English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Community building Maatschappijopbouw

July 19th, 2006 19 2006

Business Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins ‘ new book. Edit: Looks like it came originally from Next Generation . Business Week Online zojuist een artikel gepubliceerd over nieuwe media en de gemeenschap dat is een fragment van Henry Jenkins' nieuwe boek. Edit: Het lijkt erop dat hij kwam oorspronkelijk uit Next Generation. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community. Het verwijzingen zwaar het werk dat wij er al vroeg in SWG in gebouw gemeenschap.

These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model. Deze dagen, maar zeker lijkt wel alsof er een gemengde reactie op de manier waarop de gemeenschap wordt behandeld, maar ik denk wat we hebben een redelijk goede baan terug dan, en op het moment dat het werd door velen genoemd als een model.

The premises under which we operated were: De terreinen en gebouwen op grond waarvan we bediend waren:

  • Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want Sta open voor de spelers: zowel op het vlak van vertel hen wat je doet, en in termen van te luisteren naar wat ze willen
  • Communicate daily Communiceer dagelijkse
  • Communicate honestly Communiceer eerlijk
  • If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand Als er dingen veranderen, vertel hen waarom - ze zijn slimme mensen, zij zullen begrijpen
  • Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly Zijn wekelijkse gebeurtenissen van de release-info, zodat er een reden om terug te komen regelmatig
  • Ask questions, and listen to the answers Stel vragen, en luister naar de antwoorden
  • Celebrate and highlight the best contributors Vier en markeer de beste inzenders

Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. Sommigen hebben daarna besloten dat het luisteren naar de spelers te veel die ervoor zorgde dat een aantal van de problemen met het ontwerp SWG. I am not sure I agree. Ik weet niet zeker of ik het eens ben. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Als er iets is, ik denk dat veel latere problemen kwam uit luistert niet genoeg is, dan niet stellen van vragen in kennis gesteld van wijzigingen. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. Wandelen op een kilometer in de spelers' schoenen is een moeilijke truc uit te halen, zelfs als je de beste bedoelingen.

The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. De tensest en moeilijkste momenten in de ontwikkeling van SWG - en ze kwamen vaak - waren toen we moesten verwijderen van iets dat de spelers echt leuk vond. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. Meestal was het tegen onze eigen wensen, omdat de tijd of (zelden) orders van hogerhand. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. Maar we kunnen niet vertellen de spelers de werkelijke redenen soms. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. Dat was klote, om eerlijk te zijn, omdat de open relatie echt materie. As often as we could, we laid everything bare. Zoals vaak als we konden, wij zijn alles kaal.

These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. Deze dagen, het is geaccepteerd wijsheid die je niet doet blijken van een functie totdat hij gedaan heeft, om zo te garanderen dat je nooit laten de spelers neer. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another… Natuurlijk, eens klaar functies vallen soms uit voor een of andere reden ...

In any case, I think I don’t agree with that philosophy. In ieder geval, ik denk dat ik het niet eens met die filosofie. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. Ik wil liever dat aspirant-spelers mee op een reis met het team, dan hebben ze een passieve groep op de markt gebracht. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. Ja, ze zullen lijden onder de ups en downs, en zie het maken van de worst ... maar deze dagen, dat is om te worden aanvaard, een ding in creatieve gebieden. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. Er is niet veel te winnen is in mijn ogen hebben de makers vergadering start op een voetstuk ergens - mensen uit de voeten, sokkels en zeker niet zal overleven contact met Live exploitatie van een virtuele wereld.

Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood. In plaats daarvan heb ik liever de klanten weten de makers als mensen die fouten maken, zodat, wanneer een gebeurt, de kans groter dat ze worden vergeven of begrepen.

How did the experiment work out? Hoe heeft het experiment work out? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. Nou, onderste regel in het geval van SWG is dat we te veel en zeker underdelivered. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. Maar de curve voor actieve gebruikers in de Gemeenschap was een exponentiële een die gericht zijn op de maan, en tot op de dag toen ik moest naar buiten en vertel hen dat de game werd uitgebracht, werden ze samen met ons - contentiously, maar alle trek in een richting. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. En het resultaat was dat registranten om de game op het eerste weekend was precies gelijk aan het aantal actieve gemeenschap van gebruikers, en de afzet-curve gewoon voortgezet in de trend in de tijd.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

144 Responses to “Community building” 144 Responses to "Community building"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. memor.ia blog wrote on memor.ia blog schreef op

    [...] memori.us games) No Comments so far Leave a comment [...] [...] Memori.us games) Geen Reacties tot nu toe Plaats een reactie [...]

  2. Faith wrote on Faith schreef op

    [...] Comments [...] Reacties [...] [...]

  3. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! Schreef op

    [...] Interesting new Raph article, he seems to be very SWG talkative lately. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...] [...] Interessante nieuwe RAPH artikel, hij schijnt erg spraakzaam SWG de laatste tijd. Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...]

