meer dingen. De werkelijke IP-bit is meestal nutteloze buiten die context.
Om te zeggen dat Second Life (of enige wereld die het mogelijk maakt de uploads van gebruikers inhoud) is een "aberratie" of om dingen te doen "verkeerde" omdat ze niet vasthouden aan de uitzending model en de notie van DRM is dom. In feite zeggen dat SL deed dit niet genoeg is met de uitvoering van DRM is silly - hij daadwerkelijk van Meer dan Habbo doet ter bescherming van haar eigen activa!
Als er iets is, het is de markt in Korea niet helemaal inhaalslag om de volledige consequenties van de bi-directionele Web. Het is de misvatting dat dit op de belangrijkste informatie over copyright. Wat er in feite op het spel staat, is de vraag hoeveel gebruikers toestemming hebben om zich op de database en ronddraaien van de bits, en of de resultaten van dat twiddling kan worden beschouwd als een dienst die wordt verleend aan andere gebruikers in ruil voor betaling. Het is of het nou eerlijk spel gebruik te maken van, doorverkopen of anderszins geschikte inhoud nadat deze is gekoppeld aan een houder die je bezit. Op het einde van het debat is in feite over de vraag of het scherm is het uwe, of de persoon, het versturen van de bits vaststelling van de draad.
De waarde is in de dienst, niet de inhoud. In de dienst, niet de microtransactions. Een digitaal object is niets waard. Wat van waarde is de context. Mensen zijn steeds niet bereid te betalen voor de ervaring van alle geluiden van een door haarzelf liedje in het abstract. Zij betalen voor het concert als geheel (de iTunes ervaring als geheel, is de cd ervaring als geheel, de film-ervaring op als geheel is de ervaring Everquest als geheel), en het zal ook slim venue exploitanten die moeten rondkomen en maken het geld op de lange termijn.
Edit: twee dingen die ik had geen betrekking op (want dat was verdomd lang al) ... Een, handelsmerk, is een andere Beastie dan het auteursrecht, en er zijn verschillende manieren waarop legaal handelsmerk bescherming zou kunnen worden gebruikt als een argument tegen RMT. En ten tweede, niet alle gegevens worden natuurlijk weergegeven op de client-end en dus zal beschikbaar zijn voor het kopiëren. Veel server-side waarde kan worden gekregen van dat spul is gewoon nooit getoond. De fout is te vertrouwen op copyable spullen voor de inkomsten.

U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site. [?]Typ een relevante tag, en klik op de knop, en helpen bij het organiseren van deze blog informatie.
[Meer hulp]
























[...] Zijn microtransactions daadwerkelijk de toekomst? [...]
[...] Nog twee interessante berichten op de everpresent RMT kwestie, en hoe deze samenwerkt met de betaling microtransaction model, uit Moorgard en RAPH. RAPH de post in het bijzonder, is zeer gedetailleerd en verhelderend (zoals gewoonlijk): enkele heel goede dingen mee om op te bijten daar. [...]
http://www.raphkoster.com/2006/11/24/are-microtransactions-actually-the-future/
[...] Lees RAPH het antwoord getiteld Zijn microtransactions eigenlijk de toekomst, omdat RAPH ook gesproken over de Copyright wet, downloaden, uploaden, door gebruikers gecreëerde inhoud, en andere interessante onderwerpen. Sad hoewel hij gesneden zijn antwoord en niet ingegaan op het "handelsmerk" onderwerp. Oh, en RMT (Real Money Trading), die vele Filippino's (Filippijns gamers verwesteren zijn meer dan de rest van de regio Azië-Stille Oceaan) zijn niet bereid te accepteren en omarmen - als voorbeeld, gamers Gezien de plotselinge switch van online gaming aan het VAS-model als "het legaliseren van RMT" (dit is gedeeltelijk waar, als we dieper zullen bespreken). [...]
[...] Raph Koster heeft een goede post over de aard van het auteursrecht in virtuele werelden op. De belangrijkste punten hier het feit dat virtuele objecten zijn vermeldingen in een database tabel (en dus niet echt beschermd tegen 'wederverkoop' van IP-wet) en het feit dat de waarde in de iTunes Store en andere soortgelijke systemen is de dienstverlening aan klanten ( gemak van het vinden van muziek op iTunes, het gemak van het vinden van partners over het ontwerp van Magic: the Gathering Online, enz.) in plaats van het 'eigendom', die ze verkopen. [...]