  4. Raph Words on Community - Wanderhomies Forums wrote on RAPH woorden over Gemeenschap - Wanderhomies Forums schreef op

    [...] Cited from his blog Raphs BlogHe talks about Community BuildingBusiness Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins‘ new book. [...] Reeds vanaf zijn blog RAPHS BlogHe gesprekken over de communautaire BuildingBusiness Week Online net een artikel gepubliceerd over nieuwe media en de gemeenschap dat is een fragment van Henry Jenkins' nieuwe boek. Edit: Looks like it came originally from Next Generation. Edit: Het lijkt erop dat hij kwam oorspronkelijk uit Next Generation. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community.These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model.The premises under which we operated were: * Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want * Communicate daily * Communicate honestly * If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand * Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly * Ask questions, and listen to the answers * Celebrate and highlight the best contributors Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. Het verwijzingen zwaar het werk dat wij er al vroeg in SWG in gebouw community.These dagen, maar zeker lijkt wel alsof er een gemengde reactie op de manier waarop de gemeenschap wordt behandeld, maar ik denk wat we hebben een redelijk goede baan terug dan, en op het moment dat het werd door velen genoemd als een model.The lokalen op grond waarvan we bediend waren: * Wees open voor de spelers: zowel op het vlak van vertel hen wat je doet, en in termen van te luisteren naar wat ze willen communiceren dagelijks * * Communiceer eerlijk * Als dingen veranderen, vertel hen waarom - ze zijn slimme mensen, zij zullen begrijpen * Zijn wekelijkse gebeurtenissen van de release-info, zodat er een reden om terug te komen regelmatig * Stel vragen, en luister naar de antwoorden * Vier en markeer de beste inzenders Sommigen hebben daarna besloten dat het luisteren naar de spelers te veel die ervoor zorgde dat een aantal van de problemen met het ontwerp SWG. I am not sure I agree. Ik weet niet zeker of ik het eens ben. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Als er iets is, ik denk dat veel latere problemen kwam uit luistert niet genoeg is, dan niet stellen van vragen in kennis gesteld van wijzigingen. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions.The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. Wandelen op een kilometer in de spelers' schoenen is een moeilijke truc uit te halen, zelfs als je het beste van intentions.The tensest en moeilijkste momenten in de ontwikkeling van SWG - en ze kwamen vaak - waren toen we moesten verwijderen van iets dat de spelers echt leuk vond. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. Meestal was het tegen onze eigen wensen, omdat de tijd of (zelden) orders van hogerhand. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. Maar we kunnen niet vertellen de spelers de werkelijke redenen soms. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. Dat was klote, om eerlijk te zijn, omdat de open relatie echt materie. As often as we could, we laid everything bare.These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. Zoals vaak als we konden, wij zijn alles bare.These dagen, het is geaccepteerd wijsheid die je niet doet blijken van een functie totdat hij gedaan heeft, om zo te garanderen dat je nooit laten de spelers neer. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another…In any case, I think I don’t agree with that philosophy. Natuurlijk, eens klaar functies vallen soms uit voor een of andere reden ... In ieder geval, ik denk dat ik het niet eens met die filosofie. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. Ik wil liever dat aspirant-spelers mee op een reis met het team, dan hebben ze een passieve groep op de markt gebracht. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. Ja, ze zullen lijden onder de ups en downs, en zie het maken van de worst ... maar deze dagen, dat is om te worden aanvaard, een ding in creatieve gebieden. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world.Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood.How did the experiment work out? Er is niet veel te winnen is in mijn ogen hebben de makers vergadering start op een voetstuk ergens - mensen uit de voeten, sokkels en zeker niet zal overleven contact met Live exploitatie van een virtuele world.Instead zit ik liever de klanten weten de makers als mensen die fouten maken, zodat, wanneer een gebeurt, de kans groter dat ze worden vergeven of understood.How deed het experiment work out? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. Nou, onderste regel in het geval van SWG is dat we te veel en zeker underdelivered. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. Maar de curve voor actieve gebruikers in de Gemeenschap was een exponentiële een die gericht zijn op de maan, en tot op de dag toen ik moest naar buiten en vertel hen dat de game werd uitgebracht, werden ze samen met ons - contentiously, maar alle trek in een richting. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. En het resultaat was dat registranten om de game op het eerste weekend was precies gelijk aan het aantal actieve gemeenschap van gebruikers, en de afzet-curve gewoon voortgezet in de trend in de tijd. ——————– [...] ------- [...]

  5. Confessions of an Aca/Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins: So What Happened to Star Wars Galaxies? wrote on Bekentenissen van een Aca / Fan: The Official Weblog van Henri Jenkins: Dus wat is er gebeurd met Star Wars Galaxies? Schreef op

    [...] Earlier this week, Next Generation published a short excerpt from my much longer discussion of Star Wars Gallaxies and user-generated content in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. [...] Eerder deze week wordt gepubliceerd Next Generation een kort fragment uit mijn veel langer discussie over Star Wars Gallaxies en user-generated content in Convergence Culture: Waar Oude en Nieuwe Media Collide. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. De publicatie lijkt te hebben gevraagd game designer en theoreticus Raph Koster om te bloggen over wat hij geleerd door het aannemen van een medewerker benadering van zijn fans. Here’s some of what he had to say: Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. Hier is een deel van wat hij moest zeggen: "Sommigen hebben daarna besloten dat het luisteren naar de spelers te veel die ervoor zorgde dat een aantal van de problemen met het ontwerp SWG. I am not sure I agree. Ik weet niet zeker of ik het eens ben. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Als er iets is, ik denk dat veel latere problemen kwam uit luistert niet genoeg is, dan niet stellen van vragen in kennis gesteld van wijzigingen. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. Wandelen op een kilometer in de spelers' schoenen is een moeilijke truc uit te halen, zelfs als je de beste bedoelingen. [...] [...]

  6. DnL Forums - Community Building wrote on DNL Forums - Community Building schreef op

    [...] Community Building I thought the Dark and Light crew might glean some knowledge from one of the masters of making and managing MMORPG’s Raplh Koster. [...] Ik dacht Gemeenschap Building the Dark and Light bemanning zou kunnen oppikken enige kennis van een van de meesters van het maken en beheren van MMORPG's Raplh Koster. Below is a link to an article on his website ill also include some of the most vital points you guys need to brush up on if or when u decide to seriously make a MMORPG that will compete with the big boys. http://www.raphkoster.com/2006/07/1…unity-building/ Quote: [...] Hieronder vindt u een link naar een artikel op zijn website ook ziek worden ook enkele van de meest essentiële punten jullie moeten opfrissen aan als of wanneer u besluiten om serieus een MMORPG die zal concurreren met de grote jongens. Http://www. raphkoster.com/2006/07/1 ... eenheid-gebouw / Citaat: [...]

  7. MIT Convergence Culture Consortium: So What Happened to Star Wars Galaxies? wrote on MIT Convergence Culture Consortium: Dus wat is er gebeurd met Star Wars Galaxies? Schreef op

    [...] Earlier this week, Next Generation published a short excerpt from my much longer discussion of Star Wars Galaxies and user-generated content in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. [...] Eerder deze week wordt gepubliceerd Next Generation een kort fragment uit mijn veel langer discussie over Star Wars Galaxies en user-generated content in Convergence Culture: Waar Oude en Nieuwe Media Collide. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. De publicatie lijkt te hebben gevraagd game designer en theoreticus Raph Koster om te bloggen over wat hij geleerd door het aannemen van een medewerker benadering van zijn fans. Here’s some of what he had to say: [...] Hier zijn een paar van wat hij te zeggen had: [...]

  8. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! Schreef op

    [...] Read his blog here.Most interesting thing I saw in the comments;Raph said, "In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. I am not sure what else I can say, really. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on.The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. " [...] [...] Lees zijn blog here.Most interessant wat ik zag in het commentaar; RAPH zei: "In het kort, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen , Echt waar. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor is - in mijn beslissing om te verhuizen on.The simpele feit is dat ik was nauwelijks betrokken bij SWG uit rond oktober 2003. Er waren ook enkele periodes waar ik was teruggetrokken in een beetje meer, maar in grote lijnen, ik was afgezien van dat. Bijna niemand van mijn "creatieve consultancy" betrokken Live games - het was allemaal over nieuwe games, waarvan vele niet hebben overleefd pitch stadium. "[...]

  9. Raph lays it out - The Other Guild wrote on RAPH legt hij uit - The Other Guild schreef op

    [...] QUOTE"In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. I am not sure what else I can say, really. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on." [...] QUOTE "Kortom, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen, echt waar. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor -- in mijn beslissing om over te gaan. " - Raph Koster talking about NGE on his blog at raphkoster.com From his Blog(Suprised not Suprosed) [...] - Raph Koster praten over NSE op zijn blog op raphkoster.com Vanuit zijn Blog (Verrast niet Suprosed) [...]

  10. PureSWG: Forums / Off-Topic / Raph Koster left SOE in part due to the NGE wrote on PureSWG: Forums / Off-Topic / Raph Koster links SOE gedeeltelijk te wijten aan het NSE schreef op

    [...] This link was just emailed to me. [...] Deze koppeling was gewoon per e-mail naar mij. This is the first very negative anti-NGE sentiment I’ve seen from someone associated with SWG. Dit is de eerste zeer negatieve sentiment anti-NSE ik heb gezien van iemand die verband houden met SWG. For anyone who doesn’t know I’ve been told Raph is an MMO genius and was the “main man” behind PreCU. Voor iedereen die niet weet heb ik vernomen RAPH is een MMO genie en was de "main man" achter PreCU. Maybe someone else can elaborate as I’m not too familiar with him. Misschien heeft iemand anders dat kan uitwerken zoals ik ben niet zo vertrouwd zijn met hem. If you scroll down to post number 61 Raphs says:In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. Als je naar beneden naar post getal 61 RAPHS zegt: In het kort, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. I am not sure what else I can say, really. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen, echt waar. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on.The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor is - in mijn beslissing om te verhuizen on.The simpele feit is dat ik was nauwelijks betrokken bij SWG uit rond oktober 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Er waren ook enkele periodes waar ik was teruggetrokken in een klein meer, maar in grote lijnen, ik was afgezien van dat. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. Bijna niemand van mijn "creatieve consultancy" betrokken Live games - het was allemaal over nieuwe games, waarvan vele niet hebben overleefd pitch stadium. ClickyIt’s nice to see some of the SOE staff standing up for what they believe in. Every day I get up and look through the Forbes list of the richest people in America. ClickyIt is leuk om te zien sommige van de SOE personeel opkomen voor wat zij geloven inch Elke dag krijg ik omhoog en kijk de Forbes-lijst van de rijkste mensen in Amerika. If I’m not there, I go to work. Als ik er niet ben, ga ik aan het werk. [...] [...]

  11. Interesting what Raph says about NGE: - Bria Reborn wrote on Interessante RAPH wat zegt over NSE: - Bria Reborn schreef op

    [...] In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. [...] In het kort, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. I am not sure what else I can say, really. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen, echt waar. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor is - in mijn beslissing om verder te gaan. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Het simpele feit is dat ik was nauwelijks betrokken bij SWG uit rond oktober 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Er waren ook enkele periodes waar ik was teruggetrokken in een klein meer, maar in grote lijnen, ik was afgezien van dat. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. Bijna niemand van mijn "creatieve consultancy" betrokken Live games - het was allemaal over nieuwe games, waarvan vele niet hebben overleefd pitch stadium. More to find here: http://www.raphkoster.com/2006/07/19…#comment-11273 __________________ Pfeiffer Dirk - Rebel, Jedi Knight Krid - Rebel, Master Bountyhunter Kooltec - Rebel, Master Doctor, Master Merchant _______________________________________ Reality is something for noobs who can’t handle Computergames! Meer te vinden hier: http://www.raphkoster.com/2006/07/19 ... # comment-11273 __________________ Pfeiffer Dirk - Rebel, Jedi Knight Krid - Rebel, Master fleuranise Kooltec - Rebel, Master Doctor, Master Merchant _______________________________________ Reality is iets voor noobs die niet kunnen omgaan met computergames! [...] [...]