[...] Ik ben geen gamer. Tot voor kort had ik geen idee wie Raph Koster was. Maar hoe meer ik lees van zijn spullen, hoe meer de indruk ben ik: hij is duidelijk een van de diepste denkers over de digitale wereld van vandaag. Let wel, ik zeg niet over games: voor wat hij schrijft heeft vertakkingen ver buiten de gaming wereld, en moet gelezen worden door iedereen met een interesse in dingen digital.Take zijn laatste post, genaamd "Zijn microtransactions daadwerkelijk de toekomst?" Deze stukken varieert sterk, de vinger op alle grote kwesties die intellectueel monopolies zoals het auteursrecht overgeven. En hij echt krijgt. Bijvoorbeeld: sinds iets dat kan worden gezien door onze zintuigen kunnen worden gereproduceerd, voor een beter of slechter, alle digitale vormen van handhaving van het auteursrecht, zijn gedoemd te mislukken. Elke vorm van encryptie is betwistbaar, want alles moet worden ontcijferd om ons toe te zien. Op een gegeven moment worden de gegevens in het heldere en vervolgens kan worden copied.He vervolgens gaat verder en biedt een suggestie over hoe de content-industrie kan en moet omgaan met dit onvermijdbaar feit: De waarde is in de dienst, niet de inhoud. In de dienst, niet de microtransactions. Een digitaal object is niets waard. Wat van waarde is de context. Mensen zijn steeds niet bereid te betalen voor de ervaring van alle geluiden van een door haarzelf liedje in het abstract. They pay for the concert as a whole (the iTunes experience as a whole, the CD experience as a whole, the movie-going experience as a whole, the EverQuest experience as a whole), and it will be smart venue operators who survive and make the money in the long run.Amen to that. [...]
[...] Comments [...]
Original post: Are microtransactions actually the future? by at Google Blog Search: audio cd cover download
The discussion of RMT has turned toward a discussion of Intellectual Property and Microtransactions, thanks to Moorgard and Raph. One of the common questions from players is: Why the hell don’t I have ownership of the character, coin, and items that I earn in the game? A simple question with a simple answer… Getting killed by another player who then loots something off your
[...] The discussion of RMT has turned toward a discussion of Intellectual Property and Microtransactions, thanks to Moorgard and Raph. One of the common questions from players is: Why the hell don’t I have ownership of the character, coin, and items that I earn in the game? A simple question with a simple answer… [...]
[...] Raph Koster has a lengthy and generally excellent post up that touches upon microtransactions, virtual asset sales, DRM, copyright, and more. I wanted to comment on a couple things in his post. [...]
Original post: Are microtransactions actually the future? by at Google Blog Search: free music download websites
posted a thoughtful and lengthy set of thoughts on microtransations and copyright issues. Raph points out that virtual world “objects” aren’t objects at all, but only specific database entries, and that what you are getting when you transact is just the change of one or more fields in a database (corresponding to, say, gold pieces) in
Original post: Are microtransactions actually the future? Filed under Dvd movie sales Pages: Start 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Back to Total Movie home
A Very Wii Thanksgiving…
A whole lot of heartburn and 9 hours of driving later, I have returned home from visiting my girlfriend’s parents over the Thanksgiving holiday. Per usual, it was great to visit family and be away in a different neighborhood for a few days, but …
Original post: Are microtransactions actually the future? by at Google Blog Search: unique ways to earn money Technorati tag: Unique ways to earn money
[...] Here’s my response to Raph Koster’s blogs about micropayments — which is really about copyright and CopyBot. [...]
[...] Keep in mind that the actual transfer of bytes from one field to another is not … and RMT would not happen were said transfer not assumed to be a basic part of … In fact, you the consumer pay a premium for blank media of all sorts …Read more: here [...]
[...] I’ve unfortunately not been able to take the time to get actively involved, but there’s been some decent discussion over on Raph Koster’s blog on the subject of microtransactions. It apparently started with a comment on that Venture Beat article I previously mentioned (reLink), which led to a first MT post, “Are microtransactions actually the future?” (Link) and then a second, current post, “Microtransactions getting a bad name” (Link). Although heavily skewed towards the subject of microtransactions in videogames, it’s worth following if you can spare the time to keep up with the comments. [...]
[...] here’s some more stuff to consider.First, off, Raph (where does he find the time?) once again has posted a thoughtful and lengthy set of thoughts on microtransations and copyright issues.Raph points out that virtual world “objects” aren’t objects at all, but only specific database [...]
[...] about its long-term inherent value aside for the moment, there seems to be little question that gaming has provided the impetus for [...]
[...] innovation economy copyright CopyBot reality virtual worlds synthetic Life Second) […] Raph’s Website » Are microtransactions actually the future? 11.24.06 | 11:53 [...]
source:Are microtransactions actually the future?
[...] Free” that made the rounds of the blog-o-twitter-o-sphere a couple of weeks ago. I also remember Raph’s perceptive comments on this topic back in 2006 when Second Life was hit by the Copybot [...]
[...] של WoW. לא תרגישו בהבדל בטעם (עשוי להכיל אספרטיים) - מה זה ‘מיקרוטרנסאקציות’. איזו מילה ארוכה, אלוהים. אני חושב שנקעתי את האונה [...]
[...] penny here, a penny there. Buy this story, it’s super-cheap. And of course there are always tales of a mysterious land [...]