  12. SWGwYaMB - Raph opens up... wrote on SWGwYaMB - RAPH opent ... schreef op

    [...] Raph opens up… It seems that Raph Koster has been opening up a bit more in regards to what has happened with SWG. [...] RAPH opent ... Het lijkt erop dat Raph Koster is het openstellen van een beetje meer van wat er gebeurd is met SWG. Here are a few long but very intersting excerpts. Hier zijn een paar lange, maar zeer interessant fragmenten. Check out this link if you want to read more: http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/&nbsp ;(read the comments section as well) (ps Almagill you forgot to say how cool YaMB are in your comment! ) Raph said on July 24th, 2006 at 1:59 pm: In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. Kijk op deze link als je meer wilt lezen: http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/; (lees de commentaren sectie en) (ps Almagill je vergat te zeggen hoe cool YaMB zijn in uw commentaar!) RAPH zei op 24 juli, 2006 om 1:59 pm: In het kort, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. I am not sure what else I can say, really. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen, echt waar. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor is - in mijn beslissing om verder te gaan. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Het simpele feit is dat ik was nauwelijks betrokken bij SWG uit rond oktober 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Er waren ook enkele periodes waar ik was teruggetrokken in een klein meer, maar in grote lijnen, ik was afgezien van dat. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. Bijna niemand van mijn "creatieve consultancy" betrokken Live games - het was allemaal over nieuwe games, waarvan vele niet hebben overleefd pitch stadium. Raph said on July 19th, 2006 at 1:14 pm: As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? RAPH zei op 19 juli, 2006 om 1:14 pm: Als een notitie kant, was de gehele beroepsgroep van mensen die deed haar stijlen / het gezicht verandert / etc eigenlijk alleen opgenomen als gevolg van de oorspronkelijke verklaring van vet "Je kunt van alles doen van WOOKIE Haarverzorging aan ... "? I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? Ik bedoel ... je eigenlijk niet denk dat dat een leuk idee voor een klas heb je? Heh, thereby hangs a tale. Heh, daardoor hangt een verhaal. The original plan for the skill trees was not the skill onion. Het oorspronkelijke plan voor de vaardigheid bomen was niet de vaardigheid ui. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. Foto van de uien die u had, maar hakken door de bodem beginnende vaardigheden. Imagine that when you came into the game, it worked like UO: you could either pick a “package” that gave you three or four skills that fit that chosen profession, or you could go “advanced” and pick ANY three or four. Stelt u zich eens voor dat wanneer je in het spel kwam, werkte hij als UO: je kan ofwel kiest u een "pakket" dat heb u drie of vier vaardigheden die passen bij dat beroep gekozen, of je kunt gaan "geavanceerd" en kies de drie of vier. Now, imagine that trees were simple — hairdressing, a total of four skills in the whole game. Nu, stel je voor dat bomen waren simpel - kappers, een totaal van vier vaardigheden in de hele game. Crafting, dozens and dozens of skill lines. Crafting, tientallen en tientallen vaardigheid lijnen. Master boxes were not atop onions. Master vakken werden niet boven uien. Instead, they sat atop a set of skill lines. In plaats daarvan Zij zaten boven op een set van vaardigheden lijnen. Two different master boxes might require the same skill lines — for example, you might need to have four skills worth of Engineering for any of the engineering based professions — kind of like the required classes in school. Twee verschillende master vakken kunnen vereisen dezelfde vaardigheid lijnen - bijvoorbeeld, je moet misschien de moeite waard zijn vier vaardigheden in de ingenieurswetenschappen voor een van de techniek gebaseerd beroepen - eigenlijk net de vereiste klassen van de school. Or you might need to have tumbling, basic self-defense, and so on for any of the weapons skills. Of je nodig zou kunnen hebben tumbling, elementaire zelfverdediging, en zo verder voor geen van de wapens vaardigheden. Some lines would be deep, and branch — like basic self-defense would turn into something you could keep going in, and eventually learn Teras Kasi. Sommige regels zou diep, en tak - net als basic zelfverdediging zou veranderen in iets wat je zou kunnen blijven gaan in, en uiteindelijk leren TERAS Kasi. Some Master boxes would be easy to get, others harder because they required a lot of study of different areas. Sommige Master vakken zou zijn gemakkelijk te bereiken, anderen omdat ze harder nodig zijn een heleboel studie van de verschillende gebieden. And there’d be TONS of Master boxes, because we’d try to find every interesting combination of skill lines and give it a name. En er zou BUSLADINGEN Master vakken, want wij willen proberen te vinden om de interessante combinatie van vaardigheden en geef het een naam. Tumbling some of the performance effect stuff? Tumbling enkele van de prestaties effect spullen? Cool, we call you a gymnast. Cool, wij bellen u een gymnast. Tumbling stealth maybe knives, and you have a start at a commando (who’d need to also pick up skill lines in various more weapons) or a start at a ninja sort, perhaps. Tumbling stealth misschien messen, en je hebt een start om een commando (die zouden moeten ook pick-up lines vaardigheid in de verschillende wapens meer) of een start om een soort ninja, misschien. As you can see if you try to diagram what this would look like, you need a 3d diagram; on the other hand, if you just list out “required courses” for each cool title you can get, you give a nice easy recipe for players to follow to make what they want. Zoals je kunt zien als u probeert om wat dit diagram eruit zouden zien, moet je een 3D-diagram; aan de andere kant, als je gewoon lijst out "-vereiste cursussen" voor elke titel die u rustig kunt krijgen, je geeft een mooi eenvoudig recept voor spelers te volgen te maken wat ze willen. And if players combine some skill lines you never thought of, you can sneak in a new master skill box in there, and maybe add one special ability, and boom, you added a profession. En als spelers combineren enige vaardigheid lijnen die je nooit aan hebben gedacht, kunt u deze sluipen in een nieuwe meester in het vak vaardigheid daar, en misschien voeg een bijzondere competentie, en boem, je voegt een beroep. The first designer who tried a whack at this failed to produce diagrams and specs, over the course of weeks. De eerste ontwerper die probeerde een debiel op dit niet in schema's en specs, in de loop van weken. Then he left. Toen hij wegging. The second one tried and also didn’t succeed. De tweede een beproefde en ook niet slagen. Finally, the producer stepped in and said “look, this is simpler,” and pushed onions on us because we were simply out of time. Ten slotte heeft de producent stapte in en zei "kijk, dit is eenvoudiger," geduwd en uien op ons omdat we gewoon geen tijd meer. I asked for a third chance and to let me just do it, because it just wasn’t that complicated. Ik vroeg om een derde kans en laat me gewoon doen, want het was gewoon niet zo ingewikkeld. But we really were out of time. Maar we waren echt geen tijd meer. The upshot was that things that should have been just one skill line, four skill boxes, had to be turned into huge onions and padded out. De uitkomst was dat zaken die gedaan zouden moeten hebben gewoon een vaardigheid lijn, vier vaardigheden dozen, moest worden omgevormd tot enorme uien en padded out. To standardize data formats, we couldn’t have different size and shape onions. Op de standaardisering van data formats, konden we niet hebben verschillende grootte en de vorm uien. Bleah. Bleah. Lastly, hairdressing was just plain easy to do, which means that in a failure of prioritization and to show some progress, it got done. Tot slot, kappers was gewoon goed te doen, hetgeen betekent dat bij een storing van prioriteiten en te laten zien wat vooruitgang geboekt, dat heb gedaan. Heck, basic hairdressing was actually in the pre-alpha demo to prove the scripting system worked, it was so trivial to do. Heck, basic kappers was eigenlijk in de pre-alpha demo aan te tonen scriptgebruik het systeem werkte, het was zo triviaal om te doen. why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out? waarom kan je niet vertellen hen de reden waarom je moest even iets uit? We did, unless we were not allowed to by corporate masters (such as “we can’t do this system this way because in the next movie which isn’t out yet, it’s revealed that things are actually this other way” — happened with cloning, players playing Stormtroopers, and a few other things). We hebben, tenzij we mochten niet door corporate meesters (zoals "we kunnen het niet dit systeem zo omdat in de volgende film die nog niet uit, het is gebleken dat deze dingen zijn eigenlijk andere manier" -- gebeurde met klonen, spelers Stormtroopers, en een paar andere dingen). And the reason “because we don’t have time and we are rushing the product” was never deemed acceptable. En de reden "want we hebben geen tijd en we staan rijendik het product" is nooit als acceptabel beschouwd. We want one vote, one 16m2 square of rented server space. We willen een stem, een 16m2 plein van gehuurde server ruimte. Our World, Our Representation. Onze wereld, onze vertegenwoordiging. In a purely user-driven world, I’d agree with you. In een zuiver user-driven wereld, zou ik het met u eens. But in the case of a game system design, you wouldn’t want everyone voting on the rules anymore than you’d want an author to take votes on what happens in the next chapter. Maar in het geval van een game ontwerp van het systeem, je zou niet willen dat iedereen stemmen op de regels meer dan je zou willen dat een auteur te stemmen op wat er gebeurt in het volgende hoofdstuk. Part of why you are there is to be taken on the entertainment ride. Deel van de reden waarom u er bent moet worden genomen over de entertainment-ride.       [...] [...]

  13. digg / Gaming / Upcoming wrote on digg / Gaming / Aankomende schreef op

    [...] Former Star Wars Galaxies Designer blasts Sony’s New Game Enhancements [...] [...] Oude Star Wars Galaxies Designer ontploffing Sony's New Game Enhancements [...]

  14. Sterling Order of Knights :: View topic - Raph Koster on SW:G: "NGE was a very bad idea" wrote on Sterling Orde van de Ridders:: Bekijk onderwerp - Raph Koster over SW: G: "NSE was een zeer slecht idee", schreef op

    [...] In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. [...] In het kort, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. I am not sure what else I can say, really. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen, echt waar. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor is - in mijn beslissing om verder te gaan. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Het simpele feit is dat ik was nauwelijks betrokken bij SWG uit rond oktober 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Er waren ook enkele periodes waar ik was teruggetrokken in een klein meer, maar in grote lijnen, ik was afgezien van dat. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...] Bijna niemand van mijn "creatieve consultancy" betrokken Live games - het was allemaal over nieuwe games, waarvan vele niet hebben overleefd pitch stadium. Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [. ..]

  15. digg / All / Upcoming wrote on digg / Alle / Aankomende schreef op

    [...] Former Star Wars Galaxies Designer blasts Sony’s New Game Enhancements [...] [...] Oude Star Wars Galaxies Designer ontploffing Sony's New Game Enhancements [...]

  16. GamingGroove 2.0 wrote on GamingGroove 2,0 schreef op

    [...] LOGON CREATE ACCOUNT Welcome! [...] LOGON Account maken Welkom! Sign-up or logon to post comments. Sign-up of aanmelden om commentaar te posten. news Raph on SWG (Wed, Jul 26, 2006 8:26AM)  by Dirk ‘Magikahn’ Wheeler It seems that many fans of Star Wars Galaxies threw up all over the new version of the MMORPG. nieuws RAPH SWG op (woensdag 26 juli, 2006 8:26 AM) door Dirk 'Magikahn' Wheeler Het lijkt erop dat veel fans van Star Wars Galaxies gooide al over de nieuwe versie van de MMORPG. Raph Koster, the original designer of the game, recently was found over on his website blasting SOE for the changes (source) he basically didn’t approve. Raph Koster, de originele ontwerper van het spel, dat onlangs werd overgenomen op zijn website met behulp van explosieven SOE voor de wijzigingen (bron) dat hij eigenlijk niet goedkeuren. In the following blog, you’ll see that the change was one of the reasons why he left the project:In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. In de volgende blog, ziet u dat de verandering was een van de redenen waarom hij verliet het project: In het kort, ik dacht dat NSE was een zeer slecht idee, maar het gebeurde toch. I am not sure what else I can say, really. Ik weet niet wat ik anders kan ik zeggen, echt waar. It certainly was a major contributing factor - even a decisive factor - in my decision to move on. Het was zeker een belangrijke factor - en zelfs een doorslaggevende factor is - in mijn beslissing om verder te gaan. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Het simpele feit is dat ik was nauwelijks betrokken bij SWG uit rond oktober 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Er waren ook enkele periodes waar ik was teruggetrokken in een klein meer, maar in grote lijnen, ik was afgezien van dat. Almost none of my "creative consultancy" involved Live games - it was all about new games, many of which did not survive pitch stage.I don’t blame him for hitting the road. Bijna niemand van mijn "creatieve consultancy" betrokken Live games - het was allemaal over nieuwe games, waarvan vele niet hebben overleefd pitch stage.I niet verwijten hem voor het raken van de weg. If some company went in and utterly changed everything I had, turning it into crap, I’d hit the road too. Als er een bedrijf naar binnen gegaan en totaal veranderd alles wat ik had en er crap, zou ik raakte de weg ook. Screenwriters must really hate Hollywood sometimes. Scenarioschrijvers moeten echt haat Hollywood soms. Thanks Christian! Dankzij Christian! [ Headlines ] [ Home ] No comments Want to be heard? [Koppen] [Home] Geen opmerkingen gehoord willen worden? Logon or sign-up for a user account! Log in of zich aanmeldt voor een account! [...] [...]

  17. Trinity Republic :: View topic - Former SoE Creative Director speaks out on his blog wrote on Trinity Republiek:: Bekijk onderwerp - Voormalig SoE Creative Director spreekt op zijn blog schreef op

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/#comment-11273_________________ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # comment-11273_________________ [...]

  18. Timbre of Tempests wrote on Timbre van Tempests schreef op

    [...] 30th July, 2006. [...] 30 juli, 2006. 1:47 am. 1:47. Blame? Blame? No. Resolution. No resolutie. ( Read more… )If something is broken, don’t ask who broke it. (Read more ...) Als er iets is gebroken, niet om de vraag wie gebroken. Fix it. Fix is. If you can’t fix it, inform those who can and make sure you’re out of their way. Als u geen lossen we dat, wie het zich kan informeren en zorg ervoor dat je uit hun weg. If they won’t fix it, find someone else, repeat. Als zij niet zal proberen dit op te lossen, zoek iemand anders, herhaal. If you can’t find anyone else, don’t use it. Als je niet kan vinden iemand anders, maar gebruik ze niet. If you must use it, learn how to fix it yourself.http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/#comment-11807 [...] Als u moet gebruiken, leren hoe het te repareren yourself.http: / / www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # comment-11807 [...]

  19. Kent - MySpace Blog wrote on Kent - MySpace Blog schreef op

    Acquiring certain skills will open up what your character is capable of. Het verwerven van bepaalde vaardigheden zal openstaan voor wat je personage in staat is. It could be advanced combat, reconnaissance, crafting, etc. Since skills are such an important part of the game, great care should be put into it. Er zou kunnen worden gevorderd bestrijden, verkenning, bewerking, enz. Aangezien deze vaardigheden zijn een belangrijk onderdeel van het spel, grote zorgvuldigheid moet worden gestoken. Raph Koster described the skill system in the first version of Star Wars Galaxies as a skill onion. Raph Koster beschreef de vaardigheid in de eerste versie van Star Wars Galaxies vaardigheid als een ui. The original plan for the skill trees was not the skill onion. Het oorspronkelijke plan voor de vaardigheid bomen was niet de vaardigheid ui. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. Foto van de uien die u had, maar hakken door de bodem beginnende vaardigheden.

  20. The Soul of the Stream « Virtually Speaking wrote on De ziel van de Stream «Vrijwel Speaking schreef op

    [...] Raph doesn’t bear all of the responsibility for that - in fact, he condemns what happened on his own blog.  His condemnation includes these pearls of wisdom: Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. [...] RAPH niet draagt alle verantwoordelijkheid voor die - in feite, hij veroordeelt wat er gebeurd is op zijn eigen blog. Zijn veroordeling omvat deze parels van wijsheid: Sommigen hebben daarna besloten dat het luisteren naar de spelers te veel die ervoor zorgde dat een aantal van de problemen met het ontwerp SWG. I am not sure I agree. Ik weet niet zeker of ik het eens ben. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Als er iets is, ik denk dat veel latere problemen kwam uit luistert niet genoeg is, dan niet stellen van vragen in kennis gesteld van wijzigingen. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. Wandelen op een kilometer in de spelers' schoenen is een moeilijke truc uit te halen, zelfs als je de beste bedoelingen. [...] [...]

  21. So What Happen to Star Wars Galaxies? wrote on Dus wat gebeurt er bij Star Wars Galaxies? Schreef op

    [...] New Media Collide. [...] New Media Collide. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. De publicatie lijkt te hebben gevraagd game designer en theoreticus Raph Koster om te bloggen over wat hij geleerd door het aannemen van een medewerker benadering van zijn fans. Here's some of [...] Hier zijn een paar van [...]

Reader Comments Reacties Reader
  1. tuebit said on tuebit zei op

    From the Business Week article: Vanuit het Business Week artikel:

    The game that the designers promised and the community expected was largely player-driven. Het spel beloofd dat de ontwerpers en de gemeenschap verwacht werd grotendeels gedreven speler. … Cities’ mayors and council leaders would devise missions and quests for other players. ... Cities' burgemeesters en gemeente-leiders zouden bedenken missies en quests voor andere spelers. The Galactic Civil War (the struggle between rebels and imperials) would frame the game play, but players would create their own missions as they enacted the Star Wars saga. De Galactic Civil War (de strijd tussen rebellen en imperials) zou frame van het spel spelen, maar spelers zouden maken van hun eigen missies zoals deze wet de Star Wars saga.

    Wow. Wish it had only turned out that way! Wish zij pas bleek dat weg! Player created missions would have been an amazing feature. Player missies gecreëerd zou zijn geweest een geweldige functie.

  2. tuebit said on tuebit zei op

    Sorry to double post, but I would also like to say that I admire the premise under which you tried to run communication. Sorry dat ik dubbel post, maar ik zou ook willen zeggen dat ik bewondering heb voor de premisse waarop u probeerde te lopen communicatie.

  3. Matt Mihaly said on Matt Mihaly zei op

    Raph wrote: RAPH schreef:

    In any case, I think I don’t agree with that philosophy. In ieder geval, ik denk dat ik het niet eens met die filosofie. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. Ik wil liever dat aspirant-spelers mee op een reis met het team, dan hebben ze een passieve groep op de markt gebracht. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. Ja, ze zullen lijden onder de ups en downs, en zie het maken van de worst ... maar deze dagen, dat is om te worden aanvaard, een ding in creatieve gebieden. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. Er is niet veel te winnen is in mijn ogen hebben de makers vergadering start op een voetstuk ergens - mensen uit de voeten, sokkels en zeker niet zal overleven contact met Live exploitatie van een virtuele wereld.

    Couldn’t agree more, Raph. Zou het niet eens meer, RAPH.

    –matt -Mat

  4. damijin said on damijin zei op

    I was a fairly active member of the SWG development boards, so I’d just like to throw a short story in here. Ik was een vrij actief lid van de SWG ontwikkeling boards, dus ik wilde alleen maar even om te gooien in een kort verhaal hier.

    I had never really participated in a serious beta before, nor had I really ever heard what it was like behind the scenes of a game in development. Ik had nooit echt deelgenomen aan een ernstige bèta vóór, noch had ik eigenlijk nooit gehoord hoe het was achter de schermen van een spel in ontwikkeling. In that sense, the development of SWG was really new and amazing to me. In die zin is de ontwikkeling van SWG was echt nieuw en geweldig voor mij. Having Holocron show up on the boards and talk to the players about what was going on, what was planned, etc, was always really cool. Na Holocron weer op de planken en praat met de spelers over wat er gaande was, wat was gepland, etc, was altijd echt cool. I did feel like I knew what the meetings at SOE were about and what the game would be like. Ik heb het gevoel dat ik wist wat de vergaderingen op SOE werd en wat het spel zou zijn. More importantly I felt like I could have an impact on that design. Nog belangrijker voelde ik me alsof ik een impact kunnen hebben over dat ontwerp.

    I really enjoyed reading every piece of possible information that was known about the game (since I was a huge Star Wars fan and a casual Everquest/Star Wars MUD player), and trying to understand how certain systems (being outcast from a city for PKing for instance) would work. Ik vond het heel leuk om lezen elk stukje van de mogelijke informatie die bekend was over het spel (want ik was een enorme fan van Star Wars en een casual Everquest / Star Wars MUD-speler), en proberen te begrijpen hoe bepaalde systemen (hij is verbannen uit een stad voor Pking bijvoorbeeld) zouden werken.

    Then dark times came. Dan donkere tijden kwam.

    Everyone knew that development was taking too long. Iedereen wist dat de ontwikkeling was te lang. The game was extremely hyped and had very little to show for it. Het spel was uiterst hyped en had heel weinig om te laten zien. As release came nearer and nearer, some key features quietly slipped off the chart (unique jedi “quests”, what?). Als release kwam dichter en dichter, een aantal belangrijke functies rustig gleed uit de grafiek (uniek Jedi "quests", wat?). It was pretty obvious that the game I had envisioned in my head was not the same game as the one that would be released. Het was nogal voor de hand liggend dat het spel dat ik had voorgesteld in mijn hoofd niet hetzelfde was als het een spel dat zou worden vrijgegeven. In the end, I played for about 2 months. Op het einde speelde ik ongeveer 2 maanden. I picked it up in July (I think it launched in April?), and played until the end of the summer. Ik heb het in juli (ik denk dat het van start gegaan in april?), En speelde tot het einde van de zomer.

    I never figured out if it was my fault for thinking about the game too much, or the devs fault for cutting the features. Ik heb nooit uitgevonden als het was mijn schuld voor het denken over het spel te veel, of de devs schuld voor het snijden van de functies. I thought the game looked really nice, it just wasn’t enough for some reason. Ik dacht dat de game zag er heel mooi, alleen was niet genoeg voor een of andere reden. Even today I would rather play a SWR (SMAUG/Diku based Star Wars Reality) code base MUD than SWG. Zelfs vandaag wil ik liever spelen een SWR (SMAUG / Diku gebaseerd Star Wars Reality) code base MUD dan SWG.

    As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? Als bijeffect nota, was de gehele beroepsgroep van mensen die deed haar stijlen / het gezicht verandert / etc eigenlijk alleen opgenomen als gevolg van de oorspronkelijke verklaring van vet "Je kunt van alles doen van WOOKIE Haarverzorging naar ..."?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? Ik bedoel ... je eigenlijk niet denk dat dat een leuk idee voor een klas heb je?

  5. Prokofy Neva said on Prokofy Neva zei op

    Raph, you’re the most enlightened of game gods, so we honour Thee (touches finger to forehead, lips, heart). RAPH, jij bent de meest verlichte goden van de game, dus we eer Thee (raakt vinger naar het voorhoofd, lippen, hart).

    However…why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out? Maar ... waarom kan je niet vertellen hen de reden waarom je moest even iets uit?

    Plus, this is all a sop, this stuff like “we communicate once a week” or “we let them know how we’re making our sausage”. Plus, dit is allemaal een sopje, dit spul zoals "wij communiceren eenmaal per week" of "we ze laten weten hoe we maken ons worst". A more interactive and more enlightened sop then merely the usual push media of “oh, shiny” but…a sop none the lest. Een meer interactieve en meer verlichte sopje dan alleen maar de gebruikelijke push-media "oh, glanzend", maar ... een sopje, opdat niemand het.

    We want one vote, one 16m2 square of rented server space. We willen een stem, een 16m2 plein van gehuurde server ruimte. Our World, Our Representation. Onze wereld, onze vertegenwoordiging.

  6. Jythri said on Jythri zei op

    Raph, I was always a big fan of how you guys handled the community. RAPH, ik was altijd een grote fan van de manier waarop jullie tekende voor de gemeenschap. The fact that we had over 2000 accounts registered on Vagabond’s Rest and somewhere over 3000 on the SWG-RP group was a testament to how exciting the pre-game community felt. Het feit dat we hadden meer dan 2000 rekeningen geregistreerd op Vagabond's Rest en ergens boven de 3000 op de SWG-RP-groep was het bewijs hoe spannend de pre-game gemeenschap voelde.

    Personally, I suppose I’ve always been able to look at things from a dev perspective and was able to be a bit understanding that some features (even ones you really, really want) have to get cut to get the thing out the door. Persoonlijk ben ik veronderstel ik ben altijd in staat geweest om te kijken naar dingen uit een dev perspectief en kon wel een beetje begrip dat sommige features (zelfs degene die je echt wilt) moeten krijgen "aanzetten om het ding de deur uit. Sure, there were things that were very disappointing to see cut out of final, but I don’t think that anyone active in the community could say that you guys overpromised. Zeker, er waren dingen die waren zeer teleurstellend om te zien uitknippen van de finale, maar ik denk niet dat iemand die actief zijn in de gemeenschap zou kunnen zeggen dat jullie te veel beloofd. At least people who would entertain RATIONAL thought… Tenminste mensen die niet graag entertainen RATIONAL dacht ...

    Our Vagabond’s Rest community tracked “possible features” on a daily basis on our site, carefully keeping our in-game plans in line with what (and when) we expected certain things to go out. Onze Vagabond's Rest gemeenschap opgespoord "mogelijk" op een dagelijkse basis op onze site, zorgvuldig te houden van onze in-game plannen in de lijn van wat (en wanneer) verwachtten we dat we bepaalde dingen om uit te gaan. With all that attention, the only people I remember being really and thoroughly disappointed were those people who couldn’t reconcile their early perceptions of developer comments with adjustments that were made based on the realities of development. Met al die aandacht, de enige mensen die ik herinner me echt en grondig teleurgesteld waren die mensen die niet konden verzoenen hun vroege percepties van ontwikkelaar opmerkingen met aanpassingen die werden gebaseerd op de realiteit van de ontwikkeling.

    I haven’t read back on those threads in a long time, but I seem to remember a LOT of “grain of salt” disclaimers with the early FAQ and development chatter. Ik heb niet gelezen terug op die draden in een lange tijd, maar ik herinner mij een LOT of "grain of salt" disclaimers bij het vroege FAQ en ontwikkeling chatter. For me, the effect that had was to give me an idea of what you guys wanted the game to be, which I could then compare with what they became. Voor mij is het effect dat had was om me een idee geven van wat jullie wilden het spel te zijn, wat ik zou dan kunnen vergelijken met wat ze geworden. As a player, active in the community, I remember really enjoying the updates…even the speculative ones. Als een speler, die actief zijn in de gemeenschap, ik herinner me echt genieten van de updates ... zelfs de speculatief zijn. I lived for Friday updates, during the two years I followed development. Ik leefde voor vrijdag updates, gedurende de twee jaar volgde ik ontwikkeling.

    So, here’sa vote (and a hope) for continued developer openness, and some other project that is as exciting to me as SWG was in the community. Dus, volgt hier een stemming (en gehoopt) voor voortgezet ontwikkelaar openheid, en enkele andere project dat is net zo spannend voor mij als SWG werd in de gemeenschap. My fondest memories of -ANY- MMO to date (and I’ve played most of them) all lie around those months on either side of the SWG “live” date. Mijn herinneringen aan fondest-ANY-MMO-to-date (en ik heb gespeeld meesten) liggen alle rond deze maanden aan beide zijden van de SWG "live" datum.

    Do it again, Raph, and I’ll be there! Doe het opnieuw, RAPH, en ik zal er zijn!

  7. David said on David zei op

    Speaking as an SWG player, I really appreciated the developer communication before and during beta and into the Live game, and had it continued I believe that the game would be in a much better state now than it currently is. Sprekend als een SWG-speler, en ik had echt waardering voor de ontwikkelaar communicatie vóór en tijdens de beta en in de Live game, en hadden zij bleef ik denk dat het spel zou zijn in een veel betere staat dan nu het op dit moment. I hope that in any future projects you work on, that happens again. Ik hoop dat in toekomstige projecten die je werk op, dat weer gebeurt.

    The problem isn’t necessarily the frequency of communication, but rather the tone and nature of communication. Het probleem is niet per se de frequentie van de communicatie, maar de toon en de aard van de communicatie. Players in game communites want the developers to engage them in discussion about changes and features. Spelers in het spel Gemeenschappen willen de ontwikkelaars om ze betrekken bij het debat over veranderingen en features. We want them to have conversations for us about their vision for the game and our vision for the game and how it all fits together. Wij willen dat ze voor ons hebben gesprekken over hun visie op het spel en onze visie op het spel en hoe het allemaal samen. We don’t want canned announcements, PR-speak, and structured feedback threads. We willen geen blik aankondigingen, PR-speak, en gestructureerde feedback threads. When a developer makes a post about something they’re thinking about doing, we want them to reference community feedback on that particular thing. Wanneer een ontwikkelaar maakt een post over iets wat ze denken te doen, we willen dat ze verwezen community feedback over die specifieke zaak.

    This is what’s not happening with the SWG community today and it’s one reason why the community continues to be very nervous about the current development team and to ultimately not trust anything that they try to do. The overall attitude among the community is that the current development team destroyed the game that the first team created - even though most of us will admit that their were flaws in that original game, we almost all preferred that original game where we felt that we had somewhat of a voice, to the one that we have now where changes are forced upon us without any apparent consideration as to the impact they’ll have on the game or the community.

    Much of this could have been avoided if that original level of communication was still there.

  8. Trucegore said on

    “As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the initial bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? ”

    Judging from how many people were of that profession, and how many screamed that its was all but removed.

    Yes.

    If you did play SWG you would have seen the social engineering that was happening from the social classes, like musician, dancer, chef, and yes, image designers.

    It was one of the professions and abilities that made the game, with out it…well.. Go have a look at the boards now and see the aftermath of marginalizing the social trades.

    Community is dead in game and out… nothing but !!! and ??? and hate now..

    There was once a deep and rich “life” to that game.

  9. Raph said on
    As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you?

    Heh, thereby hangs a tale.

    The original plan for the skill trees was not the skill onion. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. Imagine that when you came into the game, it worked like UO: you could either pick a “package” that gave you three or four skills that fit that chosen profession, or you could go “advanced” and pick ANY three or four.

    Now, imagine that trees were simple — hairdressing, a total of four skills in the whole game. Crafting, dozens and dozens of skill lines.

    Master boxes were not atop onions. Instead, they sat atop a set of skill lines. Two different master boxes might require the same skill lines — for example, you might need to have four skills worth of Engineering for any of the engineering based professions — kind of like the required classes in school. Or you might need to have tumbling, basic self-defense, and so on for any of the weapons skills.

    Some lines would be deep, and branch — like basic self-defense would turn into something you could keep going in, and eventually learn Teras Kasi. Some Master boxes would be easy to get, others harder because they required a lot of study of different areas.

    And there’d be TONS of Master boxes, because we’d try to find every interesting combination of skill lines and give it a name. Tumbling some of the performance effect stuff? Cool, we call you a gymnast. Tumbling stealth maybe knives, and you have a start at a commando (who’d need to also pick up skill lines in various more weapons) or a start at a ninja sort, perhaps.

    As you can see if you try to diagram what this would look like, you need a 3d diagram; on the other hand, if you just list out “required courses” for each cool title you can get, you give a nice easy recipe for players to follow to make what they want. And if players combine some skill lines you never thought of, you can sneak in a new master skill box in there, and maybe add one special ability, and boom, you added a profession.

    The first designer who tried a whack at this failed to produce diagrams and specs, over the course of weeks. Then he left. The second one tried and also didn’t succeed. Finally, the producer stepped in and said “look, this is simpler,” and pushed onions on us because we were simply out of time. I asked for a third chance and to let me just do it, because it just wasn’t that complicated. :P But we really were out of time.

    The upshot was that things that should have been just one skill line, four skill boxes, had to be turned into huge onions and padded out. To standardize data formats, we couldn’t have different size and shape onions. Bleah.

    Lastly, hairdressing was just plain easy to do, which means that in a failure of prioritization and to show some progress, it got done. Heck, basic hairdressing was actually in the pre-alpha demo to prove the scripting system worked, it was so trivial to do.

    why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out?

    We did, unless we were not allowed to by corporate masters (such as “we can’t do this system this way because in the next movie which isn’t out yet, it’s revealed that things are actually this other way” — happened with cloning, players playing Stormtroopers, and a few other things). And the reason “because we don’t have time and we are rushing the product” was never deemed acceptable. :)

    We want one vote, one 16m2 square of rented server space. Our World, Our Representation.

    In a purely user-driven world, I’d agree with you. But in the case of a game system design, you wouldn’t want everyone voting on the rules anymore than you’d want an author to take votes on what happens in the next chapter. Part of why you are there is to be taken on the entertainment ride.

  10. Wilfried said on

    The community work in SWG was very good. Actualy I had very much more fun in the years before the SWG release than after it. From a players perspective, the project went south the day the release date was announced to the beta players. What was a promising begining of a top IP MMORPG turned into a not even half finished, lifeless nightmare this single day. If there realy was a moment where you failed to listen to the players, it was on this day.

    When I compare SWG to WoW, the mess was not in community work. If someone would have asked me 4 years ago where to invest my mon